■サイト[SilverSecond]トップ
■開発日誌トップ
■ 2017/03/25 (土)  遊ぶ人に技量アップしてほしい! ■
【ゲームプレイの技量をレベルアップしてもらいたい!】

今回は自分の「アクションゲーム」を作るときに考えている
「遊び手の技量アップを考慮したステージ作成」についてご紹介します。
というところから始まって、途中からRPGの技量アップの話をし始めています。
今回はちょっと長いです。

・アクション作り――最初に『技量のレベル分け』をしよう!
・この「技量順にステージを考える」方法、RPGでも使える?
・じゃあRPGでプレイが上手になってもらえる方法ってある?






【アクション作り――最初に『技量のレベル分け』をしよう!】

皆さんはアクションゲームを作るとなったら、どんな意図でステージを作るでしょうか。

「世界観やストーリーをドラマチックに展開できるステージ?」
いいですね、私はまだそこまでの配慮に自信がありません!

「最初はゆるゆるで、徐々に求められる精度が上がっていく感じ?」
はい、私もおおよそそうです。でも、その「精度」の部分をもう少しだけ細かく考えています。

私が「アクションゲームを作りたい!」と思ったとき、
そのゲームはだいたいの場合、変わった操作性のものです。
代表的なのは『モノリスフィア』と『プラネットハウル』で、
『モノリスフィア』はマウスを引っ張ってその反動で飛ぶ感じのゲーム、
『プラネットハウル』は変則操作の宇宙船を苦労して操るゲームとなっています。

そんな変な操作性のアクションゲームは
「ほとんどの人が初めてこの操作性に触れる」ことが容易に推測できたため、
「急に求められる技量が上がったりすると絶望的なことになるだろうな!」と考えていました。
つまり、慎重に「要求技量」を上げていかないと、突然「壁」ができてしまうだろうと考えました。
「いきなり難易度が跳ね上がりすぎて攻略できない場所」、アクションゲームでたまにあります。

なので私はそういう事態をできるかぎり避けられるよう、
アクションゲームを作る際は基本的な挙動を楽しめるプロトタイプができた時点で、
最初に『要求技量のレベル分け』を行い、それを元にステージを作ることにしました。

たとえば、『モノリスフィア』ではおおよそ以下のような感じで、
プレイヤーさんへの『要求技量のレベル分け』を行っていました。


【モノリスフィア開発開始時に想定していた要求技量のレベル】

 レベル1 時間をかけてもいいので「おおよその方向」に飛べるようになる
 レベル2 時間をかけてもいいので「狙った一点」に飛べるようになる
 レベル3 敵の攻撃をタイミングよく回避できるようになる
 レベル4 すばやく何度も「おおよその狙った方向」に飛び続けられる
 レベル5 あいまいな精度で移動してそこそこタイミングよく攻撃ボタンを押せる
 レベル6 高い精度で移動してタイミングよく攻撃ボタンを押せる
 レベル7 敵の激しい攻撃を回避しながら精度の高い移動をしつつ攻撃ボタンを押せる
 レベル8 すばやく何度も「精密な方向」に飛び続けられる


私はまず最初にこれらのレベル分けを行った後、
ほぼこの要求技量の順番で技術を要求されるステージを作成したり、
あるいは最後の調整時に「ステージの登場順」を注意深く並び替えしたりしていました。

各技量のレベルに応じて、どんなステージを作ったか紹介していきます。



【レベル1 時間をかけてもいいので「おおよその方向」に飛べるようになる】
最初のステージ。敵もおらず、最も困難な課題でも「細い道を移動する」くらいで、ダメージは受けない。
ただし挑戦したい意欲がある人向けに、レベル4「素早く精密な操作」を求める課題も
ステージ内に置いていたりする。これはクリアしなくても先に進める。

【レベル2 時間をかけてもいいので「狙った一点」に飛べるようになる】
小型の蛇を倒すステージ。同じルートを行き来する蛇に横から上手に当たることが求められる。
といっても、よほど隙だらけな行動をしない限り蛇はこちらを積極的に攻撃しないのでゆっくり狙える。
(蛇は頭上に行くと上に飛び跳ねてくるが、横から慎重にいって触れることで安全に倒せる)

【レベル3 敵の攻撃をタイミングよく回避できる】
ボス蛇を倒すステージ。「敵の攻撃を誘発するいい位置にたどり着く」ための正確さに合わせて、
そこで敵の攻撃をタイミングよく回避できれば倒せる。回避方向はおおざっぱでよい。

【レベル4 すばやく何度も「おおよその狙った方向」に飛び続けられる】
レースで他のニワトリたちより早く先にゴールするステージ。
とにかくすばやい移動が求められ、一定以上コースをずれると速度が落ちて不利になる。
多少のミスや精度不足は許容されている、というか最下位でも先に進める。

【レベル5 あいまいな精度で移動してそこそこタイミングよく攻撃ボタンを押せる】
「移動しながら狙って右クリック」をして消火活動をするミッションや、
水バリアを張ったまま溶岩を抜ける場面や、固定目標に火の攻撃を行う場面。
それまで移動だけだったモノリスフィアにおいて、「攻撃」という新しい概念に慣れる段階。

それらの本番として火や水の世界の「ボス戦」があり、
「敵が動くが、比較的大きいので狙いが甘くてもどこかに当たる」、
あるいは「相手が動くし攻撃もしてくるがヒットさせるまでの時間に多少の猶予がある」
といった状況の戦闘シーンが繰り広げられる。ボス戦辺りはレベル5と6の中間くらいかも。

【レベル6 高い精度で移動してタイミングよく攻撃ボタンを押せる】
草原の世界のボス戦や、それ以後の世界で炎の能力を使って敵を倒すシーン。
「ゆっくり来る攻撃や一定のリズムで動く敵」をかわしながら
「すばやい精度で敵本体に攻撃を当てること」が求められる。
そういったシーンで使う炎の攻撃は「正確な移動方向でないと当てることができず」、
「持続時間も短い」ので、「高い精度」と「タイミング」と「ほどほどの回避力」の3つが同時に要求される。

【レベル7 敵の激しい攻撃を回避しながら精度の高い移動を行いつつ攻撃ボタンを押せる】
冥府の世界のボス戦や隠しボス戦など。激しい敵の攻撃をかいくぐりつつ、
敵の小さな弱点やすばやく動く小さな敵に高い精度で攻撃を当てなければならない。
すばやい移動と精度の両方が求められ、戦闘の最終段階にふさわしい忙しさになる。

【レベル8のステージ すばやく何度も「精密な方向」に飛び続けられる】
「(細い道で)15秒以内に壁に触れずに全ての黄色クリスタルを集める」など、
全くミスが許されない精密操作の課題。これはできない人もいると思ったので、
クリアしなくてもストーリーを進められるところにおまけミッションとして入れていた。



という感じでした。基本的には、「より早く」「より精密に」「やることが多くなる」のが
順当な要求技能のレベルアップだと思います。

各レベルの要求技量の設定は、あくまで「『初めて見るステージ』のレベルが
この順番になるように並べる」
という目的で使っており、
たとえばレベル1が終わっただけなのに、レベル2~4を飛ばして
いきなりレベル5が「クリアに必須」になるステージを出したりはしません。

でも、「前のレベルの課題が後の方にも出てくる」ことはあって、たとえば
技量がレベル5まで行っても、レベル1や3の高難易度版のステージを間に挟んだりします。
これは「飽きさせない」目的で、「前と似ているけれどより難しい課題」に挑んでもらう意図です。

そしてもし「技量のレベルを飛ばして課題を出す」場合は、
できる限り「無視しても進めることができるサブミッション」として用意
します。
これを用意しておくのもたぶん重要で、そうすることで、
「順番通りに進めるのが退屈だと感じかけていた熟練者あるいは挑戦者の人」が
「あ、ゲームがうまい人や挑戦者にも配慮してくれてるな」と感じてくれると思うので、
そういった人達にも続けて遊んでもらえる確率が上がるんじゃないかなと私は考えています。

RPGでも、「今すぐ攻略しなくてよい、現段階だと攻略が難しい課題」が
早い内にポンと置かれてると興奮しませんか?
それはたぶん、あなたが熟練者あるいは挑戦者の心を
お持ちだからではないかなと私は考えます。
どう工夫すれば無理矢理に突破できるか、それを考えるのは私も好きです。



【この「技量順にステージを考える」方法、RPGでも使える?】

この技量別にステージや課題を作っていくやり方は、
「RPG」などでもまったく同じ文法が使えると思います。

たとえばRPGの要求技量として、
「集中攻撃して危険な敵から1体ずつ減らせる」「敵を倒す効率的な順序を考えられる」
「補助魔法を使いこなせる」 「最小のコストで勝てる作戦が立てられる」

などの知識や技量を求められるように敵の出し方を工夫すれば、
似たような技能習得ができるかもしれません。

……が、今その考えに至ったとき、RPGのようなターン制バトルゲームで
「プレイが上手になったと感じた経験」が私にはあまりなく、
作る側である私としても、これまで遊び手にそういった訓練をさせることを
ほとんど意識していないことに気付きました。
「植物の敵には火炎属性が有効」などそういった「ゲームごとの知識」の面では
よく教えられましたが、「持ってる技を組み合わせて最適化をする」などの
「うまさ」の面で鍛えられた記憶があまりないのです。

たとえば「補助魔法は大人になってから」と知り合いに言われましたが、
まさに私もそうで、自分も年を取って複雑な計算ができるようになって、
ようやくまともに補助魔法を使うようになったのです。
(ただ、昔のゲームは効果説明があいまいだったり説明がなかったりする場合も多かったので、
この件を議論するには時代の影響も考慮する必要がありそうです)

あなたはRPGを遊んでて「うまいこと補助魔法などを使えるようになったゲーム」を
思い出せるでしょうか? 「補助魔法を使わないと絶対死ぬ」ゲームもあると思いますが、
これ以外にも、あなたはいつ「技をどう使えばもっともコストが安くダンジョン攻略できるか」
などを考えるようになったでしょうか?

こういうことを考えているうちに、私は
「RPGにおける最適な戦術を、果たしてゲーム内の教育だけで
身に付けてもらうことはできるのだろうか?」と考えるようになってきました。

もちろん、私が開発者の皆さまが作ってくださった工夫に全然気付かず、
自然と戦術を習得させられてきた可能性は十分にあると思います。
いいゲームほど、気付かないうちに自然と技術を習得させてしまいますからね。

ただ同時に、RPGの場合は以下のゲーム性になっているために
「自分の技量」の影響度があいまいになっているところも
あるのかなと感じるところもあります。


●勝てない理由が強化不足か戦術が甘いせいかの判断が付きづらい

→ 基本的にRPGはレベルアップや装備の更新をし続けることが求められるので、
ある段階で勝てないとき、「自分の戦術面での技量不足」に原因があるのか、
「そもそも強化不足でゲーム的にクリア不可能な状態なのか」の区別が
付かない場合があります。



要するに、「自分の戦術を改善するだけで勝てるようになるのかが分かりにくい」
という意味で、何が結果に影響したかがあいまいになっており、RPGはアクションゲームよりも
「ゲームプレイが上手になるきっかけ」を得にくいのかもしれません。
そもそも日本のRPGは「戦術」と「蓄積(装備やレベル等)」の両面を足したのが
総合的な強さになるゲームなので、あいまいなのは当然なんですけれどもね。

アクションゲームはうまいやり方ができるようになるとステージを突破できたりして、
うまいプレイに対するご褒美が割と即座に分かりやすく出ますが、
RPGではテクニカルかつ効率的に戦っても反応が地味なケースも多い気がします。
それをどうにかする意図で、たまに戦闘ごとに評価をしてくれるRPGもあると思います。

個人的な希望としては、勝てたのが「自分の戦術でうまくやれたから」なのか、
「溜め込んだ力が想定より多かったから勝った」のかを教えてくれる
ゲームが好きですし、
私もそういうゲームを作りたいと願っています。
ついでにプレイヤーさんのプレイ技量が上がってくれるとなおよしで、
初心者の人をゲーム中級者に引き上げられれば、
彼らが遊べるゲームはもっと増えるでしょう。

ちなみに『片道勇者』のようなローグライクRPGでは、自ら使おうとしない限りは
「溜め込んだリソース(倉庫の中身)」を使えないことが多いので、
プレイの結果のどの部分が「溜めたリソース」によるもので、
どの部分が「自分の技術」なのかが、ほどほどに区別できるようになっている気がします。
こういう形にできると、より私好みに近付きます。



【じゃあRPGでプレイが上手になってもらえる方法ってある?】

RPGのプレイ技量を上げる方法には、どんなものがあるでしょうか。
自分の場合、どう上手になってきたかを思い出せない、というか
年齢にしたがって自然と身に付いたような感じもあって、はっきり思い出せない状況です。

私が初めてまともに「補助魔法の使い方」を意識したのは
いつだったかなーと記憶をたどってみたところ、
ある変わったシステムのコンシューマRPGを遊んだときだったことを思い出しました。
そのゲームでは、「レベルがストーリー進行に従ってのみ上がり、それ以外は一切成長しない」
というシステムだったのです。

そのゲームでは「ある時点でのプレイヤー側の強さ」にはどうがんばっても限度があるので、
ボスに勝てない理由があるとしたら確実に「自分の戦術不足」だと知ることができました。
実質的にほとんどパズルゲームになっていたのかもしれませんが、
「自分のやり方に改善の余地がある」ことにさえ気付ければ改善は容易でした。

そういうことを考えると、RPGでの学習がうまくいってないのは、
「各要素を使ってもらうための圧力が弱い」、言い換えると
「ゲーム側からの強い動機を持たせてない」ケースが多いからかもしれません。
もっと言い換えると、「補助魔法を使わないとクリアできない難易度を
ぶつければいいんだね!」
と過激なことになっちゃうんですけれどもね。

問題が一つあるとしたら、そこまで要求技量を強制すると、
今度はゲームを投げられてしまう可能性が高くなることです。
「補助魔法を使ってようやく勝機が見えるゲーム」も
とあるゲーム会社さんのRPGには多かったりしますが、
一方で挫折する人を減らしたい気持ちもあるので、ゴリ押しの余地は残したい気がします。
ひどく優柔不断に思われるかもしれませんが、それが私のRPG開発スタイルです。

そんなことを私が考えているとき、プレイヤーさんに
補助魔法の使い所を意識してもらうにあたって、
いいほのめかし方があるとコメントをいただきました。
その一例が、昔のRPG『ドラゴンクエスト3』に登場した
「じごくのハサミ」というカニ型の敵です。


<敵に自分たちと同じ技を使わせるテクニック>

ドラゴンクエスト3の「じごくのハサミ」は大量に出てきて、
敵全員を硬くする防御アップ魔法「スクルト」を使ってくる敵です。

この敵、戦闘開始時は打撃でも(たしか)少しダメージが通るのですが、
元の高い防御力に補助魔法「スクルト」重ねがけの効果が合わさると、
なんとほぼ全く物理攻撃のダメージが通らなくなってしまうのです!

この体験から私も「スクルト強いな! いつか自分も使ってやる!」と感じさせられ、
補助魔法の使い方がとても印象に残った敵だったので、
いま考えると、このやり方はすごくいいほのめかし方だったように思います。

敵が 『自分たちが使うのと同じ名前の魔法』 を効果的に使ってプレイヤーを困らせる

この方法は、「いつかあの魔法を覚えて自分も同じ戦法で有利に戦ってやる!」
と感じさせてくれる、とてもいい手段だと思います。
特にこれ、「うっかり敵専用の技を作ってしまわない」のが重要なコツの一つかもしれません。
容量に余裕がある今の時代なら、カニが使う防御アップ技をうっかり「硬化」なんて専用技に
したくなるところを、あえて「主人公が覚えうる魔法と同じ『スクルト』」にするのです。

遊んでいるときは全然意識していなかったことですが、
こうやって振り返ってみると、うまいやり方が使われていたんだなあと感心します。
私のRPGは普段、そこまでいじわるな敵キャラが出てこないらしいので
歯ごたえがないと言われがちなのですが、これからはプレイヤーさんを困らせる敵を出すついでに、
こういった技の使い方のほのめかし方も混ぜていきたいなと考えています。

そしてまた、私の気付いてないところでこうやってたくさん教えられてきたのかもしれません。
そう思うと、己の未熟さを恥じるばかりです。



【補足 最終的にゴリ押しできてもいい】

この話の主題と矛盾するように思われるかもしれませんが、
私の作ったゲームが最終的に「うまい戦い方を覚えなくてもゴリ押しでクリアできる」
というプレイができたとしても、それはそれで全く問題ないと私は考えています。

子供時代の私のように、どうやってもうまい戦い方ができない人は必ず出るでしょうし、
そういう人達にも楽しんでもらえるようリソース(『片道勇者』なら「強い武器」など)をためて
クリアできるようになっている分には、それはそれですばらしいことだと思っています。
「技能の違う様々な人が、人それぞれにできることをしてクリアへたどり着ける」というのは、
ゲームのあり方として素敵なことだと思っていますから。

もちろん、「開発側として一番楽しんでもらいたいやり方」で挑むほど、
お得感や達成感が味わえるように作るのは大前提です。
それに加え、ゲーム開発者としては「ゲームがより上手になれるきっかけ」や、
「プレイヤー自身が気付いたと感じられるヒントの出し方」
があるなら
どんどん採用したいなと、次回作を控えた今になってますますそう思っています。
これからも「新しいルールのゲーム」を次々に作っていくにあたって、
その技量はきっとどれだけあっても足らないでしょうからね。



以上、プレイヤーさんの技量をレベルアップしてもらうきっかけを作るのは難しいなあ、
という話題でしたが、いかがだったでしょうか。

この記事で挙げた以外にも、「こういう形で俺は補助魔法の使い方を学べた!」とか、
「敵の各個撃破の重要性を学んだのはこのゲーム(のあの部分)だったなあ」
みたいな話があれば、情報をお寄せくださると幸いです。
ぜひ今後の開発の参考にさせていただきます。



それと、ビックリするかもしれませんが、私が初めてRPGを遊んだとき、戦闘では
「仲間キャラクターそれぞれで別々の敵を攻撃する」という遊び方をしていました。
つまり各個撃破を狙う「集中攻撃」を全然しなかったんですね。

なぜかというと、当時の私は「各グループの敵を一人以上で相手しないと、
囲まれて不利になったりするんじゃないか」
と考えていたからです。
近接武器でのリアルな戦闘風景をイメージしたとき、
「他の敵からの攻撃を受けるのを無視してでも、味方全員で敵一人に集中攻撃する」
ってのはなんだかおかしな気がしたんですよ。

実はそのゲームではそんなことを意識する必要など全くなかったのですが、
初めてゲームを遊ぶ人ほど、まず「ゲームルールに応じた効率化をすべき」という
ルールを学ぶまでが遠いのではないかとも感じます。

どこまで初心者の人に配慮するかは開発者さま次第ですが、
「安心して他の人にもおすすめできるゲーム」を目指すならば、
そんな昔の私にも上達してもらえる気配りをしたゲームを作りたいなと考えています。



他にもし何か語って欲しいことや、開発において聞いてみたいこだわり部分などが
ございましたら、ぜひ拍手コメントからどうぞ! 
■ 2017/03/04 (土)  キャラ作りで意識すること2 ■
【キャラ作りで意識すること2】

今回も前回に引き続き、キャラ作りについて意識していることや感じていることを
思いついたまま書いていきたいと思います。
今回のテーマは以下の三つです。

・性格を描こう! でも簡単じゃない!
・周囲のキャラクターにゲーム的機能と課題を持たせよう。
・キャラクターが「役職」でも呼べると強い!






【性格を描こう! でも簡単じゃない!】

物語で描かれるキャラクターの「性格」って割と簡単に描けてしまうと思いがちですが、
「性格」を描くのは私にとってはかなり難しい部分だと思っています。

もしTRPGをプレイしたことがある方ならお分かりになるかもしれませんが、
たとえば試しに「好きな性格のキャラ」を作ってみたら、
演じるのがものすごく難しかったりするのです!

例えばTRPGで「キャピキャピな女キャラ」を作ってみたはいいけど
実は「使命に忠実な朴念仁キャラの方がよっぽどやりやすかった」とか、
あるいは「ルーニー」と呼ばれる「ウケ狙いのことばかりするキャラ」の方が合ってたとか、
そういうのもよくある話だと思います。奥ゆかしいキャラをやってみるにも、
実際に本人の性格のどこかに奥ゆかしさがないと、そうそううまく演じられません。
TRPGはほぼリアルタイムにセリフを生産する必要がありますから、
そういった性格適性がモロに出てしまいます。

そしてゲーム開発やお話作りにおいても同様に、描こうとするキャラクターが
「自分が演じやすい性格」であるほど扱いやすいはずです。
というか、「経験が浅い間ほど自然とそうならざるを得ない」気もしますが、
もしなんとなくでも「セリフを作りまくれるキャラクター」がいるなら、
きっとそのキャラはあなたの性格で演じやすいタイプなのだと思います。

私の場合、未完ですが『シルフェイド見聞録』では、
主人公エシュター、友人アルバート、教頭ロベルトが
扱いやすいキャラクター三大巨頭です。
この三キャラクターはうまいこと印象深いキャラとして名を連ねていたので、
効率的に演じられていたのかもしれません。

最近なら『片道勇者』の仲間キャラの一人、フリーダ王女も描きやすいタイプでした。
劇中のテキストは短めながらも、エネルギーを込めやすかった感じがします。

他にも描きやすいキャラはちょくちょくいるのですが、
ごく一部のキャラ以外はがんばって想像しないとセリフが出ない感じです。
「自分にとってより扱いやすい性格」である方がキャラがイキイキするのは当然なので、
物語を描くなら、できればセリフがホイホイ思いつくキャラや、
一言一言を重くできるキャラを中心に据えたいなと私は考えています。

前述のTRPGの例にも挙げたように、
「作りたいキャラ」と「やりやすいキャラ」は違うかもしれません。
それでも、自分の適性を最大限活かせる
「やりやすいキャラ」の方が自然と一言一言の質が高くなるので、
なぜかキャラのウケがよくなってしまうことが多いのかなと経験的に思います。

私はレジェレスのときから割とそんな感じで、
「ありあわせの素材で雑に一回作ってみた」ことが、
「自分の描きやすいキャラのタイプに気付ける」きっかけになった気がします。
自分が扱いやすいキャラは、他の人が扱いにくいキャラかもしれません。
「自分にしか作れない高品質なもの」を作るなら、
やはり「自分のやりやすいキャラ」を探してメインに使うのがより効率的だと感じます。



【周囲のキャラクターにゲーム的機能と課題を持たせよう】

これは過去の自分の反省点でもあるのですが、
仲間や協力者のキャラクターを印象的に作るのは意外と難しいと感じています。
私は、ゲームのキャラクターには主に「ゲーム的機能」と「抱える課題」が
備わっているのかなと考えているのですが、
そのうち片方が欠けてしまうことが多かったのです。

それぞれについて、話していきます。


<「ゲーム的機能」を付けよう!>

仲間になるキャラクターの場合は、戦闘能力など何かしらゲームに関わる「機能(能力)」を
自然と持っていることが多いので、その点については特に言うことはありません。
ここで話すのは、「仲間になるほどでもないキャラ」の扱いです。
たとえば、「家で主人公の帰りを待つヒロイン」などですね。

そしてここで言う「ゲーム的機能」とは、「買い物ができる」とか、「回復してくれる」とか
「セーブしてくれる」といった機能です。サブキャラクターの場合、
ゲームシステムに関われる機能を持っていると印象深さが段違いに上がります

たとえばRPGにおいてたまに出てくる「家で主人公の帰りを待つヒロイン」のことを
忘れかけてしまった人って、結構多いんじゃないでしょうか。
でも、「帰るとタダで泊まれる」、「帰るとレベルアップできる」、
「長く帰らないとヒロインが化け物になってしまう」など、
そういったゲームシステムに関わる要素があったならば、
帰りを待つキャラにも大きな存在感が出るはずです。
(ソウルシリーズの火守女(ひもりめ)さんは、話せば成長ができるので最高ですね)

他にも、ただ一時的についてくるだけの護衛対象のキャラでも、
ダメージの低い補助攻撃をしてくれたり、回復をしてくれたりしたら、
ゲーム面でより印象深くなるはずです。

そしてたいていの場合、「ストーリーを語る部分」より
「ゲームを進行する部分(戦闘や移動)」の方がだいぶ時間が長い
ので、
それを考えればゲーム進行部分の振る舞いのほうが
より目に焼き付くのは当然のことかもしれません。
特に物語に興味のない人も、システム的なところからは目を離せませんしね。

とにかくそういう観点で、仲間にならないキャラクターにも、
もう少し機能や能力を付けてあげたかったなあ、と反省するところが
これまでの自分のゲームのところどころにもありました。
「戦う力のない一般人を助けるイベント」だって、イベントが終わったらお役御免じゃなくて、
その後もたまに訪れると何かしてくれるような要素が欲しかった気がします。
RPG『シルフェイド幻想譚』のシン・シズナ姉弟などは
実質的にアイテムの届け先になっていただけで、
接する時間は短い、ほとんどの時間では全く意識しない、以後は何もナシと、
結果的にあまり目立たないキャラになってしまいましたからね。


あと逆説的な言い方ですが、「ゲーム的機能」が設定されていると
「(むりやり)仲間キャラの一人にできる可能性が出る」というのも一つの利点です。

余談ですが、RPG『シルフェイド幻想譚』では最初、
「目の見えない少女を戦わせたり冒険の仲間にする方法なんてないよな」
と思っていましたが、そのキャラが死んだ場合に幽霊キャラとして
参戦させることで戦う能力を与え、仲間にできるようにした経緯があります。
ルートの関係上、周回を重ねればたいてい助かるので仲間にならないことも多いんですが、
「一緒に旅させたい場合は、無理にでも何かゲームに
役立つ能力を持たせないと難しいんだな」
と感じた一場面でした。

家で主人公の帰りを待つヒロインだって、たまに帰ってみたら
主人公のために冒険に出られるくらいのムキムキボディに鍛え抜かれていて、
同行できるルートがあっても面白いかもしれませんよ。
え、セーブやレベルアップをさせてくれるだけでいいって!?


<「抱える課題」って何?>

こちらは上と違って、仲間キャラクターにも重要な話です。
といいますか、仲間キャラクターほど重要な話かもしれません。

まず物語の面において私は、「『課題』を備えたキャラクターであるほど、
それらを解消する面白みが出るのかな」と思うようになってきています。

特に、ゲームだと「キャラ別クエスト」などを作る場合もありますから、
キャラクターごとの課題が必要だというのはもはや言うまでもないことかもしれません。
とにかく、色んなキャラクターが「問題を抱えて」いて、
プレイヤーキャラクターがそれを格好良く解消していくのです。

こういう考え方で行く場合、仲間キャラクターなどを出す場合は
最初にそのキャラクターの「課題」を考えておけば、
先々の話のネタが出しやすくて楽になります。
たとえば、キャラクターごとに以下のような課題があると思います。

・何らかの理由で一緒にいるが、主人公とうまくつきあえない → 徐々に仲良くなる
・自分が数日後に魔王に殺されることを知っている → 主人公がそれを守る
・そのキャラ固有の使命がある → 主人公が手伝う
・主人公を倒したい → 主人公が返り討ちにしたり最終的に仲間にしたりする
・誰にも話せない過去がある → 仲良くなって、主人公が過去を許す
・主人公を救う使命がある → 主人公に出会い手を差し伸べてくれる


これらは「目的」と呼んでもいいんですが、「そのつもりもないけど仲良くなった」みたいに
特に狙わずに解決するものもあるので、そういう意味で「課題」と呼んでいます。
基本的には、これら課題が解決していく様子を描写すると
物語として面白くなるのかなと私は考えています。

しかし慣れない内はキャラクターを何のために出すのか考えずに作ってしまうことも多く、
意外と扱いに困ることがあります。というか、そうなっていたのが私でした。
そのせいで、せっかく作ったのに全然目立たないキャラになったり、
いてもいなくても変わらないキャラになってしまう
こともあります。
それはちょっともったいないですよね。


<できれば両方付けたい、「ゲーム的機能」と「抱える課題」>

キャラクターの「ゲーム的機能」だけだと「性能面だけの仲間」という感じで深みがないし、
「抱える課題」だけだと「ゲーム面での存在感」が薄くなりがちなので、
「ゲーム的機能」と「抱える課題」は両方そろってる方が面白くなりそうだと考えています。

キャラクターを作る際は、まずこの2つを考えておくと、
あとあとしっかり活躍させやすいかもしれません。
私の場合、だいたいどっちか片方だけに偏ったりして
うまく活躍させられないことも多かったので、
もう少し、この辺りを強く意識していきたいなと考えているところです。



【キャラクターが「役職」でも呼べると強い!】

なかなかキャラの名前を覚えられない私みたいな人間でも、
キャラクターを「役職」(あるいは一般名詞)でも呼べるように配慮されていると、
とりあえずは役職で覚えればいいのですごく助かります。
このようにキャラクターを「役職」でも呼べるようにしておくと、
プレイヤーさんの記憶コストを大きく減少させることができます


役職といっても、単純に「王様」「勇者」「大臣」「パン屋」「上司」「狙撃手」といったものだけでなく、
「父親」「母親」「ヒロイン」「おじいちゃん」「委員長」「妖精」「メガネ」「最初の弓兵」
「初期騎兵の赤い方」「緑の弟」「獣人」「セーブ屋」なども含まれます。
ゲーム中でそう呼んでほぼ一人しか該当しなければ、
役職がそのままプレイヤー間でのキャラの呼び方として使えます。

特に「名前と役職を繋げて表記する」やり方は役職と名前が常に把握でき、
遊ぶ人の記憶力に応じて「役職」部分だけでも覚えれば他のプレイヤーさんと
話ができるようになるので、便利でいいなと思い始めている方法です。
たとえば、以下のような名前はどうでしょうか。

・ヴィクター王
・フリーダ王女
・薬師ネムリ
・黒騎士デュークガルツ
・妖精イーリス


この場合、SNSなどで「王様が強いなー」とか、「王女のエピローグが悲しかった」とか
「今日のキャンペーンで黒騎士がもう溶岩に落ちてるんだけど!?」
「妖精のアドバイスがXXが●●だったんだけどおかしくない?」
と言っても何の不都合もなく他の人に伝わるのです。これは強い!

実際、「役職」名だけを使ってそう投稿してくださった方も多かったので、
「キャラの名前までは覚えてないけど感想を伝えたい人」が
SNSにメッセージを投げて下さる確率はけっこう高まっていた気がします。

「役職」は、単純に「キャラの識別を容易にする」「記憶するコストを下げられる」のに加え、
「プレイヤー同士の交流の用語としてそのまま使える」、と多くの用途で
効果を発揮するため、ものすごく強力な武器です。

個人的に、「役職」が最も機能している例として一番顕著だと思っているのが、
学園もののお話における「(学級)委員長」です。
委員長はどう転んでも委員長ですし、普通は二人以上出てこないので、
たとえ名前を忘れても「委員長」で通じるのが凄いところです。
むしろ作品によっては「委員長」という役職だけが覚えられていて、
名前の方を覚えられてない
場合さえあります。
あの委員長キャラ、本名はなんて名前でしたっけ?

ということで「役職」でキャラを覚えられるようになっていると、
キャラの名前をなかなか覚えられない私としてもとても助かります。
逆に、役職分けが困難な創作物だと、キャラを覚えるのが個人的にはちょっと大変です。

例えば最近はゲームのアニメ化などで、
1話から女の子ばかり10人くらい出てくる作品がたまにリリースされており、
「アヒィッ! 覚えられない!」となる場合があったりします(ファンの方々ごめんなさい!)。
たぶん「ツンデレ」「天然」「お姉さん」「わがまま系」など、単なる「女の子」カテゴリの中にも
会話に使えるさらなる細かい役職分けがあるのだと思いますが、
私の瞬発的な役職分け能力はそこまで洗練されていないようです。

でも、もしこれが、

「主人公」、「(女の子)ヒロイン」、「(メガネ男)友人」、「先生」

くらいの組み合わせだったら
当面はこの役職分けだけ覚えればひとまずは話の流れを掴めるので、記憶コストが安上がりです。
あと、役職が違うと名前の「それっぽさ」がほぼそのままキャラの特徴を表せていることが多いので、
ストーリー中で名前が出たときに繋げやすいというのもあります。

たとえば上の4人が、それぞれ熱血主人公「バーン」、女の子ヒロイン「リラ」、
メガネ友人「レオナルド」、先生「グランマ」なんて名前なら、
初めて見た1話の劇中で名前が出ても、すぐに誰がどの役か思い出せそうです、たぶん。
どうでしょうか。

あっ! でもこれ、他のキャラにレオナルドが「レオ」なんて愛称で呼ばれてたりすると、
主人公と区別が付きにくくなるやつかもしれませんね。 「バーン」と「レオ」だと、
「何となく勇猛そう」という名前的属性が似てて、見ている方が混乱しそうな気がします。
となると「レオナルド」の名前は要改善です。何か、そう、もっとメガネ男っぽい名前に……。


何はともあれ、「役職」を付けられるようにすると様々な利点があるので、
今後もチャンスさえあれば「キャラクターの役職呼び」ができるように組むことを
意識していきたいなと私は考えています。


それに、物語を楽しむ練度が上がっている方々はまだしも、
よほど意識したり入れ込んだりしない限りは、一度楽しんだ作品の「キャラの名前」まで
正確に覚えてくださっているプレイヤーさんって意外といらっしゃらない気がしています。

「有名なあのアニメ映画の主人公の名前って覚えてる?」と最近ブームになった映画を
ご覧になったご家族の人がいらっしゃったら聞いてみてください。
たぶん、時間が経った影響も加味すれば、普通の人が一度楽しんだ創作物の
キャラクターの名前って7割以上の人は答えられないような気がします。
感想について語ったりするにあたって検索したりして、ようやく意識する感じではないでしょうか。

世に出る作品の数もだいぶ増えてしまっている現状、
話題に取り上げてもらうためにも、「役職」でキャラを呼べるようにする工夫は
思った以上に効果が高いのではないかなと今の私は考えています。



ということで、つらつらと雑多な話を述べてきましたがいかがだったでしょうか。

キャラの作りの点については、いまだに未熟さを感じるままですが、
より印象深く描ける効率的な手法を模索して、今も考え続けています。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、
この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!
お答えできそうなものは随時お答えしていきます。
 
■ 2017/02/25 (土)  キャラ作りで意識すること1 ■
【キャラ作りで意識すること1】

今回もいただいた拍手コメントにお答えしていくコーナーです!
コメント、いつも本当にありがとうございます!

>エシュター・アルバート・ネムリ・サラなどなど、覚えやすく魅力的な     .
>キャラクターを多数生み出されていますが、彼、彼女らはどういった経緯を
>経て誕生する事が多いのかが、とても気になっています。 私も趣味で   .
>小説を書いているのですが、最も悩むのがストーリーや世界観よりも、   .
>キャラクターです。名前一つ考えるだけでなかなかしっくりくるものがなく、 .
>どうしても無理矢理とって付けてしまう様な感じがしてしまいます。      .
>何か、キャラクターを考える際のこだわりなどがあれば、お聞きしてみたいです。


キャラクター作りは私も悩みがちな部分です。
その辺りのコツはこれまであまり自覚したことがなかったので、
今回は今まで自分の作ってきたキャラの傾向から逆算して、
キャラクターの作り方やこだわりを整理してみたいと思います。

ということで今回はキャラ作りのお話の「外面」編として、

・最初に決めるのは「見た目」(※個人的理由)
・「形」も大事? キャラクターに名前を付けよう!


の二本でお送りします!
今回は感覚的な話が多いので、全体的にモヤっとした語り口になると思いますが、
その点はどうかご容赦ください。
数値の効率の話と違って、断定できることがあんまりない話ですからね。





【最初に決めるのは「見た目」(※個人的理由)】

私の場合、100%ではありませんが、キャラの名前より先に外見を決めることが多いです。

というのも私の場合、お絵かきの技術不足で
「顔の雰囲気を希望通りに描けない」場合が多かったので、
作業の流れ的にどうしても「描けてしまった顔グラフィック」に合わせて
性格や名前を調整する
ことになりがちだからです。

開発においてはどんな場面でも基本的に、
「技術不足で制御できなかったり希望通り出てこない方に、動かしやすい他の部分を合わせる」
ほうがうまく行くはずですから、「伝えたイメージを完全に希望通り実現してくれるほどの
すごく腕が立つイラストレーターさん」に頼むのでない限りは、
個人的には「キャラの特徴」から「見た目」を作って、その「見た目」に合わせて
最終的に性格やセリフを調整する方が違和感が出にくいと考えています。

ではどうやってキャラクターのどうやって「見た目」を決めるのか?
「見た目」の作り方に関して思いつくコツはあまり多くないんですが、
基本的にはできるだけ「プレイヤーさんと共有しやすいイメージ」を
取り入れて作りたいなとは考えています。
「髪色」の設定の仕方を一例に取って、私の頭の中の流れをご紹介します。



<パーツに備わるイメージ>

たとえばキャラクターの「髪の色」を設定するとき一つ取っても、私の中では
「庶民的なキャラなら茶髪や黒髪」、「高貴なキャラなら金髪系や薄い色」、
「異国キャラや不思議・神秘的な感じを持たせたいキャラなら薄い色や変わった色」、
にすると分かりやすいかな、といったイメージを持っています。

たぶん皆さんも、このうちいくつかは似たイメージを持っておられるか、
あるいは他の創作物にも似た傾向を見いだしたことがあるのではないでしょうか。

たとえば、私以外の方が作られた創作物において実際に上の傾向が採用されている例として、
ファンタジー世界でモブキャラ(メインではない名無し村人系キャラ)を登場させる場合は、
なんとなく「茶髪」が採用されるケースが多そうに感じます。
これもおそらく「ファンタジー世界における茶色の髪」というのは、
他の人にとっても共通して庶民的な雰囲気を感じやすいからではないかなと考えます。

そんな感じで、なるべく他の人とも共有しやすそうな「パーツに備わる最大公約数のイメージ」を
うまく活用できれば、効率的にキャラクターの個性を伝えられるはずです。
言い換えれば、単純に「設定に合ったそれっぽい見た目にする」
(あるいは見た目に合った中身にする)
という、
ビックリするほど当たり前な話なんですけれどね。

ただ私が未熟な頃には、「オリジナルさを上げたい!」という欲に目がくらんだのか、
全く人に伝わらない外見のキャラを考えまくっていた黒い歴史もあるので、
その頃に比べれば「効率的」にはなったのかなと思っています。



<服装について>

「見た目」といえば髪や顔だけではありません。「服装」も大事な一要素です。
ただ私の場合、服装はあまり得意ではないのと、
やはり明文化できるほど意識して作れていません。
「それっぽい衣装を着せたいなら、検索して資料集めるとよりそれっぽくなるかも」
というくらいですかね。当たり前ですって? そうですね!

あと「服」は「職業」を表すのに便利なパーツなので、
「割とベタベタな服装にする」のは分かりやすくする上でとても有効そうです。

名前も役職も伝えずにキャラの絵だけ見せて「これなーんだ?」って聞いてみて、
分かってしまいそうなくらいの衣装が、時間が足りない昨今においては望ましい気がしています。
明らかに勇者っぽいとか、王様っぽいとか、お姫さまっぽいとか、大臣っぽいとか、そんなのですね。
学園ものだと個性化はなかなか難しいですけどね!

他に服装で気にしてることといえば、RPGの場合はドット絵から男女の区別が困難になってしまうので、
「RPGでは遠目にも分かるよう女性キャラにはスカートを着けることが多い」というくらいでしょうか。
もちろん性差別の意図は全くなく、これは見せやすさや分かりやすさの都合で、
見た目が左右されるというケースです。



<「見た目」についてのまとめ。多少かぶってても大丈夫かも?>

ということで「見た目」についてすぐ思いついた分はこれくらいです。
いかがでしょうか。

何はともあれ、自分のゲームにおいては、キャラクターに付くあらゆる「タグ」は
できるだけ「識別・区別・理解しやすくする」ことを重視して設定するよう心がけています。
特に理由がなければ、見て分かりやすければ分かりやすいほど
見る人の理解のスピードも上がって効率的です。

ただ、私の未熟さによるところもありますが、
キャラが増えると好みが出すぎたり(私が)描き分けができなかったりして、
見た目がかぶってしまうこともよくあります。
特に何作も創作物を作ってると、まっとうにキャラを作っているだけでは
キャラ被りをどうしても回避しきれなくなってきます。

そんな中、私は「キャラ被りは悪だ! いけないことだ!」と考えていたのですが、
年を追うごとに、「見た目が少しかぶってしまうこと」自体は、
「急に突飛な見た目のキャラばっかりになる」よりは遊ぶ方の期待に応えやすい
ので、
それはそれでいいのかなと最近は考えるようになってきています。

というのも、たとえば「従来作とのキャラのデザインや雰囲気がかぶる」のを恐れたのか、
「主役級キャラがどんどん突飛な見た目のキャラばかりになった」シリーズものの作品を
一度くらいはご覧になったこともあるのではないでしょうか。
それを見て、ファンの方が「昔のキャラっぽいのが好きでやってたのに、最新作は合わない……」
と感じてしまったケースも、もしかしたらあるかもしれません。私も経験上、何度かあります。

しかし、シリーズや作者のファンとして遊んでおられる方々は、
「これまでのキャラなどの雰囲気や方向性が好きでファンになった」方々なのですから、
前述のような不満が発生してしまうことを考えれば、実はそこまで必死に
「登場させるキャラの雰囲気を変えなくてもいい」のかなと思うことがあります。
元はカレー屋だったのに、飽きられることを危惧して無理して牛丼を出さなくてもいいのです。
カレーが一番上手に作れるなら、カレーのトッピングを変えてみるくらいでもいいかもしれません。

ただしこれは、決して「似すぎているものを出し続けろ」という意味ではなく、
「変に突飛になってしまうくらいなら前と似ててもいいじゃん!」くらいの意図ですから
その辺りはどうか誤解なさらぬよう!

なお私の場合、キャラがかぶりすぎると判断した場合は
旧作のキャラをそのまま使い回すこともあります。
それが使えない場合は、「血縁っぽい見た目のキャラ」などでもいいかもしれません。
そうすることで、先ほど述べた「パーツに備わるイメージ」を再利用できるので、
どんなキャラかを見た目で伝えるにあたっては非常に効果的なはずです。
それでいて性格は元と全く同じじゃなくてもいいので扱いやすい! おすすめです。



【「形」も大事? キャラクターに名前を付けよう!】

<名前のイメージ>

見た目に続いて「名前」も、基本的には「既存のイメージに乗る」方向で決めています。

「過去の他人の創作物」からでも「実在の人物」でも「音の感じ」でも何でもいいですが、
ある「名前」にはすでにいくらかのイメージが備わっているはずです。
基本的には、その名前に備わったイメージをそのまま継承する方が、
遊ぶ人の記憶する負荷が軽くなるのでいいだろうと考えています。

たとえば、私の昔のゲームですが『シルフェイド見聞録』の主要人物の名前は
以下のような発想で命名されています。


「アルバート」:正当派っぽい名前に感じたので、まじめなキャラに合うと思っていました。

「シーナ」:「シイナ」という発音は東洋人にもありそうな名前の「音」なので、
黒髪キャラに使うにはちょうど合いそうだと思っていました。

「セト」:音が他キャラと違うので異民族っぽいキャラに合うと思っていました。
神様の名前が付いてると、未知や神秘性があるというのもあるかもしれません。

「ガゼル」:サバンナの動物の名前なので、野生味のあるキャラに合いそうだと思っていました。


こんな感じに、これらの例では全体的に「それっぽい」と感じた
既存の名前をキャラクターに付けています。

他に「それっぽい名前」の面白い例としては、
「ミカエル」というと高貴そうな名前に聞こえるかもしれませんが、
同じスペルで「マイケル」と読むと、「よー俺マイケル!」なんて言ってそうな
ジョーク好きな黒人男性っぽいイメージになるという笑い話もあります。
あくまで日本人向けの話ですけど、おおよそ間違ってないんですよね。

このように「名前に備わった印象」は「覚えやすさ」に大きく影響する部分だと思うので、
使えそうなら「既存の名前」をバンバン借りてくる方がきっと効率的だと私は考えています。

逆に、「オリジナルな名前」や「見慣れない名前」は、
「名前に備わった印象」が物語の開始時点では全くないので、
覚えるのが大変になってしまう可能性もあると私は思います。
よって「できればオリジナルの名前はごく一部に使うようにして、
なるべくイメージが分かりやすい既存の名前を使う方が効率的」だと
私の頭の中では考えているようです。

「オリジナルの名前」「見慣れない名前」は、「主人公」や「メインキャラのごく一部」など、
「頻出するキャラにピンポイントで使用」するならばアリかもしれません。
「エシュター」などは、あまり見慣れない名前だと思いますが、
主人公に使えば何とか覚えてもらえるかなと考えていました。



<名前の『形』>

そして名前といえば大事だと思っているのが「名前の形」
テキストやゲームで表示する都合上、いつからか
「名前の形」には特に意識的にこだわるようになりました。

「名前の形」とは何かというと、以下のような違いです。

アルバート → ■■■-■
シーナ → ■-■
エシュター → ■■o■-
ガゼル → ■■■
セト → ■■


この名前の、大文字「■」、小文字「o」、横棒「-」の組み合わせの違いを、
ここでは便宜上、「名前の形」と呼ぶことにします。

この「名前の形」が違うと、一瞬目に入ったときの
「キャラ名の区別しやすさ」が段違いに上がります。
特にメインキャラの名前に関しては可能な限り「形かぶりを避けよう」と考えていますし、
TRPGをプレイする際なども、チャンスがあればプレイヤーの皆さんに
「できる限り名前の形が異なるよう」に設定してもらうように要望しています。

TRPGの商業リプレイなどをよく見ると、この辺りの配慮が
よく行き届いているのに気付くときがあります。
当然、できれば文字の「音」も違うほうが理想的なので、
先頭一文字がかぶったりしないようにも注意しています。

一例としては、たとえば人物名が「リメロ」と「リオラ」と「レオナ」だと
音も形も似てるので覚えるのが少し大変かもしれませんが、
「バーン」「リラ」「レオナルド」だったらとりあえず長さから覚えればいいので、
読者の記憶力のコストが軽くなる期待ができると考えています。いかがでしょうか。

どうでもいいですが、私の印象だとレオナルド君は
なんとなくメガネを付けてそうな気がしますね。そうでもないです?
別の発明家の名前を取って、トーマス君とかエジソン君の方がメガネっぽいでしょうか。

ちなみに「トーマス」は、昔のRPG『ロマンシング サ・ガ3』にも同名のメガネの人がいたので、
そういった観点でもメガネの人っぽいイメージが付いているかもしれません。
それもまた「名前に付いたイメージ」だと思いますので、必要なら利用できそうです。
被りすぎてるとパロディに思われたりして場合によってはマズいので、そこは気をつけますけれどね。



ということで、キャラ作りの見た目や名前についてざっくり書いてみましたが、いかがでしょうか。
共感できるところも、そうでないところもあるかもしれませんし、
「まだこんなレベルにしか達してないのか!」と思われるところもあるかもしれません。

ここに関してはまだまだ自信のない分野ですが、少しずつ便利な方法を見つけて
目指す方向へ効率化させたいなと考えている最中です。

そして、何だかんだで語ることがまだいっぱいあるのでキャラ作り編は次回も続きます!
よければお楽しみに。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、
この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!
お答えできそうなものは随時お答えしていきます。
 
■ 2017/02/18 (土)  バランスが崩れやすい要素の話 ■
【バランスが崩れやすい要素の話】

今回はゲーム開発側から見て、ターン制バトルで「簡単にバランス崩壊しそうで恐い」と
個人的に思っている要素について、思いついたまま書いていきたいと思います。
これから話す内容は、「急激に強くなったり弱くなったりする可能性」を秘めているため
開発者として扱うのもドキドキしますが、遊ぶ側も別の意味でドキドキできるという意味で、
弱点にも強みにもなりうると考えている要素のお話です。

今回のテーマは以下の3つです! 興味がある方はぜひお読みください。

・強すぎる? 弱すぎる? 『連続攻撃』の調整の難しさ
・ダメージ0で無敵!? 『引き算の防御力』の可能性
・速すぎる! ウェイトターンバトル×制限なく上がる速さの組み合わせ






【強すぎる? 弱すぎる? 『連続攻撃』の調整の難しさ】

ここでは文脈的に、「コストなしで撃てる連続攻撃」を前提とします。
たとえばロボット系シミュレーションにおけるマシンガン系の装備をしたロボや、
RPGにおいて二刀流という特殊能力を持ったキャラの通常攻撃などですね。

連続攻撃は、制御がすごく難しい要素です。
一発一発に「攻撃力」の値が加味されたり、かつ敵に防御力の概念があったりすると
非常に扱いが難しくなります。

たとえば例として、以下のような状況が発生する場合があります。
私が遊んできたゲームにもいくつかガッツリ当てはまるのがあります。

【ケース1 連続攻撃が強くなりすぎる!】

1.開発者「普通の攻撃は10点x1回になるようにして、連続攻撃は3点x3回くらい与えるようにしよう」

2.プレイヤー「レベルアップしたり装備付け替えたりパラメータ割り振りして攻撃力に特化するぜー!」

3.プレイヤー「攻撃力が30上がって連続攻撃で33点x3回=99点のダメージを与えられるぜー!
 普通の攻撃は40点x1回ダメージで弱すぎぃ!」

4.開発者「喜んでもらえるのは嬉しいけどこれだと連続攻撃一択になっちゃうなあ……」


【ケース2 連続攻撃のダメージが通らない!】

1.開発者「敵の防御力を最初は5点に設定するとして……。
単発攻撃キャラは攻撃力15で10ダメージx1回与えられるようにして、
連続攻撃キャラは常にその半分の攻撃力8で3ダメージx3回くらい与えるようにしよう」

2.開発者「今回は後半になるにつれてしっかり敵の防御力が上がっていくようにするぞ!
 ケース1の愚はおかさない!」

3.プレイヤー「後半で敵の防御が25になった! こっちの単発キャラの攻撃力は40あるから
普通の単発攻撃で40-25=15ダメージ出るのはいいんだけど、攻撃力半分の
連続攻撃キャラが全部20-25=0ダメージで役立たずになっちゃったんだけど……」

4.開発者「しまった今度は連続攻撃キャラが不遇に……ぐおお!」



何のゲームか忘れましたが、私はどちらのケースもプレイヤーとして体験したことがあります。
そして開発側になった今、私はこの経験から
「連続攻撃は非常に注意して設定する必要がありそうだ」と考えるようになりました。

ただ、このケース1と2は、うまく調整して強さが偏りすぎない限りは、
「工夫次第で結果が大きく変化する」ものなので、すごく面白い要素なんですよね。
ケース2の敵味方の立場を入れ替えれば、

「敵として出てくる連続攻撃キャラ」に大苦戦してたけどこちらの防御力を上げたら完封できた!

なんて体験ができる可能性もあるので、大きな可能性を感じられます。
一方で、やっぱりバランスが不安定になりやすいとは思いますので、
注意深い設定が要求されそうです。
実際に作る側になると、意外と「一発が小さいんだから合計ダメージだけでも
強くしないと同じくらい強く見えない!」となぜか思ってしまいがちで、
それも余計に強さの偏りを招く原因になる気がしています。
皆さまはいかがでしょうか。


さて、以下はおまけの一例で、
「あまりドキドキはしないけれど、作りやすくてバランスを安定させやすい」
連続攻撃の例です。


【おまけのケース3 最終ダメージの?%を何度も与える連続攻撃にする】

例えば攻撃力200、敵の防御100なら、200-100で単発なら100ダメージ与えられるのに対し、
「連続攻撃なら単発の最終ダメージの33%を3回与える」という風にして、33! 33! 33!
と出して連続攻撃を表現する方法もあります。

これは数値を非常に安定させやすく、単発攻撃と連続攻撃を混ぜた場合の
ややこしいバランス調整をすることも考えなくていいので、開発者的には非常に楽です。
一方で、遊ぶ側の「バランスが崩れかねないドキドキ感」はあまり感じられないんですけれどね。

「でもこれならもダメージ効率的には単発攻撃と一緒じゃん、何が違うのさ!」ですって?
確かに一見そう見えます。もし連続攻撃を単発攻撃とゲーム的に差別化するとしたら、
一つは「命中したかどうかを判定する回数が多い」点などでしょうか。

たとえば「HPが1しかないけど回避率が80%で全然攻撃が当てられない敵」がいた場合、
命中率100%で単発100ダメージ与えられるキャラは20%の確率でしか攻撃を当てられませんが、
命中率100%で33ダメージx3回攻撃できるキャラならだいたい49%の確率で一発以上当てられます。
(3回とも回避される確率は0.8×0.8×0.8=0.512、つまり51%)
こういう場面だと、3回に割った連続攻撃の方が有利です。

ただしこのケースの場合、ダメージ効率が一緒だと連続攻撃の方が有利になっちゃうので、
同じ命中率なら連続攻撃の方をダメージ効率を低めにした方がいいかもしれませんね。
単発なら100ダメージ1回、連続攻撃なら25ダメージを3回、といった具合です。

あるいは、命中率そのものを低くしてダメージの振れ幅が大きい攻撃という立ち位置にする、
などでもいいかもしれません。差別化の仕方も千差万別! お好きにどうぞ!



ということで連続攻撃についてお話をしてみましたが、いかがでしょうか。
ゲームのプレイ中に、上のケース1や2にあるようなバランスの危険さを感じ取ると、
個人的には「どう工夫すればバランス崩壊レベルの結果が出せるかな!?」とワクワクします。

普通に連続攻撃を導入するなら「装甲が薄い敵や回避率の高い敵には連続攻撃が有効」、
「そうでない敵には単発攻撃が有効」、と差別化するのが比較的いいやり方なんでしょうけれど、
実際はどちらかに極端に偏りそうで、いい塩梅のバランスを取るのはなかなか難しそうです。




【ダメージ0で無敵!? 『引き算の防御力』の可能性】

これをお読みのあなたは、「パラメータを自由に割り振れる」システムを持つゲームを
遊んでいるとき、割り振れるパラメータの中に「防御力」という項目があったときに
ある可能性が脳裏によぎるかもしれません。

「これ、もしかして防御力を上げまくれば敵からの攻撃を完封できるんじゃ?」

その可能性がすぐ思いつく人は、たぶんけっこうなゲーム経験者の方だと思います。

『引き算の防御力』は多くのRPGで使われています。
たとえば、攻撃力10の敵が防御力4の味方に攻撃した場合、受ける最終ダメージが
10-4=6ダメージになったりする、という風に、防御力は敵の攻撃を防ぐための能力値です。

世の中には「割合」で防ぐ防御力もたまに使われます。
ここで話すにあたって、便宜上「引き算の防御力」に対して「割合防御力」と名付けましょう。
それぞれ、以下のような違いがあります。

・引き算の防御力: 攻撃力10に対して受ける側の防御力5なら、
10-5=5で最終ダメージが5になる。

・割合防御力: 攻撃力10に対して受ける側の防御力が20%なら、
10×0.20(20%)=2点防いで、最終ダメージが8になる。


そしてここで話すテーマは、『引き算の防御力』の方です。
これ、ちょっと油断すると一気にゲームっぽさが失われる、結構危険な要素です。

たとえば攻撃力と防御力がほぼ拮抗してダメージ算出されるゲームをデザインしていると、
実際のプレイ中で以下のようなことが起きやすくなります。


【ケース 攻撃力と防御力が拮抗する状況のプレイ】
1.開発者「攻撃力30、防御力25で5ダメージを与えられるのがある時点の標準バランスとしよう」
2.プレイヤー「うひょー攻撃力が30から35になっただけで与えるダメージが5→10の2倍になったぜー!」
3.プレイヤー「と思ったら次のエリアの敵の防御が35でダメージがまったく通らないぜー!」
4.プレイヤー「でもこっちもアクセサリ付けて防御を上げたら受けるダメージが0になったぜー!」


つまり、与えるダメージがあっというまに何倍にもなったり、
逆に受けるダメージがあっという間にノーダメージになったりするのです。

装備でたった数ポイントの攻防の数値が変わるだけでも結果が大きく変化するので、
装備の組み合わせを試行錯誤したりするゲームならば、このように
攻撃力と防御力が拮抗してるのはかなり面白いゲームになるかもしれません。

また、プレイヤーのクリア想定レベルを開発者側でかなりガチガチに制御したい場合も
攻防が拮抗したこういうバランスがよく使われている気がします。
たとえば「一定レベル以上にならないとボスにほとんどダメージが通らないゲーム」など、
昔のゲームだとよく見たことはないでしょうか?

一方で、「かなり慎重なバランス取りが求められる」という意味においては、
この「引き算の防御力」はバランスが壊れやくて危険な要素です。
特に上の例にある4番の場合の「防御力を上げたら無敵になった」というのが一番危険で、
こうなるとゲームを遊ぶにあたって何も考えなくてもよくなってしまいます。
棒立ちでバシバシ攻撃を受けても1ダメージや0ダメージしか受けない主人公!
強い! けどゲームになってない! 最初から救済目的の調整なら、それでいいんですけれどね。

では引き算の防御力を導入した上で、
プレイヤー側が無敵にならないようにするためにはどうするか?
だいたいの場合は、攻撃力に対して防御力を半分以下に設定することで、
そういった問題を起きにくくしている印象があります。
例えばドラゴンクエストでは、「こうげき力」で与えられるダメージはその数値の1/2、
「しゅび力」で防御できるダメージは数値の1/4なので、
攻撃力250、防御力250同士の人が殴りあった場合は、
お互いに「(250/2-250/4)=約62ダメージ」は通るわけです。

でもさらにそれが進んで、あまりにも防御力の影響が小さくなってしまった場合、
防具を更新しても「耐えられる打数」が変わらなくて防御力に意味がなくなることがあるので、
この辺りは強すぎても弱すぎてもダメということで、調整が難しいなと感じるところです。


ちなみに私の場合は、防御力の慎重な調整に開発コストを取られるのは好かないので、
ほとんどの場合では防御力の導入をしません。
たとえば『片道勇者』でも、ほとんどの敵には防御力を持たせておらず、
大部分の敵の防御力=装甲は「0」です。つまり主人公の攻撃力がそのまま通ります。
そして「特に硬さがありそうな敵」だけ装甲を設定したり、盾を持たせたりしています。
味方にも防御力はありますが、効果はだいぶ小さめです。
盾みたいな、一定確率で防御するアイテムはめちゃ強力ですけれどね!

とにもかくにも、「敵を倒すための打数」が同じならば、
HPと防御力の両面を絡めるより、HP一つだけで計算した方が調整が簡単になります。
「防御力」を使わないバランス設定は、個人的には意外とおすすめですよ。


<おまけ話 割合防御力ってどうなの?>

余談ですが、「敵の硬さを表現したいけど、実際はそこまで硬くしたくない」場合や、
「プレイヤー側からのダメージが敵に通らないのが恐い」場合は
硬さを表現するにあたって「割合防御力」が便利でした。

たとえば『片道勇者』では、敵に接頭辞が付いた「<やたら硬い>野犬」などが出てきます。
ゲーム中では、こういった敵に殴りかかると普段の半分以下しか
ダメージを与えられないので、ものすごく硬く感じます。
が、それでも主人公の与えるダメージが0になることは滅多にありません。

実はここで使われているのは主に「割合防御力」で、「やたら硬い」効果を
「受けるダメージを50%カットした上で最終ダメージ-5」という処理にしているためで、
どんなに弱いクラスでもレベル1で攻撃力17以上ある主人公なら
与えるダメージは0にはならないのです(最低でも17/2-5=約3ダメージは出る)。
それでいて、与えられるダメージはいつもの半分以下に激減します。

プレイヤー側は敵の防御力がどのくらいかが見えないことが多いので、
こうすることで実質耐久力がほぼ2倍なだけの「硬いように見える敵」を作ることができます。
さらに「全くダメージが通らず一方的にやられる」心配も少ないので、結構便利です。

またこれとは別に、「属性」への防御などには「割合防御力」がよく使われてますよね。
「炎ダメージを30%減少させる」とか、ああいった類の効果です。
これも数値が100%に達しない限りは無敵にするのは難しいので、扱いやすい印象があります。



【速すぎる! ウェイトターンバトル×制限なく上がる速さの組み合わせ】

この話はプレイヤーには見えにくい処理なので、開発側の話になります。
あんまり面白くない話かもしれませんので、飛ばしても大丈夫です。

『片道勇者』では、敵味方の行動回数の算出において、
内部的に以下のようなウェイトターン方式を採用しています。
どんなものかというと……。

・敵味方には「1ターンのウェイト値」が設定されている。敏捷0時のウェイト値は30。

・このウェイト値は1ずつ減り、0になると行動できる。

・能力値の『敏捷』が高くなると、「1ターンのウェイト値」が小さくなる。
1ターンに要する時間が短くなるので、状況によっては連続で動ける。
例:敏捷0だとウェイト値30だが、敏捷5になると「1ターンのウェイト値」が28になる。
 上がっていった果てにウェイト値は20まで減る。これは最初の1.5倍の速さ。
 ウェイト値20の主人公は、普通の速さの敵が2回行動する間に3回移動できる。


この方式は速度の微妙な差を表現する上でたまに使われます。
たとえば、100%(30/30)の速度と111%(30/27)の速度の差を表現できたりするのです。

【残りウェイト値の推移(1ターンのウェイトは、主人公は27、敵は30とする】
[主人公] 4 → 0(行動)→ 27 → 1   →   1 → 0(行動) → 27 → 0(連続行動)
 [敵]  30 →   26  → 26 → 0(行動)→ 30 → 29    → 29 → 2       .


これだけ見るとややこしいかもしれませんが、主人公→敵→主人公→主人公→ と、
途中で主人公が連続行動できる状況を表現しています。
とにもかくにも、「相手より速い側がたまに連続で行動できるシステム」
くらいに思っておいていただければ結構です。

ただしこのシステム、ウェイト値が無限に下がる要素が入っていると、
最終的にとんでもないことになります。

たとえば、ウェイト値が極限まで下がった果てに1ターンのウェイトが「1」になってしまったら、
なんと最初のキャラの「30倍」の速度で動けてしまうのです!
そうでなくともウェイトが「2」だと15倍、「3」だと10倍と、
ウェイト値が小さい段階まで行くと1の差による速度差がめちゃくちゃになるので、
皆さんのゲームをしていてこういう要素が搭載されていると、
どこまで速度を上げてしまえるのか私は非常にドキドキしてしまいます。

よくできたゲームなら速度の限界値がきっちり設定されているので、限界が見えると安心できます。
たとえば『片道勇者(プラス)』では、主人公の最大速度が1.5倍に設定されているのです。

が! 実は『片道勇者プラス』では敵の方に最大速度を設定し忘れていて、
敵の種類と接頭辞の組み合わせ次第で
「10~15倍速以上」で動く敵が出るようになっていたというひどい事件があり、
公開後1年くらい経ってようやく修正したという顛末があります。
「画面の端に一瞬白い鳥人が見えたと思ったら、
次の瞬間に目の前に敵が来て何度も殴られ続ける主人公!」
という、ひどい状況が起きていました。

今は、どんなに速くても敵の速度は「最大5倍速」くらいになっています。
そのときはだいたい主人公も「1.5倍速」まで成長しているので、
最高速の敵は3~4歩ずつ近付いてくる計算です。まだ何とかなりそうですね。

ということで、この項目は私自身への戒めの意味でも追加しています。
ウェイトターン方式を使うなら、敵にも味方にも忘れずに限界速度を設けておきたいですね!!



【まとめ】

ということで、慎重に調整しないと大変なことになりやすいと考えている要素について、
いくつか紹介させていただきました。

もちろんこれら以外にもバランス的に危険な要素は無数にありますが、
ひとまず今回の要点を整理すると、結論はだいたい以下の2点にまとめられそうです。

・X倍で増えていく要素は調整が難しい(連続攻撃のダメージ)。

・0に近付いていく要素はヤバい(引き算の防御力、ウェイトターンの速度の計算)
 → なので制限を設けた方が安全そう。


特に「0に近付いていく要素」の方は制限なしだと無思考なゲームプレイの元になりやすいので、
今後も使う際はちょっと注意していきたいなと考えている部分です。
防御力を上げてずっと無敵になってしまったり、速度を上げて敵の3倍速で動けたりしたら、
ほとんど作業プレイになっちゃいますから、それはもったいない!
私のゲームでそんな状況になることがあったら、まさに私の未熟さの致すところです。


とはいえ、これまで挙げた要素は開発者的に扱いは難しいものの、
うまいこと使えるとプレイヤー側としてはすごく爽快なものになりえます。
「補助をかけまくって連続攻撃で莫大なダメージが出せたりする」のも、
「防御力アップによる無敵化」も、「敵を圧倒できる超スピード」も、
「一時的にだけ」達成できるものなら非常に爽快で面白くなりそうです。

これらはちょっぴり『劇薬』なだけで、それならそれで注意して、
状況に合わせて使えば問題ないのです。

ちょっぴり危ういバランスで遊ぶ人をドキドキワクワクさせたいと考えているなら
苦労してでもぜひ導入すべきかもしれませんし、逆に調整の時間が取れない状況下や、
検証のコストを上げたくない場合はこれらの要素をあまり使わない方がいいでしょう。
どんな要素も、使う価値があるかどうかはそのとき状況次第!
状況に合わせて適切なカードを出していきたい限りです。


……とはいえ、私は『引き算の防御力』に関しては、これからもあまり入れない気がします。
「一定確率でだけ強い防御力を発揮できる」、「少ない回数だけ無敵」といったものなら
強力にしてもいいと思うんですが、長いこと持続する防御力の扱いには、
どうしても慎重になってしまいますね。

そのせいで、『シルフェイド幻想譚』といい『片道勇者』といい、
私のRPGでは防具を着けなくてもさほど問題ないゲームが多くなってしまっています。
それはそれでどうなんだと思いながらも、私が「防御力」を
上手に使いこなせるようになるにはまだまだ道のりが遠い気がします。
しばらくは、半裸で冒険する主人公が活躍してしまいそうです。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、
この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!
お答えできそうなものは随時お答えしていきます。

 
■ 2017/02/04 (土)  3ターン攻撃力1.3倍になる魔法 ■
【「3ターン自分の攻撃力を1.3倍」にする補助魔法、使う?】

さて、突然ですが問題です。

あなたはとあるRPGをしており、主人公は今
「3ターン自分の『攻撃力』を1.3倍」にする補助魔法が使えます。

・この補助魔法の消費MPは3、今の主人公の残りMPは25です。
(消費量に意味はなく、「多少のコストが必要」という意図です)
・このゲームはよくあるターン制バトルのRPGです。
・主人公は補助なしで戦えば12ターンかけて勝てる程度のHPの敵を相手にしています。
・敵に防御力はなく、「攻撃力=そのまま与えられるダメージ」になるものとします。
・味方は主人公一人で、1ターンに1回行動できます。

さて、この「3ターン自分の『攻撃力』を1.3倍」にする補助魔法、あなたは使いますか?



「攻撃するのも補助魔法を使うのにも1ターン使うの?」 はい、使うものとします。
「『3ターン攻撃力アップ』って、つまり攻撃力が上がった状態で3回分殴れるってことでいい?」
 はい、3回分殴れますよ。
「これ途中で回復のターンがはさまるから3ターン分殴れなくない?」
今回は回復を考慮しません。とりあえず敵の攻撃は4~5回くらい耐えられるものとします。

では皆さんのお答えは?

「少しでも早く倒せそうならMPを消費してでも補助魔法を使っちゃう」? いいですね。
「まだダンジョンの途中かもしれないから使わず温存して戦う」? なるほど。
「補助魔法の重ねがけとかできないの?」って? してもいいですよ。
「もし回復魔法も使えるのなら、MPをそっちに回そうかな」ですか?
うーん、微妙に正解に近いですが、求めている答えはちょっと違うんです。

「もしかしてこの補助魔法、この状況では意味ないんじゃない?」

――そう疑問に思ったあなた!
そう、その疑問こそが、この話題における正解なんです!



【なぜこの状況ではこの補助魔法の意味がないのか】

ということで、解説です。
今回は前提として、「防御力のない耐久力の高い敵1体」を相手にしています。
「補助魔法をかけてから切れるまで」の、4ターン後までを1スパンとして、
この敵に与えられる総ダメージを計算してみましょう。

まず便宜上、主人公の攻撃力は10とし、これがそのまま敵に与えられるダメージとします。
補助魔法を使うのに1ターン。攻撃力が1.3倍になった間に殴れるのが3回分なので、
各ターンのダメージは以下の通りとなり、4ターンで計39ダメージを与えられます。

【補助魔法 あり】 0、13、13、13 → 4ターンで39ダメージ

逆に補助魔法を使わなかった場合、殴れるのは4回分なので、4ターン分のダメージは……。

【補助魔法 なし】 10、10、10、10 → 4ターンで40ダメージ

40ダメージ! ……おや?
なんと補助魔法を使わない方がダメージ効率が高いじゃないですか!
補助魔法を使うと、MPを消費した上に総ダメージも下がってしまいます。なんという損!
ゆえに「もしかしてこの補助魔法、意味ないんじゃない?」がこの話題の正解だったのです。

私のようなアマチュアゲーム開発者のように自由にゲーム内の数値を設定できる立場だと、
今回のような「一見そこそこ効果がありそうに見えて実はあまり意味がない魔法」が
容易に作れてしまいます。

「開発者の皆様はくれぐれも気をつけてくださいね!」なんて言うのは簡単ですが、
これは相当ゲーム慣れしていないとすぐには気づけないことです。
私もしっかり効率を計算できておらず、最近まで似たような過ちをしていました。



【これと似た自分の失敗例】

実は私も、過去作の強制横スクロールRPG『片道勇者』で似た問題を起こしたことがあります。

『片道勇者』は装備として「武器」「防具」「追加装備」の3種を身に付けられるのですが、
その追加装備の中で、クリア特典として
「常時攻撃力・理力効果を20%アップする」という装備を実装していました。
一見、まあまあ効果がありそうに見えますが、実は多くの戦闘では
この上昇量はほとんど効果がなかったのです。

攻撃力が1.2倍になるということはすなわち、5発分の攻撃を当てたときに
やっと1発分の追加ダメージを与えられるということで、
倒すための打数を確実に1発減らすためには5発も攻撃せねばなりません。
ですがほとんどのザコ敵は1~3発程度で倒せる感じになっていたので、
確定で打数が減らせる場面があまりなかったのです。

打数1~3回で倒せる敵に対してその装備を使うと、

元々2発で倒せた敵群(HPが1.1~2.0打分)のうち、
2割だけは1発で倒せるようになる、それ以外は同じ

元々3発で倒せた敵群(HPが2.1~3.0打分)のうち、
4割だけは2発で倒せるようになる、それ以外は同じ

くらいにしかなりません。

敵の耐久力を正確に把握していればもっと使えるかもしれませんが、
これなら連続攻撃が出る確率の方がよっぽど高いし、
そもそも1割くらいの差ならダメージのゆらぎで吸収されてしまうし、
かつ他の追加装備にもっと有用なのがそろっていたのもあって、
その特典アイテムはほとんど使われませんでした。

あくまで「スキル」でなく「装備」なので、敵を倒すのに必要な打数が
たまにしか減らなくても、ある程度許されていたフシはあるかもしれません。
「装備」は永続的に効果があるので、どこかで打数が減らせることはあったでしょう。
でも、もしこれがスキルや魔法だったら、たった1.2倍なんてとても許されないレベルです。
そしてこのときの私の一番の過ちは、
「打数のことを全く計算に入れずに数値を設定していたこと」だったのです。

「それじゃあ具体的に補助魔法やスキルってどのくらいに設定すればいいの?」
というのが気になってくる頃かもしれません。
その話も、後ほどしましょう。



【この魔法、有効なのはどんなとき?】

さて、いきなり役に立たない宣告された先ほどの補助魔法ですが、
ではこんな数値設定の補助魔法は役に立たないのか? と言われればそうではありません!
ということで、汚名返上のために「3ターン攻撃力1.3倍」の
補助魔法が有効そうなケースを考えてみます。
特に気にならない方は、次の項目まで読み飛ばしても大丈夫です。


A.他に相乗効果を付けられる、または重ねがけができる場合

たとえば、自分と別の仲間一人から同じ補助魔法を重ねがけしてもらって、
攻撃力を1.3倍×1.3倍=1.69倍くらいにできたりすればだいぶ効果が高くなります。
二重がけされた主人公の各ターンのダメージは0、17、17、17=4ターンで51ダメージくらいになるので、
40ダメージよりは1打分以上マシになります。

ただし、もしその仲間も攻撃力10だったら、
2人の合計ダメージが素の状態で「80」になってしまいます。
補助魔法を1人目に重ねがけしてやっと合計「81(上の51+10×3ターン分)ダメージ」に
なるだけなので、こういう場合はMPを使う分だけ損になってしまうでしょう。

逆に、仲間が相対的に弱かったらバリバリ主人公の攻撃力を上げるべきです。
たとえば主人公の攻撃力が10、仲間の攻撃力が5と仮定すると、
2人で補助魔法を重ねた場合で「51+15」=66、使わない場合「40+20」=60なので
総ダメージを10%上げることができます!
というかこの際、主人公は攻撃し続けて仲間に毎ターン補助魔法を
重ねがけし続けてもらう方が有利かもしれませんね。
その場合、「10→13→17→22(仲間は常に0)」で4ターンで62ダメージが出せますし、
ここから先も「22」ダメージを出し続けられるので強そうです。MP消費は激しくなります。
(3ターン経つと1回目分の補助魔法が切れ、最大で3重がさねまでできるという前提です)

補助魔法をバリバリに使うゲームなら、火力の集中強化を楽しめるように
メインアタッカーとそれ以外の攻撃力を大きく差別化すると面白くなりそうです。


B.敵に防御力が設定されていた場合

敵に防御力が設定されていてダメージを減少させてくる場合、効率が変わってきます。
たとえば、防御力が「5」あってその分だけ物理ダメージを減らす敵を相手にした場合、
プレイヤーが3ターン攻撃力1.3倍の補助魔法をかければ、

【補助魔法 なし】 5(10-5)、5、5、5 → 4ターンで20ダメージ
 ↓
【補助魔法 あり】 0、8(13-5)、8、8 → 4ターンで24ダメージ

という感じで1スパンあたりのダメージ効率が何もしない場合の20%分も上回ります!
「なるほど、敵に防御力があれば有効なんだ!」

もし問題があるとしたら、「敵の防御力」や「ダメージ計算式」
「敵の残りHP」などが見えない場合はこの判断を行うための
ハードルがだいぶ高くなってしまう点です。
「これを使えば敵を倒すための打数が減るのか? そうじゃないのか?」
もしそれが分からない状態だと、使おうという判断はあまりしないでしょう。
逆にパラメータ丸見えだったり、敵のHPゲージが見えてるならバリバリ使えると思います。

その点、ドラゴンクエストシリーズの「バイキルト」は「最終ダメージ」を2倍にするので、
初見の敵に対しても効果が把握しやすく、シンプルで非常に分かりやすかったと思います。
これをかければ、「敵を倒すために必要な攻撃回数」はほぼ全ての場面で減りますからね!
むしろ強力すぎて必須になっちゃっている感もありますが、
MP消費も程々に高かったので時間で切れるならいいバランスかもしれません。


C.一撃でギリギリ倒せない敵が3体出てきた場合

これは、「3ターン攻撃力1.3倍」の補助魔法の効果を特に発揮できるであろう相手です!
たとえばHP13、防御力0の敵が3体出てきたら、攻撃力10のプレイヤーは
補助魔法なしで倒す場合、1匹あたり2ターンずつ、計6ターン分も殴らなければなりませんが、
先ほどの補助魔法を使って攻撃力を13に上げればそれぞれ一撃で倒せるので、
1ターン目補助魔法+3ターン分の攻撃で、計4ターンで勝利できるのです!
ここまで効果を発揮できれば誰も文句を言わないでしょう。

ただ実戦においてこのケースを活用するには、プレイヤー視点では
「戦う前から敵のHPがいくらか分かっていること」が前提になります。
すでに敵HPを正確に把握しているか、HPゲージが見えていることはある程度前提だと思うので、
敵の能力が最初から見えているゲームに限られる戦法かもしれません。
また、与えられるダメージがランダムで何割か揺らぐゲームだとさらに判断が難しくなります。


D.使用回数が極めて少ない武器(スキル)を使う場合

このケースは、「武器に残り使用回数などが設定されている」ゲームの場合の話です。
やや特殊なケースですが、「武器の耐久度をなるべく温存したい」状況においては
「3ターン攻撃力1.3倍」の補助魔法はけっこう使えます!
なにせ、3回分の攻撃で4打分近くのダメージを与えられるのですから!

言い換えれば、少々のMPと引き替えに武器の使用回数を約25%温存できるわけです。
「たった10回殴ると壊れてしまう超強力な武器」を使う場合などに便利でしょうし、
「1回しか使えない最強の武器(だけどそれだけではボスが倒せない)」を使う場面でも有用です!

同じ発想で、補助魔法に比べて極端にMP消費が大きい強力なスキルや、
使用回数制限が厳しいスキルを使うときも同じように便利になるはずです。
とにかく、数をたくさん撃てない強力な攻撃を行う場合に活用できそうです。

なお主人公一人なら、どんなに強力な技でも「補助魔法未満の消費MP」のスキルであれば
補助魔法なしで4ターンで4発そのまま技を撃った方が効率的です。
きっとすっごく攻撃力上げたくなっちゃうんですけどね!


E.最初の1ターン目にお互い攻撃できない場合

SRPG風バトルなどで距離が離れていて、最初のターンに
敵味方お互いに攻撃ができない場合には、
この補助魔法は割と必須レベルといっていいほど使えるものになるでしょう!

どのみち攻撃できない1ターン目でこちらの攻撃力を1.3倍にし、
そこから3ターンお互いに殴り合えば、こちらは3.9打分のダメージが出せるのに対し、
敵は3打分しかダメージが出せないのですから、
MPの消費さえ許容できれば確実に有利です。
ただし、使っても倒すために必要な打数が変わらないなら、使う意味はありませんけれどね。




ということで「3ターン攻撃力1.3倍」が有効そうなゲームシステムや状況を
色々と想像してきましたが、いかがだったでしょうか。
ゲームの範囲やシステムを広げれば、有利なケースもまだまだ無数にあるはずです。

ただ、これらで挙げた例はあくまで理想的で都合のいい状況を想定した話で、
実戦においては、間に回復ターンがはさまったり、攻撃ミスの可能性があったりして
補助効果がいくらか無駄になったりすることも多く、
MP効率やダメージ効率的に意味がなくなったりするケースも出てきます。
効率計算は上で挙げた以上にもっと複雑になるでしょう。
基本的には、実戦で発揮される効率は計算よりも下がるはずです。

これまでの話を見て来た感じだと、たとえ状況次第で辛うじて最大効率がプラスになっても、
ほんの少しのイレギュラーが発生すると意味のないものになってしまうくらいには、
3ターン攻撃力1.3倍の補助魔法は弱いかなという感触があります。



【結局、補助魔法ってどのくらいの効果にすればいいの?】

結局のところ、「攻撃力アップ」の補助魔法を作る際は、
「倒すための打数が明確に変わる」ような数値設定にしないことには、
補助魔法の強さを実感することが困難だと私は考えています。

たとえば、ほとんどの敵を「およそ3回殴って倒せる」ように設定しているゲームなら、
攻撃力アップの効果を最低でも1.5倍以上にしないと撃破に要する打数を3打→2打に減らせません。
もし「補助魔法を使ったけど、結局同じ3回殴るハメになった」という経験がたまにでもあると、
効率を計算する習慣のない人も「イマイチ使えない魔法だなあ」と思う人が増えるはずです。

また「防御力アップ」の補助魔法なら、それを使ったことで少なくとも
「敵の攻撃を1発は余分に耐えられる」ようにしないとありがたみが薄くなります。
「2発受けたら死ぬ敵」が出たので防御力アップ魔法を使ってみたら、
「確かにダメージは減ったけどやっぱり2発で死ぬ」、となったら
使えない魔法という印象へ一直線です。

状況次第とはいえ、MPとターンの完全なる無駄づかいがたまにでも起きてしまうと、
信頼性の低い魔法だと感じられてしまうでしょう。



【『打数』の発想を装備へ応用してみる】

この補助効果による「打数の変化」は、武器や防具の換装の際にも通用する話です。
武器を新しいものに変えた場合は、「敵を倒すための攻撃回数が1回以上減る」と
かなり強くなった感じが出せるのです。

逆に数値設定によっては、武器を新しくても「倒すための打数」が変わらない場合があります。
それでも「ダメージの数値」自体は増えてしまうので、遊ぶ側は「あー強くなったー」と感じられてしまい、
「武器を新調したが打数の面での効率が全然変わってない」ことに気付かないこともあるのです。
そういう私も、意識しないとほとんど気付きません。でも打数が変わらないんだったら、
武器の換装を遅らせても実はゲーム上の効率は一緒です。

もしこれが、武器を換装することで「倒すのに2発必要だった敵が1発で倒せる」ようになったなら、
きっと「武器のおかげでめちゃめちゃ強くなった」と感じるはずです。
古いゲームですが、『ドラゴンクエスト3』の「はがねのつるぎ」が特に思い出深くて、
「苦労してお金を貯めて買ったら一気に攻撃力が上がって一発で敵が倒せるようになった」、
という体験が発生しやすく、名前のかっこよさとあわせてとても素敵な武器というイメージがありました。



色々なパラメータを決めるのに悩んだときは、こういう観点で考えてみると
より興奮できるゲームに近付けやすくなるのではないかなと考えています。

……といっても情けないことに、この打数の話は私も最近やっと気付いたことだったりします。
遊ぶ側でもあり作る側の私としては、「数値さえ上がってれば+30%でも+50%でも一緒じゃん!」と
これまでずっと思っていて、「必要な打数」の発想にたどりつくまでには
想像以上に遠い道のりを経なければなりませんでした。
シミュレーションRPGだと敵を倒すために必要な打数をものすごく気にするのに、
普通のRPGをプレイするときはほとんど打数を意識していなかったのです。

特に、「ダメージ数値が出るゲーム」かつ「敵パラメータが隠されているゲーム」だと、
「打数が変わってない」ことに意外と気付かない場合があるので、
今後は遊ぶ側としても作る側としても、少し意識していきたいなと思うところです。



以上、「3ターン攻撃力1.3倍の補助魔法、使う?」から始まるバランス調整のお話でした。
だいぶ長くなってしまいましたが、いかがだったでしょうか。

次回は、前回の記事「どんな武装がお好き?」で
いただいたコメントのいくつかにもお答えしていきたいと思います。
皆様の様々なご意見、誠にありがとうございます!



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、
この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!
お答えできそうなものは随時お答えしていきます。

それと、来週から『片道勇者TRPG』の件で動きがあります。
よければお楽しみに!
 
■ 2017/01/28 (土)  どんな武装がお好き? ■
【どんな武装が好き?】

今週も拍手コメントでいただいたネタに比較的まじめにお答えしていくコーナーです!
何か聞きたいことがあればぜひ拍手コメントからどうぞ!

>前回のJRPGの話が面白かったのでそんなノリにあやかって質問します。        .
>私がやっていて気になったのは武器です。片道勇者には無数の種類の武器と理術が、
>モノリスフィアには魔法の力が、シルフドラグーンゼロには射撃武器があります。   .
>そこでウルフさんの思う「システム的に気に入っている武器」みたいなのはありますか?
>武器は戦いで使うなら何でも武器です。魔法も剣も盾も魔物でさえも。         .
>そんな感じで、武器について気に入っている物、新たに考えている物が気になります。


これは面白そうですね。自分がときめく要素に気付くきっかけに
なりそうなので、今回はこれを整理してみたいと思います。
なお「武器」というと割と攻撃用のグッズ限定っぽい感じなので、
本文では「武装」と呼ぶことにします。



これまで作ってきた武装ですぐ思いつく好みのものを挙げると、
以下のようなものになるでしょうか。

【好みの武装】

・シルフェイド幻想譚の「太陽の剣」
・モノリスフィアのバリア「アクエリア・シールド」
・シルフドラグーンゼロの近接兵装「エネルギークロー」
・片道勇者の「伝説の装備」全般
・片道勇者の「祈りの杖」など集中回数が上がる装備
・片道勇者の「盾」系防具
・片道勇者の「洗脳のクスリ」



それぞれ詳しくコメントしていきます。


◆シルフェイド幻想譚の「太陽の剣」

『シルフェイド幻想譚』は半フリーシナリオRPGでして、
その中に登場する『太陽の剣』は、かつて勇者に酷使された伝説の剣です。
必ずクリティカルが出て攻撃力も高いのですが、残り使用回数が非常に少ないのです!
個人的に燃える点は、回数の少なさゆえに「使い所を考える必要がある」ところでしょうか。

基本的に『太陽の剣』は、魔王を一回倒す分+αで壊れてしまうか、
あるいはピンチを乗り切るためにちょびちょび使っていくことになります。

「常に効果を発揮し、決して破壊されない強力な伝説の剣」よりは、
「今こそ使い所だ!」という意志を強く持ってようやく使うものの方が、
個人的にワクワクしますね。



◆モノリスフィアのバリア「アクエリア・シールド」

『モノリスフィア』はマウス操作ハイスピードアクションゲームです。
それに「アクエリア・シールド」という防御スキルが登場するのですが、これは
「バリアを張っている時間内は、どんな攻撃も地形効果ダメージも無効化できる」
というものです。バリアはクリックを押し続けて使用するのですが、
使える時間は割と短めになっています。

これを使って溶岩の中を突破できるギミックも用意されていますし、
「短い時間だけど絶対的な防御力を発揮できる」という点が
色んな意味で揺らがないところが大いに好みです。
これがダメージ80%軽減だったりすると、いまいちパッとしなかったでしょう。
(モノリスフィアはライフ5点制なので、%カットは基本的にはありえませんが)

また、このシールドのレベルを上げておくと、他の能力を使用中でも1回だけ
自動でバリアを張ってくれるという点も、強すぎない程度に便利で好きです。

そんな「使い所がなくならない」でも「強すぎない」というのも好みの点ではあるのですが、
それ以上に、「『使う!』と決めて発動し、そしてきっちり防御できた!」という流れが楽しめるのが、
個人的に「よくやれた!」という感覚を味わえて、もっと好きなところだったりします。
モノリスフィアに限らず、「盾」を自分で操作して防御できるゲームは大好きです。


◆シルフドラグーンゼロの近接兵装「エネルギークロー」

シルフドラグーンゼロは全方位シューティングゲームですが、
なんとサブ兵装として近接武器が用意されています。
それがこの「エネルギークロー」!

敵に接近しないと当てられない上、
使うとシールドゲージが下がって一瞬防御力が減ってしまうので、
使用時は結構なリスクを背負うことになります。
もちろん、その代わりに破壊力は高めです。

これも「使い所を判断して強力な一発を撃ち込む」系の武器で、
ほどほどのリスクとリターンを共に備えているのが好きなところです。
某アーマードコア3などの射突型ブレード(とっつき)くらいまで当てにくくなると
あまり使う気が起きませんが、このくらいなら割と気持ちよく使えるのかなと思います。
見た目がちょっときれいなのも個人的に好きなポイントです。

リスクとリターンというなら、「リミットブレイカー」という
防御力を下げながら攻撃力を倍にする兵装もあったのですが、
こちらはいまいち好きになれませんでした。
使用中、強くなってる実感が薄かったかもしれないので、
リミットブレイク中に撃った弾のエフェクトをもっと派手にするとか、
重い発射音を付けるなど工夫したほうがよかったかも?


◆片道勇者の「伝説の装備」全般

『片道勇者』は強制スクロールローグライクRPGです。
そのゲーム内に登場する伝説の装備は全般的に、
「すごく強力な代わりに使用回数が少ない」という風に設定されています。

これはもうシルフェイド幻想譚の『太陽の剣』の項目を見ていただければ分かるように、
「使い所を決めて使う」装備なのが好きですね!
といっても何本も大量に手に入ったりするケースもあるので、片道勇者では
ごくまれに捨てざるを得ない場面があったりするんですけれども。

一部の伝説の防具は、物理攻撃やら炎攻撃をほぼ無効化できたりするので、
ほんの数十回程度ですが使用中は強力な効果を実感できるのが好みな点です。
装備しっぱなしの伝説の装備よりも、使用回数制限があるほうが
「自分はいま伝説の装備を使っているんだ!」と強く感じられるのがいい!


◆片道勇者の「祈りの杖」など集中回数が上がる装備

片道勇者の「祈りの杖」はフォースを放つための「集中」回数を減らせるのですが、
地味ながら「ターン数短縮」というのは圧倒的な便利さを誇りますね!
だからといって無敵になるわけでもないので、こういう観点での
「便利さ」が増す装備は強いけど無敵になりにくくて好きです。

なおシルフェイド幻想譚などの「祈りの短剣」も集中回数を減らせるのですが、
こちらはもともと1ターンに何回も行動できるゲームなので、
強いのは強いんですが片道勇者よりは地味めだった印象があります。
それでも十分に選択肢に入るところが好きですね。


◆片道勇者の「盾」系防具

片道勇者における盾は、確率で一定ダメージを防げる追加装備です。
「盾の訓練」特徴などを積んでおくと大きなダメージを防ぐことができ
「効果が出た」というのがものすごく目に見えるので好きです。

「(90ダメージ中の)70ダメージを防いだ!」とか出すようにしたのも、
「効果が出てる感」をよく実感してもらいたかったからです。
この表記がなくて、何となく受けるダメージが減ってるだけだったら、
一部の人の間でたまに使われるだけの装備になった可能性もあるのではないでしょうか。
やっぱり「発揮された効果の度合いが目で見える」という部分は重要だと思います。


◆片道勇者の「洗脳のクスリ」

「洗脳のクスリ」は魔物を仲間にできるアイテムです。
中ボスや大ボスだけは仲間にできませんが、それ以外の敵モンスターなら
「最強のドラゴン」であろうが何だろうが仲間にすることができます。

「洗脳のクスリ」を持っている間は、敵が
「戦いたくないイヤな敵」から「強い仲間」に変わる可能性が生まれるので、
価値観の逆転が発生しうるところが面白いと思っています。
何より命中率は100%! 安全なときにめちゃ強い敵を仲間にするのもよし、
危険なときに目の前の敵を無力化してついでに仲間にするもよしで、どんな時も使えます。

レアアイテムなので使い所は考えさせられますが、
「強力だけどここぞという場面で使えるもの」は基本的に好きですね。
あと選択肢の幅が多くて無限の可能性があるものはもっと好きです。




【逆に好みじゃない武装は?】

こうやって整理してみると、私の好みじゃない武装も少し見えてきますね。
それは、「付けてても見えにくい効果しか発揮されないもの」ではないかなと感じます。

たとえば、私はパッシブ効果(永続的に効果が続く効果)は好きなのですが、
「効果が出ているのか分かりにくい」ものだと、そこまでときめかないようです。

たとえば、「特殊装備」欄を使って「行動速度10%アップ」の指輪を付ける、
などというのは、有効だと分かっていても心がキュンと来るほどではありません。
作っているゲームには、普通にバリエーションの一つとして入れちゃうんですけれどね。

でも、もしこの「行動速度を10%アップ」の指輪の効果が、
「10%の確率で連続行動のチャンスが来る」だったら、
大局的には効果がほぼ同じでも、私の中のときめきは激しくアップするでしょう。
たとえ確率が低くても、効果を発揮したときの「効いてる感」が強いほど、より興奮するようです。

他にも、「回避が地味に上がる系」の装備なども、
遊ぶときはよく使いますがときめきは少なめですね。
たとえそれで敵の攻撃を回避できたとしても、回避率の上昇分が
どれだけ回避に貢献したかが分かりづらいため、個人的にはそこまで興奮しません。

たとえば「盾を装備すると回避率が10%上がるよ」と書かれていても、
+10~20%くらいだと元の回避率で避けたのか、
盾で増えた分で避けたのかの区別が付きにくいはずです。
色々足して回避率100%近くまで上げて、完全に防げるレベルまで達すると
自分の手で達成できたことが分かるので「ウッヒョオオオ!」と思えるんですけれど。



【まとめ 結論としてどんな武装が好きか】

ということで、これまで挙げてきた好みの武装の共通点をまとめると、
以下のような要素を持つものではないかなと思います。

「使い所を考えさせる要素、使うことを強く意識して使う要素」

「たとえ発生確率が低くてもいいので、効果が出たときは
『効果がありましたぁぁぁ!』とはっきり伝えてくれる要素」


特に2つめの点は、たとえば先の回避率の話も、
ちょっと変えて「10%の確率で敵攻撃を完全無効化」などにしておき、
効果を発揮したときは「チャキーン! 完全無効化!」などと出せば、
より効いてる感があって私も興奮しやすくなる気がします。

要するに私は、「自分のそれまでの判断が良かったのかどうか、
またはあの装備を選んだ判断が今効いているのか、
なるべくはっきりと知りたい」
のだと思います。
それをしっかり教えてくれるものほど、私の中で好みの度合いが強いのです。

また、自分で言ってて何ですが、これは他の人にもある程度
通用する部分ではないかなと感じたところです。
たとえば、自らすすんで装備した「確率でダメージ無効化するアイテム」がピンチで発動したら
「よし、この戦いにこれを装備してきた自分の判断は正しかったんだ!」と分かるので、
「よくやれている感」の向上にも繋がることでしょう。
そしてだいたいの場合、人は「自分の判断でうまくやれている!」と感じると
どんどんその行為にハマっていってしまうものです。

今度の開発では、その点も意識して「自分の判断結果の分かりやすさ」を
より感じやすいように作っていきたいですね。



以上が私の好みの武装の傾向ですが、もしよかったら、
皆さまの好きな武装も教えていただけるとうれしいです!
単純に強いのが好きとか、当てやすい武装が好きとか何でも構いません。

フィードバックをいただければ次回作にも活かせるので、
ご意見をいただけるほどどんどん私の経験値になりますし、
 「私にとって特にこだわりがない部分」、要するにAでもBでもCでもいいと
思っているところに関しては、皆さんの好みに寄せていった方が
普及率の面でも有利になりますからね。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容などあれば
ぜひ拍手コメントからどうぞ! お答えできそうなものは随時お答えしていきます。
  
■ 2017/01/21 (土)  ずっと遊べるRPGを作るなら ■
【長く遊べるRPG話】

今週も拍手コメントでいただいたネタに比較的まじめにお答えしていくコーナーです!
何か聞きたいことがあれば無謀そうな内容でもぜひ拍手コメントからどうぞ!

>片道勇者+のような、最後まで油断できずに手に汗握るゲームも
>すごく楽しかったですがやはり日本人としては、王道JRPGのような
>コツコツ育成していくゲームというのも楽しいもの。          .
>ウルフさんが作る、ELONAのような、どこまでも続けられるRPGと .
>いうのはどんなものになるのか…というのも興味がありますね   .


「どこまでも続けられるRPG」は昔の私も夢見たものですが、
「最終段階でコンテンツ不足になって数値が増えるだけのゲームに
なりがちなのがどうやっても解決できないだろうな」という
何ともしがたい現実にぶち当たったあたりで、
完全に作るのを諦めちゃっていましたね。

Elonaは操作性が好みに合わなくて2回目の挫折中なのですが、
せっかくなので、「コツコツ育てる長く遊べるRPG」とだけ聞いて
私が想像したRPGのコンセプトだけここにまとめてみます。
実際に作るわけではないので、全ては机上の空論です。



・基本コンセプト

まず最初に、最新作の『片道勇者(プラス)』自体、JRPGをお手軽に体験できるゲームとして
必要最低限のRPG成分をイメージして作っているつもりのものでした。
つまり、王様に頼まれて始まり、街やダンジョンに行きつつ装備やアイテムを整えて
最終的にボスを倒してクリア、という一連の流れです。

なのでもし私が長く遊んでもらうJRPG的ゲームを形にしようとするなら、
『片道勇者』の長距離プレイをベースにすることになりそうな気がします。
敵が強い世界や困難なステージを突破していくという感じは
一部『片道勇者』と似た感じになるかもしれませんが、
それに加えて普通に「RPG」というならたぶん「探索要素」も求められていると思います。
『片道勇者』にはあんまり探索要素っぽいものはありませんでしたから、
その探索部分を長く遊べるようにしようと思うと工夫がいりそうですね。

「探索」というと、だいたいは「(敵の強さに応じた)攻略可能なエリアを探す」行為だったり、
「強いものや支払ったコスト以上のリソースを手に入れられる」可能性を探ったりと、
そんなプレイを指すことになるでしょうか。
これを無限に遊ぶ方法を成立させるのは骨が折れそうです。

ストーリーはまちがいなく薄くなってしまいそう……というか、
最初から特定の物語がなさそうなくらいの方がいいかもしれません。
とりあえずのストーリーは「楽園を目指せ!」という目標を設定するくらいで。
要するに、主目的を「探索」に置く感じです。

・ランダム生成ワールドを繋げる形

探索を長く楽しめることに焦点を置くなら、そこそこのサイズの
ランダム生成ワールドを渡っていく形式などが現実的かもしれません。
なぜ一枚の超大型マップでなく小さなマップを渡っていく形にするのかというと、
それはもっぱら開発上の都合で、一定サイズの小さなマップごとに切り分けて生成した方が
イベントの範囲を分離しやすくなり、管理が楽になるからです。
また、プレイヤーにも「世界が変わった」のが分かりやすくなるので、
イベントの問題解決をするにもその世界の中だけ走り回ればいいんだな、
と理解しやすくなるメリットもあるでしょう。敵の強さが変わるタイミングも見えやすくなるでしょうしね。

あるワールドからは何本かの接続点が生えていて、
そこから別のワールドに繋がってたりして、次々に世界を渡って冒険し続けたり、
ところどころにいる大ボスを倒してその世界の人々に感謝されたり、
生息している敵があまりに強くて逃げ帰ったり、
その世界の住人が守っている伝説の装備を譲ってもらったり強奪したりするのです。

最終的にクリアに関わる情報や手がかり的アイテムを集めて、
超強い敵が門を守っている楽園的世界にたどり着ければクリア!
そこで終わらずさらに冒険を続けるのも可!
みたいな感じが初期構想としては落としどころでしょうか。

ワールドの接続や内容は片道勇者みたく、他の人にも同じものが作られる方が面白そうです。
たまにとんでもない狂った強さの敵がいたりするワールドの名前や攻略情報を
SNSや掲示板で情報共有して、倒しに行ったりするのも面白いかもしれません。
ついでに、新たな拠点を獲得するとそこからリスタートできるようになったりすれば、
徐々に活動範囲を広められていいかもしれませんね。

あと、ワールド別で切り分けしておくとアップデートで内容が足しやすいのもいい点です。
(『片道勇者プラス』のアップデートのときみたいに、アップデートで
ワールド内容が変わったり繋がりが狂ったりしそうなのが心配ですけれども)

といいことばかり並べてみましたが、実際はいい具合に道がふさがれてたり、
強い敵群で守られているエリアを作ったり、その他の課題を
上手に「ランダムで」作るのは大変そうな気がします。
たぶん作ってみたら、結局は『片道勇者』程度の
ランダム世界にしかならなさそうな気もしますね。

つまり、延々と進み、たまにダンジョンや街があって……という『片道勇者』要素に加えて、
世界によっては定期的に急襲してくる敵がいたり、敵の強さにムラがあったり、
住人が敵対的だったり、究極の武器が隠されてたり……という要素が加わる感じでしょうか。

でも「進むごとに味付けが変わる」くらいなら、
『片道勇者』でもやれないことはないんですよね。
進んで、地形が変わったらそうすればいいだけですから。
(「捜し物」系のイベントだけは困難かもしれません)

決定的に変わるとすれば、『片道勇者』は一方通行ですが、今話している案は
「攻略可能な場所を探す」「行く順は自由」な点が主に違うところなのかもしれません。
もっと「探索」という概念への理解が進めば何か面白さが思いつくかもしれませんが、
今の私だと、レール式ゲーム(片道勇者)と探索有りゲームの主な差は
上記の2点くらいしか作れなさそうです。


・自キャラは万能になりすぎない方が面白いかもしれない

自由に世界を移動しまわれるゲームを想定する場合、
「強くなれば一定以下の強さの相手に無思考で勝てる」ようにしちゃうと、
場所によってはまったく緊張感のない探索になるかもしれません。
私の場合は「どんなに強くなっても判断をミスったら死ぬ」程度のほうがおもしろそうに見えます。

なので、たとえば能力やスキルを拠点から選んで持っていって、
リソース(元気など)を使い切るとまた帰還して補給、みたいなシステムもいいかもしれません。
鍛えた果てに常に万能で便利なキャラになるより、次に冒険するエリアに合わせて
用意したり、行動に限界がある方が計画性が試されて私は好みです。
どんな弱い敵にも体力や気力(や技)が尽きれば負けるというのも生々しくて好きですしね!

RPGの面白いところって、先に備えて準備して出発するのもその一つだと思うので、
作るなら、そこで判断が求められるような形にしたいなという願望があります。


・ローグライク式システムは色々できそう

ローグライク式システムならTRPG的な判定やら何やらがやりやすそうで
攻略の幅が広がって面白そうな気がしますね。
柔軟なアクションが取りやすいのが面白いところです。

たとえば忍び足スキルで敵に見つかりにくくして移動したり、
鍵開けで建物に侵入したり、水泳したり壁登りしたり馬に乗ったり
炎上みたいな地形効果をばらまいたりと色々できそうなので
工夫のしがいが出そうです。

ただ、方法が多いとバランス次第でワンパターンになる危険性があって、
開発者側もバランス調整が大変になる危惧があります。
方法が増えれば増えるほど、ある程度有利な技や攻略法などが
生まれてしまう前提でやるべきかもしれません。
それの対策として、同じ技が何度も使えすぎないようにするのも
ありじゃないのかなという発想も沸いてきています。



みたいな感じでぼんやり考えてみましたが、どうでしょうか。

もちろんこれは理想や可能性だけを挙げていったものなので、
実現しようとすれば確実に苦しいことになるでしょうし、
開発側として制御が困難になることもたくさん増えるでしょう。

そしてまた、昔の自分ならこういうのもやりたいと思ったかもしれませんが、
今の自分には壮大なゲーム作りに挑戦する気概はあまり持っていません。
要素の軸が増えると制御しきれなくなり、バランスの微妙さが失われやすいので、
今の自分としては要素を絞って、「楽しませたい部分」一点勝負の方が
リソースが限られるアマチュアゲーム的に成功しやすいのかなと思うところはあります。
要するに、壮大なゲームは「楽しませたい内容だけを伝えるには効率が悪い」と考えているのです。

「普通のRPG」と簡単に言いますが、実際は探索要素に成長要素にバトル要素にと、
「実は色んなものが混ざりすぎてて面白く作るの大変すぎでしょ! 
最初に作るゲームとしてはRPGは難易度高すぎる!」
とシルフェイド幻想譚で痛感したのも懐かしい思い出です。

理想はシル幻のイベントやマップみたいなのをオムニバス的にランダム生成して
先に言ったようにいっぱい繋げられるようになることなんですが、
たぶん実際にやったらその3割も達成できない気がしますね。



そしてここまで書いておいてなんですが、
答え合わせがてらちょっとレビューやらなにやら調べてみたら、
Elonaはどっちかというと「生活シミュレーション」的な側面も大きいみたいですね!
長く遊べるRPGと聞いて、私は完全に探索RPG的な意味での
「冒険をし続けられるゲーム」しか想像していませんでした。
「試せることが多い」という観点で世界を創ると、また違う広がりがあって面白そうです。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容などあれば
ぜひ拍手コメントからどうぞ! お答えできそうなものは随時お答えしていきます。
 
■ 2017/01/07 (土)  新たなる日々(療養中) ■
【リプレイ編集中+療養中】



ただいま『片道勇者TRPGプラス』単発リプレイの編集作業中です!

が、お正月特有のアレコレで体調を崩してしまって復調に時間がかかってまして、
さらに年始から色んな作業の案件が飛んできて思考力が分散しています。
でも、なんだかんだで今年も楽しい一年になりそうな予感です。

せっかく皆さまから色々と日誌用のネタをいただいているのに残念ですが、
今はあまり思考力に余裕がないので、今週の日誌はお茶濁し回です。

なお、これまでに引き続き日誌のネタはいつでも募集中です!
「開発日誌で語って欲しいネタ」や、
「(特に聞きたくなくなくても)ネタとしてこんな話はどうですか」とか、
その他日誌のテーマやネタ、質問等、いくらでもどうぞ!

そしてすでにお寄せくださった皆さまの数々の日誌ネタ、本当にありがとうございます!
すでに何ヶ月分かくらい、開発日誌にコラムが書けそうな数をいただいております。
開発日誌のネタが思いつかないことが多いので助けになります。

もちろん、次回作の内容も早く出せるようにがんばっていきたいと思います。



【公式サイトセール、そろそろ終了です!】

来週末、1/14(土)過ぎごろまでをメドに、私のリソースに余裕ができ次第、
セールを終了する予定です! お安くお買い求めになりたい方はお早めに!

ADV『シルエットノート

1500500!(-66%


育成SLG『シルフェイド学院物語
シルフェイド学院物語
20001000!(-50%


強制横スクロールRPG『片道勇者プラス

500200!(-60%


ファンブック『片道勇者開発記 四年の旅路

500300!(-40%


Kindle版『片道勇者開発記』(主にスマホ用)も300円です!

■ 2017/01/01 (日)  あけまして+今年の目標 ■
【あけまして2017年!】

ということでついに2017年です! 平成生まれの人も徐々にアラサー(30歳付近)に!

去年は開発した記録の整理や、TRPG書籍関係のアレコレや、
たまりにたまったサポート業務のお片付けなどで終わってしまいましたが、
今年はしょっぱなからガッツリゲーム開発する予定です!
ちょっと新しくて面白くて遊びやすくて作者でも何回も遊べるゲームを作りたいですね。



【今年の目標 ゲームを一本リリースする!】

『片道勇者開発記』でローグライク開発のコツが結構整理できた気がするので
もう一本ローグライクっぽいの作りたいと思ってます。
無料か有料かはできたモノ次第です。
余裕があれば今回も開発記みたいなのも並行してメモしていきたいですね。

完成目標は2017年末! なんて考えていると1.5倍以上かかって2018年7月くらいになるので、
基本的な目標としては2017年8月くらいをメドにしてみます。たぶん間に合いません。
『片道勇者』の無印版も最初は開発6ヶ月程度の規模を想定して順調に1.5倍になったので
最低限のデータ量でエッセンスを形にするならこんな感じだと思います。
新しいゲームだと、アイデア自体がそもそも皆さんのお口に合わない可能性もありますからね。
(※『片道勇者』も「これきっと一般ウケしないでしょ……」と思いながら作ってましたし)

プロトタイプがあんまり面白くなくてボツになったら次のアイデアに移るので、
その分後ろにスライドしていきます。
必要に応じて、皆さまに期間限定でα版を試していただくかもしれません。



【『片道勇者』無印版の開発ペースを参考にした目標開発期間】

『片道勇者』の無印版と同じペースを想定して、目標開発期間を立ててみます。

- プロトタイプ:開発日数30日 → で完遂するつもりが実際は50日目くらいの段階で
基本システムと仮データ1個ずつのα版を完成
→ ※ダメそうなら作戦中止、次のプロトタイプ案へ。

- 完成:そこから開発日数120日くらい → でデータ・システム追加を終えるつもりが
結局210日もかかってある程度のデータ完成(無印片道勇者)


ということで、経験的にどう考えても最初に想定した期間の1.5倍以上になるようなので、
とりあえずは30日でプロトタイプを完成させる(つもり)でプランを組みます。

どうして開発期間が伸びるのかっていうと、最初に思いつかなかった「実は必須だった要素」や
「入れれば絶対面白くなる要素」などが、作っていくうちにどんどん明らかになって
山積みになっていってしまうからです。特に私好みの新しいゲーム性のモノだと余計に!

実際、『片道勇者』の無印版から削ってもいい要素は恐らくほぼ何一つないと思うんですが、
最初の想定だとその60%くらいの要素しかイメージしていなかったわけで、
要するに「最初の想定」だけでは楽しんでいただくための要素が全然足りないんですよ。
やり込む方としては、無印版ですら不満な人も多かったと思いますしね。

そんなわけで、少なくとも私のゲーム開発においては、
ほぼ絶対に! 最初にイメージしている分以上に開発が伸びます。
初心者の頃は想定の3倍くらいかかっていましたが、
ちょっと熟練者になってきたかもしれない今でも1.5倍には伸びます。
完成品が完全に想像できる開発や妥協しまくれば1.1倍くらいで済むかもしれませんが、
結果が分かっているゲームや妥協にまみれた一作を作るのもあんまり面白くないですしね。

そんなわけで、果たしてこの想定がどれだけ合っているのか、
これから確かめていく期間が始まります。

といっても、まだウディタの修正終わってないんですけどね! まずは地固めです。
ウディタでゲームを作るんですから、道具はしっかり磨いておきたいところです。



それでは、今年も一年、皆さまよろしくお願いします!
 
■ 2016/12/24 (土)  サイト18周年! ■
【とうとうサイト18周年!】

おかげさまで、本日をもってこのサイトもめでたく18周年を迎えました!
いざ書いてみると、18年ってえらく長い気がします。皆さまには感謝の限りです。



今回の今年最後の記事ということで、
ざっくりと2016年の仕事を振りかえってみることにしました。



【1~4月】: 『片道勇者開発記』の執筆、裏で『片道勇者TRPG』の準備をしていました。
3月末頃にTRPGの話題がオープンされたので、4/1のエイプリルフール(新ウィンドウ)には
『片道勇者TRPG』をネタにさせていただきました。
いま振り返ってもいまだにどうしてこうなったのかよく分からない
嬉しいメディアミックスでした、ドラゴンブック編集部さんならびに
冒険企画局の皆さまには本当に感謝しています。

※エイプリルフール4コマから抜粋


【5月】:『片道勇者TRPG』のPRの準備などが本格化。思ったより大変でした。
ツイッターゲーム、『片道勇者オンライン』を執筆してたのもこの頃だったでしょうか。
ついでに『片道勇者開発記』のKindle版を作っていました。
Kindle版は大変でしたが、一度フォーマットを作れれば今後も流用がききそうです。
ネットで自分が書いた面白そうな話がいくらかまとまったら、
エッセイとしてまとめて、Kindleに出してもいいかもしれません。
よそに出しておけば、サイトが消えても私の気持ちが残るかもしれませんしね。

【6月】:いよいよ6/19に『片道勇者TRPG(新ウィンドウ)』が発売されます!+リプレイ収録開始!
ツイッターゲーム『片道勇者オンライン(新ウィンドウ)』も開始されましたし、
確かこの頃から、TRPG連載リプレイの収録もしていました。
収録で50日かかり、ざっくり編集まで込みだと9月末頃までかかったので連載の準備は大変でした。
(ざっくり編集=最終公開版ではないが3周調整したバージョン、さらに2~3周チェックして公開)
実質、6~9月のエネルギーはほぼTRPG関係で飛んでいった感じがします。

【7月】:7月末に『片道勇者TRPG』連載リプレイ収録が完了し、本格的な編集を開始しました。
片道勇者オンラインの私のプレイを『アルバート片道冒険記(新ウィンドウ)』としてまとめていたので、
いずれテキストコンテンツに整理したいですね。

【8月】:みんなのお楽しみ? 『ウディコン』開催です!
今年は上位の皆さんのゲームが全体的に質が高く、順位が読めなかったのがドキドキしました。
ウディコンは2017年も開催予定ですのでお楽しみに!
その陰で相変わらず、連載リプレイの編集でドタバタしていました。

【9月】:相変わらずリプレイ編集を行っていましたが、それもそろそろ一段落付き、
9月末に片道勇者TRPGリプレイ『灰の少女とヨルムンガンド』が連載開始されます!
その陰で、ウディタのローカライズ周りの対応でドタバタし始めたのがこの頃です。
特に「一部の言語のパソコンの一部の環境でたまに問題が起きる」系のバグ修正が地獄!
12月現在もその件は続いています。いつか直るといいんですけれどね。

【10月】:連載リプレイの最終調整も並行しつつ、『片道勇者TRPGプラス』の監修もしつつ、
その空いた時間でウディタのバグ修正やローカライズ問題対応も行っていました。
ウディタのバグに関しては、バグ報告スレッドを見ると前回チェックしたとき(※3年前)から
300件くらいのバグ報告が入ってて「ワーオ!」と思ったのを覚えています。
とはいえ、『片道勇者プラス』もすでになんだかんだで700点以上も修正を行っているので、
ウディタの修正もそのうち終わるだろうという自信はありました。慣れって恐いです。

【11月】:11/19に『片道勇者TRPGプラス(新ウィンドウ)』が発売+ウディタ修正!
11月後半には『灰の少女とヨルムンガンド』連載も終わり、
それと同時にサプリメント『片道勇者TRPGプラス』が発売されました!
連載の編集・調整作業が終わったので、この頃から仕事が2列になって少しラクになりました。
が、代わりにウディタの方は地獄の修正の日々でした。どれだけ手を付けても全然数が減らない!
ゲーム画面サイズ変更可能になったので基本システムも修正しなきゃいけない!
ヒャッホオオオオオオフォー! みたいな感じになっていました。


【12月】:そして現在。今もずっとウディタ修正をしていますがそろそろケリが付きそうです。
3年で溜まった垢は今年中に落としてしまいたいので、がんばりどころです。
そしてスッキリとしたら次回作の開発へ! どう挑むか色々考える日々が始まります。



という感じで、2~4%くらいの日は手が壊れて動かなかったりして
やむなく休憩に回しましたが、なんだかんだで今年もほぼフル稼働の一年でした。
新たな業界のお仕事や人に触れられたり、いつもと少し違う仕事もできたりと、
とても楽しい体験ができた一年だったように思います。

そしてまた、色々体験したあとに「やっぱりゲーム開発が一番面白いかも」と
思い直すのは相変わらずかもしれません。来年は次回作を出したいですね!



【現在の残タスク】
●ウディタのバグ修正(そろそろ終わるといいなあ……)
●『片道勇者TRPGプラス』用の見本リプレイの作成。
●『アルバート片道冒険記』をテキストに整理したい!
●もちろん新作プロトタイプも作りたい!
●その他、まだオープンになっていない件を色々。



【ついでにセールのお知らせ】

すでにお知らせしてますが本サイトで18周年記念セール中です!
シルエットノートが1500→500円! シルフェイド学院物語が2000→1000円!
片道勇者プラスが500→200円! 片道勇者開発記も500→300円となっております!

ついでにSteamでもウィンターセールで片道勇者&プラスがセール中です!
Steamでは1000円のものが今ならセットで334円でお買い得です。

片道勇者原案の『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』も
40%オフで980円→588円とお買い得になっておりますので、よければこの機会にぜひどうぞ。
Steamの方は、たぶん年末近くまでやっていると思います。



以上、今年の総括はこんな感じでした!

今年一年続けられたのも、いつも見てくださっている皆さまのおかげです。
2016年、本当にありがとうございました!
そしてよければ、2017年もときどき見ていただけるとうれしいです。



【最後に】 前回に引き続き、今後しばらくは開発日誌のネタがなくなると思うので、
皆様が気になる事や語って欲しいテーマなどあれば拍手コメントからどしどしお寄せください。
答えられるものや気になることに関しては、日誌でお答えできればと思います。
すでに送ってくださっている方も複数いらっしゃいます、皆さま本当にありがとうございます!

そしてすでに18周年記念コメントくださった方、覚えていてくださってありがとうございます!
お声を励みに、引き続きがんばっていきます。
 


次回の開発日誌更新は【来年2017年の元旦(1/1)】に行う予定です。
それでは皆さま、よいお年を! 
 
■ 2016/12/03 (土)  長年たまった垢すり ■
【大量のサポート業務中!】

久々に片道勇者以外のことをやっています、スモーキングウルフです。
ようやく『片道勇者TRPG』リプレイ連載や新刊発売の件など
色々と一段落したわけなのですが、3年間も各種サポートをサボってきたので
やることが山ほどありすぎて手と腕がボロボロです。心臓が痛い!
休憩しつつ進めていっています。



●ローカライズ対応でドタバタしています。
先方とお話を重ねながら、ウディタ製ゲームのローカライズのロシア語(!)対応や、
一部言語下でウディタのゲームがクラッシュしてしまう問題をどうにかする努力をしていました。
クラッシュ問題は、コード内のたった1行の致命的な問題が見つかって一歩前進したところです。
(なお、ウディタでは基本的にロシア語は動かないという結論になりつつあります。
昔のバージョンで無理矢理動かすことはできるかもしれません)


●ウディタVer2.20ベータ版の修正をしていました。
おかげさまで、今週だけでだいぶ色々問題が見つかったので直しているところです。
ただ、原因がわからない問題も複数確認されているので長引きそうです。
ベータ版はウディタ公式のバグ報告スレッドで公開しています。

●片道勇者の修正
前述したように、海外言語だとクラッシュする問題などが発覚したので、
それも含めてSteam版のプログラムを修正中です。
それと、公式版とSteam版両方に対し、ゲーム部分もほんの少しですが修正予定です。
プラス版のヘビィボウガンに命中率補正が付いてなかったことの修正やバグなどですね!

無印は遠距離攻撃が必中なので命中率は関係なかったんですが、
プラスになって「威力も命中率も高い」と説明に書かれているヘビィボウガンに
命中率補正が入ってないのおかしくね? と言われて確かにそうだと思いまして。
行動速度が1段階下がるので、命中+5%くらい付いてないとありがたみがなさそう。
■ 2016/07/08 (金)  片道勇者グッズ、予約開始! ■
【メタルストラップ、予約開始!】

ついに来ました、今回は新発売のグッズのご紹介です!
片道勇者&ウルファールのミニメタルストラップの【予約受付】を開始しました!

今回は珍しく物質的な商品で、数量には限りがございますのでご注意ください。
もうワンセット生産してもよさそうな勢いで出れば増産されると思いますが、
そうでない場合は販売終了になる可能性がございます。

予約ページはこちらです↓

【BOOTH ストラップ予約ページ】

※ご予約にはpixiv IDが必要です(前はいらなかったのにー!)

念押ししておきますが、今はあくまで 【予約】 段階となっております!
来月以降、8~9月頃に商品をお届け予定です。

製造のほうはすでに発注済みで、たぶん完了まで1ヶ月くらいかかるとのことで、
それに加えて「BOOTHさんへの倉庫に送って受理されるまでの時間」や
「注文を受け付けてから発送されるまで」のラグなどもろもろを足して、
「平均的にいけば8月中にお届けできるかな?」という雰囲気だと思います。
(不幸が重なると9月にずれこむと思います)



【メタルストラップってどんな商品?】



メタルストラップは、キャラ身長2.5cmくらいの小さい金属製ストラップです。

付けられる先としては『スマホのイヤホン穴』や、『ジッパー』や、
『ストラップ穴(イヤホンジャック部分だけヒモからはずせます)』など
割と自由度があるので、付ける先には困らない印象です。
そして何より頑丈! もはや傷つけるのが難しいレベルなので雑に扱っても安心です。



【どんな種類があるの?】

商品は『片道勇者プラス』のアンケート等で厳正に選ばれた以下の7種類!


単価は600円、現在の送料はまとめて700円となっておりますので、
お気に入りのキャラをいくつか選んでいただくのがおすすめかもしれません
(前は1種類買うのに700円も送料かかったのでお客様が
グギャーとなっていました、申し訳ございません!)

また、送料が約半分(320円)で済む「メール便」が使えるようになるのは
実際に商品が発売されてからになるようですので、
「送料が安い方で買いたい!」という方は、発売開始まで少々お待ちください。
それまでに売り切れになるようでしたら、さすがに再生産が入ると思います。

ちなみにストラップのデザインや作成その他諸々は、
前回のネムリストラップに引き続き、
同人サークル「ギロチン銀座」様にお願いしています。
いつも大変お世話になっております!

ということで、欲しい方がいらっしゃいましたら、よければぜひ。

【BOOTH 片道勇者ストラップ予約ページ】

 
■ 2016/04/01 (金)  エイプリル書籍化発表 ■
【エイプリルフール!】

ということで今年のエイプリルフールは
冒険企画局さま開発の『片道勇者TRPG』についてのご紹介でした!

『片道勇者TRPG』エイプリルフール特設サイト


紹介に使われたスライドをいただいたので、
それについて補足情報を載せていく感じの内容です。
エイプリルフールなのにウソがないあたりがウソです。

『片道勇者TRPG』デザイナーの齋藤先生は
よくプレイヤーキャラクターが死ぬゲームを作られることで評判だそうで、
その辺りはもしかしたらワクワクできる人もいらっしゃるかもしれません。

内容としては比較的TRPGっぽさを含みつつもボードゲーム寄りで、
初めての人でも遊びやすく配慮されているTRPGだと感じます。
発売は6月20日だそうです、『片道勇者TRPG』、ぜひご期待ください!
 
■ 2016/03/13 (日)  振り返ります!(動画) ■
【振り返ります! これまでを】

今回は動画を1本公開!

【私のゲーム開発史 2016/3/11版】




プレゼンテーション用に作った映像です。
ゲーム作りを知って20年とちょうどいい区切りになりました。

時間ばかり経ってしまって、歴史にふさわしい結果を
出せているかは分かりませんが、挑戦したいことはまだまだあります。
もしよろしければ、皆さま今後ともよろしくお願いいたします。

今年は『片道勇者 開発記』を出して、ウディタの修正をして、
新作のプロトタイプを一本作るところくらいまではやりたいなと思っています。
その過程でいろいろ遊んで、皆さまにおすそわけするための感動も
たくわえていきたいですね。
 
■ 2015/12/24 (木)  サイト17周年! ■
【サイト17周年を迎えました!】

↓クリックで拡大

『プラネットハウル』からスノウ&ウォー(左)と
『振リ返リマセン勝ツマデハ』からメモリア(右上)&ネムリ(右下)



ということで、12/24をもってSilverSecondは17周年を迎えました!
ここまで続けられたのも皆さまのおかげです、
いつも本当にありがとうございます!


今年を振り返ってみると、

1~2月頃 : 『片道勇者プラス』のバグ修正で大騒ぎ
3月 『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』発表
片道勇者プラスのローカライズ作業
4月 『片道勇者プラス』英語版のリリース(PLAYISMさんちで)
7月 『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』発売!
8月 ウディコン開催 + 『片道勇者プラス』Steamリリース
9月 『プラネットハウル』 第1話リリース
10月 『プラネットハウル』 第2話リリース
12月 『プラネットハウル』 第3話リリース


と本当にイベント盛りだくさんな一年でした。

『プラネットハウル』はまだ表に情報が出てない内からドタバタしてたので、
『振リ返リマセン勝ツマデハ(フリカツ)』の裏でも実はすごいことになってました。
その分、今年も一年に渡って本当に面白い挑戦と体験ができたと思います。

一方で、『片道勇者プラス』から休みなしで『プラネットハウル』の開発に
入っていたので数年連続で全力を尽くす状態になってしまい、
体の芯から少しヘトヘトになってしまったところもあります。
しばらくはゆっくりさせていただこうと考えております。



【今年のゲームを振り返って】

<片道勇者 ~ 片道勇者プラス>

結局、『片道勇者』は私がこれまで作った全作品の中で
つきあいが一番長いゲームになったかもしれません。
うまくいったところもそうでないところも、そして学んだこともたくさんあります。
新たな価値観を学ぶきっかけにもなりましたし、
忘れかけていた夢を叶えてくれたきっかけにもなったので
人生において特に幸せな開発だったように思います。

そしてまだ『片道勇者』の展開は全て終わってなくて、
学んだことやゲーム内で表現しきれなかったことをまとめておこうと
ただいま『片道勇者 開発記』を書いている最中です。
来年2月くらいにリリースできたらいい感じでしょうか、お楽しみに。


<プラネットハウル>

プラネットハウル』はゲーム面の自分の好みを全力で押し出した一作になりました。
かけられる時間は結構ギリギリでしたが、ゲーム的にやりたいことは
できる範囲でそこそこの質で表現できたと思います。

ストーリー面の話はシナリオ担当のPERYKARN氏にほぼ完全にお任せでしたが、
SF世界観は好みだったので1読者としてもとても楽しませていただきました。

本作ではチーム(+編集付き)開発や連載方式の利点と弱点を、そして同時に
個人開発の長所と欠点、それから時間のありがたみも学ぶことができました。
どんなやり方もいいところがあって、全てに何か弱いところがあると学んだので
今後は目的に応じて手段をもっとうまく選べるようになると思います。


<振リ返リマセン勝ツマデハ>

不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』は
『片道勇者』が原案のPS4、PS Vita用のコンシューマゲームです。
もうだいぶ前にあきらめていた夢が今になって叶ってしまった一作になりました。

「自分のアイデアのゲームをネタバレなしに遊べる」という幸せを味わえた
ゲーム開発者は、きっと宝くじにあたった人の数よりだいぶ少ないでしょう!
そういう意味では、本当に幸せな体験をさせていただきました。

全体的に原作よりハジけてたのはさすがスパイク・チュンソフトさんという感じでした。
ゼヌーラの全裸立ち絵とか私でも付けませんよ!? ありがとうございます!
EDテーマ曲その他が早くシングルかアルバムかitunesなどで
発売されるといいなと思っています。



【今年も一年、ありがとうございました!】

いろいろなことがあった一年でしたが、学んだことを糧に、
来年からもまたやれる分だけ挑戦を続けていきたいと考えています。
だんだんとガタガタになってきているので体を少し大事にしていきたいです。

今年の開発日誌は、これで最後となります。
次回は2016年の1月1~3日あたりに更新を予定しております。
いつも見てくださる皆さま、遊んでくださっている皆さま、そして
サイトに来て下さる皆さま、今年も一年、本当にありがとうございました!

それでは、みなさまの2016年が良い一年になりますように!
 
■ 2015/11/28 (土)  復旧しました ■
【そして復旧へ……】

ということで先週、開発環境が大変なことになってしまった私ですが、
2~3日かけてようやくほぼ元通りの開発環境を構築し、
開発記やプラネットハウルの作業に戻っております。

ついでに少し贅沢して、6年くらいお世話になっていたペンタブレットも
最新の最安モデル(Intuos Draw)に更新しました。
最初から入っているペンがちょっと持ちにくかったので少し工夫した以外は、
書き味といい精度といいまったく文句がありませんね!
6000~7000円でこの性能を出せるのはすばらしい。
昔の同価格帯のものは性能的に少しおもちゃっぽいという印象が
あったんですが、今となってはそれをまったく感じさせません。

ということで、色々と環境を一新しての開発再開です。
ボチボチとがんばっていきます。

片道勇者開発記 表紙予定の1枚(一部)


プラネットハウル3話は、非常に近い内に情報が出ると思いますので
キワモノ操作が好きな皆さまはお楽しみに!



【セールのお知らせ】
オータムセールにつき、12/2頃 までSteamで
片道勇者(One Way Heroics)のセールをやっています!
片道勇者が-75%の87円! 
片道勇者プラス(DLC扱い)は-30%の455円です。



Steamでプレイするメリットは、クラウドでセーブデータが保存されるので
同じSteamIDでログイン・インストールしなおすことで、
いつでも最後のシステムデータから遊び直せるところだと思います。
思い出したときに1プレイしたいゲームには理想的なシステムです。
気になるかたはぜひどうぞ。



以下はいただいた拍手返信です。いつもありがとうございます!

>プラネットハウル(の人気が地味)につきましては、アクションということも
>あるでしょうけど、自分が思うに画像のインパクトのなさかなーと。    .
>モノリスフィアは、美麗な女性キャラクター(内面はともか…        .
>げふんごふん)が結構インパクトありましたからねーw (後略)      .


はい、実際のところ肌色率多めの女性キャラいっぱいで
キャピキャピさせていたモノリスフィアは、「手に取ってくださる方」を
増やすにあたってかなりいい効果を発揮していたのかもしれないなーと
プラネットハウルの後だと考え始めています。
見た目上はあまりオススメされにくそうな割に、遊ばれた数は多かったですからね。
(もちろんコンテストパーク効果も大きかったと思います)

当時は単に「たまにはセクシーバリバリで攻めるぜー」と思ってただけなんですが、
アクションゲームであることそのものがすでにハードルが高いようなので、
今後はジャンルに応じて集客手段の使い方も検討していきたいと思います。
[意訳:本能に訴えかけるのも大事だと!! 思いました!!]
 
■ 2015/11/21 (土)  PCお引っ越し中 ■
【ノー!!】

旧メインPCが不安定になっていたということもあって、
先週くらいに発注していた新PCがようやく届きました。
そして主なデータをコピーすべく旧PCのHDDのクローンを取ったところ、
なぜか旧PCが起動しなくなってしまったことから連鎖して、
ただいま開発環境が全壊してしまっているので復旧作業中です。
いやまあ、ひとまず新PCに最低限必要なソフト入れたり
回収できそうなデータを入れなおすだけなんですけどね。



ちょうどいろいろな作業がひと段落した段階だったので特に問題はありませんし
大事な開発データは頻度を分けて3重にバックアップしてあるので
安心なんですが、土日はこれの対応で吹き飛んでしまいそうです。

いちおう軽く最新ゲームの開発状況をお伝えしておきますと、
プラネットハウルはざっくりした開発を終えてデバッグ期間中です。
ニコニコゲームマガジンの予定にはしばらくRPGツクールMV体験版のリリースが
入ってるようなので、プラネットハウル第三話の公開はその後になると思います。



プラネットハウルの浸透具合は、ツイッターの総発言数で比較すると、
枯れつつあるはずの片道勇者のコメント量よりも実は少なく、
非常に地味~に展開している感じなんですが、それでも一部の方には
次の話をご期待いただけているようで感謝の限りです!

しかし、アクションゲームというとやっぱりちょっと手に取りにくい感じでしょうか。
単純にこの程度の企画や内容では話題にならない、って話かもしれませんが、
「こういうのがやってみたかったんだよ!」という人の耳に届くくらいには
ちょいちょいアピールしていきたい気持ちもあります。

ちょっと変わった、それでいて話題になりそうなゲームを作ることを
目標としたいところではあるんですけれど、本当に難しい課題です。
ついでに私の知名度パワーが想定よりだいぶ低いことが分かったので、
これはこれで油断ができなくなって心がより引き締まります。
思えば、片道勇者の作者名を言える人なんてたぶん2割もいないでしょうから、
その辺は自然なことなんでしょうけれどね。



【Windows10になりました】

新しいPCは当然Windows10なんですが、Win10は面白いですね!
感覚的にはほとんどWindows7と変わらず使えるんですが、
初めてPCに触る人にとって少し優しくなっているような気もします。
ウィンドウがフラットデザインというのか、ぺったんこなのがまだ慣れません。

しかしそんな細かいところはおいといて、
「ゲーム録画機能」が基本機能としてついてるのがすばらしい!
けっこうな長時間録画にも対応してるっぽいですし、
15秒前から録画開始といったこともできるようなのでこれは助けになりそうです。
 
何はともあれ、今はこの新PCをばっちり設定して、
来週からはたっぷり働いてもらうことになるでしょう。

あと、本当にどうでもいい話なんですが私はアイコンを小さくして、
Windowsのタスクバーを2行にして使うのが好きです。けっこう便利ですよ。
 
■ 2015/11/14 (土)  少しゆっくり ■
【少しペースを落としました】

今週は、本当に久々に余裕ができました。
こんなに身も心もゆっくりできたのは何年ぶりか、もう覚えていません。
限界ギリギリの負荷で片付ける必要があった
数年越しの開発がようやく終わりつつあるので、
ちょっとずつですが心の余裕を取り戻しています。



今週は片道勇者開発記のベースシステムを組んだり、
プラネットハウルの簡単な紹介ページをこのサイトに設けてみたり、
プラネットハウルのデバッグ機能の充実とデバッグ作業をしていたり、
片道勇者のSteam版バグ修正をしたり、
壊れそうなパソコンのバックアップにいそしんでいたり、
いらないソフトを整理して必要なものだけまとめたりと
久々に開発以外のことも片付けられました。

ちなみにウディタのバグ修正が数百件くらい残っているのは
まだ手を付けられていません。
バグ報告スレッドを見て青い顔をしていますが、
落ち着いたら直せるバグはしっかり直してしまいたいです。
ひとまず当面は「片道勇者開発記」の作成を優先する予定です。



【片道勇者開発記(仮)って?】

前回ご説明を忘れていましたが、
「片道勇者開発記」は電子書籍的なファングッズです。
開発中、どこにアイデアが必要だったか、どういう意図で開発してきたか、
何が失敗して、どこがうまくいったか、どこで苦労したか、
裏でどんな経緯があったのか、という内容が中心のコンテンツです。
今の予定ではウディタ製ノベル形式ですので、片道勇者が動けば動作します。

おまけとして、ゲーム内で語られなかった脳内設定や
落書きなども載せる予定です。



以下は気になった拍手コメントへの返信です。
皆さま、いつもコメントありがとうございます!

>ネムリの絵を見て思ったんですけど、開発日記の絵の様に尻尾を
>出すための穴があらわになってるとおしりが見えたりしそうですね。
>実際(?)に獣人たちが履く服は穴を隠すための布があったり、  .
>尻尾用のポケットがあったりしそうです。                .


株式会社サイバーコネクトツーさんちのケモノ系ゲームの設定資料集を見ると
お尻の切れ込みにボタンが付いてて、しっぽ通した後にボタンを結んで
お尻が見えにくくなるような工夫がされていたような気がします。

その世界の住人に適した形の服のデザインも想像すると夢が膨らみますね!
実際の開発中は、思考リソースを優先的にゲーム部分に振り分けるので
そういった小ネタを考える余裕があまりないのが
ちょっと残念なところだったりします。

 
■ 2015/09/27 (日)  今週はお休みです ■
疲労のたまりすぎか気候の変化か、
つらめの風邪を引いてしまったので
今週の開発日誌はお休みとさせていただきます。
■ 2015/08/02 (日)  新作発表!&ウディコン ■
【新作発表!】

ニコニコゲームマガジンさんにて、私と標準誤差StRさんとのタッグで
新作タイトルを連載することが決定しました。

タイトルは『プラネットハウル(Planet Howl)』です!
お互い得意な部分を担当する感じの協力態勢です。



【ティザ-サイト】
http://info.nicovideo.jp/gamemaga/planethowl/

まだティザーサイトだけなので
詳しい情報は出せませんが、9月18日をお楽しみに!



【第七回ウディコンも審査開始】

今年は少し落ち着くことを期待していたんですが、
今年もなんと72作品ものゲームが集まりました!
ご参加くださった皆さま、本当にありがとうございます!

ウディコン公式サイトへ


そしてエントリー終了と共に、皆さまによる「一般審査」も開始されましたので
よければぜひ遊んで審査してみてください。
ウディコンは皆さまの一般審査で様々な評価が下されます!



フリカツもついに発売されたんですが、
内容が多いので別記事予定です。
次のアップデートが来た頃に感想を書いてもいいかもしれませんね。 
■ 2015/05/23 (土)  現状報告 ■
【今後のお話】

ただいま労働と片道勇者プラスのバグ修正の日々を繰り返しています。



Steamへの片道勇者プラス(DLC)のリリース時期なんですが、
いろいろなタイミングの問題で7月頃が有力になっています。
楽しみにしてくださっている皆さまには申し訳ございませんが、
もう少々お待ちいただくことになりそうです。

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」と
けっこう近いタイミングになりそうなので、
それがいい効果をもたらすのかそうでないのか
ちょっと興味深いところです。

売り方一つでヤバいことになったり大当たりしたりと、
海外の販売はタイミングとほんのちょっとのやり方次第で
大きく風向きが変わることを知ったので、
コントロールできる部分は最大限うまくやっていきたいですね。
まあ主に動かしてくださってるのはPLAYISMの皆さまなんですけどね!



しばらくは特にお話できる情報もなさそうなので、
日誌でもっとどうでもいい話でもしていきたいなーと考えてはいるんですが、
やることが多くて疲れてるせいか、ちょっと何も思いつかなくなってます。

余力がないときの創作は難しいなと感じます。
働きながらゲーム作ってる人とか一体どうやってるんだ!
何はともあれ、今はひたすら日々のやるべきことをこなしていきます。
 
■ 2015/05/17 (日)  お仕事中です ■
【労働中】

今週は「振リ返リマセン勝ツマデハ」の新情報も特になく、
今はひたすら日々の労働に勤しんでおります。



海外からいただいた片道勇者プラスのバグ対応も行っています。
あと何週間か様子を見たら、Steamへのリリース作業が
開始されると思います。

もう実績アイコンなどは作ってあるので、あとは
SteamのDLC登録に関わる英語記事を
正しく解読できるかがキモですね。

ということで、引き続きお仕事をしてます。
 
■ 2015/01/24 (土)  ワンニャン話 ■
近況報告! 片道勇者のバグ取りを続行しています!
プラス版の英語のテキストがそろそろ届くそうですので、
来週あたりから翻訳作業に着手することになるかもしれません。

ついでに、プラス版で見つかったバグ修正の一部を
無印版のほうにも移植し始めています。これによって、
6400km以降のリプレイが正常に表示されないバグなどが改善される予定です。


【ケモノ・獣人の話】

引き続き勉強シーズンということで、この機会にアニメやらゲームやら
色んな作品の獣人・ケモノキャラを見比べて傾向を勉強中です。

で、すごくどうでもいい話かもしれませんが、
ケモノ(獣人)の女の子は同作品中の男の子に比べると
鼻先の長さが控えめになっているケースがかなり多いようです。
獣人・ケモノ系は、人間に近くして親しみやすさを増すか、
またはあえて動物らしさを押し出すか、
その辺りで個性化や人気狙いの戦略が出てきそうな感触です。

なお、人間キャラの中に1人2人だけの獣人がいる、という場合だと
たいてい獣人の「男キャラ」が設定されている感じがします。
いさましいライオンっ娘とか全然見ませんから、
新しい道を開拓したい人には狙いどころかもしれません。

爬虫類もといトカゲ女子も好きなんですが、
TES(The Elder Scrolls)シリーズでかなりトカゲ成分が補給されてるので、
それらを遊んでると少し慣れちゃう感じがあるかもしれませんね。
TES3:モローウィンドの主人公女アルゴニアンの一部の顔は
日本人でもキュンと来るようなデザインで素敵だった記憶があります。
私はゲームで何かしらリザードマンを選べる状況になったら
たいてい選んでしまうくらいにはリザードマンが好きです。
Divinity: Dragon Commanderというゲームでも、結婚相手を
エルフ女子とスケルトン女子とドワーフ女子とリザードマン女子から
選ぶ場面になったので私は迷わず(以下略)

どちらにしても、いざ作ることになったら、かわいくあるべきキャラはかわいく、
格好良くあるべきキャラは格好良く描きたいですね。
 
■ 2015/01/17 (土)  お話勉強中 ■
【現状は?】

片道勇者プラスが片付く前にどんどん色んなことが進んでいるんですが、
どれもまだ言えなくてモゴモゴする状況になっているウルフです。
今年は、ちょっとしたサプライズが多い一年になるかもしれません。

ひとまずご報告できるのは、片道勇者プラスの翻訳のための準備や、
バグ修正を引き続き行っている状況です! ということです。
いつ英語やSteam版が出るかという点については、まだまだ分からない状況です。
翻訳テキストが届いたら、またしばらくそれの搭載で大騒ぎになると思います。



【お話作りのお勉強】



ただいま、人にアドバイスしたり、出たお話をもっと良くすることを主目的に、
お話作りの基本中の基本から勉強しなおしています。

というのも、これまではお話作りがほぼまるまる我流だったので
「こういう意図で作れば発想する部分だけに注力しやすい」とか、
「お話はここがキモになりやすい、ここが面白さに繋がりやすい」といったような
お話作りのための方法も基本文法も作り方の意図も何も持っておらず、
お話を改善する方法が「私の好み」以外ではなかなか説明できない状況でした。
ですが大至急に話をよくする方法を提案・共有する必要性が出てきた今、
シナリオ教本をいろいろ読みふけっています。

これまでのようにほぼ「感性」だけでゼェゼェ言いながらお話を作っていた状態から、
教本によって「理屈で感性を支える」方法を習得できそうな気がしているので、
もしかしたら、これによって話作りへの苦手意識が少し薄れるかもしれません。

正直なところ、お話を書くのは精神的にすごく苦手です。
ちょっと作るだけでとても疲弊しますし、当然、やるほどネタも枯れていきます。
「ネタの補給速度が書く速度より早い」というとんでもない人なら死ぬまで物語を
書き続けられるのかもしれませんが、私にはそれはできないでしょう。
ゲームそのものの案だけなら、そうでもないんですけれどね。
(※1本に時間がかかるので、作り終わる前に次のネタが降ってくる事が多い。
実際に面白いかどうかは置いといて、ですが)



今のご時世はインターネットのおかげで情報共有が進んできたのもあってか、
昔よりもとても分かりやすく、かつ実践的な方法が書かれた本が増えた気がします。

ある程度いろいろ挑戦してみて壁に行き詰まったら、
そういった本に頼ってみるのもおすすめかもしれません。
悩んでいるときこそまさに「枯れたスポンジ」のような状態なので、
需要に合った本に出会えればその内容をバリバリ吸収できると思います。
 
■ 2014/12/24 (水)  16周年! ■
【シルバーセカンド16周年!】

メリークリスマスイブ!

クリックで拡大表示


ということで本サイトはとうとう16周年を迎えました!
「小学校のときにレジェレスを遊んでいた私もついに社会人です」
というコメントをいただいたりすることもあって、
時の流れの早さに驚きます。

ここまで長くやってこられたのも、皆さまの
お声や手に支えられてようやくたどり着いた結果です。
応援してくださる皆さま、いつも本当にありがとうございます!


今年の成果である『片道勇者プラス』は、
片道勇者の無印版から2年以上の時を経てようやくリリースできました。
また皆さまのご協力のおかげで、公開から2ヶ月経って、
ようやく修正も一段落しつつあります。

今年の開発の内容は完全に「去年の延長」という感じでしたが、
実はその陰で新しいことも始まっていて、
ちょっと面白いことが進行しつつあります。
結果がどうなるかはまだ分かりませんが、来年をお楽しみに。



【次は?】

次の予定ですが、ひとまず予定通り
『片道勇者開発記』の作成にかかろうと思います。

といっても、片道勇者プラスの熱が落ち着きつつある今となっては、
買う人はそんなにいない気がするんですけどね!
完全にタイミングを逃した感がありますが、どちらかというと
これは今後のための実験的な側面が強い企画です。

前回のグッズに引き続き、あくまでファングッズの一つなので、
あまり期待せずお待ちいただけると幸いです。



【記念セール中です!】

それと16周年を記念して、来年の1月16日まで

シルエットノート を 1500 → 500円(66%OFF)
シルフェイド学院物語 を 2000円 → 1000円(50%OFF)

でセール販売しております!

興味はあったけど買うきっかけがなかったという方は、
もしよろしければこの機会にぜひどうぞ。



主に更新されるコンテンツは開発日誌くらいしかないこのサイトですが、
気が向いたときがあればまたいつか立ち寄ってくださると幸いです。

なお、最も頻繁に情報更新しているのはツイッターの方ですので、
開発状況などに興味のある方はぜひこちらもどうぞ。
(ただし開発以外の話のほうが多いので、あらかじめご了承ください)

https://twitter.com/WO_LF



今年の開発日誌は、これで最後となります。
いつも見てくださる皆さま、遊んでくださっている皆さま、そして
サイトに来て下さる皆さま、今年も一年、本当にありがとうございました!

それでは、みなさまの2015年が良い一年になりますように!
 
■ 2014/06/07 (土)  肺が…破れた…!? ■
【コポ……コポ……】

週のまんなか頃の話ですが、私の肺の一部が破れました。



胸と背中にこれまで感じたことのない妙な鈍痛が起きたので、
「もし心臓だったらまずい死ぬ」と思って病院に駆け込んだら、
なんと肺の病気(というか破損?)のようでした。
死ぬことはなさそうなので、ひとまず一安心です。
いまのところ安静療法中です!

外傷なしに肺の一部が破れるこの症状は、【自然気胸】というそうです。
タバコは一切吸ってないのについにやらかしたかという感じですが、
激しすぎる運動をしたときの息切れしやすさが2割くらい増えたかなというくらいで
生活には支障がありません。ただ胸の奥に変な感触があって落ち着きません。

あと空気が漏れてるのか知りませんが、
横になったとき、胸の奥あたりに「コポ……コポ……」という感触を
感じることがあるのも気胸の現象だそうです。
(ご飯を食べた後の消化時とも少し似てるけど、肋骨の下で起きる感じがする)

やせ形の若い男性の方に多いらしいので、もしそんな気配がしたら
ゴホゴホ言う作業や仕事を避けるとか、病院に行ったほうがいいかもしれませんね。
皆さまもお体にはお気を付けて!

と、ひとまず学んだことの整理でした。

実際のところ、思い出してみれば前々からそれらしい現象はあったので、
今回たまたまそれが表面化しただけだと思います。
とはいえ、パフォーマンスが下がってしまうのはいただけないので、
なるべく体を大事にしつつ、やりたいことはしっかりやりきってしまいたいですね。



以下は気になった拍手コメント返信です。いつもありがとうございます!


>(前記事の)二刀流について答えて下さりありがとうございました!
>二刀目は攻撃側:体力or機敏+武器攻撃力+1D6         .
>防御側:体力or機敏+1D6 で合っていますか?           .
>そして攻撃側が1D6で3を出したら二刀目をもう一度ロールですよね


実は【防御側:体力or機敏+2D6】のつもりだったので、
あんまり役に立たないスキルとして設計されています。

全体の設計思想として、【消費HP+α=ダメージ期待値と同等】なので、
消費HP1の【二刀流】は弱い相手にさらに追撃するか、
【捨て身】をさらに強化する場面での運用がメインだと思います。

なお、【攻撃側で1D6で3を出したら二刀目をもう一度ロール】
できるのはその通りで合っています。


>SmokingWOLFさんの作るゲームはエンディングにおいて、主人公が
>消えたり、●●が獣化したままなど主人公が最善の行動をとっても
>悲しげな要素が入ることが多いと思うんですが何かそういった    .
>こだわりみたいなものがあるんでしょうか                 .

「お別れ」という展開は、ワンゲームの終わりを告げるのにあたって
すごく使いやすいので私は多用しています。●●が獣化したままなのは
理由を言うと怒られそうですが、片道勇者オリジナル版の開発後半、
「とにかく早く完成させないと」と感じて長くなってきた時期に
●●のエピローグを書いたためモチベーション的にすでに限界の状態で、
とてもゼロから書き直す気にならなかったからという理由が大きいです。
もう一点は、「高速クリアでも●●のその後が分かるようにするため」です。

これは、ゲーム開発においては「一見どうでもいい理由で
ひどい結果になることがたまにある」という一例かもしれません。
物語の中で説明やこれといった意味もなく逝ってしまう人は
たいていその犠牲者のような気がします。
 
■ 2014/05/04 (日)  世界観とシステム ■
今週も引き続き横道の作業を進めていましたので、
今回もまたちょっとした小話です。




【世界観とシステムの接続】

さて、私は何かを作るとき、
世界観・ストーリーとゲームのシステムを
可能な限り関連づけたいと考えています。

特に、世界観とシステム・パラメータを接続しやすい『RPG』では、
世界観で説明されていない部分にゲーム的ご都合が見えると
ちょっぴり醒めてしまうことがたまにあります。
シルフェイド幻想譚でも色々考えていましたが、RPGで
ありがちなのは以下のような内容ではないでしょうか。

■敵に回すとパラメータが異常に高いのに、味方にすると弱くなる仲間。
 敵のボスに強化魔法をかけられてたとか一言あるだけで違うのに!

■物語で「達人」と呼ばれているのに普通くらいの強さしかない仲間
→ これに関してはちゃんと強くしてあることも結構多いです

■死に瀕した病人を放置して何日経っても絶対死なないRPG展開。
 ※というより、助けるイベントが完了するまで進まない

■魔王に狙われてるのに何日経っても滅びない街・滅びない世界
 ※FF13の最新作がこの辺がんばってたそうですが、どうでしょう?


などです。下2つは今でも難しい課題になっているように感じます。
特に、ゲームが長編になればなるほどそうなりやすいと思います。



【シルフェイド幻想譚で悩んだこと】

ここからは上の話を頭の片隅に置いて読んでいただきたいのですが、
シルフェイド幻想譚の開発中、「システムと世界観の接続」という点で
最も長く悩んでいた部分があります。それが、

「伝説の剣がないと魔王を倒しづらい理由」

でした。
「聖剣に特別感を出したいが、必須アイテムにもしたくない」
という絶妙な線を狙いたかったので、とても悩んだんです。

ひとまず私は、まず過去のゲームにならって
「聖剣で魔王の結界を破れる」という効果を前提にしました。
しかしそうはいっても、伝説の剣がなければ絶対に倒せないようだと
今度は自由度が低くなるので、それだとつまらないよなと思いました。

そんなこんなの試行錯誤の結果、微妙なバランスにできうる調整として
最終的に魔王側には「クリティカルヒット以外が通らない結界」を付け、
聖剣には「必ずクリティカルヒットになる」という効果を設けました。
(そしてプレイヤーは通常武器でもたまにクリティカルヒットを狙えて、
武器や補助魔法によってその確率を上げられるようにしました)

さらに、『手に入れやすい方の聖剣の耐久度を極めて低く』しました。
この結果……。

■伝説の剣と普通の武器の違いをプレイヤーに印象づけられる。
派手なエフェクトと専用効果音でさらに印象アップ!

■聖剣の耐久度を極めて低くすることで、プレイヤーが
おのずとその剣を特別扱いしなければならないようにした。
(何も考えずに使っていると魔王にたどり着く前に折れる)

■伝説の剣がなくても魔王と戦えるが、伝説の剣がないせいで
カキーンカキーンと跳ね返されまくりであきらかに
苦戦している感覚を味わえる戦闘になる

■兵士が何人たばになっても魔王に勝てない理由として納得がいく


という手応えをようやく得られたと感じることができました。

それぞれの要素そのものは全て既存のゲームにあるものでも、
10年前の自分はここまで組み合わせるのにとても苦労していました。
ぶっちゃけ今でも苦戦しています。

しかし、こういった「システムとストーリーの関連づけ」は、
一人の開発者が『システム作成・バランス調整・ストーリー作成』を
同時に行う利点が最大限に活かせる部分だと考えていますので、
個人開発の際は今後もこだわっていきたい部分です。



似たような感じで、片道勇者でもシステムとストーリーの関連づけに
色々とこだわってみた部分があります。
最新作のネタバレになるので今のところは内緒ですけれどね。

え、でもその論理だと片道勇者の住人NPCが
『闇』から逃げないのが凄くおかしく見えるって!?
え、えーと、それは処理速度的に、スクロール範囲内に
最大約40キャラまでくらいしか設置できない都合で、
住人が闇から逃げるようにするとすぐキャラ数がオーバーフローして
敵が出なくなるのでボツったんです……。

プラス版では、この辺もっと生々しさを持たせられるよう工夫が
できそうなら入れてみたいなと思っている部分です。



以下はいただいた拍手コメントです、いつもありがとうございます!

>質問があります。サイト説明によると二次創作はOKとの事ですがそれは
>完全にシルフェイドキャラしか出てこない作品のみOKなんですか?  .
>シルフェイド+私のオリキャラが出る作品ではダメなんでしょうか? .


特にそういった制約は設けておりませんのでご自由にどうぞ!
シルフェイドという名前が最近落ち目なので、
視聴者数的にちょっと寂しい思いをするかもしれませんが
それでもよければ……!
  
■ 2014/04/26 (土)  横道 淑女系キャラ ■
【しばし横道へ / 淑女系キャラのお話】

先週に引き続き、開発から離れて別のお話を進めています。
まだ結果がどうなるか分かりませんが、皆さんにとっても
面白い話になればいいなあと願いつつボチボチ進めています。

さて、しばらくそんな感じの横道が続きそうなので
小話でも載せていければと思います。



私がRPGを作るときは、趣味による偏りも少し含んでいますが
まずドット絵で見てすぐ分かるように、女キャラは中~長髪または
長スカートというデザインにしているキャラが非常に多いです。
(※ジェンダーなあれこれの主張は全くないので誤解なさらないでください)

結果として、RPGでは短髪で短パン系の元気っ子な仲間が基本的に出てきません。
ADVだと顔だけで済む、もとい顔だけで変化を付けなければならない都合上、
バリエーションの一種として短髪っ子が出てくることもあるんですけどね。

で、この調子でRPGの女性仲間キャラを増やすと何が起きるかというと、
どうしても淑女(しゅくじょ)系な外見の人が増えてしまいます。

そこで幻想譚では、主に年齢別に分けて個性付けすることで対応しました。
思い出してみれば、ウリユもイシュテナもスケイルもオーバも全員
長髪で長スカートの淑女です。ええ、思うところはありますが全員淑女ですね?

そして片道勇者もだいたい同じ傾向です。
プラス版では女子仲間を一名増やす予定ですがそれもそうです。

おかげで、まるでメイドしか出てこない系ゲームのごとく
変な偏りが発生してしまっていますが、 
当サイトのゲームは健全をウリにしていくつもりなので、
最近のスカート短い女の子ばっかり出てくる作品に
私は全力で対抗していきたいと!! 思います!!!

なおこれの裏側としては、たまに私が言う
「人間の下半身にはあまり興味がない」という戯言に繋がっており、
何となく私の人魚好きから派生した現象のような気がしています。



以下は気になった拍手返信です、いつもありがとうございます!


>ブログ、楽しみにしてみています! ところで、先日プチ作品を
>やろうとDLしようとしたのですが「ページがみつかりません」
>と出てしまってDLできません・・わたしだけでしょうか?

ごめんなさい! カツカツの財政事情だった都合上、
クリフ迷宮録のファイルを置いてたサーバを経費削減のために
契約解除してしまったので、それで繋がらなくなってしまったようです。
リンクを修正しておきましたので今はダウンロード可能です、
よければぜひどうぞ。


>突然ですが、(ウディタの)夕一は狩って食って大丈夫ですか?
夕一は食料なので問題ありません。
と、いつの間にかそういう認識になってしまっていましたが、
元はマスコット的なかわいいオマケだった気がしてなりません。
 
■ 2013/07/20 (土)  微停滞+片道TRPG10話! ■
【今週の出来事】

今週は新環境の準備や、ゲームの講評やリプレイ編集などで
ほぼ一週間が終わってしまったので、ほぼ進行なしです!
まだお絵かき環境が復旧できていなくて落書きも書けません。
部品ー早く届いてくれー!


それはそうと、今のところの片道勇者+の開発の優先順位は、

1.操作性・インターフェース周りの向上
2.新クラスや新エネミー実装
3.バランス調整   4.その他データ追加


という感じになっております(2と3は入れ替え可能)。
ストーリー要素や新しい仲間を増やしてもよさそうなんですが今のところ何も思いつかない!
現状ではどうにもその辺りへの欲求が低すぎるのが問題です。
何はともあれ、そこを考えるのは、まだ山ほどある項目を片付けてからですね。
まずは、もっぱらゲーム面の小強化を行っていきたいと思います。

片道勇者+の最新作業としては、インターフェースを変更できる機能を実装中です。
ゲージが真ん中にあるといやーん!っていう人もいたので、
ゲージを上に移動させたり下に移動させたりする機能ですね。
日本ではどうも私の想定以上に長く遊んでくださる人が多かったので、
海外有料版を出すにあたって、この辺はある程度好みで
選んでいただけるようにしようと思っています。



【片道勇者TRPG 第10話『尋ね者』公開!】

さて、PC破損などあって遅れましたが久しぶりのTRPGリプレイ更新です!

スコーピオの街でクジャータとサントリナを奪還した一行でしたが、
作戦後にゆっくり寝てしまったことで次の日、大変なことになってしまいます。
果たして彼らは街から脱出することができるのか!?

【片道勇者TRPG 公式ページ】

今回も暖かいキャラクター投票コメント&投稿イラスト、誠にありがとうございます!
最近やることが多くてセッションしておらずそろそろプレイのストックがなくなってきたので、
とにかくまずはご飯のためにも片道勇者+をがんばりたいと思います!
 
■ 2013/07/01 (月)  HDD破損!+リプレイ9 ■
【今週の落書き】





【大変な事件】

モチベーションも上がってるので今週はたっぷり
片道勇者+を作るぞー! ――と思っていた矢先!!
なんと! パソコンのハードディスクが飛んでしまいました!

慌ててデータ復元ソフトのCDを入れてデータ復元を試みたり、
定期バックアップが私のミスでだいぶ前から止まってることが発覚したり、
全体的にまんべんなくデータ破壊されていたりで泣きそうでしたが、
ひとまずそれらを乗り越えてそれなりに作業できる環境は取り戻せました。
データ被害もちょっと古いデータとは言えそこまでひどくなくて安心!

今回、一番おもしろかったのは、データ復元ソフトのCDを入れて
データ復元完了後、「ふー」と思ってCDを取り出そうとしたときです。

「あれっ、データ復元CDが取り出せなくて
WindowsのインストールCDが入れられない!?」


吸い込み式のCDドライブで、かつ物理的なイジェクトボタンはなく、
BIOS画面を見ても取り出しコマンドらしきものはなく、確かCDドライブのそばに
丸い穴があればそれをペンで押すと取り出せるのを思い出しましたが穴もなく、
完全に詰んだと思ってネットで調べてたらおもしろいCDの取り出し方が見つかりました。

『電源を切ってパソコンを振ってみましょう』

そして夜中に必死にノートパソコンを上下に振っていたのが私です。
ええ、出ましたよ、プリッとね。
しかしこのやり方、いくらなんでも原始的すぎるでしょう……
というか絶対まちがってる……! 
でもOSもコマンドプロンプトも出せなかったらこれしかないのかなあ……。



【片道勇者TRPG 第9話『奪還』公開!】

スコーピオの街で行方不明になったサントリナ。
一方でそれを気にせず、黒いオオカミの騎士から依頼を受ける一行……。
果たして彼らの運命やいかに! 今回は街で繰り広げられる冒険です。

【片道勇者TRPG 公式ページ】

今回も暖かいキャラクター投票&コメント&投稿イラスト、誠にありがとうございます!



では、ウディコンが始まって忙しくなる前に
色々ケリをつけるべく、元気の限り進めていきます。