■サイト[SilverSecond]トップ
■開発日誌トップ
■ 2018/02/17 (土)  片道勇者2 1歩戻る ■
【片道勇者2 1歩戻る】



ということで今週は雑に決めてしまった仕様のところを
まるっと作り直す作業をしていました。
今もまだその延長で作業中です。

何をやらかしたかというと、ずっとマウス/タッチ前提でゲームを作っていたので
マップ上で敵を選ぶ処理やら射線の処理やら何やらマップを選択する処理周りのほぼ全てで
キーボード/ゲームパッド対応のことを全く考慮に入れていない処理になっていたため、
それを両対応にできそうな仕様に全修正していたのでした。

ただそれも氷山の一角で、キーボードやゲームパッド対応にするには
工夫が求められる場所がいまだにたくさん残っています。
キーボード/ゲームパッド対応はアルファ段階では実装されないでしょうけれど、
リリース版に向けてジワジワ直していきたいと考えているところです。
また大規模作り直しが発生しないよう、せめてマウス&キーボード&ゲームパッドを
両立させられそうな仕様を固めるところまでは今のうちにやっておきたいですね!

ゲーム開発はこういった操作性周りだけでも多大な時間を費やすことになるので、
「マウス/キーボード/ゲームパッド全対応のゲームやっべぇな!」
と痛感させられています。大規模ゲームでさえマウス操作か
キーボード操作のどちらかがやりにくいといったことがたびたびあるので、
うまくやれてるゲームの裏にはとてつもない努力があるんですね。

いよいよ確定申告も始まるので、
次は各種事務作業に追われることになりそうです。
この季節は心身共に調子を崩しがちなので、
季節の変化に適応することにも心を割きつつ、
マイペースに進めていきたいです。
 
■ 2018/02/08 (木)  片道勇者2 カード絵! ■
【片道勇者2 カード絵!】

そろそろカード絵の基本系を決めようと色々試していたのですが、
色々考えた結果、全体的にはこんな雰囲気のカード絵になりそうです。


※カードの下地はまだ仮のものです


こういう形にしようと思った理由は色々あって、


●コストが安い!(最重要)

カードの絵柄は大量のバリエーションを作る必要があるので、
非常に低コストで量産できるものである必要があります。

で、以前、Steamの実績アイコンを作るときに感じたことなのですが、
「区別すること」が主目的である画像なら、
ドット絵で作るのは非常に生産効率が高く、
ちょっとのアレンジを加えた量産もしやすいことが分かりました。

※実績アイコンの例、Steam展開にあたって慌てて50個くらい作りました。
ほとんどは無加工チップでしたが、こんな風に少し加工しても大したコストになりません。





●普通に絵を描くとショボくなりがち!

これは自分の問題なんですが、「低コストで作ってもそこそこ見栄えする」
という絵を量産する技術が私にはありません。

他のインディーのカードゲームでもよく発生しがちな問題ではないかと思うのですが、
外注コストをかけにくいカードゲームでは
アイコン的な絵などで数をカバーする戦略がよくとられます。
ただそうした場合、私のセンスでは見栄えしにくくなるのが難点だと考えていました。
それで、同じコストでもうちょっと見た目をよくできないかなと考えた結果がこれでした。
すでに存在する画像を加工するならだいぶお手軽です。


●元のゲームがドット絵ベースなのでまあ自然!

幸いにして『片道勇者』シリーズはドット絵ベースのゲームだったので、
カード絵としてドット絵を使うことにはあまり違和感がなさそうでした。
文脈的に自然に取り入れられるのは魅力です。
(実は『片道勇者2』ゲーム内のキャラのほうは、
拡大縮小に耐えるようにするために
なめらか化してたりするんですけれども)


という感じで、ドットでないお絵かきのカード絵は特別なものにだけ作るとして、
基本はドット絵ベースで数を稼いでいく予定です。



【ただいまの開発段階】

ざっくりしたシステム作りがようやく一段落し、
今はアルファ公開に向けてデータを作成し始める段階に入りました。

データ作り、新しいバリエーションを増やす際にシステムをいじる必要があるのですが、
そこは相変わらず危険度マックスの大変な状況です。
特にマップ周り! ヘクスだったりヘクス間に壁があったりで従来よりだいぶややこしいので、
そこに関わる処理を一つ追加するたびに「アッヒィィフヒョー!!」となっています。

相乗効果を楽しみやすいローグライクは、
すでに10の処理があるところに1個を足すと、他の10のところと干渉しないか
チェックしないといけなくて1足すだけで「1実装+10チェック」の手間がかかったりするのですが、
これが最終的に100とか200とかになっていずれ手に負えなくなるので、
最終的にはプレイヤーの皆さまのお手や、組み合わせの独創性のお力を
お借りすることになると思います。
発売直後などはいつも通りベータやアーリーアクセス扱いになるでしょう。

他にも仕様的にキーボードとマウスで共存不能な処理が
混ざっていることに気づいたりして
「あああああー!!」といいながら大規模修正したりしています。
リリース直前でなく今の内に気づけるのはまだ幸福なので、
こういった部分は早めに直していきたいですね!
 
■ 2018/02/03 (土)  1月の作業まとめ ■
【1月の仕事】

ということでご報告する面白い内容が思いつかないので、これから毎月、
その月に進めた目立つ作業をリストアップする記事を
挟んでお茶にごししていこうと思います。


<1月にやったこと>

●電子書籍のサポート
→ Kindleゲーム開発本の『片道勇者開発記』と『ゲーム開発者の地図』が
タブレット端末で正常に表示されなかったので、一通り作り直していました。
しかしアプリみたく多少おかしくても「動かない」ってことはないので、
電子書籍はいいですね! 正常に表示されていなくても読めるのは読める。


●旧作の『片道勇者&プラス』、バグ修正。
→ バグ修正を行いました、Steam版も修正済みです。
まだ世界には毎日50人くらいの最大同時プレイヤー数が
いらっしゃるみたいなので感謝の限りです。


●『片道勇者2』、仮タイトル画面を作りました(公開は正式版で!)。
→ 『片道勇者』の1みたく、爽やか風味で少し動きのあるタイトル画面ができました。
アルファ版では秘匿されます。


●『片道勇者2』、妖精アドバイス機能の初期版を実装。

→ 妖精アドバイスはゲームオーバー時にヒントをくれる機能です。妖精はまだいません。
もしあなたが、他のゲームでこんな感じの機能をそんなに多く見かけない気がするとしたら、
これが地味な割に作るのに異様に時間がかかるからだと思います。
アルファをプレイしてもらったら、フィードバックを元にもっと強化したいところです。

また『片道勇者2』では、この妖精画面から最新のセーブをロードする「クイックロード」が
できるようになる予定ですのでリトライも簡単になると思います。


●『片道勇者2』、死亡時演出実装(+死因を判定する処理)を追加
→ 妖精アドバイス機能と合わせ、これによってスタートから終了までに
最低限必要な画面処理がようやく全部そろいました。
各画面のメニュー内容はだいたい3割そこそこの完成度でまだまだスカスカです。


●『片道勇者2』(というかウディタ)、インターネット送受信周りの強化
 → まだ安定化にはほど遠いですが、使い込んでみてバグなど一通り取れたなら
次バージョンの『WOLF RPGエディター』にも反映されると思います。
ファイルの「Base64での読み書き機能(画像データなどを文字列に変換して読む)」や
POST送信(容量ほぼ無制限にアップロードできる機能、従来は数KBが限度だった)が
うまくできるようになれば、あとは認証・投稿を行うPHPなどを作って
ウディタ内からTwitterに送信できたりもするはず!
『片道勇者2』ではゲーム内から画像付きツイートができるようにしたいですね。


●『片道勇者2』、バグレポート用フォームをゲーム内に実装

→ バグや感想を送れるフォームをゲーム内に作ってみました、
いつでも呼び出せますし、その時点のセーブデータや画像データも同時に送れます。
一瞬でクラッシュした場合はどうにもなりませんが、
そうでない場合は送信チャンスがあるので
バグ追跡が容易になる……といいなあと思っています。


●『片道勇者2』、これまで溜まってた小修正を山ほど修正(まだ残ってる)
→ 新しいルールだと「何ができるか分からない」部分が大量に出るので、
分かりやすさを上げるための配慮が山ほど必要になっています。

『片道勇者プラス』でさえ熱心な方から「もっとこうすれば」という
大量のご意見をいただいているので、取り入れられる分は取り入れたいですね!


●最後に。ツイッターでこっそり続投キャラアンケートしてました。


世界観の都合でそのまま出せるかは分かりませんし
結局出ないかもしれませんが、ちょっとだけご期待ください。
(たとえば後世の話になるならば「子孫」みたいな扱いになるかもしれません)



というのが、公開可能な1月の作業内容でした。
だいたい1単位あたり大きい作業で7日、小さいので2日くらいかかるので、
やれる量的にはこんなものだと思います。
2月もバリバリ進めていきたいですね!



【セールのお知らせ】

●『ゲーム開発者の地図』が2月のKindle月替わりセールに選ばれて
¥1080→¥486(-55%)のセール中です。

→ まだリリース3ヶ月後なのにKindleさんの割引きが凄すぎて出血しそうです。
私個人のセールではしばらくはこんなに割り引かないと思いますので、
値段がネックだった方はこの機会にぜひどうぞ。

 『ゲーム開発者の地図』 Amazon購入ページ


 
■ 2018/01/27 (土)  落書き回(単色1枚) ■
【落書き1枚】

今週は『片道勇者2』用の技術的な基礎部分の実装やら何やらで
特にゲーム情報的にお知らせできることがないので、
落書きを1枚置いておきます!

開発日誌のマスコット、ラッシー


気がつけば1月もそろそろ終わりです。
来週あたり、(ネタがないので)今月に何をやっていたかをまとめてご報告しようと思います。

今は『片道勇者2』はまだ基本システム周りをいじっていて、
プレイヤーさんのサポート処理(妖精アドバイス)やら、
いま作っておかないと最後まで作らないであろう
デバッグ処理周りの強化につとめています。

少し後になってしまうと「どうせこれが最後のバグかもしれないし……」と思って、
便利なデバッグ関連処理を実装しないまま
延々と2年くらいバグ修正を続けるハメになりますからね!
特にローグライクは状況依存のバグが多すぎて困ります。

そして前回申し上げた通り、アルファは「5周くらい遊べるもの」を目指して、
基本システムは一通り実装、画像は仮、データはそこそこ、
あたりを公開の目標としています。

一通りのシステムができあがったら、いくらかデータを追加して、
まず一回内々の人に見てもらって、問題があるところは直して、
それからアルファ版を開発日誌あたりで
期間限定で公開しようと思っておりますので、もう少々お待ち下さい。
 
■ 2018/01/20 (土)  片道勇者2 ボツになった特徴効果 ■
【片道勇者2 ボツになった特徴効果】

実はもうボツになった話なんですが、
『片道勇者2』では攻撃力や回避率+などの「特徴」を「重ねて取った」ときの効果を、
前作から少し工夫しようか、どうしようか、と考えていました。

※特徴:ゲームスタート時のキャラメイク時に取れる追加の特性。基本的に少し強くなる。



たとえば「攻撃力+」の2つめを取ると、1つめと同じ効果「攻撃力が1増加」でなく
「攻撃力を成長させやすくなる」という効果を得られるようにする、といった形です。
これにより、一定レベルごとに必ず「攻撃力」を成長させられる選択肢が
出るようにするのはどうかな、と考えていました。

なぜこう考えたかというと、今作は1点分のパラメータの効果がかなり大きいためです。
なので増加分を将来に散らすことで、5つ重ねによる
スタート時のパラメータの「とんでもなさ」を多少緩和できるかなと考えました。



【こうするとどう変わる?】

前作通りだと、「攻撃力+」を5つ取れば最初に最大5ポイント分、
初期パラメータを増やせる感じになるはずですが、
この形だと、何個「攻撃力+」を取ってもスタート時には最大+1しか上がらないので
序盤にはさほど影響を与えないようになります。

その一方、「定期的に成長チャンスがめぐってくる」形になるので、性能的には
より長期戦向きになります。

たとえば海賊で「カリスマ(前作の「魅力」に相当)」を2つ積みにして
恒久的にジワジワ「カリスマ」を上げられるようにして
弱点を補うようなプレイが可能になるのです。


……が、ここまで考えてなんだか面白くない気がしたので、
今ではこの案はボツになりました。

理由は以下の2点です。

●弱点を恒久的に補強できるといっても感触が地味な上に、
クラス固有のゲームの面白みを削ぐ可能性がある。

→ せっかく全てのクラスに個性を付けても、弱点を持たない程度に
平均的に調整されてしまう問題が出てしまいます。
たとえば攻撃力を上げた理術士が肉弾戦プレイだけで解決してしまったりするわけで、
全てのクラスでプレイ感がおおよそ似てしまう危険性があるのです。
それは開発側としてはちょっと望まないことでした。

●最初に一個のパラメータをガン上げできる方が「試してる感」があって楽しい!
→ どんなに重ねても1点しか増えないのに比べると、
前作の「筋力+」5つ積みは高い攻撃力を味わえて爽快でした。
「スタート時から変化が出せる」というのは色々と試す快感を味わいやすくて、
初めての人ほどこの体験が必要だと感じます。



そんなわけで、この「同じ特徴を取ったとき、2つめ以降だと
能力が上がる代わりに成長率だけアップする」という効果は、
ひとまずボツになりました。



【結局どうなった?】

結局、1点分の効果が重いことによる「5つ重ねにしたときのとんでもなさ」は、
「同じ特徴は最大3つまでしか取れない」という制約を設けて
カバーしようかなと考え中です。

こうすれば、仮に私が「取れば取るほど有利になる特徴」を作ってしまったとしても、
5つ中の残り2つに何を入れるか考える余地は生まれるので
完全なる無思考にはなりにくいはずです。



また、前作のデータを確認した限りだと、「特徴」の攻撃力補正バランスは

●クラス「剣士」や「勇者」が「筋力+」の特徴を5つ重ねにした場合は
攻撃力がだいたい初期値の1.5倍近くになる。(攻撃29→41)

●最弱クラス「観光客」だと「筋力+」5つ重ねで
攻撃力が初期値の2倍近くになる。(攻撃17→32)


というくらいでした。これに合わせる感じで今作に当てはめるなら、

・攻撃高めのクラスの初期値が攻撃力5点~6点で、そこに+3すると【1.5倍~1.6倍】になる。

・攻撃最弱クラスの初期値が攻撃力3点で、そこに+3すると【2倍】になる。


という程度のバランスを狙えば、能力値上昇を+3アップまでにしても
前作の「5つ重ね」の快感と似た味を引き継ぐことができるのではと考えています。
それでいてあと2つも追加で特徴が取れるようになるので、
選び方が単調になりにくくなる期待もあります!
で、「よし! とりあえずこれで行くか!」となったのが数日前の出来事です。

……という感じで、こんな風に仕様があっちにいったりこっちに来たりしつつ、
面白みを求めてフラフラしながら今日も開発を続けています。



【アルファ版の目標設定!】

アルファが近くなってきたような気がする今、
新たにアルファ公開に向けての基準を一つ設けることにしました。
それは、

●5周分くらいは遊べる内容にしたものをアルファ1としてリリースする。

です! つまり、実際に判断を楽しめる程度に少しはデータを揃えておいて、
5回分くらいは楽しく試せる感じにしたところまでを作ってお見せしたいと思います。 

というのも、ただの「動作見本」と言えるラインまでは十分にたどり着いているんですが、
少しやってみてもらったところで「面白くなる?のかな?」くらいしか感想が出なかったので、
いくらかの新しい面白みや期待感を感じられる程度には
色々実装してからリリースしようと考え直した次第です。

特に、貴重な初回プレイユーザ様を消費するとなったら、
チュートリアルの善し悪しも見られるチャンスなので、
仮でもチュートリアル周りをいくらか充実させておきたいと考えています。

何よりちょっとの面白さの刺激があれば、
「もしかしてこういう案も面白いんじゃね?」という
ご意見をいただける確率もきっと上がるでしょうし、
多くの人にとって「ここすごい嫌いだー!!」という場所も掴めるでしょうから、
今後新たなデータを作っていく上で色々な知見を得られるはずです。

どのみち開発自体はずっと同じペースで続けており、
単に「いつ一回目を見せるか」という問題でしかないので、
せっかくやるなら効果的なタイミングでお見せしたいと思っています。

そんなわけで、今日も今日とてマイペースに『片道勇者2』の開発を続行中です。