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■ 2017/01/07 (土)  新たなる日々(療養中) ■
【リプレイ編集中+療養中】



ただいま『片道勇者TRPGプラス』単発リプレイの編集作業中です!

が、お正月特有のアレコレで体調を崩してしまって復調に時間がかかってまして、
さらに年始から色んな作業の案件が飛んできて思考力が分散しています。
でも、なんだかんだで今年も楽しい一年になりそうな予感です。

せっかく皆さまから色々と日誌用のネタをいただいているのに残念ですが、
今はあまり思考力に余裕がないので、今週の日誌はお茶濁し回です。

なお、これまでに引き続き日誌のネタはいつでも募集中です!
「開発日誌で語って欲しいネタ」や、
「(特に聞きたくなくなくても)ネタとしてこんな話はどうですか」とか、
その他日誌のテーマやネタ、質問等、いくらでもどうぞ!

そしてすでにお寄せくださった皆さまの数々の日誌ネタ、本当にありがとうございます!
すでに何ヶ月分かくらい、開発日誌にコラムが書けそうな数をいただいております。
開発日誌のネタが思いつかないことが多いので助けになります。

もちろん、次回作の内容も早く出せるようにがんばっていきたいと思います。



【公式サイトセール、そろそろ終了です!】

来週末、1/14(土)過ぎごろまでをメドに、私のリソースに余裕ができ次第、
セールを終了する予定です! お安くお買い求めになりたい方はお早めに!

ADV『シルエットノート

1500500!(-66%


育成SLG『シルフェイド学院物語
シルフェイド学院物語
20001000!(-50%


強制横スクロールRPG『片道勇者プラス

500200!(-60%


ファンブック『片道勇者開発記 四年の旅路

500300!(-40%


Kindle版『片道勇者開発記』(主にスマホ用)も300円です!

■ 2017/01/01 (日)  あけまして+今年の目標 ■
【あけまして2017年!】

ということでついに2017年です! 平成生まれの人も徐々にアラサー(30歳付近)に!

去年は開発した記録の整理や、TRPG書籍関係のアレコレや、
たまりにたまったサポート業務のお片付けなどで終わってしまいましたが、
今年はしょっぱなからガッツリゲーム開発する予定です!
ちょっと新しくて面白くて遊びやすくて作者でも何回も遊べるゲームを作りたいですね。



【今年の目標 ゲームを一本リリースする!】

『片道勇者開発記』でローグライク開発のコツが結構整理できた気がするので
もう一本ローグライクっぽいの作りたいと思ってます。
無料か有料かはできたモノ次第です。
余裕があれば今回も開発記みたいなのも並行してメモしていきたいですね。

完成目標は2017年末! なんて考えていると1.5倍以上かかって2018年7月くらいになるので、
基本的な目標としては2017年8月くらいをメドにしてみます。たぶん間に合いません。
『片道勇者』の無印版も最初は開発6ヶ月程度の規模を想定して順調に1.5倍になったので
最低限のデータ量でエッセンスを形にするならこんな感じだと思います。
新しいゲームだと、アイデア自体がそもそも皆さんのお口に合わない可能性もありますからね。
(※『片道勇者』も「これきっと一般ウケしないでしょ……」と思いながら作ってましたし)

プロトタイプがあんまり面白くなくてボツになったら次のアイデアに移るので、
その分後ろにスライドしていきます。
必要に応じて、皆さまに期間限定でα版を試していただくかもしれません。



【『片道勇者』無印版の開発ペースを参考にした目標開発期間】

『片道勇者』の無印版と同じペースを想定して、目標開発期間を立ててみます。

- プロトタイプ:開発日数30日 → で完遂するつもりが実際は50日目くらいの段階で
基本システムと仮データ1個ずつのα版を完成
→ ※ダメそうなら作戦中止、次のプロトタイプ案へ。

- 完成:そこから開発日数120日くらい → でデータ・システム追加を終えるつもりが
結局210日もかかってある程度のデータ完成(無印片道勇者)


ということで、経験的にどう考えても最初に想定した期間の1.5倍以上になるようなので、
とりあえずは30日でプロトタイプを完成させる(つもり)でプランを組みます。

どうして開発期間が伸びるのかっていうと、最初に思いつかなかった「実は必須だった要素」や
「入れれば絶対面白くなる要素」などが、作っていくうちにどんどん明らかになって
山積みになっていってしまうからです。特に私好みの新しいゲーム性のモノだと余計に!

実際、『片道勇者』の無印版から削ってもいい要素は恐らくほぼ何一つないと思うんですが、
最初の想定だとその60%くらいの要素しかイメージしていなかったわけで、
要するに「最初の想定」だけでは楽しんでいただくための要素が全然足りないんですよ。
やり込む方としては、無印版ですら不満な人も多かったと思いますしね。

そんなわけで、少なくとも私のゲーム開発においては、
ほぼ絶対に! 最初にイメージしている分以上に開発が伸びます。
初心者の頃は想定の3倍くらいかかっていましたが、
ちょっと熟練者になってきたかもしれない今でも1.5倍には伸びます。
完成品が完全に想像できる開発や妥協しまくれば1.1倍くらいで済むかもしれませんが、
結果が分かっているゲームや妥協にまみれた一作を作るのもあんまり面白くないですしね。

そんなわけで、果たしてこの想定がどれだけ合っているのか、
これから確かめていく期間が始まります。

といっても、まだウディタの修正終わってないんですけどね! まずは地固めです。
ウディタでゲームを作るんですから、道具はしっかり磨いておきたいところです。



それでは、今年も一年、皆さまよろしくお願いします!
 
■ 2016/12/24 (土)  サイト18周年! ■
【とうとうサイト18周年!】

おかげさまで、本日をもってこのサイトもめでたく18周年を迎えました!
いざ書いてみると、18年ってえらく長い気がします。皆さまには感謝の限りです。



今回の今年最後の記事ということで、
ざっくりと2016年の仕事を振りかえってみることにしました。



【1~4月】: 『片道勇者開発記』の執筆、裏で『片道勇者TRPG』の準備をしていました。
3月末頃にTRPGの話題がオープンされたので、4/1のエイプリルフール(新ウィンドウ)には
『片道勇者TRPG』をネタにさせていただきました。
いま振り返ってもいまだにどうしてこうなったのかよく分からない
嬉しいメディアミックスでした、ドラゴンブック編集部さんならびに
冒険企画局の皆さまには本当に感謝しています。

※エイプリルフール4コマから抜粋


【5月】:『片道勇者TRPG』のPRの準備などが本格化。思ったより大変でした。
ツイッターゲーム、『片道勇者オンライン』を執筆してたのもこの頃だったでしょうか。
ついでに『片道勇者開発記』のKindle版を作っていました。
Kindle版は大変でしたが、一度フォーマットを作れれば今後も流用がききそうです。
ネットで自分が書いた面白そうな話がいくらかまとまったら、
エッセイとしてまとめて、Kindleに出してもいいかもしれません。
よそに出しておけば、サイトが消えても私の気持ちが残るかもしれませんしね。

【6月】:いよいよ6/19に『片道勇者TRPG(新ウィンドウ)』が発売されます!+リプレイ収録開始!
ツイッターゲーム『片道勇者オンライン(新ウィンドウ)』も開始されましたし、
確かこの頃から、TRPG連載リプレイの収録もしていました。
収録で50日かかり、ざっくり編集まで込みだと9月末頃までかかったので連載の準備は大変でした。
(ざっくり編集=最終公開版ではないが3周調整したバージョン、さらに2~3周チェックして公開)
実質、6~9月のエネルギーはほぼTRPG関係で飛んでいった感じがします。

【7月】:7月末に『片道勇者TRPG』連載リプレイ収録が完了し、本格的な編集を開始しました。
片道勇者オンラインの私のプレイを『アルバート片道冒険記(新ウィンドウ)』としてまとめていたので、
いずれテキストコンテンツに整理したいですね。

【8月】:みんなのお楽しみ? 『ウディコン』開催です!
今年は上位の皆さんのゲームが全体的に質が高く、順位が読めなかったのがドキドキしました。
ウディコンは2017年も開催予定ですのでお楽しみに!
その陰で相変わらず、連載リプレイの編集でドタバタしていました。

【9月】:相変わらずリプレイ編集を行っていましたが、それもそろそろ一段落付き、
9月末に片道勇者TRPGリプレイ『灰の少女とヨルムンガンド』が連載開始されます!
その陰で、ウディタのローカライズ周りの対応でドタバタし始めたのがこの頃です。
特に「一部の言語のパソコンの一部の環境でたまに問題が起きる」系のバグ修正が地獄!
12月現在もその件は続いています。いつか直るといいんですけれどね。

【10月】:連載リプレイの最終調整も並行しつつ、『片道勇者TRPGプラス』の監修もしつつ、
その空いた時間でウディタのバグ修正やローカライズ問題対応も行っていました。
ウディタのバグに関しては、バグ報告スレッドを見ると前回チェックしたとき(※3年前)から
300件くらいのバグ報告が入ってて「ワーオ!」と思ったのを覚えています。
とはいえ、『片道勇者プラス』もすでになんだかんだで700点以上も修正を行っているので、
ウディタの修正もそのうち終わるだろうという自信はありました。慣れって恐いです。

【11月】:11/19に『片道勇者TRPGプラス(新ウィンドウ)』が発売+ウディタ修正!
11月後半には『灰の少女とヨルムンガンド』連載も終わり、
それと同時にサプリメント『片道勇者TRPGプラス』が発売されました!
連載の編集・調整作業が終わったので、この頃から仕事が2列になって少しラクになりました。
が、代わりにウディタの方は地獄の修正の日々でした。どれだけ手を付けても全然数が減らない!
ゲーム画面サイズ変更可能になったので基本システムも修正しなきゃいけない!
ヒャッホオオオオオオフォー! みたいな感じになっていました。


【12月】:そして現在。今もずっとウディタ修正をしていますがそろそろケリが付きそうです。
3年で溜まった垢は今年中に落としてしまいたいので、がんばりどころです。
そしてスッキリとしたら次回作の開発へ! どう挑むか色々考える日々が始まります。



という感じで、2~4%くらいの日は手が壊れて動かなかったりして
やむなく休憩に回しましたが、なんだかんだで今年もほぼフル稼働の一年でした。
新たな業界のお仕事や人に触れられたり、いつもと少し違う仕事もできたりと、
とても楽しい体験ができた一年だったように思います。

そしてまた、色々体験したあとに「やっぱりゲーム開発が一番面白いかも」と
思い直すのは相変わらずかもしれません。来年は次回作を出したいですね!



【現在の残タスク】
●ウディタのバグ修正(そろそろ終わるといいなあ……)
●『片道勇者TRPGプラス』用の見本リプレイの作成。
●『アルバート片道冒険記』をテキストに整理したい!
●もちろん新作プロトタイプも作りたい!
●その他、まだオープンになっていない件を色々。



【ついでにセールのお知らせ】

すでにお知らせしてますが本サイトで18周年記念セール中です!
シルエットノートが1500→500円! シルフェイド学院物語が2000→1000円!
片道勇者プラスが500→200円! 片道勇者開発記も500→300円となっております!

ついでにSteamでもウィンターセールで片道勇者&プラスがセール中です!
Steamでは1000円のものが今ならセットで334円でお買い得です。

片道勇者原案の『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』も
40%オフで980円→588円とお買い得になっておりますので、よければこの機会にぜひどうぞ。
Steamの方は、たぶん年末近くまでやっていると思います。



以上、今年の総括はこんな感じでした!

今年一年続けられたのも、いつも見てくださっている皆さまのおかげです。
2016年、本当にありがとうございました!
そしてよければ、2017年もときどき見ていただけるとうれしいです。



【最後に】 前回に引き続き、今後しばらくは開発日誌のネタがなくなると思うので、
皆様が気になる事や語って欲しいテーマなどあれば拍手コメントからどしどしお寄せください。
答えられるものや気になることに関しては、日誌でお答えできればと思います。
すでに送ってくださっている方も複数いらっしゃいます、皆さま本当にありがとうございます!

そしてすでに18周年記念コメントくださった方、覚えていてくださってありがとうございます!
お声を励みに、引き続きがんばっていきます。
 


次回の開発日誌更新は【来年2017年の元旦(1/1)】に行う予定です。
それでは皆さま、よいお年を! 
 
■ 2016/12/03 (土)  長年たまった垢すり ■
【大量のサポート業務中!】

久々に片道勇者以外のことをやっています、スモーキングウルフです。
ようやく『片道勇者TRPG』リプレイ連載や新刊発売の件など
色々と一段落したわけなのですが、3年間も各種サポートをサボってきたので
やることが山ほどありすぎて手と腕がボロボロです。心臓が痛い!
休憩しつつ進めていっています。



●ローカライズ対応でドタバタしています。
先方とお話を重ねながら、ウディタ製ゲームのローカライズのロシア語(!)対応や、
一部言語下でウディタのゲームがクラッシュしてしまう問題をどうにかする努力をしていました。
クラッシュ問題は、コード内のたった1行の致命的な問題が見つかって一歩前進したところです。
(なお、ウディタでは基本的にロシア語は動かないという結論になりつつあります。
昔のバージョンで無理矢理動かすことはできるかもしれません)


●ウディタVer2.20ベータ版の修正をしていました。
おかげさまで、今週だけでだいぶ色々問題が見つかったので直しているところです。
ただ、原因がわからない問題も複数確認されているので長引きそうです。
ベータ版はウディタ公式のバグ報告スレッドで公開しています。

●片道勇者の修正
前述したように、海外言語だとクラッシュする問題などが発覚したので、
それも含めてSteam版のプログラムを修正中です。
それと、公式版とSteam版両方に対し、ゲーム部分もほんの少しですが修正予定です。
プラス版のヘビィボウガンに命中率補正が付いてなかったことの修正やバグなどですね!

無印は遠距離攻撃が必中なので命中率は関係なかったんですが、
プラスになって「威力も命中率も高い」と説明に書かれているヘビィボウガンに
命中率補正が入ってないのおかしくね? と言われて確かにそうだと思いまして。
行動速度が1段階下がるので、命中+5%くらい付いてないとありがたみがなさそう。
■ 2016/07/08 (金)  片道勇者グッズ、予約開始! ■
【メタルストラップ、予約開始!】

ついに来ました、今回は新発売のグッズのご紹介です!
片道勇者&ウルファールのミニメタルストラップの【予約受付】を開始しました!

今回は珍しく物質的な商品で、数量には限りがございますのでご注意ください。
もうワンセット生産してもよさそうな勢いで出れば増産されると思いますが、
そうでない場合は販売終了になる可能性がございます。

予約ページはこちらです↓

【BOOTH ストラップ予約ページ】

※ご予約にはpixiv IDが必要です(前はいらなかったのにー!)

念押ししておきますが、今はあくまで 【予約】 段階となっております!
来月以降、8~9月頃に商品をお届け予定です。

製造のほうはすでに発注済みで、たぶん完了まで1ヶ月くらいかかるとのことで、
それに加えて「BOOTHさんへの倉庫に送って受理されるまでの時間」や
「注文を受け付けてから発送されるまで」のラグなどもろもろを足して、
「平均的にいけば8月中にお届けできるかな?」という雰囲気だと思います。
(不幸が重なると9月にずれこむと思います)



【メタルストラップってどんな商品?】



メタルストラップは、キャラ身長2.5cmくらいの小さい金属製ストラップです。

付けられる先としては『スマホのイヤホン穴』や、『ジッパー』や、
『ストラップ穴(イヤホンジャック部分だけヒモからはずせます)』など
割と自由度があるので、付ける先には困らない印象です。
そして何より頑丈! もはや傷つけるのが難しいレベルなので雑に扱っても安心です。



【どんな種類があるの?】

商品は『片道勇者プラス』のアンケート等で厳正に選ばれた以下の7種類!


単価は600円、現在の送料はまとめて700円となっておりますので、
お気に入りのキャラをいくつか選んでいただくのがおすすめかもしれません
(前は1種類買うのに700円も送料かかったのでお客様が
グギャーとなっていました、申し訳ございません!)

また、送料が約半分(320円)で済む「メール便」が使えるようになるのは
実際に商品が発売されてからになるようですので、
「送料が安い方で買いたい!」という方は、発売開始まで少々お待ちください。
それまでに売り切れになるようでしたら、さすがに再生産が入ると思います。

ちなみにストラップのデザインや作成その他諸々は、
前回のネムリストラップに引き続き、
同人サークル「ギロチン銀座」様にお願いしています。
いつも大変お世話になっております!

ということで、欲しい方がいらっしゃいましたら、よければぜひ。

【BOOTH 片道勇者ストラップ予約ページ】

 
■ 2016/04/01 (金)  エイプリル書籍化発表 ■
【エイプリルフール!】

ということで今年のエイプリルフールは
冒険企画局さま開発の『片道勇者TRPG』についてのご紹介でした!

『片道勇者TRPG』エイプリルフール特設サイト


紹介に使われたスライドをいただいたので、
それについて補足情報を載せていく感じの内容です。
エイプリルフールなのにウソがないあたりがウソです。

『片道勇者TRPG』デザイナーの齋藤先生は
よくプレイヤーキャラクターが死ぬゲームを作られることで評判だそうで、
その辺りはもしかしたらワクワクできる人もいらっしゃるかもしれません。

内容としては比較的TRPGっぽさを含みつつもボードゲーム寄りで、
初めての人でも遊びやすく配慮されているTRPGだと感じます。
発売は6月20日だそうです、『片道勇者TRPG』、ぜひご期待ください!
 
■ 2016/03/13 (日)  振り返ります!(動画) ■
【振り返ります! これまでを】

今回は動画を1本公開!

【私のゲーム開発史 2016/3/11版】




プレゼンテーション用に作った映像です。
ゲーム作りを知って20年とちょうどいい区切りになりました。

時間ばかり経ってしまって、歴史にふさわしい結果を
出せているかは分かりませんが、挑戦したいことはまだまだあります。
もしよろしければ、皆さま今後ともよろしくお願いいたします。

今年は『片道勇者 開発記』を出して、ウディタの修正をして、
新作のプロトタイプを一本作るところくらいまではやりたいなと思っています。
その過程でいろいろ遊んで、皆さまにおすそわけするための感動も
たくわえていきたいですね。
 
■ 2015/12/24 (木)  サイト17周年! ■
【サイト17周年を迎えました!】

↓クリックで拡大

『プラネットハウル』からスノウ&ウォー(左)と
『振リ返リマセン勝ツマデハ』からメモリア(右上)&ネムリ(右下)



ということで、12/24をもってSilverSecondは17周年を迎えました!
ここまで続けられたのも皆さまのおかげです、
いつも本当にありがとうございます!


今年を振り返ってみると、

1~2月頃 : 『片道勇者プラス』のバグ修正で大騒ぎ
3月 『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』発表
片道勇者プラスのローカライズ作業
4月 『片道勇者プラス』英語版のリリース(PLAYISMさんちで)
7月 『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』発売!
8月 ウディコン開催 + 『片道勇者プラス』Steamリリース
9月 『プラネットハウル』 第1話リリース
10月 『プラネットハウル』 第2話リリース
12月 『プラネットハウル』 第3話リリース


と本当にイベント盛りだくさんな一年でした。

『プラネットハウル』はまだ表に情報が出てない内からドタバタしてたので、
『振リ返リマセン勝ツマデハ(フリカツ)』の裏でも実はすごいことになってました。
その分、今年も一年に渡って本当に面白い挑戦と体験ができたと思います。

一方で、『片道勇者プラス』から休みなしで『プラネットハウル』の開発に
入っていたので数年連続で全力を尽くす状態になってしまい、
体の芯から少しヘトヘトになってしまったところもあります。
しばらくはゆっくりさせていただこうと考えております。



【今年のゲームを振り返って】

<片道勇者 ~ 片道勇者プラス>

結局、『片道勇者』は私がこれまで作った全作品の中で
つきあいが一番長いゲームになったかもしれません。
うまくいったところもそうでないところも、そして学んだこともたくさんあります。
新たな価値観を学ぶきっかけにもなりましたし、
忘れかけていた夢を叶えてくれたきっかけにもなったので
人生において特に幸せな開発だったように思います。

そしてまだ『片道勇者』の展開は全て終わってなくて、
学んだことやゲーム内で表現しきれなかったことをまとめておこうと
ただいま『片道勇者 開発記』を書いている最中です。
来年2月くらいにリリースできたらいい感じでしょうか、お楽しみに。


<プラネットハウル>

プラネットハウル』はゲーム面の自分の好みを全力で押し出した一作になりました。
かけられる時間は結構ギリギリでしたが、ゲーム的にやりたいことは
できる範囲でそこそこの質で表現できたと思います。

ストーリー面の話はシナリオ担当のPERYKARN氏にほぼ完全にお任せでしたが、
SF世界観は好みだったので1読者としてもとても楽しませていただきました。

本作ではチーム(+編集付き)開発や連載方式の利点と弱点を、そして同時に
個人開発の長所と欠点、それから時間のありがたみも学ぶことができました。
どんなやり方もいいところがあって、全てに何か弱いところがあると学んだので
今後は目的に応じて手段をもっとうまく選べるようになると思います。


<振リ返リマセン勝ツマデハ>

不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』は
『片道勇者』が原案のPS4、PS Vita用のコンシューマゲームです。
もうだいぶ前にあきらめていた夢が今になって叶ってしまった一作になりました。

「自分のアイデアのゲームをネタバレなしに遊べる」という幸せを味わえた
ゲーム開発者は、きっと宝くじにあたった人の数よりだいぶ少ないでしょう!
そういう意味では、本当に幸せな体験をさせていただきました。

全体的に原作よりハジけてたのはさすがスパイク・チュンソフトさんという感じでした。
ゼヌーラの全裸立ち絵とか私でも付けませんよ!? ありがとうございます!
EDテーマ曲その他が早くシングルかアルバムかitunesなどで
発売されるといいなと思っています。



【今年も一年、ありがとうございました!】

いろいろなことがあった一年でしたが、学んだことを糧に、
来年からもまたやれる分だけ挑戦を続けていきたいと考えています。
だんだんとガタガタになってきているので体を少し大事にしていきたいです。

今年の開発日誌は、これで最後となります。
次回は2016年の1月1~3日あたりに更新を予定しております。
いつも見てくださる皆さま、遊んでくださっている皆さま、そして
サイトに来て下さる皆さま、今年も一年、本当にありがとうございました!

それでは、みなさまの2016年が良い一年になりますように!
 
■ 2015/11/28 (土)  復旧しました ■
【そして復旧へ……】

ということで先週、開発環境が大変なことになってしまった私ですが、
2~3日かけてようやくほぼ元通りの開発環境を構築し、
開発記やプラネットハウルの作業に戻っております。

ついでに少し贅沢して、6年くらいお世話になっていたペンタブレットも
最新の最安モデル(Intuos Draw)に更新しました。
最初から入っているペンがちょっと持ちにくかったので少し工夫した以外は、
書き味といい精度といいまったく文句がありませんね!
6000~7000円でこの性能を出せるのはすばらしい。
昔の同価格帯のものは性能的に少しおもちゃっぽいという印象が
あったんですが、今となってはそれをまったく感じさせません。

ということで、色々と環境を一新しての開発再開です。
ボチボチとがんばっていきます。

片道勇者開発記 表紙予定の1枚(一部)


プラネットハウル3話は、非常に近い内に情報が出ると思いますので
キワモノ操作が好きな皆さまはお楽しみに!



【セールのお知らせ】
オータムセールにつき、12/2頃 までSteamで
片道勇者(One Way Heroics)のセールをやっています!
片道勇者が-75%の87円! 
片道勇者プラス(DLC扱い)は-30%の455円です。



Steamでプレイするメリットは、クラウドでセーブデータが保存されるので
同じSteamIDでログイン・インストールしなおすことで、
いつでも最後のシステムデータから遊び直せるところだと思います。
思い出したときに1プレイしたいゲームには理想的なシステムです。
気になるかたはぜひどうぞ。



以下はいただいた拍手返信です。いつもありがとうございます!

>プラネットハウル(の人気が地味)につきましては、アクションということも
>あるでしょうけど、自分が思うに画像のインパクトのなさかなーと。    .
>モノリスフィアは、美麗な女性キャラクター(内面はともか…        .
>げふんごふん)が結構インパクトありましたからねーw (後略)      .


はい、実際のところ肌色率多めの女性キャラいっぱいで
キャピキャピさせていたモノリスフィアは、「手に取ってくださる方」を
増やすにあたってかなりいい効果を発揮していたのかもしれないなーと
プラネットハウルの後だと考え始めています。
見た目上はあまりオススメされにくそうな割に、遊ばれた数は多かったですからね。
(もちろんコンテストパーク効果も大きかったと思います)

当時は単に「たまにはセクシーバリバリで攻めるぜー」と思ってただけなんですが、
アクションゲームであることそのものがすでにハードルが高いようなので、
今後はジャンルに応じて集客手段の使い方も検討していきたいと思います。
[意訳:本能に訴えかけるのも大事だと!! 思いました!!]
 
■ 2015/11/21 (土)  PCお引っ越し中 ■
【ノー!!】

旧メインPCが不安定になっていたということもあって、
先週くらいに発注していた新PCがようやく届きました。
そして主なデータをコピーすべく旧PCのHDDのクローンを取ったところ、
なぜか旧PCが起動しなくなってしまったことから連鎖して、
ただいま開発環境が全壊してしまっているので復旧作業中です。
いやまあ、ひとまず新PCに最低限必要なソフト入れたり
回収できそうなデータを入れなおすだけなんですけどね。



ちょうどいろいろな作業がひと段落した段階だったので特に問題はありませんし
大事な開発データは頻度を分けて3重にバックアップしてあるので
安心なんですが、土日はこれの対応で吹き飛んでしまいそうです。

いちおう軽く最新ゲームの開発状況をお伝えしておきますと、
プラネットハウルはざっくりした開発を終えてデバッグ期間中です。
ニコニコゲームマガジンの予定にはしばらくRPGツクールMV体験版のリリースが
入ってるようなので、プラネットハウル第三話の公開はその後になると思います。



プラネットハウルの浸透具合は、ツイッターの総発言数で比較すると、
枯れつつあるはずの片道勇者のコメント量よりも実は少なく、
非常に地味~に展開している感じなんですが、それでも一部の方には
次の話をご期待いただけているようで感謝の限りです!

しかし、アクションゲームというとやっぱりちょっと手に取りにくい感じでしょうか。
単純にこの程度の企画や内容では話題にならない、って話かもしれませんが、
「こういうのがやってみたかったんだよ!」という人の耳に届くくらいには
ちょいちょいアピールしていきたい気持ちもあります。

ちょっと変わった、それでいて話題になりそうなゲームを作ることを
目標としたいところではあるんですけれど、本当に難しい課題です。
ついでに私の知名度パワーが想定よりだいぶ低いことが分かったので、
これはこれで油断ができなくなって心がより引き締まります。
思えば、片道勇者の作者名を言える人なんてたぶん2割もいないでしょうから、
その辺は自然なことなんでしょうけれどね。



【Windows10になりました】

新しいPCは当然Windows10なんですが、Win10は面白いですね!
感覚的にはほとんどWindows7と変わらず使えるんですが、
初めてPCに触る人にとって少し優しくなっているような気もします。
ウィンドウがフラットデザインというのか、ぺったんこなのがまだ慣れません。

しかしそんな細かいところはおいといて、
「ゲーム録画機能」が基本機能としてついてるのがすばらしい!
けっこうな長時間録画にも対応してるっぽいですし、
15秒前から録画開始といったこともできるようなのでこれは助けになりそうです。
 
何はともあれ、今はこの新PCをばっちり設定して、
来週からはたっぷり働いてもらうことになるでしょう。

あと、本当にどうでもいい話なんですが私はアイコンを小さくして、
Windowsのタスクバーを2行にして使うのが好きです。けっこう便利ですよ。
 
■ 2015/11/14 (土)  少しゆっくり ■
【少しペースを落としました】

今週は、本当に久々に余裕ができました。
こんなに身も心もゆっくりできたのは何年ぶりか、もう覚えていません。
限界ギリギリの負荷で片付ける必要があった
数年越しの開発がようやく終わりつつあるので、
ちょっとずつですが心の余裕を取り戻しています。



今週は片道勇者開発記のベースシステムを組んだり、
プラネットハウルの簡単な紹介ページをこのサイトに設けてみたり、
プラネットハウルのデバッグ機能の充実とデバッグ作業をしていたり、
片道勇者のSteam版バグ修正をしたり、
壊れそうなパソコンのバックアップにいそしんでいたり、
いらないソフトを整理して必要なものだけまとめたりと
久々に開発以外のことも片付けられました。

ちなみにウディタのバグ修正が数百件くらい残っているのは
まだ手を付けられていません。
バグ報告スレッドを見て青い顔をしていますが、
落ち着いたら直せるバグはしっかり直してしまいたいです。
ひとまず当面は「片道勇者開発記」の作成を優先する予定です。



【片道勇者開発記(仮)って?】

前回ご説明を忘れていましたが、
「片道勇者開発記」は電子書籍的なファングッズです。
開発中、どこにアイデアが必要だったか、どういう意図で開発してきたか、
何が失敗して、どこがうまくいったか、どこで苦労したか、
裏でどんな経緯があったのか、という内容が中心のコンテンツです。
今の予定ではウディタ製ノベル形式ですので、片道勇者が動けば動作します。

おまけとして、ゲーム内で語られなかった脳内設定や
落書きなども載せる予定です。



以下は気になった拍手コメントへの返信です。
皆さま、いつもコメントありがとうございます!

>ネムリの絵を見て思ったんですけど、開発日記の絵の様に尻尾を
>出すための穴があらわになってるとおしりが見えたりしそうですね。
>実際(?)に獣人たちが履く服は穴を隠すための布があったり、  .
>尻尾用のポケットがあったりしそうです。                .


株式会社サイバーコネクトツーさんちのケモノ系ゲームの設定資料集を見ると
お尻の切れ込みにボタンが付いてて、しっぽ通した後にボタンを結んで
お尻が見えにくくなるような工夫がされていたような気がします。

その世界の住人に適した形の服のデザインも想像すると夢が膨らみますね!
実際の開発中は、思考リソースを優先的にゲーム部分に振り分けるので
そういった小ネタを考える余裕があまりないのが
ちょっと残念なところだったりします。

 
■ 2015/09/27 (日)  今週はお休みです ■
疲労のたまりすぎか気候の変化か、
つらめの風邪を引いてしまったので
今週の開発日誌はお休みとさせていただきます。
■ 2015/08/02 (日)  新作発表!&ウディコン ■
【新作発表!】

ニコニコゲームマガジンさんにて、私と標準誤差StRさんとのタッグで
新作タイトルを連載することが決定しました。

タイトルは『プラネットハウル(Planet Howl)』です!
お互い得意な部分を担当する感じの協力態勢です。



【ティザ-サイト】
http://info.nicovideo.jp/gamemaga/planethowl/

まだティザーサイトだけなので
詳しい情報は出せませんが、9月18日をお楽しみに!



【第七回ウディコンも審査開始】

今年は少し落ち着くことを期待していたんですが、
今年もなんと72作品ものゲームが集まりました!
ご参加くださった皆さま、本当にありがとうございます!

ウディコン公式サイトへ


そしてエントリー終了と共に、皆さまによる「一般審査」も開始されましたので
よければぜひ遊んで審査してみてください。
ウディコンは皆さまの一般審査で様々な評価が下されます!



フリカツもついに発売されたんですが、
内容が多いので別記事予定です。
次のアップデートが来た頃に感想を書いてもいいかもしれませんね。 
■ 2015/05/23 (土)  現状報告 ■
【今後のお話】

ただいま労働と片道勇者プラスのバグ修正の日々を繰り返しています。



Steamへの片道勇者プラス(DLC)のリリース時期なんですが、
いろいろなタイミングの問題で7月頃が有力になっています。
楽しみにしてくださっている皆さまには申し訳ございませんが、
もう少々お待ちいただくことになりそうです。

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」と
けっこう近いタイミングになりそうなので、
それがいい効果をもたらすのかそうでないのか
ちょっと興味深いところです。

売り方一つでヤバいことになったり大当たりしたりと、
海外の販売はタイミングとほんのちょっとのやり方次第で
大きく風向きが変わることを知ったので、
コントロールできる部分は最大限うまくやっていきたいですね。
まあ主に動かしてくださってるのはPLAYISMの皆さまなんですけどね!



しばらくは特にお話できる情報もなさそうなので、
日誌でもっとどうでもいい話でもしていきたいなーと考えてはいるんですが、
やることが多くて疲れてるせいか、ちょっと何も思いつかなくなってます。

余力がないときの創作は難しいなと感じます。
働きながらゲーム作ってる人とか一体どうやってるんだ!
何はともあれ、今はひたすら日々のやるべきことをこなしていきます。
 
■ 2015/05/17 (日)  お仕事中です ■
【労働中】

今週は「振リ返リマセン勝ツマデハ」の新情報も特になく、
今はひたすら日々の労働に勤しんでおります。



海外からいただいた片道勇者プラスのバグ対応も行っています。
あと何週間か様子を見たら、Steamへのリリース作業が
開始されると思います。

もう実績アイコンなどは作ってあるので、あとは
SteamのDLC登録に関わる英語記事を
正しく解読できるかがキモですね。

ということで、引き続きお仕事をしてます。
 
■ 2015/01/24 (土)  ワンニャン話 ■
近況報告! 片道勇者のバグ取りを続行しています!
プラス版の英語のテキストがそろそろ届くそうですので、
来週あたりから翻訳作業に着手することになるかもしれません。

ついでに、プラス版で見つかったバグ修正の一部を
無印版のほうにも移植し始めています。これによって、
6400km以降のリプレイが正常に表示されないバグなどが改善される予定です。


【ケモノ・獣人の話】

引き続き勉強シーズンということで、この機会にアニメやらゲームやら
色んな作品の獣人・ケモノキャラを見比べて傾向を勉強中です。

で、すごくどうでもいい話かもしれませんが、
ケモノ(獣人)の女の子は同作品中の男の子に比べると
鼻先の長さが控えめになっているケースがかなり多いようです。
獣人・ケモノ系は、人間に近くして親しみやすさを増すか、
またはあえて動物らしさを押し出すか、
その辺りで個性化や人気狙いの戦略が出てきそうな感触です。

なお、人間キャラの中に1人2人だけの獣人がいる、という場合だと
たいてい獣人の「男キャラ」が設定されている感じがします。
いさましいライオンっ娘とか全然見ませんから、
新しい道を開拓したい人には狙いどころかもしれません。

爬虫類もといトカゲ女子も好きなんですが、
TES(The Elder Scrolls)シリーズでかなりトカゲ成分が補給されてるので、
それらを遊んでると少し慣れちゃう感じがあるかもしれませんね。
TES3:モローウィンドの主人公女アルゴニアンの一部の顔は
日本人でもキュンと来るようなデザインで素敵だった記憶があります。
私はゲームで何かしらリザードマンを選べる状況になったら
たいてい選んでしまうくらいにはリザードマンが好きです。
Divinity: Dragon Commanderというゲームでも、結婚相手を
エルフ女子とスケルトン女子とドワーフ女子とリザードマン女子から
選ぶ場面になったので私は迷わず(以下略)

どちらにしても、いざ作ることになったら、かわいくあるべきキャラはかわいく、
格好良くあるべきキャラは格好良く描きたいですね。
 
■ 2015/01/17 (土)  お話勉強中 ■
【現状は?】

片道勇者プラスが片付く前にどんどん色んなことが進んでいるんですが、
どれもまだ言えなくてモゴモゴする状況になっているウルフです。
今年は、ちょっとしたサプライズが多い一年になるかもしれません。

ひとまずご報告できるのは、片道勇者プラスの翻訳のための準備や、
バグ修正を引き続き行っている状況です! ということです。
いつ英語やSteam版が出るかという点については、まだまだ分からない状況です。
翻訳テキストが届いたら、またしばらくそれの搭載で大騒ぎになると思います。



【お話作りのお勉強】



ただいま、人にアドバイスしたり、出たお話をもっと良くすることを主目的に、
お話作りの基本中の基本から勉強しなおしています。

というのも、これまではお話作りがほぼまるまる我流だったので
「こういう意図で作れば発想する部分だけに注力しやすい」とか、
「お話はここがキモになりやすい、ここが面白さに繋がりやすい」といったような
お話作りのための方法も基本文法も作り方の意図も何も持っておらず、
お話を改善する方法が「私の好み」以外ではなかなか説明できない状況でした。
ですが大至急に話をよくする方法を提案・共有する必要性が出てきた今、
シナリオ教本をいろいろ読みふけっています。

これまでのようにほぼ「感性」だけでゼェゼェ言いながらお話を作っていた状態から、
教本によって「理屈で感性を支える」方法を習得できそうな気がしているので、
もしかしたら、これによって話作りへの苦手意識が少し薄れるかもしれません。

正直なところ、お話を書くのは精神的にすごく苦手です。
ちょっと作るだけでとても疲弊しますし、当然、やるほどネタも枯れていきます。
「ネタの補給速度が書く速度より早い」というとんでもない人なら死ぬまで物語を
書き続けられるのかもしれませんが、私にはそれはできないでしょう。
ゲームそのものの案だけなら、そうでもないんですけれどね。
(※1本に時間がかかるので、作り終わる前に次のネタが降ってくる事が多い。
実際に面白いかどうかは置いといて、ですが)



今のご時世はインターネットのおかげで情報共有が進んできたのもあってか、
昔よりもとても分かりやすく、かつ実践的な方法が書かれた本が増えた気がします。

ある程度いろいろ挑戦してみて壁に行き詰まったら、
そういった本に頼ってみるのもおすすめかもしれません。
悩んでいるときこそまさに「枯れたスポンジ」のような状態なので、
需要に合った本に出会えればその内容をバリバリ吸収できると思います。
 
■ 2014/12/24 (水)  16周年! ■
【シルバーセカンド16周年!】

メリークリスマスイブ!

クリックで拡大表示


ということで本サイトはとうとう16周年を迎えました!
「小学校のときにレジェレスを遊んでいた私もついに社会人です」
というコメントをいただいたりすることもあって、
時の流れの早さに驚きます。

ここまで長くやってこられたのも、皆さまの
お声や手に支えられてようやくたどり着いた結果です。
応援してくださる皆さま、いつも本当にありがとうございます!


今年の成果である『片道勇者プラス』は、
片道勇者の無印版から2年以上の時を経てようやくリリースできました。
また皆さまのご協力のおかげで、公開から2ヶ月経って、
ようやく修正も一段落しつつあります。

今年の開発の内容は完全に「去年の延長」という感じでしたが、
実はその陰で新しいことも始まっていて、
ちょっと面白いことが進行しつつあります。
結果がどうなるかはまだ分かりませんが、来年をお楽しみに。



【次は?】

次の予定ですが、ひとまず予定通り
『片道勇者開発記』の作成にかかろうと思います。

といっても、片道勇者プラスの熱が落ち着きつつある今となっては、
買う人はそんなにいない気がするんですけどね!
完全にタイミングを逃した感がありますが、どちらかというと
これは今後のための実験的な側面が強い企画です。

前回のグッズに引き続き、あくまでファングッズの一つなので、
あまり期待せずお待ちいただけると幸いです。



【記念セール中です!】

それと16周年を記念して、来年の1月16日まで

シルエットノート を 1500 → 500円(66%OFF)
シルフェイド学院物語 を 2000円 → 1000円(50%OFF)

でセール販売しております!

興味はあったけど買うきっかけがなかったという方は、
もしよろしければこの機会にぜひどうぞ。



主に更新されるコンテンツは開発日誌くらいしかないこのサイトですが、
気が向いたときがあればまたいつか立ち寄ってくださると幸いです。

なお、最も頻繁に情報更新しているのはツイッターの方ですので、
開発状況などに興味のある方はぜひこちらもどうぞ。
(ただし開発以外の話のほうが多いので、あらかじめご了承ください)

https://twitter.com/WO_LF



今年の開発日誌は、これで最後となります。
いつも見てくださる皆さま、遊んでくださっている皆さま、そして
サイトに来て下さる皆さま、今年も一年、本当にありがとうございました!

それでは、みなさまの2015年が良い一年になりますように!
 
■ 2014/06/07 (土)  肺が…破れた…!? ■
【コポ……コポ……】

週のまんなか頃の話ですが、私の肺の一部が破れました。



胸と背中にこれまで感じたことのない妙な鈍痛が起きたので、
「もし心臓だったらまずい死ぬ」と思って病院に駆け込んだら、
なんと肺の病気(というか破損?)のようでした。
死ぬことはなさそうなので、ひとまず一安心です。
いまのところ安静療法中です!

外傷なしに肺の一部が破れるこの症状は、【自然気胸】というそうです。
タバコは一切吸ってないのについにやらかしたかという感じですが、
激しすぎる運動をしたときの息切れしやすさが2割くらい増えたかなというくらいで
生活には支障がありません。ただ胸の奥に変な感触があって落ち着きません。

あと空気が漏れてるのか知りませんが、
横になったとき、胸の奥あたりに「コポ……コポ……」という感触を
感じることがあるのも気胸の現象だそうです。
(ご飯を食べた後の消化時とも少し似てるけど、肋骨の下で起きる感じがする)

やせ形の若い男性の方に多いらしいので、もしそんな気配がしたら
ゴホゴホ言う作業や仕事を避けるとか、病院に行ったほうがいいかもしれませんね。
皆さまもお体にはお気を付けて!

と、ひとまず学んだことの整理でした。

実際のところ、思い出してみれば前々からそれらしい現象はあったので、
今回たまたまそれが表面化しただけだと思います。
とはいえ、パフォーマンスが下がってしまうのはいただけないので、
なるべく体を大事にしつつ、やりたいことはしっかりやりきってしまいたいですね。



以下は気になった拍手コメント返信です。いつもありがとうございます!


>(前記事の)二刀流について答えて下さりありがとうございました!
>二刀目は攻撃側:体力or機敏+武器攻撃力+1D6         .
>防御側:体力or機敏+1D6 で合っていますか?           .
>そして攻撃側が1D6で3を出したら二刀目をもう一度ロールですよね


実は【防御側:体力or機敏+2D6】のつもりだったので、
あんまり役に立たないスキルとして設計されています。

全体の設計思想として、【消費HP+α=ダメージ期待値と同等】なので、
消費HP1の【二刀流】は弱い相手にさらに追撃するか、
【捨て身】をさらに強化する場面での運用がメインだと思います。

なお、【攻撃側で1D6で3を出したら二刀目をもう一度ロール】
できるのはその通りで合っています。


>SmokingWOLFさんの作るゲームはエンディングにおいて、主人公が
>消えたり、●●が獣化したままなど主人公が最善の行動をとっても
>悲しげな要素が入ることが多いと思うんですが何かそういった    .
>こだわりみたいなものがあるんでしょうか                 .

「お別れ」という展開は、ワンゲームの終わりを告げるのにあたって
すごく使いやすいので私は多用しています。●●が獣化したままなのは
理由を言うと怒られそうですが、片道勇者オリジナル版の開発後半、
「とにかく早く完成させないと」と感じて長くなってきた時期に
●●のエピローグを書いたためモチベーション的にすでに限界の状態で、
とてもゼロから書き直す気にならなかったからという理由が大きいです。
もう一点は、「高速クリアでも●●のその後が分かるようにするため」です。

これは、ゲーム開発においては「一見どうでもいい理由で
ひどい結果になることがたまにある」という一例かもしれません。
物語の中で説明やこれといった意味もなく逝ってしまう人は
たいていその犠牲者のような気がします。
 
■ 2014/05/04 (日)  世界観とシステム ■
今週も引き続き横道の作業を進めていましたので、
今回もまたちょっとした小話です。




【世界観とシステムの接続】

さて、私は何かを作るとき、
世界観・ストーリーとゲームのシステムを
可能な限り関連づけたいと考えています。

特に、世界観とシステム・パラメータを接続しやすい『RPG』では、
世界観で説明されていない部分にゲーム的ご都合が見えると
ちょっぴり醒めてしまうことがたまにあります。
シルフェイド幻想譚でも色々考えていましたが、RPGで
ありがちなのは以下のような内容ではないでしょうか。

■敵に回すとパラメータが異常に高いのに、味方にすると弱くなる仲間。
 敵のボスに強化魔法をかけられてたとか一言あるだけで違うのに!

■物語で「達人」と呼ばれているのに普通くらいの強さしかない仲間
→ これに関してはちゃんと強くしてあることも結構多いです

■死に瀕した病人を放置して何日経っても絶対死なないRPG展開。
 ※というより、助けるイベントが完了するまで進まない

■魔王に狙われてるのに何日経っても滅びない街・滅びない世界
 ※FF13の最新作がこの辺がんばってたそうですが、どうでしょう?


などです。下2つは今でも難しい課題になっているように感じます。
特に、ゲームが長編になればなるほどそうなりやすいと思います。



【シルフェイド幻想譚で悩んだこと】

ここからは上の話を頭の片隅に置いて読んでいただきたいのですが、
シルフェイド幻想譚の開発中、「システムと世界観の接続」という点で
最も長く悩んでいた部分があります。それが、

「伝説の剣がないと魔王を倒しづらい理由」

でした。
「聖剣に特別感を出したいが、必須アイテムにもしたくない」
という絶妙な線を狙いたかったので、とても悩んだんです。

ひとまず私は、まず過去のゲームにならって
「聖剣で魔王の結界を破れる」という効果を前提にしました。
しかしそうはいっても、伝説の剣がなければ絶対に倒せないようだと
今度は自由度が低くなるので、それだとつまらないよなと思いました。

そんなこんなの試行錯誤の結果、微妙なバランスにできうる調整として
最終的に魔王側には「クリティカルヒット以外が通らない結界」を付け、
聖剣には「必ずクリティカルヒットになる」という効果を設けました。
(そしてプレイヤーは通常武器でもたまにクリティカルヒットを狙えて、
武器や補助魔法によってその確率を上げられるようにしました)

さらに、『手に入れやすい方の聖剣の耐久度を極めて低く』しました。
この結果……。

■伝説の剣と普通の武器の違いをプレイヤーに印象づけられる。
派手なエフェクトと専用効果音でさらに印象アップ!

■聖剣の耐久度を極めて低くすることで、プレイヤーが
おのずとその剣を特別扱いしなければならないようにした。
(何も考えずに使っていると魔王にたどり着く前に折れる)

■伝説の剣がなくても魔王と戦えるが、伝説の剣がないせいで
カキーンカキーンと跳ね返されまくりであきらかに
苦戦している感覚を味わえる戦闘になる

■兵士が何人たばになっても魔王に勝てない理由として納得がいく


という手応えをようやく得られたと感じることができました。

それぞれの要素そのものは全て既存のゲームにあるものでも、
10年前の自分はここまで組み合わせるのにとても苦労していました。
ぶっちゃけ今でも苦戦しています。

しかし、こういった「システムとストーリーの関連づけ」は、
一人の開発者が『システム作成・バランス調整・ストーリー作成』を
同時に行う利点が最大限に活かせる部分だと考えていますので、
個人開発の際は今後もこだわっていきたい部分です。



似たような感じで、片道勇者でもシステムとストーリーの関連づけに
色々とこだわってみた部分があります。
最新作のネタバレになるので今のところは内緒ですけれどね。

え、でもその論理だと片道勇者の住人NPCが
『闇』から逃げないのが凄くおかしく見えるって!?
え、えーと、それは処理速度的に、スクロール範囲内に
最大約40キャラまでくらいしか設置できない都合で、
住人が闇から逃げるようにするとすぐキャラ数がオーバーフローして
敵が出なくなるのでボツったんです……。

プラス版では、この辺もっと生々しさを持たせられるよう工夫が
できそうなら入れてみたいなと思っている部分です。



以下はいただいた拍手コメントです、いつもありがとうございます!

>質問があります。サイト説明によると二次創作はOKとの事ですがそれは
>完全にシルフェイドキャラしか出てこない作品のみOKなんですか?  .
>シルフェイド+私のオリキャラが出る作品ではダメなんでしょうか? .


特にそういった制約は設けておりませんのでご自由にどうぞ!
シルフェイドという名前が最近落ち目なので、
視聴者数的にちょっと寂しい思いをするかもしれませんが
それでもよければ……!
  
■ 2014/04/26 (土)  横道 淑女系キャラ ■
【しばし横道へ / 淑女系キャラのお話】

先週に引き続き、開発から離れて別のお話を進めています。
まだ結果がどうなるか分かりませんが、皆さんにとっても
面白い話になればいいなあと願いつつボチボチ進めています。

さて、しばらくそんな感じの横道が続きそうなので
小話でも載せていければと思います。



私がRPGを作るときは、趣味による偏りも少し含んでいますが
まずドット絵で見てすぐ分かるように、女キャラは中~長髪または
長スカートというデザインにしているキャラが非常に多いです。
(※ジェンダーなあれこれの主張は全くないので誤解なさらないでください)

結果として、RPGでは短髪で短パン系の元気っ子な仲間が基本的に出てきません。
ADVだと顔だけで済む、もとい顔だけで変化を付けなければならない都合上、
バリエーションの一種として短髪っ子が出てくることもあるんですけどね。

で、この調子でRPGの女性仲間キャラを増やすと何が起きるかというと、
どうしても淑女(しゅくじょ)系な外見の人が増えてしまいます。

そこで幻想譚では、主に年齢別に分けて個性付けすることで対応しました。
思い出してみれば、ウリユもイシュテナもスケイルもオーバも全員
長髪で長スカートの淑女です。ええ、思うところはありますが全員淑女ですね?

そして片道勇者もだいたい同じ傾向です。
プラス版では女子仲間を一名増やす予定ですがそれもそうです。

おかげで、まるでメイドしか出てこない系ゲームのごとく
変な偏りが発生してしまっていますが、 
当サイトのゲームは健全をウリにしていくつもりなので、
最近のスカート短い女の子ばっかり出てくる作品に
私は全力で対抗していきたいと!! 思います!!!

なおこれの裏側としては、たまに私が言う
「人間の下半身にはあまり興味がない」という戯言に繋がっており、
何となく私の人魚好きから派生した現象のような気がしています。



以下は気になった拍手返信です、いつもありがとうございます!


>ブログ、楽しみにしてみています! ところで、先日プチ作品を
>やろうとDLしようとしたのですが「ページがみつかりません」
>と出てしまってDLできません・・わたしだけでしょうか?

ごめんなさい! カツカツの財政事情だった都合上、
クリフ迷宮録のファイルを置いてたサーバを経費削減のために
契約解除してしまったので、それで繋がらなくなってしまったようです。
リンクを修正しておきましたので今はダウンロード可能です、
よければぜひどうぞ。


>突然ですが、(ウディタの)夕一は狩って食って大丈夫ですか?
夕一は食料なので問題ありません。
と、いつの間にかそういう認識になってしまっていましたが、
元はマスコット的なかわいいオマケだった気がしてなりません。
 
■ 2013/07/20 (土)  微停滞+片道TRPG10話! ■
【今週の出来事】

今週は新環境の準備や、ゲームの講評やリプレイ編集などで
ほぼ一週間が終わってしまったので、ほぼ進行なしです!
まだお絵かき環境が復旧できていなくて落書きも書けません。
部品ー早く届いてくれー!


それはそうと、今のところの片道勇者+の開発の優先順位は、

1.操作性・インターフェース周りの向上
2.新クラスや新エネミー実装
3.バランス調整   4.その他データ追加


という感じになっております(2と3は入れ替え可能)。
ストーリー要素や新しい仲間を増やしてもよさそうなんですが今のところ何も思いつかない!
現状ではどうにもその辺りへの欲求が低すぎるのが問題です。
何はともあれ、そこを考えるのは、まだ山ほどある項目を片付けてからですね。
まずは、もっぱらゲーム面の小強化を行っていきたいと思います。

片道勇者+の最新作業としては、インターフェースを変更できる機能を実装中です。
ゲージが真ん中にあるといやーん!っていう人もいたので、
ゲージを上に移動させたり下に移動させたりする機能ですね。
日本ではどうも私の想定以上に長く遊んでくださる人が多かったので、
海外有料版を出すにあたって、この辺はある程度好みで
選んでいただけるようにしようと思っています。



【片道勇者TRPG 第10話『尋ね者』公開!】

さて、PC破損などあって遅れましたが久しぶりのTRPGリプレイ更新です!

スコーピオの街でクジャータとサントリナを奪還した一行でしたが、
作戦後にゆっくり寝てしまったことで次の日、大変なことになってしまいます。
果たして彼らは街から脱出することができるのか!?

【片道勇者TRPG 公式ページ】

今回も暖かいキャラクター投票コメント&投稿イラスト、誠にありがとうございます!
最近やることが多くてセッションしておらずそろそろプレイのストックがなくなってきたので、
とにかくまずはご飯のためにも片道勇者+をがんばりたいと思います!
 
■ 2013/07/01 (月)  HDD破損!+リプレイ9 ■
【今週の落書き】





【大変な事件】

モチベーションも上がってるので今週はたっぷり
片道勇者+を作るぞー! ――と思っていた矢先!!
なんと! パソコンのハードディスクが飛んでしまいました!

慌ててデータ復元ソフトのCDを入れてデータ復元を試みたり、
定期バックアップが私のミスでだいぶ前から止まってることが発覚したり、
全体的にまんべんなくデータ破壊されていたりで泣きそうでしたが、
ひとまずそれらを乗り越えてそれなりに作業できる環境は取り戻せました。
データ被害もちょっと古いデータとは言えそこまでひどくなくて安心!

今回、一番おもしろかったのは、データ復元ソフトのCDを入れて
データ復元完了後、「ふー」と思ってCDを取り出そうとしたときです。

「あれっ、データ復元CDが取り出せなくて
WindowsのインストールCDが入れられない!?」


吸い込み式のCDドライブで、かつ物理的なイジェクトボタンはなく、
BIOS画面を見ても取り出しコマンドらしきものはなく、確かCDドライブのそばに
丸い穴があればそれをペンで押すと取り出せるのを思い出しましたが穴もなく、
完全に詰んだと思ってネットで調べてたらおもしろいCDの取り出し方が見つかりました。

『電源を切ってパソコンを振ってみましょう』

そして夜中に必死にノートパソコンを上下に振っていたのが私です。
ええ、出ましたよ、プリッとね。
しかしこのやり方、いくらなんでも原始的すぎるでしょう……
というか絶対まちがってる……! 
でもOSもコマンドプロンプトも出せなかったらこれしかないのかなあ……。



【片道勇者TRPG 第9話『奪還』公開!】

スコーピオの街で行方不明になったサントリナ。
一方でそれを気にせず、黒いオオカミの騎士から依頼を受ける一行……。
果たして彼らの運命やいかに! 今回は街で繰り広げられる冒険です。

【片道勇者TRPG 公式ページ】

今回も暖かいキャラクター投票&コメント&投稿イラスト、誠にありがとうございます!



では、ウディコンが始まって忙しくなる前に
色々ケリをつけるべく、元気の限り進めていきます。

 
■ 2013/04/07 (日)  エイプリル+α ■
先週はエイプリルフールやらリアル事情やら何やらで
けっこうドタバタした一週間でした。

【エイプリルフール企画】

【4/1】
片道勇者のゲーム内で語られなかった世界観の細部がリアレンジされ、
『片道勇者TRPGリプレイ』として再誕!
新たに繰り広げられる片道勇者達の物語に刮目(かつもく)せよ! 


……と、いうことで、今年はエイプリルフール企画として
【片道勇者TRPGリプレイ】をアップさせていただきました!
といっても完全なジョークじゃなくて本物のリプレイですし、
片道勇者の世界観の補完というのも本当です。
が、完結については、十分ウソになりえます!

【片道勇者リプレイ 公式ページ】(新規ウィンドウ)


ゲームマスターは私です。

ルールも大河物語を参考に一通り作っていますが、
今のところは判定と基本データのみなので、
これ以外は自前で準備する必要があります。

ひとまず、しばらくはまだ続く予定です。
ゲーム開発に疲れたときにちょいちょい編集しているので、
そのうち三話もアップできると思います、続きが見たい方はご期待ください。


今後のメインは、引き続き【戦術STG】のプロトタイプ開発です。
4月末まであと23日!



以下は拍手コメントです。

>「なんかすごいアーマークラスが低そうな人がいる……!」
>「リーナ頑張れ 超頑張れ」                   .
>「なにこれすごい……キャラメイクして楽しんでます」    .
>「毎年思うが・・・やりすぎだw」                 .


見てくださってありがとうございます!ルールまで読んでくださった人が!
2話までだとサントリナとハムイが特に人気のようですね。
遊ぶ人がいるかは分かりませんが、ルールは今後もバランス調整予定です。
(初期版だとちょっと狩人の攻撃力が強いので命中を少し減らすとか)

>TRPG初めて見ましたが、とっても面白かったです!
>今後も楽しみにしてます!              .


こういうTRPGリプレイは、書店でも売っています(ルール・世界観は色々)。
面白そうなのがあったらぜひ手に取ってみてください!
普通の小説も面白いんですが、ほぼ全文に人間らしさが
にじみ出ているTRPGリプレイも、まったく別の面白さがありますよ。
 
■ 2013/03/17 (日)  休息の一週間 ■
先週は完全に燃え尽きてプシューとしていた一週間でした。
シルフェイド幻想譚の英語版の続報をいただいたり、
ウディタの修正を行ったり、そんなことをしつつ休憩のひとときです。


【資料用に書いた落書き】



現在は、再びたまったウディタのバグ修正に対応中です。
今の内から、英語版ウディタのテキストも片道勇者内で必要な部分については
プログラム中に取り込んでいく必要がありますので、
またしばらくこれに時間を投入することになりそうです。

やるべきこと・やりたいこと・お仕事・それから義務も多岐に増えて、
どうしても意識が霧散しがちな状況です。
一つのことだけに向かって走り出すとめちゃめちゃ速いんですが、
スイッチの切り替えが苦手なタイプなので、なんとかうまくやっていきたいですね。

じわじわ進む仕事が並列していくつもあると、
脳のメモリをかなり余計に食うタイプだというのは自覚しています。
目の前のゲーム開発だけに意識を投入できるハッピーな時間を
作れるといいのですが、今は耐える時期かもしれません。

次回作シェアウェアは、4月の終わりくらいには
まずプロトタイプまで完成させたいと思っています。
自主的に締め切り宣言すれば気合も出る!
その途中に様々な用事や仕事も入るでしょうけれど、
ひとまずそのくらいを目処に、第一歩をがんばります。
ようやく魂も回復してきていますしね!画像の一枚くらいは出したい!



>ウルフ君ふんどしなんだ・・・と言ってウルフさんの姿を見て
>ハァハァするのもいいし、奪って私が履いてもいいし、一緒に
>巻いてもいいしふんどしって無限の可能性がありますよねw .


へ、ヘンタイだー!!


(「えっ、ウルフ君フンドシなんだ……」みたいな目で
見られるのが興奮します。について)
>へ、変態だー!!!!

フヒヒすみません。
 
■ 2013/03/10 (日)  修羅場その他 ■
 
先週は緊急お仕事をこなしていて修羅場の一週間でした。
魂が枯れ気味なのでちょっとだけゆっくりしたいです。

【今週の落書き】


先週はイベントに備えて慌てて片道勇者の英語版(仮)を用意していました。
字幕だけ英語にしたバージョンの動画も作っております。

https://www.youtube.com/watch?v=Ux57lalo7-o
(PLAYISMさんがアップしてくださったもの)

翻訳版を作るにあたって、学ぶところがたくさんありました。
ひとまず「文章を入れたら自動で改行を入れてくれる機能」がないと
改行修正地獄になってしまうことはよく分かりました!

今回は向こうの皆さまがだいぶ気を使ってくださったので
処理する量が少なくて済みましたが、できればお互い
そういうところの苦労はしたくないですよね。

とある日本のインディーズゲームでは最初から翻訳を視野に入れて、
そういった自動改行の仕様も含めて開発していたそうで、凄いと思います。

英語だとたいていの場合、日本語より20%以上は長くなるので
いつも説明文をパンパンに入れてしまう私だとメニューウィンドウや
説明ウィンドウの拡張&文字の縮小を行わなければ文が入りませんでした。

そのうちこれの本番が来るので、気合を入れたいところです。
一度くらいは、自分のゲームが海外でどんな風に見られるのか
試してみたいですしね。



【ニコニコ自作ゲームフェス】

インタビューが掲載されました!ありがとうございます!
まさかの肉声インタビューだったので、しゃべった内容が支離滅裂でした。

http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar150645

ちょっと恥ずかしいんですが、あんな支離滅裂な内容からでも
しっかり整理してくださるんですねーという感じで驚きました。

雑誌のインタビューなどでコメントが少ない人は、
おそらく言ってることの大半がよく分からなかったか、
編集した人の超人的な整理がなされているものなんだなと感じました。



以下は拍手コメント返信です。いつも皆さんのコメントありがとうございます。

>わかった!ふんどしだ!ゲームフェスの賞品は
>ウルフさんのふんどしが正解だったんだ!  .


私の使用済みフンドシですね、分かりません!!
でも使用済みぱんつは絶対ダメそうなのに
フンドシは許されそうな風潮があるのでフンドシは素晴らしい!!
温泉に行ったときの注目度も格段にアップです。
リアルでは普段マジメな方に見られている感じなので
「えっ、あ、ウルフ君フンドシなんだ……」
みたいな目で見られるのが興奮します。
 
■ 2013/03/02 (土)  片道勇者PV ■
 
【片道勇者 紹介動画!】

今週はプロモーション活動強化週間ということで、
片道勇者の紹介動画を作成していました!



明日より一週間ほど片道勇者をゴニョゴニョする作業に取りかかる予定です。
ちょっとだけ修羅場になるかもしれません。



以下は拍手返信です。様々なご意見ありがとうございます!

>現在シェアウェアゲームを製作思案中との事ですが、要望を出したいです。
>私は片道勇者がとても好きです。 片道勇者をもっともっと奥深く      .
>やり込み甲斐のあるものへ、そして、もっと世界観を広げていただき、   .
>それをシェアウェアとして販売するのは如何でしょうか?           .
>あの画期的なシステム(強制横スクロールローグライク)が発展していく事を
>想像するととても胸が熱くなります。                       .


いいですね! しかし実は、現状の片道勇者が
強制横スクロールRPGとしての私の精一杯なんです!
強制スクロールにすることでスポイルされるRPGの要素は思った以上に多く、
これはその中から絞り出せそうな面白さ要素を私の限界まで抽出したゲームなので
今の自分だとこれをさらに面白くするのは難しいと感じています。
そういう意味で、「全力を投入できたのに力量不足を感じた」不思議なゲームでした。

今でも多少の敵や状態異常・アイテムのバリエーション追加はできるでしょうけど、
基本的には新たなうざったさが増えてそれを防ぐアンチ装備が増えるのと、
安定するまでの早さがちょっと遅くなるだけかもしれません。

あと5年くらい必死で開発を続けていたら、成長にともなって
様々ないい案が浮かぶようになっているかもしれません。
そうなれるよう全力で腕を磨き続けて、再挑戦してみたいですね。


>ファンタジーSRPGのシステムはベルウィックサーガという    .
>ゲームが特徴的で面白いので、 プレイしたことがなければ(略)


ギャー!キャラ動かし周りで「これは新しいSRPGプレイ感を出せるんじゃないか!?」
と思って興奮しながらメモに書いてたシステムとモロかぶりで膝が折れました。
名前と難易度のウワサは知ってたんですがてっきり普通のSRPGかと思ってた!

「タクティクスオウガや(たぶん古い)シャイニングフォースのように
ウェイトターン形式で1キャラずつ動くのはあるのに、同ターン中に
任意の好きなキャラを敵と味方交互に1体ずつ動かせるのは見ないよなあ。
これならキャラの動かし順が重要で変わった面白さが出せるんじゃないかな?」
なんて思ってたら御大のゲームにすでにあったとは! さすがすぎます。
情報ありがとうございました。危うく思いっきりやっちまうところでした。

(ちなみに敵味方交互でも将棋みたいに1キャラを連続で動かせるシステムだと
今度は多人数のウリが生きないというジレンマで一時期悩んでて、ターンという
枠内で1回だけ動かすといいんだ!とピンと来たところまでは追いつけたんですよ)

うーん、SRPGの基幹システムで新しさを求めるのはなかなか難しそうな感じです。
既存作品の完成されっぷりに圧倒される。みんなすごい。


(ウディタ賞の賞品が初心者本であることについて)
>ニコニコ自作ゲームフェス 単純にウェブマネーとか、 .
>シルノとシル学のライセンスとかでも良かったのではw


他んとこは完全な物納ですし、自作ゲームはそれはそれで
なんか押しつけがましいかなーと思ったので遠慮したんですよ。
ですが、「賞品の本にサイン付けてもいいッスよ」って言われたので、
賞品は「SmokingWOLFのサイン入り初心者本」にグレードアップできますよ!
ちょっとだけプレミア価値がアップ!
 
■ 2013/02/23 (土)  SRPGぼやき&片道1.61 ■
【今週の落書き】


シミュレーションRPGもいつか一本作ってみたいなと思うものの、
がっつり作れるほどのモチベーションを得られそうな
意欲的なシステムの発想はまだありません。
いつシステムが思いついてもいいように、
世界観や物語案だけ貯め続けている状況です。

世界観や物語の案は仮に「ドラゴンスケイル」枠として書いていますが、
普通に書いてると猛烈に有名SRPGとネタがかぶりやすくて、
影響されすぎているのか、大筋を通そうとすると似通ってしまうのか、
なかなか難しい分野だなと感じています。
システムも物語も、まだまだ自分自身に縛られている分野かもしれません。



【片道勇者 Ver1.61更新内容】

いくつかの長いこと放ったままの現象に対応できました。

・扉が1マスずれて設置されるたときが気持ち悪かったので
 (すでにキャラがいるなどして)ずれる場合は扉を出現させないよう修正。

・ゲーム開始時の右下の装備一覧の文字の隙間が
スタート直後だけ開き気味だったのを修正

・モンスターに攻撃されたNPCが、モンスターを倒した後も
 別の街や野良のNPCを攻撃するようになる現象を修正しました(たぶん)。
 >以後は、攻撃してきた相手への「復讐」が終わるとその場で停止します。

・Shift押し時のマーカーの描画がちょっと変だったバグを修正

・重量オーバー時にShift押し時のマーカーが更新されないバグ修正

・画面右下、「重量」の数値部分のみ少し右へ移動


・一部のデータをロードした後、セーブができなくなっている現象について
>原因をたどった限り、だいぶ過去のバージョンで
始めた場合に発生する現象のようです。
Game.exeを直せば修正できるようですが
オンライン更新では直せないので、直すためには
次回の最新フル版を上書きしていただくことになると思います。



以下は、先週のニュース一覧です。
たくさん紹介してくださって本当にありがとうございます。


【Vector人気投票2012】

Vector人気投票2012にてWOLF RPGエディターが
編集部選出の『特別賞』をいただきました!
編集部の皆さんありがとうございます!





【Vectorにて片道勇者レビュー】

『片道勇者』を新着ソフトレビューで紹介していただきました。
編集部の皆さんありがとうございます!

新着ソフトレビュー『片道勇者』
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/130222/n1302222.html



【ニコニコ自作ゲームフェス】

ニコニコ自作ゲームフェスにて『WOLF RPGエディター賞』が追加されました!
優秀作品に贈られる賞品がよりによって『初心者向けの本』という
あまりに矛盾した賞ですが、これ以外に関連商品がないのでごめんなさい!
もともと素材も皆さまによって作られたものが大半な上、
ウディタに関連するものは基本は無料で入手できるものばかりですしね。

これと比べたら、HSPの人の賞品は本当に素晴らしいと思います。
あとは本に私のサイン書く分くらいしかプレミアないですよ、本当!



色々ありまして、これから2週間ほど
片道勇者に時間を割くことになりそうです。
こっちもこっちで割と目先の生活の糧に繋がる内容なので、
生活を繋ぐためにがんばりたいと思います。
■ 2013/02/16 (土)  狩人C&片道Ver1.60 ■
現在は、次回作の戦術STG(仮)のネタを練りながら
時々バグ修正にいそしんでいます。



【狩人C】

「記事タイトルに狩人Cと書かねばならないほど
狩人Cがお気に入りなんですかァー!?」
と聞かれればそれなりに好きですと答えられましょう!
でも個人的には理術士Bのほうがお気に入りです。




【狩人C バックグラウンドストーリー】
もともと弱気なのをいいことに、この少女は周囲の人間から
常にいいように扱われ続け、次第に彼女は人間不信となってしまった。
ひどい家族や村の人々から逃げ出すことを決めた彼女は、
最終的に森の中で動物とだけふれ合って生きることを選び、
狩人の道を目指すようになる。

しかしある日、彼女はネムリと同じく、
闇の霧の影響を受けて半獣と化してしまう。
見れば、闇はもうすぐそこまで迫ってきていた。

すでに帰る家を失っていた少女は、闇から逃れ続けた。
新たに得た、半獣の力を使って。

ある日、立ち寄った城で「魔王を倒せば闇は止まる」という話を立ち聞きして、
大きな勇気を振り絞ってそこの兵士に詳しい話を聞きに行ったところ……。
なんと彼女はそのまま志願者扱いされて、王様の前まで連れていかれてしまう。
重々しい雰囲気の中、少女は断り切ることができず、
結局モヤモヤするまま冒険は始まってしまったのであった……。

やっぱり他人にいいように扱われてる気がした少女だったが、
それでも逃げずに戦うことで得られる「何か」もあるのかもしれないと
自分を納得させ、少女は旅に出た。何より、ただの村娘だった少女は
半獣と化したことで、今や魔物と戦うのに充分すぎる力を持っていたのだ。

耳としっぽが生えて以後、恐くなるとしっぽを足の間に
はさむくせがついたが、本人はあまり気付いていない。



【片道勇者 Ver1.60更新内容】

なんだかんだで今もバグ修正中です。

・倒した敵の状態異常が次の敵にうつるバグを修正。
 ステータス異常周りでかなり大規模な修正を行ったので
 また何か問題が起きているかもしれません。

・1.58以前で始めた古いセーブデータをロードすると、
 隠しボスにそのまま攻撃が通ってしまうバグ修正。

・セーブクリスタルでセーブしたデータをロードしても敵のターンから
 始まらないようになってたので説明文を修正しました。

・アイテム増殖ができてしまっていたのを修正

なお
手配状態で住人に気付かれる前に話すと普通に対応してくれる現象
は、面白そうなので仕様とすることにします。
気付いてない相手から突然話しかけられても一瞬で
手配犯だと見抜けないと思いますので、裏技としていいかなって。
接近するために覚醒を数回使うデメリットに見合うとも思えませんしね。
(「目が悪い」相手なら、ジャンプで近付けばごまかせるかも)



以下は拍手コメント返信です。いつもコメントありがとうございます!

>携帯と言えばずっと待っているauユーザですが
>クリフェ……(´;ω;`)ブァ               .

ブァ。儲かるものだったら色々展開されるんでしょうけれどね……
いやあ、なかなか難しいもんですよ……。


>シルフェイド幻想譚と片道勇者をやって気づいたのですが、
>これらのゲームって武器の種類が少ない気がするのですが、
>何か理由があるのですか?                   .

片道勇者みたいなローグライクもどきなゲームなら、
武器の「弱・中・強・最強」と「属性/タイプ違い」くらいの種類で
特に問題無いと考えています(不思議のダンジョンシリーズの
初期作「トルネコの大冒険」にいたっては7種類だけですし)。

幻想譚も、そもそもそんなに長くないゲームですから、
装備は最大5段階くらいのアップグレードでいいと考えています。
遊んでて楽しいのはキャラを強くできる武器を見つけたときで、
むやみに種類が増えることじゃないですからね。
(コレクション魂あふれる人にはごめんなさいな発言ですが)

これが、「武器を使用するための能力制限が厳しく」て、
「自分に一番あった武器を探すのを面白くする」ゲームにするなら、
色々種類があると面白いかもしれません。
「トライデントは人気なさそうだけど自分にとっては最強なんだ!」とか。
いつか装備チョイスに面白みを持たせるゲームも作ってみたいですね。
 
■ 2013/02/10 (日)  構想中+片道Ver1.57 ■
結局、今週もウディタの修正や英語対応準備でほとんど終わってしまって
「ウガアアアアアゲーム作りたいよー!」と叫んでいます。
レンチやスパナを作るよりもメカを作りたい!



次回作用の新作シェアウェア、ほんのり考え中です。
あんまり買う人もいないジャンルだろうなとは思いつつ、
プロトタイプ第一案はシューティング系で攻めてみようと考えています。
モノリスフィアやシルフドラグーンよりは、
もっと幅広い人に遊んでもらえる内容にしたいですね。

暗い内容のゲームを開発しながら、別作品用に明るいネタを考えたりして
精神のバランスをとるような感じにすると割とうまいこといくようなので、
雰囲気的には、シル見と真逆な方向性も割と有りかなーと思ってます。



■片道勇者 Ver1.57修正点

・Ver1.56にするとキャラが瞬歩で移動していた現象を修正。

・爆弾矢を弓で"対象に当てる"と耐久が2発分消耗する現象を修正

・召喚獣を何度も呼び直した場合、消滅までのタイマーが消えていないのを修正

・詩人の防御で「物理攻撃ダメージを」とあるが、理力ダメージも1/3になるバグ修正

・ネムリを攻撃しても手配度が上昇しないバグ修正。あやうく、
 「半獣人には人権がないんですか!?何しても許されるんですか!?い、いやぁぁ!」
 という展開になるところでした。危ない危ない。



以下は拍手返信です。

>シル学で農学部なるユーザーデーターを作ろうと考えているものなのですが、
>シルフェイド島の土壌は塩害により作物の生産が難しいと考えてもよろしいの
>でしょうか?あと気候は年間を通して穏やかで温暖の差が少ないものだと考え
>てよろしいのでしょうか?できる範囲でよければ島の環境設定について教えて
>いただけ無いでしょうか?                              .


元は海の底にあった島なので、全体的に塩害だと思います。
気候は年間を通して穏やかで寒暖の差が少なめで、
年間を通して冬服で間に合うくらいを想定しています(そのため夏服がない)。
すでに描いたグラフィックを見る限り、シルフェイド島は
なんとなく東北地方の太平洋沖あたりにある感じです。
ゲーム内で出ている情報は、ひとまずそんな感じでしょうね。

湿度や雨の量など、その他全ては決めたもん勝ちです。ご自由に!
観測されていない事象は世界を生み出した人によって変化するのが、
シルフェイド学院物語の正しい世界観です。


>自分もガラケー使ってます。 ゲームを作りたい創りたいと
>思っても、プログラムの組み立てとか複雑すぎて     .
>混乱してしまいます。どうしたらよいでしょう? 企画書も。


ひとまずは、「今の自分の能力でなんとか作れそうなもの」を考えて、
ただひたすら作り続け、能力を上げていくしかないと思います。
それはきっと一般的に見れば簡単すぎるものだったり
ゲームですらなかったりするでしょうけれど、
あなたにとってはすごく苦労するはずです。
その繰り返しでようやく、複雑に感じていたものが複雑でなくなってきます。

すごいプログラムのゲームを作ってる人は、すでにそれを
三年や五年、下手すると十年くらいこなしてる人だったりしますから、
そこに到達するにはおおよそ同じだけの訓練時間が必要だと思います。

私は見せる相手が特にいないので企画書や詳細な仕様書は作ってませんが、
一人でやるなら、制作物自体を見やすくして仕様書代わりにできると幸せですよ!
「技術を身につけたら作りたい」ゲームのネタは、
今からしっかりメモして未来に備えてください。自分も今になって助かってます。

あ、考えてるゲームが非常に面白い内容だと説明できる能力があるなら、
作れる力を持った友達に頼むのもありですよ。



ひとまずウディタの方はおおよそ一段落しつつある感じなので、
徐々に英語翻訳してもらいつつ、私も新作構想に移りたいと思います。
その過程で、トレーニングがてら真シル見の素材も徐々に作っていければ理想!
いよいよ本領発揮、うおおおおお!