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■ 2018/07/14 (土)  故障中! ■
パソコンの起動がBIOS画面から先に進まなくなったり
リカバリしようとしてもWindowsのマークが出た次に
画面が真っ暗になったきり全く進まなかったりして、
要するにパソコンが故障してしまったので
本日の開発日誌はおやすみさせていただきます。
季節柄多いとはいえ、急なHDDの故障は困りますね。

来週7/22(日)からは第10回ウディコンが始まりますので
そのタイミングで故障しなかったのは運がよかったと言えるかもしれません。
暑さのためか体も長らく不調続きなので心身パソコン共々、
バッチリ直して準備を整えたいと思います! お楽しみに!
■ 2018/07/07 (土)  片道勇者2 ヘルプとパラメータ ■
【片道勇者2 ヘルプ機能とパラメータ】

今週はウディコンの準備やら色んな問題への対応などに追われつつの開発となりました。

『片道勇者2』は、とても地味な部分ですが、
カーソルを合わせたときに出てくるヘルプ機能を実装したのと、
パラメータの整理をおこなっている最中です。


【カーソル合わせたときに出てくるヘルプ機能】


まだ入れ始めているところですが、
パラメータなどにカーソルを合わせると説明が出るようになりました。
すごく一般的に使われている便利機能であるにもかかわらず、
アルファ1には入っていなかったものです。

これを入れたおかげで、今後はゲージやパラメータを見て
「これどういう値なんだろ?」と思ったときに、
カーソルを合わせただけで直感的に調べられるようになります。

こういった「パラメータ」だけでなく、「カード」にカーソルを合わせたときにも、
詳細説明文が別に大きく表示される機能をただいま実装中です。
こうすればアイテムのどうでもいい背景説明も入れられますしね!



【パラメータのスッキリ化】

ついでに、開いた瞬間に「オエッ」と言ってしまいそうだったくらいに
文字の圧力がありすぎだったキャラメイク画面をスッキリさせるべく、
パラメータを色々削ったり並び方を整理したりしていました。



まず、基本パラメータを11個から9個に削減しました。
リストラされたのは「回避率」と「知識判定」の2つです。
(ここからまた1個くらい増えるかもしれません)

「回避率」は元々そんなに上がって欲しくないパラメータでして、
前作『片道勇者1』でも成長で伸びるのは最大40%(30だったかも)と制限をかけるほどで、
伸びきった後の扱いに悩む数値なので、この際ですから成長対象からはぶくことにしました。
今後は基本の敵の命中率を100%→85%などに下げてアルファ1と同等の感触にし、
なおかつ回避率を上げられるのはカード効果や特殊効果のみにします。

「知識判定」は、今回のシステムだとこれ以上の不確定要素は
いらないと判断して完全にボツにすることにしました。
「いるかいらないか分からない謎の装備」を色々持ち歩くというのは
今回のシステムだといまいち合わないと思うので、
不確定アイテムは基本的に出さない方向で考えています。

そしてここからスッキリ化を目指すべく、パラメータ2つの削減に加えて、
常時出さなくていい「固定値」の情報は
カーソル合わせ時のヘルプに放り込むことにしました。
「武器の攻撃力」のように、「特徴の選択によって
変わりやすいパラメータ」だけは表に出しておいて、
それ以外は通常は見えなくしています。
装備はカーソルを合わせることで、耐久度なども含めた詳しい性能を見られます。


それと、これは名前の変更だけですが、旧「攻撃力」は「筋力」に、
旧「理力」は「知力」という名称に変わる予定です。
「筋力」は「(カードに書かれている)物理攻撃の攻撃力」に補正が付く、
「知力」は「フォースの威力やアイテム使用時の効果が上がる」という言い方にします。
後者は特に、理力で爆弾の威力が上がるのも何か変ですしね。

なお、アルファ1では「攻撃カードに書かれている値(6~8とか出てるアレ)」を
「ダメージ」と呼んでいたのですが、ダメージというと
「攻撃力から敵の装甲も引いた最終値」っぽくてまぎらわしかったので、
今後は「攻撃カードに書かれている白い数値」を「攻撃力」と呼ぶようにする予定です。
なのでさらにその下にあるパラメータを「筋力」に変えたわけですね。


といった感じで、今はこういった部分をいじっています。
今後も引き続き、根っこのあたりの機能からいろいろ修正していきます。



それと、約2週間後の7/22から第10回ウディコンが始まります!
それにあわせて、このサイトでも全作品のセールを行う予定ですので、
過去作品が気になっていた方はよければそのときにぜひどうぞ!

というわけで、ウディコン準備も片道勇者2開発もその他のことも引き続き、
全力を尽くして進めていきます。
 
■ 2018/06/30 (土)  片道勇者2 オーバーホール仮完了! ■
【片道勇者2 オーバーホール仮完了!】

ボタンをクリックしたらスクロールバーが飛んでいっている画面を見ているウルフです。



なんだかんだで一ヶ月くらいかかった気がしますが、ようやく
『片道勇者2』のオーバーホール作業が一通りざっくり完了しました。
バグは全部直っていません。今月主にいじった内容は以下の通りです。

・カードの表示処理の高速化 (必要最低限しか更新しないように修正)
・カードの内部整理処理 (処理数の削減)
・テキストスクリプト処理 (スタート時に前処理してプレイ中の処理を大幅削減)
・マップ表示処理 (必要最小限しか更新しないように修正)
・ボタン処理の高速化 (必要最低限しか更新しないように修正)

処理のパーツを抜き出して作り直す作業は
地味なわりにびっくりするほど大変でしたが、
おかげでゲームの処理負荷が全体的にざっくり2倍以上、
部分的に3倍以上速くなりました。

これによってようやく少しの処理の余裕が出たので、
今後の追加要素、たとえば片道勇者1にもあった
「状態効果」などの処理も何とか入れられそうです。

もちろん大規模な修正を加えた代償として、
動かせば動かすほど新しいバグが発覚する状態なのでそれも直していきます。



【次は?】

ここからは新しい機能の追加に入っていきます。

ひとまずチュートリアル問題の解決の一手として、
「カーソルを合わせるとヘルプが出る機能」を搭載したいと考えています。
ボタンだけには搭載されていましたが、カードや画像には実装されてなかったんですよ。

その機能でたとえば何ができるかというと、
「パラメータの説明」などを出すときなどは、
「そのパラメータにカーソルを合わせると説明が出てくる」方が
直感的でよくなりますし、常時表示する説明も減らせるはずです。

アルファ1ではその辺サボったツケで、説明の出てくる場所と
実際の要素を見られる場所が遠かったりして分かりにくい、
ないし説明の量が多すぎ! というご指摘をいただいてしまいました。
このご指摘は非常に真っ当な内容なので、早めにカーソルヘルプ機能だけでも搭載して、
気付いたところに細かく説明を出せるようにしていきたいと思います。

ということで、今後はこんな感じインターフェース部や、
ゲーム内容部分に調整を加えていきます。
オーバーホール作業はゲッソリしてましたが、この辺りから楽しくなってきそうです。



以下は気になったコメント返信です。
皆さまのコメント、いつもありがとうございます!


>安易に眼鏡を装着させられないお話、分かりすぎるくらいに分かります!
>(中略)その世界の文明発達レベル?との不整合についていろいろ
>考えてしまってこわくて登場させられなかった……。
>私が好きな時代ものの小説では、貴重な老眼鏡を失ってしまった主要登場人物が
>新たな老眼鏡を手に入れるまでものすごく不自由したエピソードが書かれていて
>(のっぴきならない調べ物があるのに本が読めない)、そうか、眼鏡ひとつで
>こうなるのかーと衝撃で、「これは安易に眼鏡は登場させられない……」
>という思いを新たにしたりしました。


これは参考になるお話をありがとうございます!
メガネが手に入りにくい世界だと、
こういうエピソードがあるのが自然なのだと思います。
文明レベルが違うんだなー感を出すのにも便利そうです。


>片道勇者2アルファ版を遊んでからドミニオン的な要素を取り入れたゲームの
>面白さに興味が出て来るようになりました!その中でも「Slay the Spire」 という
>ゲームはローグライク&ドミニオン的なゲームで、片道勇者2と同じ思想を持って
>作られたように感じられるゲームです。是非とも一度拝見なさると
>参考になるかと思います!今ならサマーセール中です(ダイレクトマーケティング)


ウワサを聞いていたので、Slay the Spireはアルファ1公開後に
勉強のためにプレイさせていただきましたよ!
うちの作りかけと違って、デッキ構築型ゲームとして無駄のない造りをしていて
一つの完成形としてまちがいなくすばらしい一作ですので、
ぜひ皆さまにも遊んでいただきたい一本です。私も見習います!



【セール!】

あとSteamサマーセール中ということで、『片道勇者&プラス』もセール中です!
セット版が¥1000→¥451(-55%)なので、Steam版が欲しかった方は
よければこの機会にぜひどうぞ。

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■ 2018/06/23 (土)  【絵】メガネっ子話 ■
【メガネっ子話】

今週は珍しく大きな地震があってドタバタしてたウルフです。

で、今週も先週と同じく見た目に変化のないオーバーホール作業を続けていたので、
今週の開発日誌は落書きを一枚!

【今年の6月は梅雨っぽい6月でした】



私のゲームではメガネっ子女子は1作品につき1人~数人ずつくらいしか
出ていませんが、意外と好きなんですよ。
数えたらメガネっ子男子の方が基本的に多いんですけれど。

特に『シルエットノート』なんて男性メガネ陣(サングラス含む)は
シシト、マッサイ(祖父)、シシトロボ、物理クラブ部長、副校長、校長、
バルト(セトの祖父)、リュウゾウ、黒服A・Bに対して、
メガネ女性陣は塾の先生とサユキの友達の2名だけですからね。
これはメガネ男女差別では!? もっと女性メガネ陣が多くてもいい!



【メガネと世界観】

『シルエットノート』は現代物だからまだメガネキャラを出せるんですが、
ファンタジー世界の場合は「そのメガネどっから持ってきた(作った)んだよ!」
って話が出てきそうだったり特別な話題のためのアイテムにできそうだったりするので、
心情的にホイホイ付けにくかったりします。
(実際の歴史でも上流階級の人しか使えなかったり、近代になるまで
手に持つタイプのメガネが主流だったりするらしいですしね)

が『片道勇者2』ではそれを無視してアドバイザー妖精にメガネが採用されました!
普段から登場するのもあってだいぶメガネ分が補給されそうですのでご期待ください。
でも妖精サイズ(人間の1/10)のレンズはまともに作れなさそうなので
たぶん妖精クリスのメガネにはレンズは入っていません。それはただの針金細工では。

個人的に、ファンタジー世界の「メガネ」は少しだけオーバーテクノロジー感があります。
生まれた経緯を考えると、ガラス細工の達人のドワーフに作ってもらうのか、
それともこの世界にはそういうものを精密に作れる機械があるのか、
そして若者が気軽に買えるほど安く作られているものなのか?
なんて考え始めてしまうので、そこまで考えて何も答えが出ない場合は
自分の場合、あまり気軽にキャラクターにメガネ付けられないんですよ。

『シルフェイド見聞録』の主人公エシュターのメガネなんて、どうして持ってるのか、
突き詰めればそれだけで1話分できるくらいの裏話があるかもしれません。
もちろん何も考えずにファッションでメガネを付けさせることもありますけどね!

今では日常となっている細かなパーツにも、時代や世界が変われば
生産事情やら文化やら何やらの事情でお話のネタになりそうなので、
そういうのを気にしてみるのもちょっと面白いことが分かるかもしれません。
下着の歴史など、おおざっぱにでも調べてみるととても面白かったです。

たとえば、オーストリアのお城で15世紀半くらいに作られた
ブラジャーとヒモパンが見つかったという話があって
「なるほどそんな昔からあったのか! じゃあファンタジー世界で
ブラジャーが登場してもおかしくないな!」と感心できたりして楽しいです。
うちのは健全ゲーなのでそんな半端には脱がないんですけどね。
一気に「全裸」にはなりますけど!!
 
■ 2018/06/16 (土)  地道な調整+顔グラ小話 ■
【地道な調整】

現在の状況ですが、前回に引き続き
『片道勇者2』の基本処理のオーバーホール中です!

2割くらいの人に伝わればいいかなくらいの言い方になりますが、
じっくり処理を見直していると、『片道勇者2』のほぼ全ての重要箇所を制御している
「テキストスクリプトを処理する部分」が非常に重いことが分かりました。

「テキストスクリプト処理」はキャラクターの会話イベントなどの処理だけでなく、
カードの処理などもこれでおこなわれているのですが、
カード周りの初期計算を何枚分かおこなうだけで平気で20ミリ秒くらいの
時間がかかってしまうくらい負荷が高かったので、今はそこを大規模改修中です。
(毎秒60枚更新されているゲームは「1フレームあたり最大16.6ミリ秒」しかかけられないため、
1処理で20ミリ秒もかかるほど重いと処理落ちしてしまうのです)

うまくやれれば3倍以上、運がよければ5倍くらいの処理速度になりそうなので、
アルファ1の内容が『片道勇者1』に近い負荷までおさまるかもしれません。
そこから追加で状態変化の処理や新システムが入るので、
処理はまた重くなるんですけどね!

他には描画周りも最適化を試みていて、こちらも3割か4割か高速化できそうなので、
「処理が重すぎて動かないんですけど!」とフィードバックを寄せてくださった方も、
もしかしたら次のアルファ2では少しくらい動くようになるかもしれません。

色々と課題がある「ゲームシステム部分」にも早く着手したいのですが、
もうしばらくはこれらの基本処理の負荷問題への対応が続きそうです。



【おまけ ゲームのお絵かき話】

状況報告だけというのも何なので、今回はゲームのお絵かき話を一つ!

テーマは「顔グラフィックについて」で、
「実は顔のパーツの『まゆ』と『くち』の
差分だけでいいなら低コストで表情が増やせるんです! 」

という話を説明するための見本を描いてみました。

【クリックで拡大】


ゼロから描き直さなくても、「まゆ」と「くち」を変えるだけで新しい表情が生産可能!
「こんなの当たり前じゃないか!」と思われるお絵かき担当の方も多いかもしれませんが、
どちらかというとこれは、「発注者さん」側に
知っておいてもらえるとよさそうな話です。

というのも、まだ慣れていない未熟だった頃の私のような方や、
普段は絵を描かれない発注者さんだとこれに気付いていないことが多くて、
「表情を1つ増やすために毎回ゼロから描き直したり」する判断が
頻繁に発生してしまいがちです。
そうなると作業コストが増してしまったり、
クオリティの維持も大変になってしまいます。

(※熟練のイラストレーターさんは平然とやっているように見えますが、
たとえ同じキャラクターでも、ゼロから描き直した顔を
何度も同じ度合いでかわいく/かっこよく描いたりするのも、
とても高度な技術や時間が求められる仕事です)

一方、上の見本のように「顔の方向が固定」で、
「まゆ」と「くち」(さらに追加で「目」や「漫符」)だけの変化でよいなら、
比較的簡単かつ安定して表情のバリエーションを増やすことができます。

もちろんこだわるなら全部バシッと描き直しても何も悪くないのですが、
「同じキャラの顔がなかなか同じように描けない」私のような人間だと
これはとても重宝するやり方でした。

たとえば、どうして『シルフェイド見聞録(未完)』の顔グラフィックの表情差分が
全体的に「変顔」だったかというと、この方法を知らなかったので、
あえて「変な顔」にすることで同じ顔を似せて描く必要がないように
しないといけなかったからですね!
当時の私の技量では、同じキャラであっても
2回目を書くと別人の顔になってしまっていたのです。

今でも同じキャラを同じように描くのは難しく、すごく時間がかかるので、
結果に大きな影響を与えないのならよくこの手を使わせていただいています。
また発注者のかたなら、こういったオーダーなら
絵の担当の人が忙しくても比較的通りやすいと思うので、
知っておくと演出の幅を増やせる場面があるかもしれません。



今回のは個人開発者の皆さまにもよく知られていそうなレベルの話だと思いますが、
「ゲームならでは」の効率良くやれる方法は他にも色々ありそうなので、
こういった効率化のテクニックも色々学習していきたいところです。
ゆっくり作れる状況より、急いで作らないといけない状況の方がどうしても多いですからね!