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■ 2017/07/08 (土)  今週はお休みです ■


今週はドタバタしすぎて開発日誌を書く元気が確保できなかったので、
今週の開発日誌はお休みさせていただきます!

ちなみに、今週はウディコンの準備も進めておりました。
今回のウディコンは7/23(日)より作品応募開始です!
といっても例年のごとく、負荷対策やデータ破損対策のために、
作品応募は前日22日の夜頃からこっそり始めると思いますのでご了承ください。

ウディコン公式サイトはこちら↓です。すでに開催まで二週間を切りました!
今年も熱い夏がやってきます。

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

今年からワイド画面や大画面のゲームなども作れるようになったので、
これまでと少し違った雰囲気になるかもしれません。
今年のウディコンも楽しみです。
 
■ 2014/12/13 (土)  まもなくセールです ■
【12/17より旧作セール!】

下書き


ということで、再度のお知らせです!

来たる12/17より、「シルエットノート」と「シルフェイド学院物語」の
2本をセール販売いたします! 購入手段はウェブマネーのみです。

来年1月16日くらいまでは続ける予定ですので、
興味がある方で期末試験やお仕事などでお忙しい場合は、
落ち着いてからでも十分間に合います。

とはいえ、ご購入を検討中の方は、お使いのPCで動作するか確認するため
事前にそれぞれの体験版を試していただいたほうがいいと思います。
ウェブマネーの購入方法もゲーム内でおおざっぱに説明してますので、
「ウェブマネーとか買ったことない!」という方にもおすすめですよ。

それでは、12月17日をお楽しみに! 
日が変わった瞬間あたりに価格変更予定です。



以下は気になった拍手返信です。しばらく返信できていませんでしたが、
たくさんのご意見ご感想、励ましのお言葉、本当にありがとうございます!


>よかったら、片道勇者のループするマップについて教えてください。  .
>ピクチャ表示しているか、創世中にマップを(0,0)に写し直しているのかと
>思ったのですが、どうでしょうか?                        .

後者が正解です! 創世中にキャラクターやマップを
全部左にスライドさせています。

ウディタのマップとしては確か横500マスくらいしかないので、
右の端っこまでいったらまた主人公の位置を0に戻さないと
右の壁にぶち当たってしまうんですね。
(まあ、ウディタにはもともとマップのループ機能もあるので、
上手に計算できるならそれを使ってもよかったんですが…)

当初はその問題を解決するのがちょっと難しかったので、
一番最初は500マスくらいで終わるゲームを想定していました。
500マスはゲーム内の距離にして130km分くらいしかないので、並行世界では
1歩あたりの密度がとても濃いゲームになっていたかもしれません。


>シルエットノートも学院物語も体験版はどちらも
>配信&動画UPの方はOKでしたっけ?      .

利用規約には体験版と製品版を区別する書き方をしてなかったので、
基本的には体験版も「製品版と同じ」という扱いです。

シルフェイド学院物語の分は体験版もろとも
12月17日からOKになるのでいいとして、シルエットノートの
体験版くらいは公式で撮影した方がいいかもしれませんね。
ウェブマネーの買い方の説明にもなりますし。
 
■ 2014/05/17 (土)  不思ダン勉強 ■
ようやく片道勇者+の開発に戻ってきてシナリオを書いてます!
なかなかネタバレしづらい部分のため、
あいかわらず日誌に載せられる内容がありません。
ということで、今週も引き続きお茶にごしコースです。



【不思ダン祭り】

今週は勉強がてら、開発の脇で
不思議のダンジョンシリーズをいろいろ遊んでみていました。
「風来のシレン5」と「ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊」です。



<風来のシレン5>
ニンテンドーDSで2010年発売されたゲームです。
昔と比べて新しいシステムがたくさん搭載されてるのに全てが
うまく調和していて、スーパーファミコン(SFC)版で飽きるほどやった私でも
新鮮快適に遊べたのでまさに集大成という感じがします。
かなり攻めてる夜システムもいいアクセントになっています。

全編に渡って、「すぐ分かるシステムの穴」や「不便さ」も特になく、
「自分が開発途上で色々考えていたことなんぞ
とっくの昔に実現されてるじゃないか!」
という感触を覚えたので、片道勇者を作る前に
遊んでおけばよかったかもしれません。
特にインターフェース周りは勉強になりますね。

また、SFC版よりいいなと思ったのが、
初心者~中級者救済のための「積み上がっていく要素」!
最初から(いざというとき使い捨てにできる)仲間がいるとか、
仲間のレベルは自分が死んでも維持されるとか、育てた武器や防具だけは
死んでも後で回収できるシステムがある、ポイントカードで
致命的な状況を回避できるアイテムを入手しやすくなってるなど、
過去作よりもたくさんの初心者向け配慮が加えられています。

ローグライクゲームをより多くの人に遊んでもらうにあたって、
「初中級者の人が中級者以下のままでもクリアできるようにする」
という配慮は非常に重要な部分なので、
学ぶところは多かったように思います。

また、SFC版は何も考えずに合成しまくれば最強の万能武器が
作れてしまっていたのに対して、最近のシレンは武器ごとに
付けられる付与(印)の数が限定されているので
それぞれの状況やプレイヤーごとの最強装備が異なるのも面白い!

特に、武器種ごとに付与を付けられる最大数が違うシステムは
今からでも片道勇者に搭載してもいいかもしれませんね。
「弱い武器ほど伸びしろが大きい」とか。
でも片道は重さで棲み分けできてるからいいかな?


<ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊>
敵前逃亡は銃殺刑だグオオ! と心の中で叫びながらやってます。
パートナーはイーブイです、はい。
※イーブイはHPが半分になると逃げ出すので
実質的にHPが半分しかないのと同じ

「属性が合わなくても割と進めるなあ」と思ったら、
ポケモン本家とは属性ダメージ補正が微妙に違うんですね。
「効果は抜群だ!」でも1.4倍。「効果がなかった!」でも半分は
ダメージが通るらしいので、そのあたり不思議のダンジョン用に
しっかり調整されてて安心です。途中で詰むかと思った。

またゲーム内容的にも、ポケモンという既存キャラを使うことで
基本的な情報があらかじめ分かる中でプレイできますから、
ポケモンファンの人にはすごく遊びやすいんだろうなと思います。

ローグライクは、「大部分の技やアイテムを覚えて情報がそろった中で
将来の状況まで予測して判断を楽しむ」という最終段階の遊び方まで
行くのにけっこう時間がかかるのが難点なんですが、
ポケモンという既存キャラを使うことで知識の問題の大半を
まるっと吹き飛ばしているのが企画的にスゲーと思います。

問題は、ポケモン赤緑しか遊んでない私には
敵の名前と属性がほとんど分からないことです。
とりあえず緑色っぽい敵がいたら火の粉を撒いてます。
私は最初の診断で「すなお」だったのでヒトカゲでした、ええ。

自機が知ってるポケモンで良かった……。



以下は気になった拍手返信です。いつもありがとうございます!

>片道勇者プラスは販売サイトはsteamだけなのでしょうか?
>また、値段の方はどのくらいを予定されてるのでしょうか?

ウチでも販売していいよとは聞いているので、
SilverSecond公式でも販売されると思います。
(ただしここで買う場合はSteamキーが付かないと思います)

値段は、海外展開を考えるとけっこうお安くしないと売れない気がしますので
これまでのゲームよりだいぶ安くなると思います。
内容的にも、500円~XXX円 というところじゃないでしょうか。

個人的な直感ではあまり多くの数は売れないと思っていますので
いずれ設定資料集か「片道勇者の作り方」的な本でも作って
生活の糧の足しにしようかなと思っています。
 
■ 2014/04/02 (水)  2014エイプリル TRPG ■
ということで、2014年のエイプリルフールも
去年に引き続きTRPGネタをやらせていただきました。

【2014年 エイプリルフールページへ】



今回の見所は新作の「シノビガミ」リプレイ!
(※ルールは冒険企画局さまより発売中)

忍者たちによる壮絶な就職活動が魅力です、ぜひお楽しみ下さい。
編集は主にンク(片道勇者TRPG)さんの中の人によって行われました!
本当にありがとうございます。

【TRPGシノビガミ リプレイ 『忍者就職活動記』】

(ややうさんくさそうなキャラ群が書けて私は満足です)


で、いつになるか分かりませんが、次回のシノビガミ料理編は
いちおうログ自体は本当にありますのでご期待ください。
ンクさんの中の人もお忙しいのと、私たちはブラッシュアップに
かなり時間を掛けてから出してるので、だいぶ先になると思います。

が、カオス度は折り紙付きですのでお楽しみに!


これらの準備でえらく時間を取ってしまったので
今日からまじめに開発します! 
見て下さった皆さま、本当にありがとうございました!
 
■ 2014/03/15 (土)  BitSummit 結果 ■
【BitSummitへの感想など】

ということで先週の金土日はBitSummitへの出展で
あわあわ言っておりました。終了時は完全に果てていました。





【物販 ストラップ】

現地で販売していたネムリのストラップは作った分の75%を余らせたので、
ただいま通販準備中です。土日はさすがに委託先もお休みっぽいので
まだ販売は始まりませんですが、3/16~20くらいには
販売が開始されそうな気がしています。でも予定は未定。



販売開始 しました!
https://silversecond.booth.pm/items/11095
ストラップは1つ550円、送料700円です。

なお「クレジット払い」の場合、住所や個数などの入力をミスると
取り返しが付かない漢仕様なので、慎重な入力をお願いします。

「銀行振り込み」や「コンビニ支払い」なら、まちがった場合は
支払いせずに放置していれば自動でキャンセルされるようです。

送料がお高いので、「これでも構わん!」という方だけどうぞ。
他にまとめ買いできるような商品も置いておければよかったんですけれど、
残念ながら今のところはありません。



今回の内容はかなり長いので、追記に入れています。
ブースやゲームを取り上げて下さった記事や、
初イベントに対する感想、学んだことなどにご興味があればぜひどうぞ。



【取り上げて下さった記事紹介】

現地に行けなかった人の方が圧倒的に多いと思いますので、
雰囲気を感じる意味で当サイトのブース、またはゲームを
紹介してもらった記事をご紹介させていただきます。
もしかしたら抜けてるかもしれませんがご勘弁を!

【窓の杜 様によるイベントレポート】
http://www.forest.impress.co.jp/docs/special/20140310_638871.html
ブースの情報です。一番上に載ってて恐縮です、ありがとうございます!

【Yusuke Hisanos様による片道勇者プラス展示版のお話】
http://pilot-burner.blogspot.jp/2014/03/007-one-way-heroics-plus.html
片道勇者プラスの体験レポートを詳しく書いてくださっています、
ありがとうございます!

【Destructoid様によるBitSummitのゲーム紹介】(英語)
http://www.destructoid.com/here-are-destructoid-s-top-ten-games-from-bitsummit-271651.phtml
なぜか片道勇者(One Way Heroics)が順番関係なしのTop10に
選ばれてました。ありがとうございます!



【BitSummitアワード結果】 とウディタ周りの話

http://indiegames.com/2014/03/bitsummit_mmxiv_a_summary.html (英語)

BitSummit2014では、BitSummitアワードという賞が設けられました。
ビジュアルがすばらしいとか表現がすばらしいとか、
メディアの人に最も投票されたとか、そういった作品に送られる賞です。

で、実は3日目終わり頃に「ノミネートされたから後でステージに来てね」と
言われて待ってたんですが、発表時には最後まで名前が挙がらず、
「まあこれくらいが現実だわなー」とか心の底で強がってたら、
なんと上の記事にて、一般投票(Public Choice)部門の2位に
片道勇者(One Way Heroics)が入ってたことが分かりました!
投票してくださった皆さん、本当にありがとうございます!

一流の人に選んでもらえることも当然嬉しいんですが、
一般の人から愛されてる結果をいただけたことはもっとうれしいです。
これを励みにがんばります!


それとウディタつながりで一本ご紹介です。このアワードの
ストーリーテラー賞(Narrative Design)の2位に入っている
ARTIFACTS(樹ひかり様)の「マジックポーション・ストーリーズ」は
なんとウディタによるビジュアルノベルです!
RPG作成ツールで作られたノベルゲームとして、一般的な
ノベル作品と比べると演出が目新しく、こだわりが感じられる一作です。
素敵な作品、ありがとうございます!

ちょっとえらそうな言い方かもしれませんが、作る人の
アイデアやそれを磨き上げる能力次第で、ウディタ作品でも
こういった場で注目してもらえるチャンスが発生するということを、
このアワードで証明できたと言えるのかもしれません。
そういう意味で、WOLF RPGエディターをご利用の皆さんに
少しでもロマンを与えられるといいなと思ってます。

もちろんウディタじゃなくても、表現したいものをよりよく表現する開発ツールは
たくさん出ていますので、皆さんに合ったものをご利用くださいね。

また現地では、海外の一般のお客さんが「巡り廻る。」や「ブラッディドレス」、
「片道勇者(日本版)」の入ったパソコンを見せてくれたりして
「ウディタゲー楽しんでるよ!」というニュアンスを伝えてくださいました。
ウディタでゲームを作っておられる方も、いいのができたら、自信を持って
プッシュしてくださると何かチャンスが生まれるかもしれません!
うまく行けば海外展開も!?(※どれだけ儲かるかは保証しません)

巡り廻る。 ……  様の作品
ブラッディドレス…… あとらそふと様の作品



【初イベントに出展した感想】

初イベント参加に対する私の理性的な感触としては、
毎日サイトに来て下さる方々の数に対して、会場に来られそうな人の数が
少なすぎるので、さすがに一般の方々への直接的な情報拡散効率は
あまり期待しないほうがよさそうかなーという印象でした。
(それでもSNSなどがある分、昔よりは格段に拡散力がアップしてるかも)

よって一般へのアピールは、メディアさんに取り上げられる確率とその効果に
大部分が影響されるので、それをどう見積もるかで参加する価値が変わると思います。
自身の情報拡散能力が高いか低いかでメディアさんの相対的な価値も
変わってくるので、この辺の手応えは人によって全然違うかもしれませんね。

それと「興味を持ってくれている企業さまへのコネクションができるかも?」
という期待もありそうで、そういった方々への興味を引くことができるゲームが
できたら、イベントでばりばりプッシュしていく戦法も有効になるかもしれません。
現地にいると全然分かりませんでしたが、ゲーム企業の方も
見に来ておられるような印象でした。


一方、感情的な面の感想としては、遊んで下さっている方々の顔が
生で見られたのが凄くうれしかったです。
ネットで配布してるだけだと、皆さんがどんな顔をして遊んでくださってるか、
また、どんな想いで初めて触るのかすっかり想像できなくなっていたので、
今回のイベントのおかげでだいぶ昔に忘れた初心を思い出せた気がします。
来て下さった皆さま、本当にありがとうございました!

現地ではボランティアの学生さんたちにもたくさん助けていただきました。
3日間、本当にありがとうございました!
いやー危うくトイレにも行けなくなるところでした。


今後のイベント参加に関しては
展示イベントを活かせそうなゲームが作れた場合は積極的に出る」、
そうでないときは、「もう準備が済んでいて場所も近いなど
極めて手軽な場合に生のプレイヤーさんを見たいときに出る

というくらいの期待度・参加頻度が自分には適しているかなーという感触でした。

あと連続出展可能日数の限界は3日間だということも分かりました。
4日だとかなりの確率で最終日に病欠してた! あぶない!

こうしたイベント出展によるゲーム展開への効果は
まだまだ不透明ですが、イベントそのものは非常に面白かったです。
ただ忙しすぎて他のブースを見るどころじゃなかったので、
次は見に行く側で行ってみたいですね。



【イベント出展で学んだこと】

海外のお客さんも多かったため、出展の際は翻訳エンジン使ってでもいいので
英語版のゲーム紹介ペーパーを作っておいた方が絶対に楽だと思います!
私は原始人以下の英語と、(相手の知りたいことを予測する)微妙な
エスパー能力で何とか乗り切りましたが、それも事前の準備あってこそです。

後の自分のためにも、役に立ったものを以下に記載しておきます。

ゲームの操作方法の紙(英語も併記、これで命拾いしました)
格闘ゲームのごとく、どこかに貼っておくと
操作説明をしなくていいので非常に便利です。

ゲーム紹介(英語も併記・ラミネート加工してPOPにつるしてました)

スケッチブック&ペン 何度も聞かれることや、来た人が
迷いそうなことはどんどん追記してブースに立てておくと便利。

ノートパソコンロック 
お店であるような、PCにつなぐワイヤーのロックです。
ずっと誰か見張ってくれたので今回は役に立ちませんでしたが、
誰もいないときでも短時間なら席を離れやすいので安心です。

データの盗難対策 気になる人は起動パスとか色々組みましょう。

スタッフと一目で分かる服装 
私は帽子や背中にSilverSecondのシールを貼っていました。
布シールははがれにくく、専用のTシャツなど用意しなくていいので楽です。

ポスターは2枚を背中合わせにすることで、ポスター効果で
獲得できるお客さんの量が単純に2倍になります!

ミスプリントのポスターも持って行ったんですが、ここで役に立ちました。
裏から見ると真っ白ってのは、機会損失が発生してもったいないですからね。
実際ポスター効果がどれほどあったかは不明です。

名刺 ゲーム紹介を裏に、サークル名を表に書いた名刺を作りました
最近はプリンタで両面名刺作れたりするので便利ですね。



まあ基本的には「私がスタッフです」とか「キー操作はこれこれです」といった、
「何度も聞かれそうなことや言わなきゃいけないことは先に言っておこう」
という話ですね! どれだけ楽できるかに直結するので個人だと死活問題!

あと「開発者さんですか?」と聞かれることが多かったので、
頭のてっぺんに「↓開発者のSmokingWOLFです」って
看板立てておけばもっとよかったかもしれません。
その辺をボカして少しラクしたかったってのもあるんですけど。

また、初見さんにもゲームの特徴が分かりやすいよう、
ブースに「強制横スクロールRPG!」と目立つアピール文を
大きく貼っておいたりすれば、なおよかったんじゃないかなと思います。
が、今回はゲームの性質も含め、そこまで対応することを
最初から投げてました。明らかに初見向きじゃないし説明が大変!
ということもあったためか、そもそもお客さんの95%は
すでにプレイしてくださった方だったりします。
ブースまで来てくださって本当にありがとうございました!



以下は気になる拍手返信です。いつもありがとうございます!

>ウルフさんの今までのシェアウェア作品は来月
>4月の消費税8%に伴って値上げしますか? .

ウェブマネーで一本1550円などにすると購入時の利便性が
極端に悪くなるので、たとえ儲けが減っても値上げはしませんよ!
実際はごく小規模の事業だと影響ないんですけれどね、消費税値上げ。
 
>ネムリのストラップ買いに行けないのですが通販などは(略)
ただいま準備中ですので少々お待ちください!
うまくいけば、3/16~3/20までの間には販売開始されると思います。
この調子だと初回生産分でちょうどくらいのような気がするので、
もし購入をご検討の方はお早めにどうぞ。
 

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■ 2014/03/06 (木)  BitSummit告知 ■
【BitSummitのお知らせ】

今週は3/7~3/9のBitSummitに向けての準備や、
確定申告のミスがあったことが発覚してドタバタしたり、
Steamリリース後の対応で忙しい場面がありました。

Steamのほうは発売5日後にして売り上げ上位ランキングの
100位外へとさようならしてしまいましたが、
ローカライズ費用は無事返せそうなので赤字は回避確定です!
買ってくださった皆さま、本当にありがとうございました!



さて、今回は間近に迫ったBitSummitのお知らせです。
BitSummitはインディーゲームの展示会みたいなイベントで、
日本だけでなく海外からもチームが集まる予定だそうです。
色んなゲームの体験ができると思いますので、お近くの方はぜひ。

で、そのBitSummitの一般開放デーは3/8(土)と3/9(日)の二日間です!
この日は一般の皆さまが入場可能で、場所は京都の「みやこめっせ」です。

オープン時間は、
3/8(土) 昼12時~夜19時まで
3/9(日) 朝10時~夕方17時まで

となっております! 入場料は500円



【SilverSecondは何を展示しているの?】

移動時に壊れていなければ、必死にかき集めてきたパソコン二台で
片道勇者プラス」を展示しています。もちろんプレイ可能ですよ。
新クラスや新システム、新キャンペーンを体験していただくことができます。
新ストーリーは未実装です。あと新クラスの中で忍者が
ちょっと弱いんですが、事前のテストを受けて今後ちゃんとテコ入れ予定です!

が! ぶっちゃけ、会場でサラっと遊ぶ分にはさほど大きな違いは
感じられないかもしれません。基本は同じですからね。

あと、せっかくの物理的なイベントということで、
生まれて初めての物販に挑戦することにしました。
販売するものはこれです!


ドドーン! 片道勇者の登場キャラクターより、
ネムリ(薬士)の2.5cmメタルストラップです! 

ネムリ部分だけでなく、ヒモの部分までワンセットで一つ税込500円予定です。
ご縁があって、同人サークル「ギロチン銀座」(新ウィンドウ)ギロチン様に
グッズをデザインしていただきました。誠にありがとうございます!

印刷物ならまだしも、こういうグッズは使える色やデザインの細かさの限界、
生産にかかる時間など、暗黙的な技術的制約が色々と多そうなので、
手軽に試行がしやすいネットの仕事とはやはりちょっと違うようです。


でご購入に関しては、現地で黒い帽子かぶってたりサングラスをかけてる人が
サンドイッチマンのようにお腹と背中に商品案内のプレートをぶら下げながら
ブースの近くに立ってるか座ってるかしていると思いますので、
一言、「ストラップくださーい」とお申し付けください。
容姿に多少の誤差があってもお気になさらず。

なるべくお釣りが出ない方が嬉しいです。
もしお持ちでなくとも、入場料金が500円であることを利用すれば、
500円玉を用意することは簡単かもしれません。

あまりにストラップの人気が高かったり、逆にあまりに余ってしまった場合は、
どこかに通販を委託したり追加生産することも検討しています。
が、ぶっちゃけ在庫をあまり持ちたくないので、やや慎重です。
売り切れてしまったらごめんなさい!



【どこにいるの?】

会場の入口を通り過ぎたら、たぶんそこから
左斜め前に20m以内の場所にいると思います。


会場図(PDF)より

その他、イベントに関する細かい情報は
すべてこちらのサイトに載っていますので、
じっくり見て回ろうとお考えの方はぜひチェックを!

http://bitsummitmmxiv.indie-stream.net/



以下は拍手返信です、たくさんSteam掲載のお祝いコメント、
ご購入コメント、本当にありがとうございます!

>実績妖精やめよっかな…の英語版名称がFind a
>new jerbになってますけどjobのスペルミスですか?

私も最初見たときに気になって訳者の人に聞いたんですが、
そういうネタだそうです。


>片道勇者プラスはSteamで販売されるのでしょうか?
まだ確定したことは言えませんが、Steamでは
片道勇者のDLC(ダウンロードコンテンツ)として
販売される線が有力だと思います。
事故が起きてどこかで交渉を大きくミスってしまった場合は
実現しませんので、成功するようPLAYISMさんの方に祈っておいてください。


>加速モードもアンロック要素なのでしょうか?
>アンロック要素じゃないとそれが普通になって
>ありがたみも減る気がします。          .

プラス版では最初から使用可能です。プレイの幅を
広げるというよりは、快適なゲームプレイに必須なものですからね。
もしこれが「プレイの幅を広げる要素」なら、
積極的にアンロック要素にするつもりです。

新しく搭載されたクラスなどは、専用のシナリオをクリアして
ようやく入手できるというワクワク展開が待っておりますので、
ちょっとだけご期待下さい。


>Steamらしく箱コンで快適プレイができるように、左スティックと
>左十字どちらでも移動や選択ができるようにして頂けませんか?

確かに、私もいちいちコントローラのMODEボタンを押して
切り替えているので、もっと簡略化したいです。
キー入力周りはかなり危険性が高く、たくさんの検証が必要な
修正になると思うのですぐには直せないと思いますが、
次回のウディタ修正時の検討事項として入れさせていただきます。


>フリーダ王女の英語での称号がQueenに
>なってましたがPrincessなのでは?  .

欧米の文化的な背景でストーリー上そっちのほうが安全だったとか、
外見がそれっぽいからとか勝手に解釈してましたが、
詳しいことは訳者の人に聞いてみないと分かりませんね。
王様のお嫁さんという意味だったらちょっとウフン度が上がりますね。
ストーリー的には、義理の娘でも若すぎる奥さんでも内容は一緒なんですけど。


>ちょっとした要望なのですが、スチーム版でクリアしたセーブデータ・  .
>というよりかはクラスや次元倉庫といったシステム的な解放・周回要素を
>エクスポートして、通常の+版にインポートする、みたいなことは     .
>追加実装出来そうでしょうか。                        .

ご安心ください、すでに搭載済みです! たとえばSteamで
プラス版を買って起動した場合、システムデータの内容を
通常版からプラス版にコピーするか最初に尋ねられる予定です。
コピーされるのは、次元倉庫の中身や伝説ポイント、
エピローグやクラスの解放状況、クリア状況などです。
(Steam版なら簡単なプレイ統計もコピーされます)

なお、アイテムの内部処理や装備の前置詞のバランスが変わったため、
「次元倉庫に入っていた装備」だけは「付与が全部消失」、
「耐久度が最大になる」という扱いを受けますのでご了承下さい。

一度データをコピーしたあとは、通常版とプラス版はそれぞれ
別個のセーブデータとして扱われます。片方のデータが
もう片方に影響を与えることはありません。



それでは、3/8~3/9は、よければぜひBitSummitまでお越し下さい。
 
■ 2014/01/01 (水)  あけまして! ■
やってきました2014年!
ということで皆さまに年賀状です!

シルフェイド幻想譚/学院物語よりリクレール
と、馬!


いつもとそう変わらない年初ですが、今年も全力の限りを尽くします。
皆さんも、自分が一生懸命になれる道を
歩めることをお祈りしております!

それでは今年も一年、よろしくお願いいたします。
■ 2013/12/24 (火)  シルバーセカンド15周年! ■
【シルバーセカンドは本日ついに15周年を迎えました!】

メリークリスマスイブ!
ということで1998年12月24日に始まったこのサイトも
今年でついに15周年! 記念イラストをフォーユー!

クリックで全体表示

今年も片道勇者の年でした。海外進出が目玉なので
今回は英語タイトルの「One Way Heroics」で。



それにしても、振り返ってみると長い道のりを歩んできたものです。
15年という長い間には、楽しいことも大変なことも色々ありました。
ここまで続けられたという事実や今の状況を15年前の自分に伝えたら、
きっと当人も信じられないことでしょう。

また、ここまでの「道のり」を当時の自分に語っていたら、
さすがに同じ道をたどるのは無理だと返されるでしょう。
ここまでの道のりは、少しずつ皆さまのお声や手に支えられて、
奇跡的にたどることができた結果です。本当にありがとうございます。



そして私自身も、長い時間でだいぶ変わってしまいました。
もともとなかったような目標も年を取ってさらに薄らいできましたが、
逆に15年目を終えて叶った目標もいくつかあります。

一つは「現在の最後の目標は海外進出かな」と思っていたら、
思いがけない形で手を貸してくださる方々(PLAYISMの皆さま)に出会えて、
おかげさまでゲームの英語版リリースに至ることができたことです。
同時に「いつか海外の大きなコンテストに挑戦したい」という
非常に淡い願いも叶ってしまいました。本当に感謝の気持ちでいっぱいです。


もちろん、目標がなくなったから魂が抜けたようになる、なんてことはありません。
これまでも、今後も、ゲームを開発することに少しでも
たくさん全力の時間を費やしたいということは、私の変わらぬ願いです。
果たしてどこまで行けるか分かりませんが、とにかく
将来の自分が遊び直しても夢中で楽しめるゲームを作りたい。
願いはとてもシンプルです(これで生活できれば、もっと言うことなしですけれど)。


それと同時に、皆さんに様々な面白さを伝えられるゲームを、
ジャンルを超えて一通り作りたいなとも思ってます。昔からたまに言ってますが、

「各ジャンルで自分にとっての最強ゲーを作る!」

は、今もサブ目標として胸の内に灯し続けています。
これからも地道にマイペースに、がんばっていきたいと思います。



今年も、たくさんの人に本当にお世話になりました。
サイトに来て下さる皆さま、コメントを寄せてくださる皆さま、
海外進出にお力を貸してくださった皆さま、お絵かきしてくださる皆さま、
家族のみんなや生活インフラを支えてくれる皆さまなどなど、
大勢の人にも支えられて、今の自分が成り立っています。

いま、これを読んでくださっている皆さま、
今年も本当にありがとうございました。
そしてよければ来年も、ときどき来てくださると幸いです。

年末までに用事も作業もやりたいこともたくさんあるので、
この更新が2013年最後の開発日誌になると思います。
次はまた、2014年の元旦にお会いしましょう。


それでは皆さま、よいお年を!
 
■ 2012/12/08 (土)  今週の日誌はお休みです ■
今週初めから体調が危ない方向にフィーバーしてて、
それを今も引きずっている状態のため、今回の日誌ではお絵かきその他の
面白そうな情報をお伝えできそうにありません。

申し訳ございませんが、今週の日誌は、
ゲーム関連情報なしという意味でお休みさせていただきます。



ちなみに症状は久々に最高体温39.6度をマークしたり、
何か食べると即座に口からリバースするハードコアシーナだったり、
お尻から出るのがいつまで経っても固形物にならなかったり、
水を飲んでも10分後に全部お尻から旅立っていく感じでした。

一番厳しい状態は何とか乗り越えられて、今はご飯を食べられるようになりましたが、
まだまだ腹痛が辛かったり、出るものが固形物にならなかったりする状況です。

有益な情報というと、丸二日くらい何も食べずに水だけで過ごしたら、
体重が2kg減ることが分かったくらいです。一日あたり1kgもダイエット
確かにこのペースなら、水だけ飲んで一ヶ月過ごしたら
ちょうど死んじゃうくらいの体重になるかもしれませんね。


周りを見ると、同じような症状で苦しんでいる人がちらほらおられるようですので、
みなさんくれぐれもお体にはお気を付けください。
もうしばらくの間は、やれそうな元気が出たタイミングを見計らって
進行状況を忘れない程度に開発しながら、体を休めたいと思います。
■ 2012/04/02 (月)  エイプリル[シルモノ夢奇行] ■
【今年のエイプリルネタ】

ということで、2012年のエイプリルフールは
エア同人誌ネタをやらせていただきました!


お絵かきの経験値アップを兼ねたものだったのですが、
せっかくなので漫画を描くことに挑戦してみようかなと
思ってトライしたところ、思った以上に難しくてびっくりしました。

「1ページ数のコマ数って思ったより入らないんだなあ」とか、
「ああ、こういうところに力を入れると全体がよく見えて、
こういうところは手を抜いてもそう気にならないのか」とか、
「慣れないうちは1ページ描くのに丸一日近くかかるのか!」とか、
ちょっと描いただけでもたくさんのことが学べた気がします。

表紙のモノリス絵は珍しくかわいく描けました(自分的には!)。
各漫画(のサンプル)を見たい方はこちらからどうぞ。

『シルモノ夢奇行』紹介ページへ




見て下さった全ての皆さま、および企画に乗ってくださったH野様、
本当にありがとうございました!

H野様によるリトルちゃん。




【シルフェイドエイプリルネタ】

ぽり0655様がノーマ学院公式サイトを作ってくださいました!

【ノーマ学院公式サイト】
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/2012april/

『ノーマ学院オリジナルプログラミング言語「Eshter」で動かす魔導工学』
など、魅力あふれるコンテンツいっぱいです。
こちらもドゥブッハァグハァブッハァードゥブッハァぜひ!



以下はエイプリルネタにいただいたご感想拍手コメントです。

>本当にコピー本を作っておられたのかと、つい .
>うっかり真に受けてしまいました。(´・ω・`)


ありがとうございます!(?)
実際の所は私もよく分かってないのですが
最初はコピー本からやるといいよと耳にしました。


>フェニキスかわいい…、モノリス漫画だけでも見たい…!

フェニキスは実はかわいいキャラなんですよ、ありがとうございます!
モノリス漫画はすでに16ページ分のストーリーがあるので
こっちのお話でしたら描こうと思えばいつか描けそうです。
そこまで真剣になれるモチベーションがあるかは分かりませんけれど!


>さて、今回のエイプリールフール企画は何年後に.
>実現するかな・・・?(ぇ 楽しみに待ってます!( .


果たして実現するかは分かりませんが、
選択肢の一つとしてなかなか有力そうなのは分かったので、
ちょっと道を見失ったら、何かを求めて
こっちにも寄り道するのもいいかもしれませんね。
漫画の方が表現しやすそうなネタがたくさん出てきたら、
ちょっと実現への道を考えるかもしれません。


>これは夢のような同人誌ですね。某氷野さんの    .

>ゲスト原稿も目がつぶれそうなくらいに  .
>輝いてます素晴らしい~。                 .


H野さんが描いてくださった原稿は、最初見たときあまりに衝撃的でした。
もう少し自分も精進したいと思います!


>モザイクの向こうには葉っぱ一枚のアルバートや   .
>教頭達のヘブンが広がってると思っていたのに!!!(血涙)


惜しい! 実に惜しい!
アルバートと教頭もかなり有力な
ヒロイン候補だというのは心より認めます。
■ 2010/11/10 (水)  皆さまのお絵かきイラスト17 ■
シルフドラグーンゼロの話題が始まる前に、ちょっとおまけのお話。

皆さまから頂いたお絵かきイラストを
整理して、アップさせていただきました!

クリックでお絵かきイラスト集へ


いつもありがたく、ネタの刺激に目の保養にと、
大切に拝見させていただいております。
愛の籠もったイラスト、本当にありがとうございます。
■ 2010/08/10 (火)  ウディコン開始+アプリ化 ■
※リンク先の記事は、時間経過で消失する可能性があります。


ということで、

第二回 WOLF RPGエディターコンテスト、ついに開催です!
Yahooニュースにも記事が載ったとのことで、目から飛び出そうになりました。何かが。

ちなみにこの元記事は、【Impress Watch 窓の杜さんによるもの】です。
いつも取り上げて下さって本当にありがとうございます。

作品は、8/15まで募集中です。 早く次のゲーム作ってよ!って方にも、
きっとご満足いただける良作が勢揃いですので、バンバン遊んでください!
応募作品は、届いたその日からプレイ可能です。

よかったら一般投票もお願いします、と言いたいところですが、
こちらは本当にゲームが好きな人だけで大丈夫ですよ。
とりあえず目に付いたのから、ぜひ遊んでみてくださいね。



【携帯アプリでシルフェイド幻想譚が遊べる(かも?)】

あと、ボソボソっとトップの開発状況につぶやいていましたが、
大阪から東京まで出張してきた甲斐もあって、SilverSecond(※このサイト)の
フリー作品が携帯アプリに移植される可能性が濃厚になりました。

移植対象は、ドコモ、au、SoftBankの携帯アプリですが、
ドコモは審査が厳しいらしいので、まだ断言できない状況です。
そもそも私が粗相をして話がパーにならないか心配ですが!

で、それに伴い、移植用のデータ整理も今月中に行う必要が出てきたので、
忙しさの濃度が激しく上昇中です。ついでに、新しい勤め先のアレコレとか
ウディコンとか、もう用事の四面楚歌やでえ! 
って、実際、冗談言ってるヒマじゃないんですが、まあ、楽しい8月になりそうです。



【何もないのもアレなので、今回のスクリーンショット】


ピンクツインドリルの人は、シル学FAEから参戦のモモセ フジヨシさんです。
今回はサブキャラのリーダー格として出演させていただいております。


以下はいただいたコメントの抜粋です。

>日記内容と関係ないですけど、携帯でSilverSecond作品が     .
>プレイ出来るですってぇぇぇぇ!? それが実現したら物凄いスピードで
>ダウンロードしますよ!原作所持してても欲しい!寧ろ布教します!

布教ってうち宗教なんですか!? ただ、ハマるかどうかは
その人次第なので、くれぐれも無理に押し付けたりしないでくださいね!
合わない人も、きっと多いだろうなと私は認識しています。


>MODといえば、汁帳みたいに自作シナリオを作るためのものから、  .
>Oblivionみたいにシステム改造やモンスター、地形を作ったり、    .
>自作装備を作ったり、 WarCraftIIIみたいにゲームをRTSから     .
>タワーディフェンス、RPG、ARPG、TPSなどに変えちゃったり     .
>するものも有りますよね。(まあWC3はMODというよりはMAPですが).
>シルフェイド学院物語に適用できるMODはどの程度になるんでしょうか?


ジャンルごと変わるかというと、そこまではできませんね。
ベースシステムの改造はできませんけれど、イベントやアイテムを使うことで
ダイアログを表示してアイテム合成したりとか、そういうのならムリヤリ作れます。

それでも、一応育成シミュレーションのワクがベースで、
イベントは分岐やら戦闘やら何やらいっぱい入れられるので、
「シル学用スクリプトや設定・画像差し替えでできること」までなら
ある意味、何でもできると言えます。

たとえば、マップやイベント発生地点を差し替えたりして、
幻想譚ベースの世界観で繰り広げられる育成シミュとかなら、作れるんです。
また、最後の裏技として、ウディタ用のコモンイベントを読み込んで実行することも
できたりします。メイン部分と別に、ミニゲーム付けるくらいなら楽ちん?


>twitterでウディタ&ウディコンのハッシュタグがあると便利では?
ウディタは「 #woditor 」。ウディコンは 「 #wodicon 」です。
ウディコンの方は、ハッシュタグを使うとコンテストトップページにも表示されます。
よかったら使ってみてください。


>先日ふんどしを買ってみましたがなかなか良い履き心地ですね。.
>そんな我が家のパンツはもう半分ふんd(ry              .

魅惑のふんどしワールドへようこそ!
これからも、どんどん布教していきたい所存ですね!!!
ふんどし教を日本に広めましょう!! ハァハァ。
■ 2010/04/27 (火)  我が祖国、ニッポンへ ■
ということで旅先から帰って参りました。
今になってもかなりハードだったのか体がボロボロです。
ゆっくり休めていきたいと思います。

向こうの国にいたときに進んだ作業は、ウディタのバグ修正と、
シル学考古学編のダンジョンネタを考えていた程度です。

以下は旅先の感想と、拍手コメントの返信です。長いので追記に入れておきます。



まずは何枚かお写真を。
分かる人には、これを見て滞在していた国が分かるかも?
左は現地のアイスランド噴火のニュースです。きっと言語で分かりますね。

右はいくつめかのホテルで見つけたWi-Fiの案内。
ウヒョー来た-!と思って急いでフロントまで走りました。
言葉が通じなくったって何とかなるさ! いやまあ、
そのときはたまたまフロントの人が日本語ちょびっと話せましたけれど。
説明文を撮った写真見せて「Wi-Fi!Wi-Fi!」って言ってました。私はサルか。

日本では、14日に起きたアイスランド噴火についてどういった報道が
なされていたのか全然分かりませんが、今日ニュース見た感じでは
まったく話題になっていなかったのがちょっと寂しかったです。
こっちは出国直前(24日)まで毎日ヘッドラインに挙がってたのに!
そりゃまあ、BBCニュースとかだと、アイスランド噴火関係と、
ポーランドの偉い人の国葬(すでに、ものすごく昔に思える!)と、
オバマさんが銀行システムどうこうしたくらいしか
主なニュースはありませんけれど!!(国際的な話題しか載せられない的な意味で)



あと、面白かったこともう一点。


JAL航空機の機内には座席一つずつにモニターが付いてて、
アバターやNINEなんかの割と最新の映画まで見られたり
簡単なゲームまでできたりして、凄かったですよ。
飲み物は好きに飲めるし、日本語は通じるし、もう最高!
ってあんまり言うとJALの回し者みたいに見えるかもしれないですけれど、
何はともあれ、時代って進歩してるんだなあ、と感じました。
これから航空機内を描くときは、各お座席にモニターを取り付けようと思います。





そうそう。帰国と言えば、「帰ったら日本食を食べたいな……」と思って
ヨーロッパからJALの航空機に乗ったんですけれど、そこで思いがけないことが!
なんと機内食で、塩鮭とご飯の盛り合わせ、そうめん、さらには
コップにみそ汁という8割方和食メニューが出てきて、
JALの中の人の優しさに泣いてしまいそうでした。
紙コップで、二週間ぶりのみそ汁、おいしかった……!
ちなみに聞こえてくる声を耳にした限りでは、
みそ汁は普段のサービスには入ってないみたいでした。
これらの和メニューは、和食が恋しかったであろう日本人のために、
がんばって揃えてくれたんだそうです。

にしても、こんなにサービスがいいのに、
JALが猛赤字ってかわいそうだなあ。というか赤字の原因は、
この良すぎるサービスにある気もしますけれど。
外国の人も結構ぎっしりだったので、利益が取れない路線を減らせば
赤字が解消されるって主張するのも分かります。そりゃ人気出ますよ。
あれは思い出補正抜きでも、もう一度乗ってもいいと思えました。

予定より長い旅になってしまいましたが、
なんだかんだいって、日本に帰ってこられて良かったです。
帰ってみると日本の何もかもが素晴らしく見える!水の量が半端ないんですよ日本!
「湯水のように」なんて表現は、まさに日本の特権だなあと感じました。
何が言いたいかって、湯船でお風呂入れるのが嬉しかったんです。



以下はコメント返信です。皆さまにはどうもご心配お掛けしました。

>遅くなりましたがシルアン先日無事入稿できました&ご紹介有難うございました!
>結構お問い合わせ頂くなど反響あるみたいです。ひとまずコミ1で売ってきます!

シルアンの主催者様からです。がんばってください!
あとでこっそり買います!

>(シルドラ0を)フルボイスにしたかったと言ってましたがフリーゲーム界で
>それはやめておいた方がいいんじゃないですかね。本当のプロの声優なら  
>凄いですけどアマチュア界だとうまい人でも粗があるし~(略)       

もし可能なら、アマチュアでも安定した声能力をお持ちの方を探しているんですが、
きっと難しいんだろうなあ……と躊躇する気持ちはぬぐえません。
手伝って下さる方がイメージにバッチリヒットしそうなら、
いくらでも参加していただきたいくらいですけれど!謝礼も出ますよ。
ていうかネット声優さんって探して見つかるものなのか分かりませんけれど。
むしろ手伝ってくださりそうな声優さんに合わせてキャラクター作った方が早いかも。


>おかえり!ヽ(゚∀゚)ノご無事で何より。ドイツでもビールは     
>水より安いと聞くし世界の価格基準がわからん、みんな水飲まないのか

昔、ヨーロッパ周辺ではある理由(石灰が多いとかだったかな)が原因で
水が直接飲めなくて、代わりにビールを飲料として使っていた時代があるそうです。
その時代は子供までビール飲んでたんですって。
おかげで、向こうのビールは飲みやすいのが多いみたいですよ、ハイネケンとか。
紅茶も同じ理由で流行したんじゃなかったかな。
とりあえず、水をそのまま飲む文化じゃないみたいです。

>さすがレストールやエシュターやシシトの生みの親、
>並のトラブルには巻き込まれませんな。      

代わったことをすると必ず何かに巻き込まれます。

>(海外で困った体験色々)
様々な情報ありがとうございます!
おかげさまで、向こうにいる間も励みになりました。
言葉が通じないのは大変ですよね。
地図を初めとする「図」や書類関連は本当に役に立ちました。

>人生の良い経験になりそうですね。       
>少しだけうらやましい・・・ではなくて大変ですね。

噴火に巻き込まれて予定外の滞在をするのはある意味で?楽しかったです。
ホテル代が日々なくなっていく恐怖……!
今回は自然災害が原因だったので、せっかく旅行保険に契約したのに、
補償が一銭も降りませんでした。トホホ-。

>まさか前回の日誌の「リアル事情が~」は
>これを予見してのことだったんですか!?

普通にちょっと旅行行って帰ってくるはずだったんですけど!
こっそり行くつもりが、このまま死んだと思われると困るので、
結局カミングアウトしてしまいました。

>お土産よろしくお願いします!
ええーこんな状況でおみやげー!?
上の写真とみやげ話で勘弁して下さい。

>私も研修でフランスへ行った時に水の値段に驚きました。
>自販機で(当時)1ユーロ≒200円という日本の倍…orz

足止めされてた国だと、スーパーで1.5リットルの
evian(ミネラル水)が60セントでした。
今なら日本円にして70円くらいでしょうか。日本より安かったです。
お店とか自販機は、とにかく高いですね!

>今欧州にいたのか、ウルフさんwwおいしすぎるだろw
おいしいとかそんなこと言ってられる状況じゃないwww
といいつつ、半分これはおいしいと思ってました。
リアル幻想譚アルバート状態です。おかげさまで、
これからはもっとリアルに、言葉の通じない世界を演出できそうです。
 
>たくましさと、何はともあれトイレの話題を持ち出す貴方の 
>流石っぷりに感動しました。一刻も早く公衆トイレ無料の国に
>帰れるようお祈りします。                 

おかげさまで帰って来られました。トイレ最高!!
でも向こうの国でも、三越デパートのトイレはタダでした。
さすが日系企業は違うぜーー!!とか内心思ってました。
お米もおいしいですしね。もう最高。日本大好きだ!

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■ 2010/04/21 (水)  近況報告 アイスランド噴火 ■
ネットができるチャンスがかなり限定されそうなので、
今の内にここでご報告させていただきます。

私事で何ですが、現在、私は14日のアイスランドの噴火の影響により、
いまだに日本に帰れない状況です。

しばらく開発や更新その他諸々が停滞することが予想されますので、
シルフェイド学院物語8月公開予定を9月に書き換える必要が
出てきそうな予感がしていますが、いちおう、生きてますので
それだけご連絡させていただきます。

現状は現状として楽しんでいますので、その点は御心配なく。
言葉がまったく通じないのと読めないのさえ除けば、割と何とかなってます。
お金さえ渡せば言葉が分からなくてもモノが買える貨幣制度を
考えた人は天才だなとか思っています。

というかですね、こんなヤバい状況、人生でもなかなか起きませんよ!
大人になってほぼ初めての勢いで海外に出たと思ったらこれなので、
色んな意味でウンが付いてます。でも近所の公衆トイレは有料です。
どうやら、一回40セント(ユーロで)が相場のようです。

トイレが無料だった日本にいた頃は幸せだったなあ、
と祖国の生活の幸せさを噛みしめています。
あ、あとレストランの水がコーラより高いです。うおおおお!!
■ 2010/04/02 (金)  エイプリルフール終了 ■
疲れたー!でも終わって良かった-!
ということで、エイプリルフールはお楽しみいただけたでしょうか?

今回のネタは、意表を突いて二本立て!
数日前から「4/1に新作発表!」なんて言ってた点については、
まったくもって嘘を言っておりませぬ! 
で、今回の内容についてですが、

一個目は「WOLF RPGエディターDS発売決定のお知らせ」


二個目は「シルフドラグーンゼロ 公開のお知らせ」


でした。後者は本物です。純粋なウディタ本来の機能だけで開発したもので、
こんなのも作れるんだよー! という一例になればなと思っています。
(※一部Game.exeのバグ修正したところがありますが、機能的にはVer1.16相当です)


たくさんのご感想、誠にありがとうございました。




【今回、作業していて思ったこと】

ウディタDSサイトは結構がんばりましたよ!
こんなの欲しいなあ、と思いながら作ってたらてんこ盛りになりました。
こんなに機能放り込んだら絶対バグまみれになります。

あと自分で描いておいて何ですが、最後のモノリスフィアDSなんかは、
あのままのデザインでもけっこう遊べそうな気がしています。
むしろタッチペンの方が、マウスより手が痛くならなくていいかも。


一方のシルフドラグーンゼロは今回、シル学開発の脇で、
透子さんに立ち絵を描いていただいたりもして、
開発にかける時間をキリキリまで詰めながら作ったものですが、
思っていた以上に楽しんでいただけているようで何よりです!
短い時間でサクッと作ろうと思って最小規模を意識したものは、
コンセプトが一貫してて分かりやすいかもしれませんね。

中身が中身ですので、あまり議論する部分はないかもしれませんが、
さっぱり遊んですっきり終われるのも、
一つくらいあっていいかなと思っています。

また、短編だからこそ、実験的に色々試してみたかったところもあります。
キャラクターを全部、他の人に描いていただいたりとか、
物語面も、大好きでいながら(いやむしろ好きだからこそ)、
これまでまったく手を付けてなかった「宇宙SF系」だったりするような具合に、
個人的に思い切ってトライした部分が色々あるんですよ。
エセSF設定くらいなら、ようやくそれっぽく演出し始められそうな感触でした。

ちなみに個人的なこだわりどころなんですが、ゲーム内設定と
物語をリンクさせることは、毎回微妙に努力してるつもりです。
今回は設定も細かいところまで凝ってますよ!たぶん。
読むヒマは、あまり、ありませんけれどね。

最後の演出は、ご指摘のあった通り、某探査機への愛です。
まあ、にわかファンなんですけどね。




以下は、いただいた拍手コメントです。
>Vector Awardでウディタが3位でしたね。おめでとうございます。
あ、ご報告し忘れてましたが、そうなんです!
Vector Award 結果発表
これも皆さまのおかげです、本当にありがとうございました。


>DSでウディタが出ると聞いて人胆道DS買いました!
>いまから超楽しみっス!                  

あーどこも売り切れでなかなか買えないんですよねーNintandoDS。


>「久々コメントです。エイプリルフールネタ、見事に騙されましたが(略)」 
>「にんたんどうでぃーえす!「残念なお知らせ」にも超ふきましたぶふぅ!(略)」
>「べべべべつに、ちょっとウディタDSに期待しちゃったとかそんなんじゃn(ry」 
>「ΩΩ Ω<な、なんだってー!?しかしウルフさん今回のエイプリールフール
> ネタも作りこみが凄いですね、つい本気で信じちゃうところでした。(略)」


ウディタDSエイプリルフール企画に対して、たくさんのコメントいただきました。
楽しんでいただけたようで嬉しい限りです。でもウディタDSに関しては、
後から修正できないソフトはあんまり作りたくないなあ、と思ってます。
きっとバグいっぱい出てえらいことになりますよ。
もう開発ツールをゼロから作るのはやりたくないです、本当にバグなくせない。


>日誌の更新が遅いなー、と思っていたのですが。     
>やはり4月1日用のページ作成に時間使ってたのですか?

はい、使ってました。どうもすみません。


>ズコー(ry
ちょうどオチが付いたので、AAを探しておきました。綺麗に出てるでしょうか。


        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
     ̄


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■ 2009/10/16 (金)  黒歴史パート2 ■
引っ越しのときに持ち帰ったパソコンから続々とアリが出てきたウルフです。
茶色い2mmくらいのアリが出てきたのですが、どうやらそいつは
パソコンの中に巣を作ったりするっぽい奴らでかなりヤバいらしいので、
慌てて防虫剤作戦を実行しました。でも駆除できたかどうかは不明。

ということで黒歴史公開パート2!
今回は本来モノリスフィア開発のタイミングで作る(かもしれない)はずだった
マウス操作入りのSF横スクロールシューティングゲーム、
「シルフドラグーン・ニュー」の設定資料です。
女の子キャラ二人を紹介してますが、実は上官がアルバート(グラサン仕様)。
なんとも妙な配役です。


【シルフドラグーン・ニュー】


【サラ】
主人公で、とある航宙戦闘機部隊のエースパイロットです。

彼女の星では、完全に管理された出産制限により、人権保有者が
死亡率の高い任務に参加するためには毎回大量の書類の用意や
手続きをしなければならなくなってしまっています。
そこで、お手軽な戦闘要員を確保するために、法の抜け穴的に
「人権を持たない人型実験生物」が多く作られました。
彼女はその中のうち、特に戦闘に適性があった者の一人です。

視覚を持たない代わりに、それ以外の
感覚器・思考能力が極限まで引き上げられています。
性格は冷淡で、あくまで兵器の1パーツとして
管理されている己の立場をわきまえた行動・発言をします。
「消耗品」である彼女は、常に最前線での戦闘に
参加せざるをえなかったり、作戦とあらば
単機で敵部隊を強襲しなければならないような宿命を背負っています。
まさにシューティングゲームの主人公にふさわしい役回り。
耳に着けてるのはソナー機能付きの通信機です。目の代わり。
戦闘機は脳直結型デバイスを使用して操作するので、
目が見えないことはペナルティになりません。



【ユーリ】(名前は仮)
サラと同じ部隊で、珍しく人権を
持った航宙戦闘機のパイロットです。
優しい性格から来る躊躇が元で、戦果を
上げられない自分に悩みを抱えています。
しかし凄まじいまでの生存性を評価されて、
後に補給機のパイロットに抜擢、激戦区で
戦うサラのサポートに回ることになります。
同じ部屋のサラと友達になろうとします。
空(宇宙)を飛ぶことが何よりも大好き。

シル見でいうところのマイアに似てる。




という感じです。
密かにボツになったネタはこのほかにも色々あります。
いつか作りたいなあ、と思って色々ストックしているので、
もしかしたら今日公開したこのネタもそのうち使うかもしれません。
とりあえず今はシルフェイド学院物語、その後シル見ですけどね!


以下は気になった拍手コメント返信です。
>今回はアルバートのヒゲでおもわずふいてしまいました、   
>もっとあるんですか?みたいです、作るのがんばってくださいw

残念ながらネタバートはあれくらいでした。


>あと先生! 「クリフ迷宮録」の英語版タイトルって決まってますかー!?
>(シルフェイド見聞録=Records of Silfadeみたいな) (略)        

ということで公式として決めたことを忘れないよう、ここにも書いておきます。
(先日あわてて考えた)クリフ迷宮録の英語タイトルは
The Abyss Story of Cliff」です。
「クリフの深淵の物語」とも言うし、「クリフのどん底物語」とも言う。


>2001年前の資料紀元8年とは……構想10年とか目じゃないっすね!
間違えて2001年「前」の資料になっていました!!何歳だよ自分!

でも案外、古代の文献には(当時の)萌えキャラが書いてあったりするかも
しれないですよ!私たちは真面目な文献として見てますけれど、
エジプトの壁画や、日本の土偶(今風に言うとフィギュアですね)が
単純に萌えを追求した一部のオタクのものだったらどうするんですか!
1000年後の人類には日本のアニメが真面目に分析されてるかも。
そう思うと歴史って不思議なもんです。

>>今はもう珍しくなくない「ゲロイン」ですが             
>いや、全然珍しい……つーかシル見以外で見たことないですよ!
>ところでシル見って完結するんですか?               

ゲロイン、名前は出ませんが、もうけっこう出てきてると
思うんですけれどねえ、どうなんでしょう?
シル見は当然完結しますよ!!そしたら次はシルフェイド探求紀行へ続きます。
シルフェイド見聞録は、物語の序曲に過ぎないのです!
とかオオボラぶっこいてみる。でも探求紀行に繋げようとしてるのは本当です。

>追加のシナリオが可能だと伺いましたが、追加の部を増やすことは  
>可能でしょうか?引継ぎに倉庫内容引継ぎとかあったら、武術部とかの
>ほかに生産部とか作ってみたいです。 一心不乱の生産を!       

おお、なくなった工学研究部を作っていただけますか!
追加の部(クラス)も当然増やせますし、トーテムも増やすことが可能ですよ。


▲追記を閉じる▲

 
■ 2009/10/11 (日)  黒歴史の山 ■
【10/8の内容】
ただいまリアル引っ越し作業の真っ最中で、
4日に渡って朝起きてから寝るまで延々と肉体労働の日々でした。
もうそろそろ終わります。さらば広島の家よ、8年間ありがとう。

で、それはそうと8年以上前に書いたヤバい黒歴史ノートとか設定画とか
色々出てきたので、気が向いたら公開するかもしれません。
いやーまさか授業中に友達とやり取りしたノートまで出てくるとは思いませんでした。
あの頃はアホだったと思う反面、文の書き方の基本も知らなかったので
かえってぶっ飛んでた気がします。ちなみにレジェレスがその黒歴史の集大成。

当時の私は、創作的な意味においてまちがいなく不良だと思いました。
世の中に逆行したい若さというか。今はその気持ちをだいぶ失ってしまったので、
もっと反骨精神を養いたいなあ、という希望もあります。



【ここから10/11の内容】
ということでようやく引っ越しが終わって穏やかな住まいに戻って参りました。
黒歴史ノート集は某クロネコさんに運んでもらってる最中なので
まだ届いていませんが、現地で撮影した資料がいくつかあるので大公開!


<初期原案シーナ ラフ> 2001年頃の資料

シルフェイド見聞録用にデザインしていた最中のシーナです。
「病気ゆえ、あまり人と関わるつもりのないキャラクター」としての初期案。
9割方、今のシーナと同じですが、初期案では左の顔を
基本の表情にしようと考えていたので、それに比べると、
今のバージョンのはずいぶん愛想がいい顔になっていますね。
今のバージョンは「先も短いから前向きに生きよう」と達観してるバージョンです。
ただし、寂しい表情でなくなった代わりにゲ■機能が搭載されました。

今はもう珍しくなくない「ゲロイン」ですが、当時はいっぱい考えて考えて、
どうすれば人の印象に残るキャラクターになるかって必死だったんですよ。



<初期原案幻想譚アルバート ラフ> 2003年頃の資料

幻想譚になって、「大人になったアルバート」として登場するときの顔グラフィックを
どうするか考えてたときのラフです。
「なんでゲッソリしてんの」とか「何このヒゲ」とか、見た瞬間は
ちょっと面白かったのでデジカメで撮ってました。



残りも少しあるんですが、それはまた次回で!

以下は気になった拍手コメントの返信です。

>>>データベースを自由に組み替えできる何でもツクールが(ry  
>古い記事からの引用ですが、データベースはしかたないとして、
>アクションツクールなどで「なんでもツクール」の試みがあるのは
>確かみたいですね。(中略)とはいえ、最近ではGameMaker7の
>ようなある種「なんでもツクール」的なプログラムが        
>出てきているみたいですが…                    

結局は、変数操作とグラフィック表示とサウンドとキー入力受け付けさえ
実装できれば万能ツクールになるわけですから、あとはその上に
どうやって開発を楽にする機能を入れるかがツールの差なんだろうなと思ってます。
ツクールなら初心者向けに特化した分かりやすい機能が満載ですし、
ウディタなら、プログラムを打つ代わりにイベントコマンドで処理することで
エラーの発生を減らすことと、自作データベースによる自由なデータ管理と
データ追加ができるという部分をウリにしています。

>黄金の…右!つか大概の服で隠れるであろう胸の谷間まで
>描写されている事に露出の多い衣装が存在するのかと   
>ワクワクテカテカせざるを得ないですねハアハア!      

おっ、いい読み!余裕があればバニー服とか水着も入れる予定です。

>見落としていたらすいません。このゲームはいつ頃完成のご予定でしょうか?
>日記読んでいると、やりたくてやりたくて凄まじく辛いのですがw        

どんどん完成予定時期が伸びてるので、もう正確な時期が何とも言えません。
可能な限り面白いものをお届けしたいと思いますので、ご期待下さい!
じっくりコトコト煮込んでゆっくり作るなら、半年後くらいかなあと思います。

>マッハパンチならぬマッパパンチということですね!!
座布団一枚!

>シル学、すごい進んでますね~完全楽しみです!エイプリルフールの 
>嘘企画だったのが嘘みたいですねところで、あの頃のイベントって   
>実在するんですか?アルバートが「俺と合体しないと世界が滅びる!」
>とか言ってたやつとかもしなかったら是非作っていただけませんか!?
>すごくやってみたいです!                          

え、が、合体!? 「大変だ!俺を愛さないと世界が滅亡する!」くらいなら
言ってますが合体を求めるほど直接的なアルバート君は今のところありません!!!

>乳揺れはないの?

ウリユが乳揺れしたらガッカリする方もたくさんおられそうなので、
とりあえずこんな中途半端なサイズとなっております。
いちおうこれが女性キャラの統一画像ですから(キャラごとに変えることも可能)。

>グラフィック開発お疲れ様です。ところでアニメーションの女性、
>「確実に手が伸びてますね(笑)」。 (略)             

実はこのくらい手が長くないと敵に当たらないんですよ!
きっとモーション全体を完璧なものにしようとすると、
きっとそれだけで一ヶ月以上かかるので、その分の時間は
中身の作成にあてさせていただこうと思っています。
もっと上手いの作れるぜてやんでえ!って方はぜひMODで!
凄い人がいたら正式に今後の開発にスカウトさせていただきたい勢い。

>グラフィックMODに是非参加させて頂きますよ~!本当にこういう機能を
>いままでのゲームに待っていたので、すごく楽しみです!!       

ありがとうございます!まだまだヘチョいグラフィックですが、
公開後にガンガン綺麗にしてやってください!

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■ 2009/05/31 (日)  海外アマチュアゲームの話 ■
海外進出の話題ですが、おかげさまで皆さまから
多くのご意見、非常に参考になる情報を頂けました。
本当にありがとうございます! 全ては紹介しきれませんが、
今回はそのうちの一部でも紹介させていただきたく思います。

で、肝心の、最終目標とするアマチュアゲーム的なコンテストですが、
いただいた情報により、大規模そうなのが見つかりました。

その名もIndependent Games Festivalです。独立系(要はインディ)ゲーム祭り。

主部門は、参加費95$(1万円)で賞金総額5万$(500万円)!
世界中からカモン!って言ってるので、日本人の私でも余裕で参加できます。
最近の参加数は2008年173本、2007年141本、2006年118本!多っ!
でもまだオフィシャルルール全部読んでないので詳細が分かりません、
英語読むの遅いんですよ。え、10部もゲームデータのCD送るの!?
必要なら3Dメガネやグラフィックボードも添付してねだと!?
で、評価は、技術面/視覚面/オーディオ面/革新さ/一般票で行われる?
もう「?」だらけですが、とりあえず評価は主にコンパクみたいな
審査員方式な感じでしょうか。

決勝出場者は指定の時間、展示して説明してねとか書いてある気がするけど
これが非常に大きな壁!展示はいくらでも体験してますけど英語は分からない!
英語の説明パネル書いて「リィドヒア!(これ読め!)」でいいのかな。

しかも投稿作品は、どれもこれもクオリティとか発想力が半端ねえですよ!
これが世界! 2011年内に出して賞取りたいとか言いましたけど、
賞の一つでも取るつもりならこんな期間ではまず無理そうです。
というか期間の問題じゃなくて「発想力」が足りてない!
しかも英語まみれですよ周りは。ワタシ英語がぜんぜんしゃべれません。

でも、かなり恐いけどこれを最終目標にして頑張りたいと思います。
しかしもう少し段階点にステップアップしていった方がいい気もします。
たぶん順当に行けば決勝戦なんて残らないで悔しがるフラグのはずだから、
展示で英語どうしようとか考える必要ないよ!うん!
その前にゲームを翻訳できないから! そこが問題だから!

(URL) この記事などから考えると海外の同人ゲームは
>「independent game」になるみたいですね。        
上記で述べていたのは、このニュース情報が元です。
貴重な情報、ありがとうございます!
でもたった5日で作ったゲームが賞取ったとか、どんだけですか!
受賞作品の傾向もそうですが、アイデアという土俵での勝負が
もう6割以上になりつつある気がします。
が、ボリュームがそこまで要らないのなら、それはそれでチャンス有りです。

>こんにちは!海外のコンテストって日本とは評価のポイントが
>違うそうですから大変そうですね…!向こうのセンスにあった
>ゲームを作られるという事は、シルフェイドはもう作らないの 
>でしょうか?ちょっと心配しています。               
私は私のセンスでゲーム作るしかないし、無理に空気読むのは
アマチュアらしくないので、海外でフリー公開する分には
ひとまずシルフェイド系を英語化することになると思います。

海外コンテスト用作品はそれなりの戦略を練りますけれど、
コンテストに出すなら、それはいつものことですしね。
海外向けにグラフィックとシナリオだけ変えたモノリスフィアを
作ってもいいと思ってます。超ムキムキなアメリカンコミック風モノリス様が
「Craaaaaash!!」とか言いながら敵を倒す展開。
(日本人から見た間違ったアメリカ観)

>海外は日本と違いゲームのMODが盛んですから、どうしてもアマチュアゲームが
>下火な印象です。あと、それの影響か、アマチュアゲームも一人で何でも作るって
>いうより大人数での役割分担がされている印象でもあります。            
>あと、それの影響か、アマチュアゲームも一人で何でも作るっていうより大人数での
>役割分担がされている印象でもあります。私も昔MODに参加していたんですが、
>50人くらいいるチームの一員で、本当に自分に任された仕事しかしませんでしたね。
>しかも、モチベーションもForumとかで毎日応援コメもらったり、他のチームの成果を
>見て燃えたり、他チームのデバッグの為に期日とかもあり、ちゃんと保たれました。 
>当然、質もその分野の専門家(アマチュアですけど)しかいないので、         
>自然と高くなっています。一人でそれに立ち向かうのはだいぶ大変だと思いますよ。
>まぁ、がんばってください。応援しております。                       

生のご意見、誠にありがとうございます!
これは他の皆さんにも参考になる部分が多い情報だと思います。
ちなみにMODというのは、元のゲームに、ユーザが作ったデータやスクリプトを
入れたり換えたりしたデータのことで、要は追加データ集みたいなものですね。
場合によっては基本システムだけ継承して、グラフィックなどほとんど全部
ユーザが丸々新しいモノを作ることまであったり!
海外ではそういったゲーム開発環境が揃っているのがうらやましいので、
シルフェイド学院物語でもMODを開発・導入できる要素を取り入れています。


>海外のフリゲなら(フリゲというよりミュージシャンでいうインディーズ
>バンドみたいな感じで有料が多いかも)ここに紹介されてますよ。

たくさんありがとうございます!
ということで頂いたアドレスにそれぞれ一言説明付けておきました。

http://www.gametunnel.com/ 海外インディーゲーム レビューサイト
「今年の一等賞」みたいなコンテンツもあるようです。
http://www.indiegames.com/blog/ 海外インディーゲーム紹介ブログ
http://www.tigsource.com/ 海外インディーゲーム ニュースブログ
http://www.fullgames.sk/ 海外のゲーム紹介サイト リスト化されてます
http://www.caiman.us/ 海外のゲーム紹介サイト ここもリスト化されてます
http://www.acid-play.com/ 海外フリーゲームの一般評価集

海外を目標にするなら、この辺りもチェック入れるとよさそうですね。
こういったところでも取り上げてもらえるような作品を作りたい!

って、さっそく一番上のサイトのトップで、
RPGツクールXP製(※RPG Maker XP)の作品が紹介されてるじゃありませんか。
あっちのアマチュアRPGでも割とメジャーなんでしょうか、ツクール。
もう少し完成度が高くなったらウディタも売り込んでみるかなあ。
 
■ 2008/11/26 (水)  フリーゲームと同人活動 ■
すうさんのブログでも紹介されていましたが、
system[DA,BA]というカードゲーム企画にて、一部のカードに
シルフェイド見聞録・幻想譚の2作品からキャラやネタを採用してくださっています。
フリーゲームは同人の世界とはちょっと遠い世界だと思ってたので、
取り上げてくださったことが意外で、とても嬉しいです、ありがたやありがたや。

system[DA,BA] 公式サイト (BackFire 様)

イラストがどんなのかは分かりませんが、参加イラストレーターさんの中に
うちのお絵かき掲示板でもお世話になっている方々の名前も多く見るので、
その方々がカード絵を描いてくださったんだと思います。
ちゃんとした紙(かプラスチック)媒体のカードゲームのようです。
たださすがに尾道ラーメン食ってるとこからは場所が遠いので
私は見守っているだけです、ウフフ。

ご興味のある方は11/30のTGF2008会場まで移動頑張ってみてください。
っていうか、何ですかこのサイトの全体的に半獣系でまとまってて
個人的大興奮なトップ絵。下にいる緑髪の人が個人的にツボです。


で、ここからは、割とどうでもいいお話です。

「フリーゲームは同人とはちょっと遠い世界かな」と言いましたが、
本来、同人活動とは「同じ目的や趣味を持った人が集まったり創作したりする」
って意味なので、「フリーゲームは果たして同人の一部に入るのかなあ」
と個人的に思っているところがあるんです。「え?フリーゲームも
同人ゲームじゃん」っていう方も結構いらっしゃるんですけれど、
同人=アマチュアって意味とは違う気がするんです。とりあえず、ここでは
「実体がある物を作って皆のいる場(特にコミケ?)で配布する」のを同人(ソフト)、
「オンラインだけで配布するゲーム」をフリーウェア(有料ならシェアウェア)
と呼んで区別することにします。で、両者のどこが違うのか、
個人的に思ったことを以下に残しておこうと思います。
もっとも私自身、同人についてよく知らないので、
フリーゲーム側から見た意見が中心ですけれど。


【フリーゲームと同人の違い】

同人の世界は、本来の意味通りだと同じ趣味を持った人で楽しんだり、
創作物を集合させること(合同誌でもコミケ全体でも)がメイン、という
印象を受けるのですが、それに対してフリーゲームの世界は、
個人個人が何かしらの分野で理想を求めて各自勝手に作ることが目的であって、
同じ趣味の人を募ったり、集まったりすることは少ないはずです。
したがって、開発者さん同士の交流のきっかけというのも、
同人活動に比べると極めて少ないんじゃないかなと思っています。
何よりこのインターネット時代においてなお、フリーゲームの
開発者さん同士でお互いの作品について語るというシンプルな交流すら
実は同人活動に比べても案外少ないんじゃないでしょうか。

なぜなら、フリゲ開発者の方は、みんな自分の理想系のゲームを生み出そうと
真剣な人が多くて、特に「作品の面白さ」を追求して作っている開発者さんは
「(同じジャンル内では)自分の作ったゲーム以外は全部つまらんんんんん!」
と、少なくとも心の中では言い切れる自信があると思うんです。
というかそのつもりで作ってないとウソだ!
そんな世界で、超真剣な開発者さんが面識のない人のゲームに対して
たとえば「××さんのゲーム面白い!」なんて軽々しく言わないだろうし、
その開発者さんからするとすでにあらゆる作品に満足していないわけですから、
わざわざ特定作品だけ名指しして「××さんのゲームはダメだ!」と言うこともない。
よって、フリーゲーム制作者さん同士は世界が遠い(ジャンル・規模違い)場合を除き、
見知らぬ相手の作品に関しては、あまり話題にしないんじゃないかなあと思うんです。

でも、フリーゲーム作る人同士って、基本的に自分の作った
ゲーム周りからしかお互いの接点が生まれないわけで、
そこに触れられない場合は互いに何も言えないわけですよ。
でその結果、本気なフリーゲーム開発者さんたちは、
お互い硬派に程良い距離を維持したまま、自分自身の目指す道を、
それぞれで、今もただひたすら歩み続けているのではないでしょうか。
フリーゲーム開発に関わるコミュニティをあまり見ない気がするのは、
そんな自分の理想を追い求める人たちの気質ゆえに
集まる必要がないからなのかな、と思ってます。
もちろん、開発者さんの中には「みんな集まって仲良くやろうよ!」ってのが
大好きな人もいますから、そういう人が接点になる事もあるかもしれません。

そういう世界で、たまたま誰かと仲良くなれたのなら、
それはとてもとても幸せなことだと思います。
損得から離れた世界でできた仲間や知り合いほど、
真に愛せる人たちはいないと思いますから。


フリーウェアの世界は普通には見えないし、基本的に金銭のやり取りも発生しないし、
それゆえ業者の人も手数料その他の利益を得られないためにほとんど入って来ず、
したがって大きな場で紹介されることもない、という割と静かな世界です。
雑誌などのお金が発生するところに、客寄せのタネとして載せてくださることがあったり、
有志の人が紹介サイトを立てて専門で紹介してくださることはあるのですが、
仮に名を上げようと思った場合でも、その近辺で紹介される事が限界なのです。
それゆえ、マスコミなどにも取り上げられる同人の世界と比べれば、
ものすごく小さな世界のように感じます。
実際、人数的にもフリーゲームの世界の方が小さいのかもしれません。

またゲームがレビューされる場合や宣伝する場合などでも、
コンシューマゲームなどと比べた場合、配布する側も大々的にお金が使えないので
(そもそも無料の作品をお金を使って宣伝する意味がない)、口コミと紹介以外の
変な小細工が効かないという意味では、すごく純粋な世界だと思います。
これが広告企業 対 ゲーム企業のやり取りだと、広告費いっぱい出してくれる会社の
ゲームほど融通したいかもしれませんが、無料の世界にはそれがありません。
基本的には、作品の差がそのまま評価の差になるのは間違いないと思います。
無論、その評価がプレイヤーさんの好き嫌いで大きく変わるのも事実で、
だからこそ、多く人の作品を色々遊んでみていただきたいと思うのです。

またソフトの絵というか、ゲームの外見にあまり期待していない人が比較的
多いのも嬉しいところです。純粋に中身だけで勝負することできるわけですから。
でも最近は、フリーゲームでもちょっとは外見が求められているような気もしています。
作る人が増えたから、最低ラインが上がっちゃったのかな。

それと、遊んでもらえるチャンスや評価してくれる数が、
とても多いのはフリーゲームの大きな利点だと思っています。
「え、同人ソフト(CD媒体)はマイナーでも普通に1作品1万本くらい売れるよ!?」
とか言われたらフリーゲームの利点も木っ端みじんですけれど。
正直、同人ソフト周りは何も知らないので、何か間違っていた場合は申し訳ありません。
とにかくフリーゲームは、公開開始から時間が経っても触れて貰えるチャンスが
十分にあるので、すんごい物を一本徹底的に創ることでフリーゲームの歴史に
名を残すことだって夢じゃないのではないかなと思っています。
もちろん、みんながみんな名を残すために作ってるわけではありません。
ただ、自分が「これが一番面白いんじゃないか」と思って作った結果が
広く認められたなら、やっぱり嬉しいじゃないですか。うん。
特にオチはありません。


とりあえず、今回はカテゴリが「その他」だったので、
自分が思ったフリーゲーム観を思うだけ全部書き連ねてみました。
特にゲーム制作と関係ないこんなお話を長々と読んで下さった皆さん、
誠にありがとうございました。
  

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■ 2008/06/04 (水)  リメイク&育成シミュ研究 ■


やっとセルリア先生リメイク。元はもう見たくない。って熱いよ!
右のは上からCPU速度、1個めのCPU温度、2個めのCPU温度、HDD温度です。
デュアルコアです、どう考えても目玉焼きが焼けます。
手もジュウウゥゥゥゥ。レッツノート熱いよ熱すぎる。

それはそうと、今回でちょうどこの開発日誌の
記事番号が100番になりました(※100件ではない)。
あんまりためにならない内容ばっかりの気がしますが
たまに文章書いてないとテキスト能力のカンが鈍ってしまいますから。
まあ、継続は力なりということで、これからもよろしくお願いします。



で、今回も育成シミュ研究話。ちょっと前の話ですが、
100円で売ってた「ウィザーズハーモニー(以下WH)」というPSのゲームを買いました。
ギルティギアシリーズ(格闘ゲー)を作ってらっしゃる会社の製品です。
これまでプレイした育成ゲームは、なにげにPC版のエーベルージュと
SFC版のプリンセスメーカー以来なので、ちょっと
わくわくしながらやってみました。世界観的にも、
舞台が冒険者育成学校ってところがちょっと参考にできるかも、と思ったのと、
主人公が男なのに攻略可能キャラに男がいるという点で購入を決意。
それに、攻略可能キャラに犬顔男とネコミミ妹キャラがいましたからね!!!
これはツボすぎる。あとレーシングラグーン(\100)も買ったんですが投げました。
友人に「絶対合うよ」ってお勧めされた悠久幻想曲シリーズ(WHと似たゲーム)は
探してもありませんでした、WHは5本も置いてあったのに。
でもゲームの原画を描いた人がなんと一緒でした、完全に趣味読まれてます。
他に気になったゲームはコレくらいですね。消費税1円。

で、そのWHですが、6人で最初にサークル組んで、
全員を育成しながら目的のキャラと仲良くするというゲームでした。
(部長なので他人のスケジュールも全部決められる!)
育成部分は、全員の週間予定をセットしておけばいいので、
さくさく終わります。全体的に予算不足だったっぽいせいか、
育成グラフィックや育成アニメもないので早い早い。
でも何のパラメータがどれだけ増えたかが分かりにくいのは、
ときメモといい、これといい、他ゲーといい、どれもイマイチなので、
もう少し分かりやすい表示方法を考えたいですね。

あとはキャラのイベントで正解の選択を選ぶと好感度アップなくらいで、
それ以外のシステム説明が全く不要なシンプルな作品です。
インターフェース面では珍しくツッコミ所ナシでした。
この辺がしっかりしてると、ストレスなく遊べるのでいいですね。
あとは、休日の自由行動時にどこに行けば誰のイベントが起きるかが
サッパリだったので、自分が作るならそういうのは明確にしたいなーと思います。
それと、パラメータの上げ甲斐があんまりないのも気になるところ。
とまあ、一本まともにやるだけで色々と勉強になりました。

↓追記は悪い面の話やら気になる拍手コメントやら
でもそんなことより、WHは全員素人さんがやってらっしゃると思われる
キャラクターボイスが悪い意味で強烈でした。
最初に出てくる先輩さんが話してるシーンで、
「うーん、この声優さんあんまり上手じゃないなあ、まあいっか」
と思ってたら実はそれがゲーム中ではかなり上手い方で、
新しいキャラが出てくるたびに「まあいっか」の基準が下がり、
気が付いたらその基準が奈落まで落ちていきました。
商業ゲームのボイス聞いてて脇汗全開だったなんて初体験すぎる!!
「いつでもボタン一つでボイスのオンオフができる」という
便利機能があって、「ああ、親御さんが来ても安心!機能かな」と思いましたが、
実際やってみると聞いてて恥ずかしくなるのでもう、ああっ!
「もう許して!!」と何度思ったことか!!
っていうか、制作側もそれを自覚してたとしか思えません。
ゲーム開始後、最初に説明書読んで調べた機能が「ボイス切り替え」という凄いゲームです。
これを最後までボイスオンでプレイできたら、相当精神が鍛えられそうです。

仮に自分が声優さんを使うことになっても、
短いセリフ(おはよう、ありがとうetc)やかけ声(えい!やあ!)など、
ワンポイントで使うくらいでしょうね。凄い人を捕まえられたら考えますけど。
超高性能なボイスチェンジャーが出来たら全部自分でやるかもしれません。

にしても、こういう攻略キャラ多数なゲームって、
クリアまで1プレイ5時間以内ってのが多い気がします。
繰り返しプレイ推奨なら、やっぱりそんなもんなんですかね。
(ときメモシリーズもサッとやると4時間かからないとか何とか)
エーベルージュは長いくせに攻略難易度が極悪だったので忘れたい思い出。
そういう観点から考えても、リプレイ性が高いゲームにしたいな、と思います。
ついでにゲーム的な部分にも超気合い入れたいです。
育成シミュレーションってパラメータの使い所が微妙だったりして、
イマイチ上げ甲斐がないのが多いですからね。



前回の記事を受けてのコメント

>熱血友情も好きだけど男主人公では恋愛も欲しい・・・な・・・
じゃあ男主人公ではキャッキャッウフフな展開で、
女主人公は熱血友情で「ウオオオオ貴様!私の嫁になれぇぇぇぇ!」
 アルバート 「ひいいいいい!は、ハイルナナーシ!」
とかいってるんですね!これがハードラブってやつか!

>Girl's Sideは女の子でも「ないわー」と思います(他多数)
予想外にいっぱいコメントが来ました。事故チューに。
リアル乙女の人たちは現実的なんですね……。
ゲームの中にしかいなさそうなメルヘン少女が実際にいたら、
今のご時世ではストレスかかりすぎでノイローゼになりそう。

>女主人公がいるってことは、シル学にナナシは出ないということですか?
女主人公のデフォネームがナナシだとかぶりそうですね。
っていうか本体がアレなので、出ないかもしれません。

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■ 2007/12/11 (火)  ツクールVX体験版公開 ■
ついにRPGツクールVXの体験版が公開されました。
http://www.famitsu.com/freegame/trial/

ちょっと使ってみたのですが、WOLF RPGエディターと比べると
RGSS以外の部分についてはより初心者向け&非マニア向け仕様のようで、
ツール側であえて制限を持たせているところも多いようです。
特にマップチップは使用可能数と仕様用途が限定されているようで、
これは賛否両論議論が起きそうなところです。

もちろんRGSSをいじれば何でもできそうなのはRPGツクールXPと同様です。
ツクールXPよりは親切になっているので、ツクールが初めてという方には
WOLF RPGエディターなんかより絶対オススメだと思います。
逆に、半熟練者の方には少し気にいらない点があるかもしれません。
たとえばピクチャは20枚までしか使用できないので、
イベントコマンドだけで自作戦闘を作るのは困難そうです。
おそらく、自作戦闘や自作システムに関しては
RGSSで開発することを前提とした造りになっているのだと思います。
これまでイベントコマンドの組み合わせで自作システムを
作っていた方々は、RGSSを真剣に学ぶ必要がありそうです。
といっても、ツクール2000→ツクールXPのときも同様でしたけれどね。

「RGSSならバリバリできるぜ自作システムも任せろ!」という人には
RPGツクールVX(マップ作成の好みによってはRPGツクールXP)、
「どうしてもイベントコマンドだけで自作システムを組みたい!」
という方には、ウチのWOLF RPGエディターをオススメします。

それはそうと、RPGツクールVX体験版で
ちょっと作ってみました↓

街の人達を救うために奮闘!しかしこの線路は明らかにいじめです。
あまりの疲労で、5マス向こうの街すら遠く感じる主人公!
RPGツクールVXは緊張感溢れるシーンの演出もラクラクです。
■ 2007/09/09 (日)  『白き首長竜の剣』紹介 ■
嬉しいことに、シルフェイド幻想譚の二次創作ゲームを
投稿してくださった方がいらっしゃったので、
今回はその作品を紹介させていただきます。
色々ゲームに飽きてる自分から見ても悪くないなと思った作品ですので
ご興味のあるかたはぜひ遊んでみてください。

『白き首長竜の剣』  製作:ほにゃーさん 他
シルフェイド同盟「二次創作ゲーム」

タイトル画面

まずグラフィックに関してはキャラ・敵・顔グラフィック等、
肝心な所は全て自作、音楽に関しては一部フリー素材を含むのですが、
両方ともフリーの二次創作ゲームのレベルとしては
かなり高いクオリティでまとまっていると思います。
マップチップにはRTP素材の改変なども含まれていますが、
RTP素材は実は幻想譚でも割とけっこう使ってたので
その辺りは問題ないと思います。

次に内容面では、まずシナリオは途中分岐有りの一本道ですが
かなり原作に沿った形で作られていて、ファンの方も
楽しめる内容になっていると思います(一部シル見ネタ有り)。

バトルシステムはツクールのデフォルト戦闘ですが、
技の効果などはだいたい基本的に原作に忠実になっていますので
自然に遊べると思います(※デフォ戦闘で再現不能な技を除く)。
難易度はイージー・ノーマル・ハードから選択できる親切設計
(というよりむしろイージーを自分用に作らせたという方が正しい)。
難易度イージーはまさに幻想譚的バランスで、逆に難易度ハードでは
戦闘バランスがかなりキリキリにチューンされているので
キツい戦闘が大好き、というか幻想譚がぬるすぎて
戦闘に飢えているという人には特にオススメです。

個人的にはノーマル以上は戦闘回数が多く感じて
肌に合わなかったのですが、イージーは非常に楽しく遊ぶことができました。

システム的には、公開以前にチラっとゲーム作ってらっしゃるという話を
耳にした時点でいっぱいガーガー注文付けたり、
(もし敵遭遇歩数が30歩だったら面倒でブチ切れるよ!
絶対ダッシュ機能入れてください!など)
テストプレイヤーさん(自分含む)の方々からの
指摘を受け改良された結果、だいぶ遊びやすくなっています。
遠目に他人の開発を見ていましたが、
やっぱり調整の部分って一番大事だなあと感じます。

プレイ時間は難易度がノーマル以上では約1時間前後(らしいです)、
イージーの場合20分少々とかなり短めなので、
時間のない方にもオススメです。やって損はない一品だと思います。


それにしても、まさか自分のフリーゲームに
二次創作ゲームが作られたりするなんて驚きでした。
これはファンの人にも負けられないなあということで、
いい意味で闘志が燃え上がっています。

ちなみにこの作品はツクール2000RTP必須なのですが、
やっぱり要RTPだとダウンロードする人が
少なくなっている感があるので、これに関しては
せっかく作ってくださったのにもったいないなあと思っています。
今からでもいいのでぜひRTP不要版を作っていただきたいと思ってます。
■ 2007/08/21 (火)  プロトタイプ続行中 ■
一つ前のセクシー系女神のキャラ絵
プロトタイプ用グラフィック(仮)。
一個前の画像の人のキャラチップ絵です。
プロトタイプはアクションパズル(?)っぽいゲームになりそうです。
目指せプラチナ賞!

開発には関係ない話ですが、19日に東京で
シルフェイドファンによる割と大規模なオフ会が
開かれるとのことだったのでちょっと行ってきました。
ほとんどの人は興味ないと思いますので追記で↓
オフ会参加者はなんと総勢17人!
ここまで多いとさすがにカオスで凄かったです。
ちなみにその中にはグラフィックお手伝いのすうさんや
音楽お手伝いのタクミさんなどもいらしてました。

特に、タクミさんはまだお会いしたことがなかったのですが、
作る音楽も素晴らしいし絵も上手だし面白いゲームは作れるしで、
「どんな完璧超人だよ、これで顔も凄くかっこよかったら
もうタクミさんに土下座するしかない」
と思ってましたが顔は普通(でもかっこいい)くらいで
安心しました。爽やかでとてもいい人でしたがときおり見せる顔が
あまりにもハードボイルドで、これは絶対カタギじゃないなと思いました。

また、多くの方からいっぱいおみやげを頂いてしまって
本当にありがとうございました。
何だかんだ言って現地にいたほぼ全ての方と一度はご一緒できたので、
作者としては一番嬉しい結果になったと思います。

一つ驚いたのは、14歳から30歳までという幅広い年齢の方が
集まっていらしたことです。大抵はおそらく20前後でしたけれど。
あとシルフェイドファンの方って明るい方が多くて
(そもそもオフに来るような方がそうなのかもしれないけれど)
初対面という感じがしなかったので楽しかったです。
もうネットで長くやっていますが、
直に会うのもやっぱり楽しいなと思いました。



話は飛びますが、東京では数日前にコミケがあったようです。
もしシルフェイドの二次創作物を見つけた方が
おられたらぜひご報告を!!(自作品の宣伝でも可)
などと思ったのですが明らかに言うのが手遅れです。とほほ。

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■ 2007/03/29 (木)  スパム列伝 ■
現在も引き続きDocomo用ゲーム、
シェパード捜査録第二話を開発続行中です。

なお、今回のは全然開発に関係ない記事です。
プロバイダさんはウィルスメールは弾いてくれても
スパムメールは省いてくれないので、うっかりメアドを
サイトに載せてるとエラいことになります、という一例をば。

クリックすると拡大
スパムのーあーらしー

※全部広告・宣伝系のスパムメール(3/29) 12時間で約40通

さすがに「わかりました」とか「間違いありませんか?」
程度のタイトルでは騙されなくなってきていますけれど、
その中でもついうっかり読んでしまう嫌らしいタイトルは
「違うよ」「ご相談の件」「メンテナンスのお知らせ」
など、素のメール返信ぽいものとか仕事っぽい内容のもの!
もちろん内容はアダルトサイトの宣伝とかそんなのばかりですが
中にはホントにメンテ情報が混ざってたりしてヒャッホウします。

仕事用としていちおう載せておかないといけないんだけど、
でもスパムまみれでどうしようもなくなったアドレスって
皆さん一体どうやって使ってるんでしょ、謎。
いちおうスパムメールのアドレスを
受信禁止登録していっているのですが、
これもキリがなさげです。

何はともあれ、メールアドレスを
そのままサイトに載せると極めて危険ですので
皆さんご注意を、って基本ですけれどね!

※3/30追記
BBSにてCaz様からスパム用ツールの情報を頂きました。
http://muumoo.jp/soft014.shtml
結構使えそうなので試してみたいと思います、
情報ありがとうございました!
■ 1999/01/01 (金)  一言メッセージ受け付け用 ■
一言メッセージ受け付け用の記事です。