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■ 2017/04/08 (土)  ウディタVer2.20公開! ■
【WOLF RPGエディターVer2.20公開!】

色々とイベントがあってこの話を載せるのが遅れてしまいましたが、
めでたく3年半ぶりくらいにウディタが更新されました! バージョン2.20です!

去年の10月くらいから4ヶ月くらいウディタの修正を続けていたので
さすがにちょっと疲れましたが、バグ報告はまだ届いています。ウホホホ!!
ゆっくり直していきます……。

さて、今回はVer2.20の目立った更新点をご紹介していきます!



◆選べる画面サイズが追加! 16:9サイズにも対応!

元のゲーム画面サイズである320x240(倍)・640x480・800x600に加え、新たに
848x480(16:9)・854x480(16:9)・960x720・960x540(16:9)・
1024x768・1024x576(16:9)・1280x960・1280x720(16:9)

から選択可能になります!

さすがに4:3サイズはクラシックだなあ……
とSteamに『片道勇者』を並べてもらってて感じたので、
今後はバリバリ16:9サイズも使っていきたいと思います。
万が一スマートフォンに進出する場合を考慮しても、
16:9あたりの方が見栄えがよくなるでしょうしね。


◆「タイルサイズ」と「ゲーム画面サイズ」を
個別に設定できるようになりました。


これも重要な修正点! 従来は画面サイズとタイルサイズが比例してたのが、
今回から「タイルサイズが32ピクセルでゲーム画面サイズは1280x720」
といった好きなタイルサイズと画面サイズの組み合わせが可能になります。

開発途中に「もう少しゲーム画面が広ければなぁぁ~!」と思ったその瞬間に
ゲーム画面サイズを増やしてもとりあえずは動くので、
色々試しやすくなると思います(※インターフェースは変になります)。


◆「システム言語」を変更可能に!

「ゲーム基本設定」から、「システム言語」を「日本語」と「英語」から選べるようになります。
タイトルバーやエラー文を英語表記にしたい場合は「英語」を選んでください。
『片道勇者』を海外に送り出すときに必要になったので搭載された機能です。


◆別のゲーム名なら複数の「Game.exe」を同時起動できるよう修正。

これは遊ぶ人が嬉しい修正です。これまでは何かのゲームのGame.exeが1個でも動いてると
別のゲームでもGame.exeを立ち上げられなかったのですが、
今回のバージョンからはゲームさえ異なれば複数起動させることが可能です。

これでウディタで音楽プレイヤーや放置ゲームを動作させたまま、
別のゲームを遊んだりすることもできます。
前回のウディコンで放置ゲームが複数来てて「ああ~複数起動したい!」と
思ったので搭載された機能です。


◆プレイヤーがゲームウィンドウ端をドラッグすることで、
ウィンドウサイズの倍率を自由に変更できるようになりました。


これも遊ぶ側にとって便利な機能!
ウィンドウ端をドラッグしてぐぐっと伸ばすと、画面サイズを自由に伸縮できます。
(ただしグラフィックドライバによっては拡大縮小で画面が止まる場合があります)

放置ゲームや音楽プレイヤーを動かしているときなどに
画面を小さくしてディスプレイの端に配置したりできます。

         
◆ツクールシリーズと同じく、音声ファイルの「LOOPLENGTH=~~」機能に対応。

ウディタはこれまでの版でもLOOPSTARTには対応してたのですが、
LOOPLENGTHには対応してませんでした。
今後はOGGファイルやMP3ファイルの最後をカットしなくてもループさせることが可能です。
要するにBGM素材屋さんのループ指定された素材ならそのまま取り入れても安心!


◆ルビの文字サイズをシステム変数「Sys23:ルビのフォントサイズ」で設定できるよう修正

これまでは画面サイズに応じて自動でルビサイズが変わっていたのが、
今回から自由選択になったのでルビの文字サイズも手動設定できるようになります。
むしろ「なぜなかった」という機能ですね。


◆コモンイベントファイル(CommonEvent.dat)が破損していた場合、
復旧可能な部分まで抽出して保存し直す処理を追加。


コモンイベントファイルの破損が検出されたら直せる部分まで復旧してくれる機能です。
でも半分とか吹き飛んでたらどのみちどうにもならないので、
その場合は以下のバックアップ機能に頼ってください。
 
 
◆「DATファイル自動バックアップ機能」を追加。エディターオプションから設定可能です。

いつファイル破損が起きるか分からないので付けた自動バックアップ機能です。
コモンイベントファイルやデータベースファイルをバックアップしてくれます(マップは別)。

エディタの毎起動時、Basicdata内のdatファイルだけをバックアップフォルダに1段階コピーします。
「毎月1日と15日に定期保存」されるモードも選べますので、
「うわあああいつの間にか変なところいじってるぅぅ元ってどうだったっけ!!」
というのを探したい人はそちらもオンにしてくださるといいと思います。

◆ジョイパッドのPOVキー(アナログスティックと十字キーがパッドにある場合の十字キー側)を
方向キーとして認識するように修正。XBOXコントローラの後ろトリガーを認識するよう修正。


地味ですがRPGならXBOXコントローラの十字キーを使われる人の方が多いと思いますので、
今回からPOVキーにも対応しました。『片道勇者』をSteamに展開するときに実装した気がします。


◆F11キーに全画面化を割り当てました(Alt+Enterの全画面化が使えなくなりました)

Alt+Enterの全画面化が不安定なことが発覚したので、
F11キーを全画面化に割り当てました。
他のツールでもだいたいF11が全画面ボタンのはずです。


◆使用可能なアイコン番号を1000~9999にも拡大。

アイコンをガバガバ使ってるとあっという間に1000個を超えそうになります、
というか『片道勇者プラス』でまずいことになりそうだったので
アイコン枠が0~999番だったのを10倍に増やしました。
さすがに足りると思います。


◆緑帯エラーが出た場合、「Game_ErrorLog.txt」ファイルにエラー文を出力する機能を追加

エラー文がファイル出力されます。
「エラーが出たけどわざわざメモってないよ!」というプレイヤーさんも
今後は楽に報告できるようになってますので、
作者さまにどんどんエラー箇所を連絡してください。


◆ Game.exe起動時、マウスカーソルのある場所のディスプレイを自動判別して
そのディスプレイにゲーム画面を表示するよう修正。


すっごい地味で言わなきゃ誰にも気付かれなさそうな修正ですが、
複数ディスプレイ上でGame.exeを起動したときにマウス座標とディスプレイ座標を計算して
今マウスカーソルがあるであろうディスプレイにGame.exe画面を表示させます。
すっごい地味なのに作るのにびっくりするほど苦戦しました。


◆同じEditor.exeを多重起動しようとすると警告が出るように修正。

これは作者さま側にとって地味に助かる機能!
知らずにEditorを多重起動してしまったとき、うっかり古いデータを開いているエディター側で
保存するとその時間までデータが巻き戻って微妙に困る問題がありました。
要するに、複数同じEditor.exeが出せるとたまに危険なことになるのです。

これからは同じEditor.exeが複数起動されそうになったら指摘してくれるので安心です。



この辺りが代表的な修正点ですが、他にも
バグ修正も含めれば150点くらい修正が加えられています。
多少は安定したと思いますので、よければぜひご利用ください。

【ウディタ公式サイト】
【ウディタVer2.20 更新内容一覧】

最新EXEを導入する際は必ずバックアップを取った上で上書きしてください。
一部の大きな変更に関しては「ゲーム基本設定」で前バージョンの挙動に
戻せるようにしているので、必要に応じてゲーム基本設定で
「Ver2.10時点の挙動で動作」などにしてください。

他にも「基本システム」というコモンイベント集が色んなゲームサイズ対応になって
座標計算の方法が完全に変わりましたので、すでに改造中の人が
最新のVer2.20基本システム更新分を導入したりすると
敵キャラが0,0座標(※左上)に寄ったりウィンドウが出なくなったりする可能性があります。
基本システムを改造して使っておられる方は、「基本システム」を更新しない方が安全です。



【おまけ Gクラスタに片道勇者が出ました】

一応これもウディタに関連する話なんですが、
GクラスタさまというサービスにPLAYISMさまからインディーゲームを出す話になったようで、
一番槍として『片道勇者』(無印版)が進出しました!
これも、ここ最近、裏で進めていたお仕事の一つです。


【Gクラスタ内 片道勇者紹介ページ】



Gクラスタさまでサービスされている「クラウドゲーム」とは、すごく雑に言うと、
「キー操作だけを送信し、映像を受信する」形でプレイするゲームです。
ゲーム処理や画面生成は向こうのサーバで行われます。

そうすると何がいいって、ゲームデータをダウンロードする必要はありませんし、
性能の高いPCや、ゲーム機を買ったりする必要もなくゲームを遊べるわけです。
求められるのはGクラスタの機器と高速かつ良好な通信回線のみ!

PCでのプレイに比べると少し遅延がありますが、
謎の技術で遅延は許容範囲内に抑えられており、
RPGや動きが遅めのアクションゲームくらいならほぼ問題なく遊ぶことができます。
『片道勇者』なら、Gクラスタ版だけ見せられれば
元から遅くなっているとはほぼ気付かないレベルでした。

いちおう、Gクラスタの機器(今なら1700円)をお持ちで、
月額500円プランに登録されている場合にプレイ可能となっております。
もしWindowsのPCを持ってなくてGクラスタをお持ちかつ月額500円プランに登録中という
レアな方がいらっしゃいましたら、よければぜひどうぞ。
夏休みに子供にゲームを遊ばせたいけどPCもゲーム機もない!
といった親御さんにも、お安くゲームを楽しんでいただけるプランかもしれませんね。



以下は、これまでにいただいた、気になった拍手コメントへの返信です。
皆さまのご意見ご質問、いつも本当にありがとうございます!


>今後のウディタの展開としてスマートフォン展開はありますか?

ウディタのゲームをスマートフォン(Android、ブラウザ経由でiPhoneでも可)で遊ぶなら、
PLiCyさまというサービスですでに独自に実現しておられますので、
スマートフォン展開は今のところそちらにお任せするような形になっています。
スマートフォンで遊ぶようにするだけなら、PLiCyさまのほうで無料で可能です。

私の方はWindows版だけで直近4ヶ月くらい修正を続けてたりしていて
この調子だと餓死コース一直線なので、手広くする前にまずは現状を
少しくらい収益化に繋げる道を模索する必要があるのではないかという認識です。
この点について、今も色々と考え中です。
(今年の1月にも、開発日誌で似たようなお話をさせていただきましたが、基本的には
現在ご提供させていただいてる分はそのまま無料でサポート&配信予定です)



>ゲームの話として状態異常(デバフ)の話がお聞きしたいです  .
>ゲームによって同一ジャンルでもかなり差が有るのに      .
>大きく話題に上がる事は少ないので是非お話しを伺いたいです。


状態異常(眠りや毒など)やデバフ(攻撃や防御低下など)については、
個人的にはおおよそ以下の印象を持っています。

●一番使いたい「強い敵」に状態異常やデバフが効かないことが多いので、
経験的にどうしても状態異常やデバフは軽んじられがちな印象。
効くことが明らかになっていれば選択肢に入ると思います。

●100%の確率で効かない状態異常・デバフの場合、
他の「確実に効果を発揮するスキル」が選ばれやすい。
たとえば「直接ダメージを与えたり、回復したり、味方を強化したりする」魔法などが優先される。
→ 相手が強敵であるほどターン数を無駄にできないだろうと思うからです。
「ボスに状態異常やデバフが効くかどうかを試すターン」さえもったいないときがあります。

●もし確率で効果が出る(100%効かない)状態異常・デバフを
使う場面が来るとしたら、情報交換したりwikiの情報などを集めて、
「状態異常・デバフの方が効果的だと『確定した』」段階でようやく選択肢に入る気がします。
→ 情報不足の状態では経験者でも状態異常やデバフを積極的に使わないかも。

●武器の付与などで「一定確率で自動発動する状態異常・デバフ効果」なら
付いてて損はないので、その武器本体の攻撃力が極端に低くなければ
状態異常・デバフ付き武器を使う場面もあります。
→ 他にも低コストだったりターン消費なしで使えたり、
何かの追加効果であれば試す場面もありそうです。
とにかく状態異常が主となる技の立ち位置は辛いかも。


以上が、「一般的にはこんな感じに落ち着いてしまうのでは」
と私が考えている状態異常効果・デバフへの印象です。

これらの印象があることを前提に、RPG『シルフェイド幻想譚』では
状態異常も戦闘中の選択肢になりうるよう、
どんな敵にも100%効くものを作ったりしました。以下の2つです。

・邪眼:ラスボスだろうがどんな敵でも確実に2ターン眠らせる(※特定キャラ専用)
・封印:どんな敵でも1ターン理力(魔法)を封印 & 理力への耐性を0%に下げる。

さすがにラスボスには普通の「一定確率で効く眠りの呪文」などは試さないでしょうから、
やるなら「100%確実に効く!」というくらい思い切った性能にしないと使われないかな、
と私は考えています。よそのゲームを遊ばせていただいているときも同様で、
強い敵にも高確率で効くことを知らないとそもそも私はその状態異常やデバフスキルを
使わない気がするので、取り入れるときは上記のような形で導入しています。



>ウルフさん、今度はBGMについて語っていただけないでしょうか?   .
>私は片道勇者のgameoverやシル学の黒サラ戦の曲が好きなのですが
>どうやって選曲しているのですか?                      .


普段から色々な曲を集めて、「何となく一番破壊力がありそう」とか、
「何となくこの場面に一番しっくり来そう」と感じたものを選ばせていただいています。
私には音楽をデータとして見る知識がないので、選ぶ基準は
「私の感性」というあまりにあいまいなものでしか説明できません。

たぶん、音楽を極めれば「盛り上がるシーンはテンポXXXで!」とか、
「こういうメロディラインにすれば悲しくっぽく聞こえる」「文化的にこれが合う」
というのが分かるかもしれませんが、私の場合は
「音楽はよく分からないけどなんとなくシーンに合う気がする!」
という基準だけで選んでいます。

音楽が分からない人間の選択なので、
ある意味においては音楽を詳しくご存じでない多くの人にも
共感してもらえるチョイスができているのかもしれません。


>TRPGの話をされてましたね。それについて自分がよく演じるキャラ設定、    .
>とっさの行動(=中の人の性格)も含めるとどのような感じのものが多いですか?
>また、他の人のキャラだとどのようなものがお好みですか?             .


日常でもそうですが、自分は基本的にはどんなときでも
「解決方法」や「仕組み」を真っ先に考えやすいようなので、
普通に事態を収拾するために動くようなキャラならできそうです。

ただ、茶化したり面白いことを言ったりするのは難しいですね。
上手にジョークを飛ばせるようになりたいなあ、と頻繁に思います。

他の人の好みのキャラは……GMをしてばかりだからかもしれませんが、
多種多様な組み合わせの人達だと嬉しいですね!
これといった好みがあるというよりは、
場を盛り上げてくれる人、まじめに進める人、運の悪い人など
「色々な種類の人が集まっている」のがうれしい気がします。
精神的役割が同じ人ばかりだと、役割の取り合いで衝突して困ったことになりますからね。

■ 2017/01/14 (土)  ウディタの今後の話など ■
【ウディタの今後の話など】

内々では色んなことが舞い込んできていて大騒ぎしているところですが、
開発日誌ではまだ言えないことばかりなので、今回からしばらく
皆さまからお寄せいただいた質問やネタにお答えしていきます!



今回はWOLF RPGエディター(ウディタ)の話題です。
なおウディタは、現在、最新版Ver2.20のβ版をバグ報告スレッドで公開中です。
そろそろリリースできるかと思いましたが、またバグが山積みになっています。
バグ報告してくださる皆さま、いつも本当にありがとうございます!



>ウディタの有償化するかしないか、今後のサポートの方向性を知りたいです。
>要望の機能を実装するのか、不具合の修正に集中するのか等……。    .


これは答えによっては物議をかもしそうなご質問!
ですが不安な方もいらっしゃるかもしれませんので、
一度明確にしておいたほうがいいかなとも思います。

今の私の率直な心情としては、サポート期間のいくらかの生活費くらいはまかなわないと
餓死する気がしはじめているので、少しはウディタを収益に繋げた方が続けやすいだろうな、
という考えを持ちつつあるのは事実です。

例えば2016年だけでサポートにまるっと2~3ヶ月分くらいボランティアで修正しているので、
年収の16%~25%を失いながらサポートしてると考えるとこれはなかなかです。
世知辛いですが、年を取るほどボランティアに使える時間も短くなっていますしね。

といっても、いくらかの生活費のためだけに
利用者の大多数がガッカリしてしまうようなやり方は私もガッカリなので、
基本的には従来の利用者の皆さまに不便のないようにサポートを続けるつもりです。
となると仮に有料の何かが出ても、無料で使える範囲は以下の通りであり続けたいと考えています。


【ウディタが無料で使える範囲の方向性】

・今後新たに搭載された新機能はこれまで通り使用可能。
・もちろんバグもこれまで通り修正を続ける。
・今後の最新バージョンもずっと使用可能。
・ご要望には元々あまり対応してない気がします。
(ごく低コストで実装できるものと自分が賛同したものなら入れています)



この範囲を維持して何か収益化に繋げるなら、「元からなかった部分を使えるようにする」とか、
「関連する成果物を販売する」とか、あるいは「カンパ」など、そういった感じになると思います。

「関連する成果物」ならばたとえばグッズはどうか……と思っていたんですが、
メタルストラップはまだ黒字になってないのでなかなか難しそうです。

「カンパ」はおそらくやり始めた頃に少し入るだけで、それ以後は低調になり、
割とすぐにカンパ窓口の存在意義がなくなる状態になると予想してます。
→1/14 23:46追記:法律的にややこしそうというのも懸念事項の一つになりました。
カンパは寄付扱いになるんでしょうか。少なくともPayPalさんではアウトらしいです。

カンパに似た方向性として、「Enty」や「ファンティア」といった支援系サービスもあるんですが、
これのリスクとして期待の金額が集まらないまま
コンテンツ提供を続ける必要が出る可能性を見ていて、
精神的・労力的な負担をこれ以上増大させたくないとの考えから今のところは見送っています。
(全年齢ゲーム開発者は月1万円の支援のボーダーに達するのも難しい印象があります)

その他、色々と案を考えているところですが、何にせよ、仮に収益化するにしても
皆さまにご不便をおかけしないやり方でやりたいなと考えていますので、
そういった点でご心配な方はどうかご安心ください。



>ウディタ2.20が正式版になった暁には         .
>【C言語とRubyとウディタの計算速度】(2009/02/13)
>を再度検証して欲しいです。貴台自身で論外と評した
>ウディタの速度が現在どれだけ改善され、また    .
>Rubyの速度にどれだけ迫っているのか気になります。


これ意外と手間がかかるので私はやりたくないです!
興味がある方はぜひやってみてください。
私は前回、変数操作の10万回分くらいを計算したんですっけ。

推測としては、VXAceなどの最新のRGSS3ならば
ツクールXP時代のRGSSよりだいぶ速くなっているらしいので、
1処理の速度比では以前と同じくウディタが最も「遅い」と思います。

ただその割には、「ウディタ製のゲームは軽い」と言われることも少なくありません。
ウディタが軽いと言われるのは、DXライブラリで言うところの
「グラフィックカードの3D機能」を使っているからという部分が一番大きいと思います。
以下は技術的な解説です。

旧来のRPGツクールはプレイヤーの環境によって差異が出ないよう、
CPUを使って描画していると思うのですが、ウディタはその差異が出ることを覚悟で
CPUでなくグラフィックボードを使って描画しており、そこで速度の優位さを獲得していました。
(ウディタで「ソフトウェア描画」にすると、旧来のツクールと似た形式・重さになると思います)

・たとえば毎秒60フレーム、つまり1枚あたり16ミリ秒ごとに更新して動かす前提で、
仮にツクール側がCPUによって8ミリ秒かけて画面を描画していたとすると
コマ落ちさせずにイベント処理に使える時間は16-8=残りの8ミリ秒のみです。

・ですが描画をグラフィックボードに任せた場合はまるっとCPU時間が空くっぽいので、
イベント処理に使える時間が8ミリ秒からほぼ16ミリ秒まで伸びるため、
2倍の量のイベント処理を実行しても処理落ちしなくなります。
これら数値は仮のものですが、仕組み的にはこれがウディタの得ていた優位性です。


なお最新のRPGツクールMVはOpenGLでグラフィックボードによる描画をしているようなので、
従来のツクールみたく、描画で処理時間を喰っていた問題もカバーされていると思います。
イベント部分はJavaScriptで動いているので速度については分かりませんが、
気になる人はJavaScriptの処理時間も比較してみても面白いかもしれませんね。
私はMVのゲームがブラウザで動かないことが多いのであまり試せていません。悲しい。



ということで、今回はウディタに関するご質問にお答えしました!
色んなご意見ご質問をお寄せくださっている皆さま、本当にありがとうございます!

引き続き、開発日誌で話して欲しいネタやご質問など、
拍手コメントから受け付けております。
答えられるものでしたら取り上げていきますので、
無茶振りと感じられそうなものでも何でもどうぞ。
■ 2016/12/17 (土)  ウディタ修正中! ■
【ウディタ修正中!】

今週はWOLF RPGエディター(ウディタ)の修正やその他お仕事で走り回っていました。
ちょっとだけ一段落したように見えますが、残った今年の時間全部を使って
やっと片付けきれるかどうかという感じかもしれません。



ただいまベータのバージョンは12に到達しています。
11/22に公開してからずっと修正ずくめで、まもなく一ヶ月に到達しそうです。
そろそろ私のボランティア力が切れてきたので当面の問題がなくなったら
そのバージョンを正式版とすると思います。

ウディタ2.20ベータは「ウディタ公式サイト」のバグ報告フォーラムの
私の書き込みにて公開中です。16:9のゲーム画面が使えるようになったり、
タイルサイズとゲーム画面を別々にしてゲームを作ったりできるようになったので
気になる方はぜひ。ただしバックアップは必ず取っておいてくださいね。

年末までは、これまで片道勇者開発にかまけて放置していた垢を
ぼちぼち落としていく時期が続くと思います。

というかそれを過ぎても開発日誌のネタがこれから何ヶ月もなくなりそうなので、
何か質問や、「こういう話が聞きたい」とか「ゲーム開発のこういうことが聞きたい」
とか「あのキャラの小話が聞きたい」などあれば何でもネタ募集中です!
お答えできるものであれば、ちょっとずつ毎回記事のネタにしていきたいなと考えています。
 
■ 2016/08/27 (土)  第8回ウディコン結果発表! ■
【第8回ウディコン結果発表!】

ということでついに第8回ウディコン、結果発表です!
すぐ結果一覧を見たい人は ↓ へ!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式ページへ】


今年は非常にクオリティの高い作品群が集まった印象があります。
本記事では上位3作品をご紹介!
(クリックで結果発表ページの各作品紹介へ移動します)



【1位】 『収穫機道ろぼふぁーむ』


特定のパターンで自動的に動くロボにうまく収穫させられるよう、
考えて水やりをして作物を育てるゲームです。
種は撒いてあるので水やりだけで作物は芽を出し、ロボは作物の上を通れません。
プレイヤーができることはただ水やりだけであるにも関わらず、
ロボットの経路もうまく考えて最適解に近付けるべく作物を育てようとすると、
かなりの頭を使う奥深さがあります。

個人的には、ゲームの導線やチュートリアルがあまりに理想系で感動した作品です。
特に「一回目は説明を読まずに好きにやらせてもらってから説明を読める」形式を
選べるチュートリアルが最高! これは地味ながら素晴らしいテクニックです。
最初から山ほどの情報量を一気に与えられるより、
一回色々試した上で分からない部分だけ聞く方が覚えやすいですしね。

他にも、ゲームの流れやシステムのアンロックが
最後まで完全にストーリーにマッチしている点がすばらしい!
どうやれば初めての人にも分かりやすく遊んでもらえるかを考えたい身としては、
しっかりと学ばせていただきたい作品になりました。非常に完成度が高い一本です。



【2位】 『箱庭フロンティア』


これを見たとき「ああー近いネタ先にやられたーグオオー!」と私が叫んでいた一作です。
スゴロク的にサイコロを振って移動しながら、使用回数の少ない技やアイテムを管理しつつ、
能力を上げつつ、何とか生き残って深い階層を目指すタイプのローグライクです。
クリア後はクリアしたキャラを保存して、パーティプレイの連戦に使うことができます。

ローグライクでもこういったスゴロク的要素との組み合わせは
Steamでさえあまり見ない気がするので、さらなるブラッシュアップによって
もしかしたら海外展開も狙えるかも!? という期待が個人的にあったりします。
海外の人って、ローグライク好きな人が日本よりだいぶ多い感触なんですよ。

プレイ中はTipsが常時表示されているのもすばらしい点!
『片道勇者』でもイーリスのアドバイスをこんな感じにすればよかったかもと
今さらながら思います(『片道勇者』の序盤だけはそれに近いのが出ますけど)。
画面端に「火山地帯は熊がいるし溶岩に落ちると即死だよ!」などと常時Tipsが
出ていれば、イーリスも空気になることもなかったでしょうに。

また、判断すべき要素が明確なところも非常に私好みです。
たとえば拙作『片道勇者』は移動のコツなどが暗黙的で分かりづらかったんですが、
この作品のような形式であれば、どこがゲームの勘どころになるか
プレイヤーの人は迷うことはありません。
勘どころは出目による移動の仕方と、技やアイテムの管理、能力の上げ方に絞られています。
こういった分かりやすさは、次に作るゲームで目指したいところですね。



【3位】 『電子ゲームブック 自由落下』


ここで電子ゲームブック!? と思われるかもしれません。
『ゲームブック』とはだいぶ昔に一部で流行した、物語が分岐していく(単行)本のことです。
ページごとに短い出来事(パラグラフ)が番号付きで書かれているのですが、
なんとその出来事の内容は前から順番通りには書かれていません。
つまり、ただ前から順に読んでも物語の時系列を理解できない本なのです!

ですがご安心。パラグラフには、ちゃんと続きで読める行き先の番号が書かれています。
そして選択肢を選ぶ場面になると、選択肢に応じて「走るなら14へ」「飛ぶなら25へ」なんて
書かれており、選択肢に応じた行き先に従って色んなページを飛びながら物語を進めていきます。
こんな感じに、ゲームブックは物語の分岐に対応すべく発明された形式の本なのですが、
だいぶ昔にデジタルのアドベンチャーゲームに取って代わられており、
今やゲームブックは書店でも滅多に見ないと思います。

さて、ゲームブックの説明が長くなりましたが、本作『電子ゲームブック 自由落下』の
最大の良さはデジタルゲームとアナログゲームブックの両方の良さを兼ね備えていること!
文中の選択肢をクリックするだけで指定の番号のパラグラフへ飛べるのはもちろんのこと、
『自分で行き先番号を指定して』パラグラフを開くことも可能になっているのです。
これによって、一度遊び切った後にまだ見てないパラグラフがないか探したり、
手がかりから見いだした番号を手動で入れて、
何が出てくるかドキドキできる場面も用意されています。
さらには物語の時間軸を任意に戻ることだって可能!
もちろんデジタルゲームの良さとして、アイテムは自動管理となっています。

アナログのゲームブック特有のワクワク感とやりやすさを調和させたこのシステムは、
シンプルながら新しい感覚で物語を楽しめる一作と言えると思います。
テキストも読みやすく仕上げられていますので、
1プレイは短いながらも文章が好きな人には特にオススメできる作品です。



ということで上位3作品を紹介させていただきましたが、いかがだったでしょうか?

第8回ウディコンは、他の上位作品もこれらに並ぶほど魅力的な作品ばかりです!
よければぜひ、以下から第8回結果発表ページをご覧ください!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式ページへ】


 
■ 2016/07/23 (土)  第8回ウディコン! ■
【第8回ウディコン、いよいよ開催!】



ということで、明日7/24の0時よりいよいよウディコンの作品公開が始まります!
募集自体はデータ破損などを避ける都合上、7/23の夜頃から開始します。

【WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト】(新ウィンドウ)

そろそろ他コンテストも増えてきたので、応募規模も縮小して
少しは楽になるんじゃないかなーと期待しつつあるんですが、
今年は果たしてどうなるでしょうか。今となっては、運営は私一人ですからね。

ちなみに、来年2017年の第9回ウディコンもすでに開催が決定しておりますので、
「今年が最後だったら出さなきゃ!」とお考えになる必要はございません。
いいアイデアのゲームはぜひじっくり熟成させてください。
作っている間に、もっと大きなコンテストに出せる作品に育つかもしれませんしね。



【片道勇者オンライン 終了間際!】

先月14日に始まったツイッターゲーム『片道勇者オンライン』ですが、
いよいよ7/25に最終イベント公開予定とのことです!

【片道勇者オンライン公式サイト】(新ウィンドウ)

薬師ネムリがクモにされかけたり大陸一個分のサイズの超巨大迷宮が
発見されたりと色々ありましたが、いよいよクライマックス!
これまで遊んでくださっている皆さま、よければ最後まで
お付き合いいただければ幸いです。

なお、私はおなじみのキャラクター、「アルバート」を使用して
片道勇者オンラインの見本プレイを行っております。
よければこちらもぜひご覧ください。意外と波乱万丈の冒険でした。

【アルバート片道冒険記(プレイまとめ)】(新ウィンドウ)

自分で作っておきながらツイッターゲームを遊ぶのは実は初めてだったんですが、
演出を書いたりキャラクターを表現したりする遊び方をするならば
まさにTRPGの訓練にすごく向いてるなあ、という印象でした。



<元々、片道勇者オンラインは『片道勇者TRPG』のPRゲームでした>

ものすごく原作の再現性が高くてシステムも美しく再構築された『片道勇者TRPG』
絶賛発売中ですので、よければこの夏にぜひどうぞ!
私が剣士のお姫さまキャラになったりしているリプレイも半分くらい載ってます。




(たぶん)来月中には片道勇者TRPGの連載リプレイも開始予定!
お楽しみに!
 
■ 2016/02/27 (土)  Steamにウディタ作品! ■
【新たなウディタ作品がSteam参入します!】

私に関連することなのでここでお知らせさせていただきますが、
本日、陰でSteam展開のお手伝いをさせていただいていた
△○□×様の『LiEat』というフリーゲームがSteamにリリースされました。
これも『片道勇者』と同じく、ありがたいことに
WOLF RPGエディター(ウディタ)で開発された作品です。

PLAYISMさんにはSteam対応ウディタを
ご提供させていただいておりまして、Steamの実績機能に対応しています。
『LiEat』がうまくいけば、また別のウディタ作品の
Steam参入も決まるかもしれません。



もちろんSteam参入には英語ローカライズも前提となりますが、
ウディタでゲームを作られている方で「我こそは!」という人は、
ぜひPLAYISMさんちにゲームのアピールをしてみてください。
うまくいけば海外展開、もっと進めばSteam参入のチャンスもあります。

最近のSteamはゲームのリリース数が半端なく増大しましたが、
それはすなわち以前よりも門戸が開かれているということなので、
個人制作のゲームもリリースしやすい状況になっていると感じます。
私の頃はSteam Greenlight(ユーザ投票等でSteamリリース作品を決めるページ)に
登録しないと無理という雰囲気でしたが、今はもう直接リリースできるようです。


開発される方のセンスや開発力がツールの善し悪しよりも
圧倒的に重要なのはもちろん言わずもがなですが、
逆に言えばツール製だからって世界進出と無縁ではないのです!
ということだけユーザの皆さまにお伝えしたかった次第です。

なおウディタの次回修正は開発記のリリース後に行いますので、少々お待ちください。
解像度の16:9対応や、解像度とは別にチップサイズを
自由選択(今の段階では16、32、40px、将来的に48も)できる機能も搭載予定です。
 
■ 2015/08/29 (土)  第七回ウディコン終了! ■
【第七回ウディコン終了!】

ということで、第七回ウディコンもとどこおりなく終了しました!
皆さまのご協力、誠にありがとうございます!




結果発表はこちらからどうぞ! 作品もダウンロードできます!

【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

さて、今回は第七回ウディコンの上位3作品について
ざっくり紹介させていただきます。



【キャンディリミット】



1位のお菓子を作る育成ゲーム『キャンディリミット』は、
一見ほのぼの系経営シミュレーションに見えますが、
やっていくと分かる驚きの展開が魅力の育成ゲームです。
ストーリーとシステムとの絡め方が非常にうまく、
ゲームという媒体でなければ表現しえない演出が
随所に入っています。これは私も勉強になります。



【fairy song ~歌う革命~】



2位の『fairy song ~歌う革命~』は
仲間を集めるシミュレーションゲームです。
キャラクターや掛け合い、美しいグラフィックが非常に魅力的な一作です。
システムも分かりやすく、プレイ時間も短めなので
ゲームが苦手な人に特におすすめできる作品だと感じます。



【WALL+ACCELERATION】



3位の高難易度アクションゲーム『WALL+ACCELERATION』は、
壁を蹴ると加速できることを利用し、すばやくステージを
駆け抜けるステージクリア型アクションです。
特にすばらしいのは、タイムアタックしようとすると見えてくる
ステージ設計の奥深さ。ルートを工夫しようとするたびに
どこか導かれている気がしてくるところがとても面白い作品だと思います。



傾向もターゲット層もおそらく違う3作ですが、こんな風に
色々な作品が集まるのがウディコンのいいところだと思います。
どれも合う人にはとてもハマるであろう、
または印象に残るであろう作品群です。

そして順位を付けておいて何ですが、
総合順位はあくまでテキトーな計算式で
算出された結果というだけに過ぎません。
他にも、「部門別の順位」やコメントなどを参考にしつつ、
興味が出た作品がございましたらぜひ触ってみてください。
「あなたにとって宝物になる作品」には、順位なんて関係ありませんからね。



ウディコンは引き続き、来年2016年に第八回を開催予定です。
皆さまの個性豊かな作品、お待ちしております!
 
■ 2014/08/24 (日)  第六回ウディコン完! ■
【第六回ウディコン終了!】

ということで、第六回ウディコンはとどこおりなく終了しました!
皆さまのご協力、誠にありがとうございます!
ようやく閉会後の後始末も済んでホッと一息です。



結果発表はこちらからどうぞ! 作品もダウンロードできます!
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

第六回の全体的な感想ですが、私の告知が遅れたせいもあって、
今年の作品は、アイデアの分だけすっきりまとめられている作品が
多めになっている印象でした。

逆に、もう少しアップデートできていれば……と思う惜しいゲームも
複数あったので、完成度を上げきれなかった参加者の方には
土下座して謝らなければなりません。本当に申し訳ございません!
来年は必ずやりますので、準備が必要な方は今からよろしくお願いします!



さて、今回は第六回ウディコンの上位3作品と、
順位外ながら好みだった作品についてざっくり紹介させていただきます。



RainyTower

アナログ的なマウス操作のアクションゲームをお求めの人には
1位の『RainyTower』が好みに合うかもしれません。
たまにモノリスフィアと比較されてしまって恐縮ですが、モノリスフィアと違い
シューティング寄りにうまく昇華された感触のある作品です。
遊びやすさも優秀で、苦手な人への配慮が豊富なところも特におすすめです。
私のサイトに来て下さる人だと、ケモノキャラが好きな人も多いかもしれませんね。



召喚指揮候補生

2位の『召喚指揮候補生』は、美麗グラフィックで表現された
個性豊かなたくさんのキャラクターが魅力の見極め戦闘ADVです。
戦闘は、敵の攻撃を見極められれば完封できるのが特徴。
どちらかというと、ADVゲーム寄りのつもりで遊ばれた方が
満足感を得やすそうな印象がありますね。
テキストのボリュームと豊富なキャラクターは、
好みに合えばとても楽しみ甲斐があると思います。



ロードライト・フェイス

3位の『ロードライト・フェイス』は、ローグライク的な
リソース管理を要求されるノンフィールドRPGです。
攻略のほぼ全ては「アイテム選択の判断」にゆだねられており、
うまく選択すれば生き残ることができ、そうでなければ倒れる。
そういうローグライク的な楽しみを持ったゲームです。
ゲームのメインである「アイテムの使い方」に関するアイデアがすばらしく、
賢く選んでいかないとやられてしまう絶妙なバランスも魅力です。



どれも比較的ターゲットを絞った感触のあるゲームですが、
それゆえに、合う人にはとてもハマるであろう作品群です。

もちろん、総合順位はあくまでテキトーな計算式で
算出された結果というだけに過ぎません。
他にも、「部門別の順位」やコメントなどを参考にしつつ、
興味が出た作品がございましたらぜひ触ってみてください。
「あなたにとって宝物になる作品」には、順位なんて関係ありませんからね!



ちなみに、私が今回ひそかに好みだったのは、
順位外の「犬がいぬ。」と「立方blue」でした。
どちらもシビアなジャンプ重視めの2Dアクションゲームです。

難しいのが好き……というよりは、私がアクションゲームに対して
最も要求するのが「集中力を要する操作性」だからかもしれません。
モノリスフィアもどちらかというとそういうゲーム性だと思いますし、
今回の作品内のアクションだと、RainyTowerも好みでした。

犬がいぬ。

エントリー34番「犬がいぬ。」は、初期バージョンにあった
全てのトラップ(?)にていねいにハマってしまって大笑いしてました。
(いかにもジャンプで越えたくなるゴールの柱を飛び越えたら死ぬ…だと!? 
コンピュータつつくと難易度上昇!? え、このゴール、罠!? など)
そのセンスに、自分のイタズラ心とどこか共感する気持ちを覚えたのと、
技術的には未熟な点がありながらもコンテスト中に改善の努力が
うかがえたということもあって、陰ながら応援したくなった作品です。
ゲーム的には、純粋に操作への集中力だけが要求されるという意味で
私の好みに合った一作でした。

立方blue

エントリー74番「立方blue」は、自分に絶大なるアクション力があると
自負している人にはぜひやっていただきたい作品です。
要求する操作精度が人類の限界に挑戦しかけているゲームというのは、
商業作品ではなかなか存在しないから貴重なんですよ!
とはいえ、この作品は何度も繰り返しているうちに攻略法が見えてくるので
ひそかにレベルデザインの絶妙さを感じさせます。ただしやっぱり激ムズです。
順位外とはいえ、これはマニア受けするかもしれません。



今回挙げた作品は、全作品のうちのほんの一部。
今年は他にも楽しめそうな作品がたくさん来ていますので、
よければぜひご覧になってください!

そしてまた、今回関わってくださった全ての皆さま、
今年は本当にありがとうございました!
来年の2015年コンテストも私が無事な限り必ず開催しますので、
色んな作品、楽しみにしています!
 
■ 2014/08/02 (土)  第六回エントリー完! ■
【ウディコンエントリー完了しました!】

ということで最終的に、第六回ウディコンに
76作品(79作品中3つは一時停止)がエントリーされました!
たくさんの作品のご応募、本当にありがとうございます!



作品の中には、あなたのお気に入りの一作が見つかるかもしれません。
お時間のある方はぜひ、一般審査にご協力ください。

ひとまず、今年の一般審査は最低4作品からとなっております。
審査期間は21日間を予定しておりますので、お時間のある方はぜひどうぞ。

【ウディコン公式サイトへ】

それでは引き続き、第六回WOLF RPGエディターコンテストをお楽しみください!



以下は拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!

>最近ご無沙汰だった(ウディコン)応援動画をまた作りましたので
>ご報告いたします。お暇の折の暇潰しにご笑覧ください。     .
>ニコニコ動画用(日本語版)                      .
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24101503         .
>YouTube用(英語版)                         .
http://youtu.be/jVEzEygTUI8                   .


ウォー第二回に続いてこれはすごすぎる「描いてみた」シリーズ!
本当にありがとうございます! エディが予想以上のイケメンで素敵です。


>(片道勇者)プラス版もうじきですかあああ!!!! 楽しみすぎます!!!

最悪の場合に備えていつでもリリースできるように準備しているだけで
実装したい中身自体はたくさん残ってるので割とまだです!
まだまだ構えずにお待ちいただければ幸いです。
■ 2014/07/26 (土)  第六回ウディコン! ■
【第六回ウディコン開催!】

<クリックで全体図>



【ウディコン公式ページ】(新ウィンドウ)

ということで! 
いよいよ明日から第六回WOLF RPGエディターコンテストが開催です!
第六回は生活上の問題で開催できないかもと心配していましたが、
おかげさまで、今年もなんとか開催することができそうです。

今年の作品数は、これまでより小規模になるんじゃないかなと予想しています。
というよりこれまでが大規模すぎて、見る側も開催する側も少し
大変だった気がするので、減り始めるくらいがちょうどいいと考えています。

私は毎年、ウディコン作品からゲームのいい部分も悪い部分も
たくさん学習させていただいております。
今年も数々の作品を見て、色々学べるといいなと思っております。



参加者の方は、この場が少しでもアピールに役立てば私も嬉しいです!

プレイヤーの方、特に夏休み中の皆さまは、
ぜひたくさんのゲームをお楽しみください!

狙って面白いゲームを遊びたい人は、順位が発表される月末までお待ちください!
もちろん、気になった作品だけ触れるのもいいと思います。

それぞれの需要に応じて、お役に立てれば幸いです。


それでは今年のみなさまの作品、楽しみにしております!
 
■ 2013/08/04 (日)  第五回ウディコン審査開始 ■
 
【第五回ウディコン募集締め切り!】



ということで、ウディコンは 87 作品にもおよぶ猛烈な数の
作品エントリーが終了し、いよいよ審査期間が始まりました!
こんなにたくさんの作品を作ってくださって、
ウディタユーザの皆さまには感謝感激の限りです。

【ウディコン公式ページ】(新ウィンドウ)

今回はウディタにアップデートを行える機能が搭載されているので、
もう審査期間中でもゲームの修正は自由となっています。
審査に関しては、プレイ当時のゲーム内容を元にしてください。

これでようやく一息付けるので、片道勇者の翻訳バグ対応や
片道勇者+の開発、片道勇者TRPGリプレイの編集に戻れそうです。

よければぜひ、ウディコン作品をプレイしてみてください!
伝えたいお気持ちがあれば、そのまま投票もしてくださると
開発者の皆さまも喜ぶと思います。



以下は拍手コメント返信です。いつも皆さまの暖かい声に励まされております。

>6/1の開発日誌にシルバーランスを入れると書かれていますが、
>更新内容にそれっぽい記述がありません。            .

ギャアアア! 素で忘れていたので次の更新でドロップリストに追加します!
なお、シルバーランスはスレンドスピアの上位のノーマルな武器です。

>パンティともっと友情を深めたいです。              .
>具体的に言うと給金を要求されなくなるイベントがほしいです。

好感度がマックスまで行ったらお金を要求されなくなってもいいですよね。
入れてあってもよさそうなものですが実装を忘れている気がします。
片道勇者+では入れておきます!(覚えてたら!)
■ 2013/02/03 (日)  ウディタVer2.10ベータ ■
先週は、ウディタの新機能実装と
別言語対応に向けての改修を行っていました。


あんまり関係ない落書き。


今回実装された目玉の新機能は、『ダウンロード機能』!
インターネット上からファイルをダウンロードすることが主ですが、
CGIと連携すれば片道勇者のようなキャラクター同期や、
ランキング機能、ゲーム上掲示板やチャットなどが実現可能です。

ただしその場合は、サーバ負荷にきわめて注意してください。
プレイヤー人数が増えれば、あっという間に制限がかかったり、
サーバの人から怒られたりするので、慎重な運用が必要です。

【ダウンロードコマンド入力画面】



【オンラインアップデートはどうやるの?】

オンラインアップデートは、ファイルをアップできる
サーバさえ持っていれば、割と簡単に実現できるでしょう。

【1】バージョン番号と更新内容を書いたテキストをサーバにアップして、
一日に一回くらいの頻度でダウンロードしにいく。
(システムセーブデータなどに、最後にDLした日付を
保存すれば一日一回が実装できるでしょう)

【2】もしDLしたテキストから、今より新しいバージョンが
あると分かれば、更新ファイルをダウンロードする。

片道勇者やシル学では、このような処理を行っています。


【CGI負荷軽減のコツ】

上のようなファイルをダウンロードするだけの場合とは別に、
「CGI」を使う場合は「負荷」も重要な問題になってきます。
(CGIはランキング機能、ゲーム上掲示板やチャットを実現するときに使う)

基本的には、送信時だけCGIを使って、受信時は
「CGIによって生成されたテキストファイル」を直接ダウンロードして、
それをウディタ内で処理する
のがおすすめです。

CGIを呼び出す回数は、「読み込み」回数が「書き込み」回数の
10倍以上になる場合が多いので、読み込み時は
テキストファイルを直接ダウンロードすることで
CGI負荷を大幅に削減できるわけですね。

通信回数は、最も多い頻度で1分間に6回程度にしてください。
それ以上たくさん通信しようとすると、
ウディタ側でもリミッタがかかるようになります。

ちなみに『片道勇者』では、クリア時とゲームオーバー時だけ通信確定で、
それ以外は2~8分に一回だけCGIに送信するような仕組みにして、
かつC++でCGIを組んで、やっと負荷がギリギリという感じでした。


【ダウンロード機能、ってことはデータ送信はできないの?】

CGIを使えば、文字列や数値を送信することが可能です(画像やファイルは×)。
ウディタで可能なのは「GET送信」ですが、これだけでも
ランキングや掲示板・チャットくらいの実現は十分に可能でしょう。

GET送信というのは、URLに送りたい情報を含めて送信する方式です。
たとえばURLに、

http://www.aaa.com/test.cgi?name=WOLF&comment=OK!&num=3

なんて入れた場合、「test.cgi」のCGIは、「?」以降の
「name=WOLF&comment=OK!&num=3」の文字列を受け取ることができます。
これが、GET方式によるデータの受け渡しです。

あとは、受け取った文字列をCGI側でうまいこと処理して、
ファイルに書き込んだりするわけです。
うまいこと使えばチャットや掲示板も作れそうだとイメージできるでしょうか。

問題点としては、ランキングなどで不正を容易に行うことができるので、
何らかのデータ正当性チェックの機能も必要だろうということです。
そこまで考え始めると、かなりの知識と経験が必要になってしまうでしょうね。

この機会にPerlスクリプトなどに手を出してみるのも面白いかもしれませんよ!
ただしサーバの中の人に迷惑をかけないよう、くれぐれも注意してください。
基本的には、今回の新機能はきわめて上級者向けの機能です。



【シル学ユーザデータ差し替え】

今週は、以下のユーザデータを最新版に差し替えました。
気になる方は、再ダウンロードを行ってください。
ユーザデータの更新、お疲れ様です! 見習います!

>新クラス『災害対策部』
>武運部イベント追加
>新クラス『FinalChallenge』
>トーテム追加『イーリス』



以下は拍手返信です。
皆さまからの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます!

>ふと考えてしまいましたが、シル学の教員達ってどれくらい稼いでるんでしょうか?
>ジュド先生が「今は330シルバしか」と言ってる一方で、                .
>教頭が神話杯を開催し、かつ莫大な賞金を用意できるほど恵まれてますし。    .
>ロベルトが使わないだけなのか、それともジュド・エージスが浪費しがちなだけなのか。
>できれば具体的な数値を教えていただけませんか?                  .


シル学の1シルバはおおよそ日本円の10円と同じくらいの価値で、
ジュドやエージスは月給が2~3万シルバくらいだと思います、
教頭や学長で3~4万シルバくらい(※偉い人でも少なめなのはお金がないため)。

ジュドの財布の中身が少ないのは、普段は学校の食堂と飲み物代くらいしか
持ち歩いていないからです(銀行口座にはたんまりあるでしょうけど)。

教頭はどちらかというと、すさまじい強さから来る妙な人脈があるからでしょう。
神話杯の放映権が海外に高く売れたり、チケットが売れたり、
人脈を経由してスポンサーなんかも付いてるかもしれません。
そのスケールで見れば、バニー・実況者その他の人員を動員するお金や
優勝賞金の15万シルバ(150万円)も大した額ではなさそうです。
サムライ闘技の大会なんてどこもやってませんから、注目度も割と高そうですしね。



ウディタの修正が一通り終わったら、いよいよ次回作に移る予定です。
シル見リメイクの素材やストーリーも気晴らしに徐々に作りつつ、
まずは色々新作プロトタイプを作ってみて、
面白さの素質がありそうなものを探すところからでしょうね。
(そもそも来週までにそこまで行けるか謎ですが!)

何はともあれ、マイペースでがんばります!
最近は空気が悪くて体がつらーい!
皆さんも無理はなさらぬよう、お気を付け下さい。
 
■ 2011/11/12 (土)  ウディタ本、刊行! ■
2011年11月14 16日、いよいよウディタ本もとい、
WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作」が発売されます!
いきなりAmazonに並んでたのでびっくりしました。

【WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作(Amazon)】

出版は工学社さまからです。まさかウディタで本の話を頂けるとは
思っていなかったので、本当にありがたい限りです。



【落書き】

ウルファールその他。



内容は、こちらのページを参照していただくと、少し分かると思います。
【工学社公式サイト WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作】
3ページ分だけですが、具体的な中身も確認できます。


内容を自分的にまとめると、

・ボリュームたっぷり全256ページのぶ厚さ   
・ウディタ2対応 ・ 基本システム2対応
・ターゲットは、本当に完全な初心者の方々
・すでに自作できるレベルの人は得るものがありません
・Amazonで初めて値段見て少しビックリした (2415円)

第1部. 基本システム2でRPGを作成する説明が中心
  → データの設定やイベント作成実践
第2部. ウディタ2の全機能の紹介(マニュアル+α)
第3部. システム自作講座ちょっぴり(15ページ~くらい)
  → DB自作を交えた簡単なメニュー自作・戦闘自作。


といった具合です。第3部の自作講座は、初期のシル見サンプル程度の、
非常に簡単な自作メニューと自作戦闘を作る内容です。

最初に依頼を受けたときに頂いたコンセプトは、
「類書がないため、完全初心者向け」ということで、
内容は「書店で本を見て初めてウディタに触れる人」に特化しています。

なので、基本システムの使い方がすでに分かっている人には、
既知の情報が大半ですから、お値段通りの価値はないと思います。
「ウディタを触ってみたいけど情報を集めるのが面倒だ」と
お思いの人には、それなりに価値があるかもしれません。



システム自作面で詳しい内容の本が出るのは、
出るとしたら、次からだと思います。
「俺がやってやるぜー!」とお思いの方は、もしよかったら、
工学社さんに原稿を持ち込みしてくださると、出るかもしれません!
その点は、けっこう寛容らしいという噂です(もちろん内容次第ですが)。

私が受けたときは、ページ数の範囲は、A5の180~250ページ内で、
原稿上で実際に書けたのは最終的に216ページ分でした。
(あと30ページくらい自作編いけるかと思ったら、向こうで
編集してくださった後に250オーバーして、ページ削減地獄に
なりました。書いてくださる方はどうかお気を付けて)

ちなみに私の場合は、Wordのdocファイルで原稿を書いて、
画像なども、そのファイル内に直接載せていました。
文字や画像の配置などは、編集後に大幅に変わるので、
文字数チェックくらいのつもりで見た方がよさそうです。



なお、お金的な意味では、私に多くは入りませんので、
万が一「応援するために買うぜー!」な方がおられましたら、
そりゃ嬉しくてたまりませんが、少し冷静になってください!
金銭的な支援効果は小さいので、もしそういう目的でしたら、
(まだ遊んでおられない場合は)ぜひシル学やシルノをどうぞ。

ここを見ておられる皆さまにとって、果たして
どれだけお役に立てるものになっているか分かりませんが、
もし見つけたら、読めそうならぜひ立ち読みしてみてください。
その上で使えそうだと思った場合は、ぜひどうぞ。

あなたのレベルに応じて、この本が必要だと思う人もいれば、
必要でない人もいると思います。
それは教科書でも自己啓発書でも、どんな本でも同じです。



この記事は、ウディタ本広報のために残しますので、
拍手返信はまた次回にさせていただきます。
暖かいコメント、いつも本当にありがとうございます。
■ 2011/10/29 (土)  WOLF RPGエディター2公開 ■
今週は、ウディタ本の最終段階でヒイヒイ言ってました。
ときどきそのまま夜が明けたりして、ちょっと修羅場だったウルフです。

その過程でCD用のデータ提出も行ったので、10月27日をもって、
WOLF RPGエディター2(公式サイトへ)
正式版としてリリースすることになりました。


基本システム2になってメニュー画面も少し綺麗に


<紹介記事>
【使い勝手が大幅に向上し、自由度も増した「WOLF RPGエディター」v2.00が公開】

窓の杜さんがこの記事より詳しくウディタ2を
紹介してくださっていますので、気になる方はこちらもぜひ!



【機能追加】

ウディタ2になって、大量の機能が追加されました。
詳しくは、以下の更新履歴をどうぞ。
<ウディタ2更新履歴(新ウィンドウ)>

自由変形ピクチャで自重しないキャラ演出も簡単に!

(キャラ画像はFirstSeedMaterial様より)

これ以外にも、インターフェースの大幅改善や
デバッグ関連機能のパワーアップ、細かな機能の追加など、
多岐にわたって機能を追加しています。

デバッグ機能では、表示中のピクチャ詳細を確認できる
F7キー機能が個人的にオススメどころです。

【F7のピクチャ確認機能】

ピクチャの現在のパラメータ表示。表示位置はピンクの■で表示される

最後に処理したイベントコマンド位置も記載されるので、
ピクチャ処理のバグ探しも簡単!
……といっても、たぶん、そういうところで苦労した人にしか
分からない便利さです、ええ。

という感じで、ややマニアックな内容も多いので、大半の人には
「だから何なんだよ!」という話になってしまってると思いますが、
とりあえず、ウディタ2になって、

これまで苦労していたことが色々楽になって、できることの幅が少し増えた

と認識してくださればOKだと思います。



【素材の大幅追加】

ウディタ2は、Ver1までの素材に加え、

・ユノ様の基本素材企画キャラチップ
・主にpanop様による戦闘アニメエフェクト
・ぴぽ様による豊富なマップチップ
・多くの方々によるMIDI素材・効果音
・キタカライ様のベース画像を元にした、現在進行中の合成顔グラフィック


などが追加され、Ver1に比べて大幅に充実しています。

おかげさまで素材がかなり揃いつつあるので、
ダウンロードした直後から、それなりのゲームが
作れるようになっていると思います。
Ver1で、DLしたけど素材集めで挫折したという方は、よろしければぜひ。



次は、本に必要な仕上げ作業と並行しながら、
いよいよ、モバイル用作品のクリフ深淵録3話作成に入ります。

今現在、ほとんどごはん食べられないわ、食べたらリバースするわで
もともと弱かった体を酷使しすぎたので、少しゆっくり行きたいと思います。
出版業界の人は本当に凄い、とんでもないスピードとバイタリティです。
もしかしたら、ウディタ本が11月中にも発売されるかもしれません。
■ 2011/08/28 (日)  第三回ウディコン結果発表 ■
第三回 WOLF RPGエディターコンテスト結果発表!


例年通り、トップ10紹介動画を作りました。
お時間よろしければ、ぜひご覧下さい、今回はRPGが豊作だった印象です。

◆コメント付きで動画を見たい方はこちら(要アカウント) → 【ニコニコ動画版】


一位『マッドプリンセス ~ディオデラの野望~』は美麗画像の育成シミュレーション !
二位『武神の目覚め』は究極のストレスフリーRPG!
三位『魔界王伝Ⅱ-異界の十二騎士-』は、隙のない高クオリティRPG!

と、どれも各々、最高まで完成度が高められた作品です。
どれも珠玉の作品揃い、ぜひプレイなさってみてください!


第三回のWOLF RPGエディターコンテストは、
前回よりもますます全体のクオリティーが格段にアップしている上、
これまでよりも個性を全面に押し出した作品が、
多くなっている印象がありました。

また、面白さとそれを伝える努力が追求されていれば、
グラフィックがほぼ既存素材の作品でも、一般投票および審査員票で
非常に高い評価が得られるということも分かりました。
ゲームの見た目によらず面白い作品が評価されるという流れは、
個人的に理想とするところだったので、とても喜ばしいと思います。

第三回を無事終了することができたのも、
ひとえに、協力してくださった皆さまのおかげです。
作品投稿して下さった皆さんも、一般票を入れてくださった皆さんも、
審査員の皆さまも、応援してくださった皆さんも、
来訪してくださっていた皆さんも、本当にありがとうございました!

次回コンテストは、2012年の夏に開催予定です。お楽しみに。



次のウディタ関連イベントとしては、ユノ様、さくらば結城様によって
ウディフェス(新ウィンドウ)が2月上旬頃に開催されるとのことです。
サイトの方には追って連絡が出るそうですので、こちらもお楽しみに。
■ 2011/08/08 (月)  第三回ウディコン開催! ■
【WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)】

ということで8/7より、いよいよ
第三回ウディコンの作品エントリーが開始されました!

【第三回ウディコン公式ページ】


http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/


初日から、さっそくオリジナリティ溢れる18もの作品が集まるという、
前回比1.125倍の初速で始まった今回のコンテスト!
最終的な作品数はまだまだ分かりませんが、前回と同じペースなら、
全部で約60作品くらいになると予想されます。

今年も、渾身の作品をぶつけ合う熱い夏が始まります。
『市販のゲームでは味わえない、尖った個性を味わってみたい!』
という方は、ぜひエントリー作品をプレイしてみてください!

一見地味なゲームでもすごくハマってしまうのがあったり、
グラフィック面で完全オリジナルを追求した美しいゲームがあったりと、
皆さんの力の入れようも様々、今年もすでに力作揃い!

作品は、到着後、随時更新されます。
今後のエントリー作品にもご期待下さい。



8/8 追記
窓の杜様がニュースに取り上げてくださいました!
いつも本当にありがとうございます!

http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110808_466245.html
■ 2011/04/28 (木)  ウディタ教材デビュー? ■
信州短期大学にて、2010年度卒業研究生の方が
WOLF RPGエディター教材を開発してくださったと、
三池さんという先生からご連絡をいただきました。

開発された教材は一般配布されているので、
ここで紹介させていただきます。


【三池先生のゼミ 教材ページ】
http://www.k-miike.net/educator/kyozai/index.php
(WOLF RPGエディターの教材は、ページの下の方にあります)
ただしコンテンツは連絡なく削除・変更されるとのことですので、
ずっと残っているとは限りません。

ウディタのダウンロード方法からサンプルゲームの内容、
具体的なサンプルゲームの改造まで、一挙一動、
詳しく解説されていますので、ウディタを触り始めたけど
イマイチ分からないよ! という方に特にオススメできそうです。

ウディタをテーマとして取り上げてくださった岡田さん、三池先生、
誠にありがとうございました。


※教材に使われているバージョンは、おそらくVer1.30なので、
 今後公開されるバージョンと、画面構成などが
 微妙に異なる可能性があります。


4/29追記 窓の杜さんの方でも取り上げられました。
【RPG作成ソフト「WOLF RPGエディター」を解説する入門書が無償公開】
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
■ 2010/08/28 (土)  第二回ウディコン結果発表 ■
第二回 WOLF RPGエディターコンテスト結果発表!

【窓の杜さんが、結果発表を記事に取り上げてくださいました】(8/30追記)

ということで、トップ10紹介動画も作ってみました。
お暇な方はぜひご覧下さい、10作品中、4作品もRPGがありました!(?)

◆コメントも見たい人は → 【ニコニコ動画版】(要アカウント)


一位『Gravity』は、まさかの簡易物理エンジン搭載パズルゲーム!
二位『魔人封印伝』は美麗グラフィックでお送りするすごろくカードゲーム!
三位『Belsena Special Force』は、戦場を駆ける2Dガンシューティングゲーム!

と、さまざまなジャンルを取りそろえております! 
今もコメントを受けて各作品のプレイのしやすさが向上しつつあるので、
よろしければぜひ!



第二回のWOLF RPGエディターコンテストは、
前回よりも全体のクオリティーが格段にアップしている上、
新しい発想のゲームや、完全自作システムなゲームもたくさんありました。
作品投稿して下さった皆さんも、一般票を入れてくださった皆さんも、
応援してくださった皆さんも、来てくださっていた皆さんも、
本当にありがとうございます。


【運営について感じたこと】
コンテスト運営の方は、特に大きな問題もなく、
粛々と進んだので、本当によかったと思います。
コンテストシステムの大幅な自動化を行ったおかげで作業も楽になり、
対応すべき問題は、微妙すぎる著作権問題と、ツクールRTPが
混ざってしまっていてエントリー取り消しになった事件が主で、
それ以外は、これといった問題がなかったように思います。

著作権(たとえば模倣問題や、素材の問題)の件に対しては、Q&A形式で、
コンテスト運営側がどういう立場なのかを明らかにしていきたいと思います。
とりあえず、あの作品のマネじゃないの!? っていう件に関しては、
明らかな文章のモロパクリが多すぎるとかでもない限りは、エントリーOKにしています。
ただし、ピカ●ューがそのまま出てくるとかいったらアウトですよ!

あと、問題になりやすいツクールRTP関係素材の件についても、
ある程度、詳しく載せておく必要があると思いました。
ツクール素材を熟知してないと、うっかり気付かずに使ってしまうケースや、
規約上は問題ないけど微妙なケースってのもありますからね。


【大変だったこと】
それ以外で思ったのは、53作品分の審査が大変だったこと!
正直、私の場合は携帯移植の件とシル学が緊急事態なのもあって
序盤・前半しか遊べていないものも多いのですが、それでもゲッソリしてしまいました。
今後、作品数が増えると、序盤(下手するとスクリーンショットの段階)で
ピキューンと感じたものに票が集中する流れになるかもしれないので、
序盤や一見の見栄えには、特に気合いを入れなければいけないかもしれません。

もちろん、それで稼げるのはダウンロード数だけで、票が入るかどうかは中身次第。
どこまでクオリティが求められるのか考えるだけでゲッソリしそうですが、
第三回ももちろん開催予定ですので、ご期待下さい。




以下は気になったコメントです。

>私もいつか作る方に回ってみたいですが、……正直気後れするぐらい   .
>今回はレベル高い気がします。なんとなく。 後、遊んでて思ったんですが、
>ウディタのアクション系は軽くて遊びやすいですね。              .

そう言っていただけると嬉しいですが、軽いのは、
開発者さんの血と涙の努力だと思います。

次回は、作り慣れてる(と思ってる)自分が全力でがんばっても
上位10位に入れたら嬉しいなあ!っていうレベルになりそうで今からワクワクします。
タイミングが合ったら、ぜひ自分も参加したいですね!


>ここんところ暑いうえにご多忙感いっぱいのようなのでそろそろまた  .
>血便フラグが出そうで心配な訳ですよ…赤フンのおかげで血便も   .
>わからないよ☆とか書かれないうちにフラグを折っておくんだぞなもし。

お気遣いありがとうございます! 気をつけます! しっかり寝ます!


>汁学で作成した自作シナリオをニコニコ動画で
>公開するというのはアリでしょうか?   .

はい、メインシナリオの動画を公開するのはダメですが、
自作シナリオならOKです。


>ケータイでシルフェイドにものすごく期待してるんですが、自分は
>パケ放題じゃないんです。やっぱりやばいことになりますか?  .

そういったアプリを落とす前に、パケホーダイかどうかチェックが入って、
入ってないとダウンロードできないとか、そういったシステムに
なっているかもしれません。最近は、350円から使えて
どんなに使っても最大5X00円という、パケホーダイダブルというのがあるので、
そっちのサービスに切り替えてくださるというのも一手かも?


>(ウディタについて?)                     .
>先日Windows7対応についての話が出ていましたが、  .
>64bit版についても動作チェックして頂けないでしょうか!

そのWindows7の64bit版に対応したという話ですので、ご安心を!
最新のウディタは、64bit版のWindows7やWindowsVistaで正常に動作します。
■ 2010/08/02 (月)  ウディコン開催 1週間前 ■
ただいま、淡々とシル学のイベント作ってます。
ネタバレ無しにすると、全然話すことがなくて困ってるウルフです。

とりあえず、WOLF RPGエディターのVer1.30がVector様に登録されたのと、
コンテスト開催約一週間前ということで、今日はウディタ関連ニュースです!

まず、WOLF RPGエディター Ver1.30の紹介から!
といってもアップしたのは、実は先月の話なんですけれど。

【今回の修正の目玉】 

イベントエディタに、マップイベント一覧を表示・選択できる機能を付加!

↑の左端に注目。

これにより、イベントの選択がほぼ0秒で行えるようになったため、
マップ上でのイベント作成効率が、大幅にアップしました。
イベントからイベントへ内容を一部コピーするのも楽々ですし、
ダブルクリックすることでそのイベント位置にジャンプできるので、
どこにイベントがあったか思い出す必要もなくなりました。

その他にも、WindowsVista、Windows7の「64bit版」に完全対応したり、
イベントコマンドのまとめ選択がラクになったりと、
地味ながら重要な調整が満載です。詳しい更新情報は↓でどうぞ。

【WOLF RPGエディター更新履歴】

【WOLF RPGエディター公式ページ】
(最新版のダウンロードはこちらから)



【WOLF RPGエディターコンテスト 第二回開催!】

さてお次は、来週、8月9日より作品募集が開始される、
WOLF RPGエディターコンテストの情報です。

【5月に窓の杜ブログで紹介していただきました】

【WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト】

各ページの準備も済み、いよいよあとは作品募集の開始を待つだけとなりました。
参加者の皆さんは、ご準備よろしいでしょうか?
規約の方をご確認の上、スクリーンショットや
アピール文の用意なども済ませてご準備下さい。

ちなみに、前回は運営でヒイヒイ言ってましたが、今回は、
前回終了時に、運営作業の大部分を自動化しておいたおかげで、
いつも変わらないペースでシルフェイド学院物語を開発しながら
審査することができると思います。審査員も、前回比2倍の10名ですしね!

シル学をまともに開発できるチャンスは、もう今月しか残ってないので、
何としてでも、大雑把な第一次完成まで詰めていきたいところです!



以下はいただいたコメントの抜粋です。


>>盛り上がりシーンが全部変態チック                    .
>それこそがシルフェイドクォリティというやつだと思います(同意見多数)

だと嬉しいんですけれどね! 今回は、仲良くなるまではみんなマジメで、
仲良くなった瞬間からハジけていくケースが多いと思います。
でもイベントの数的には本当に最低限しかないので、
皆さまの二次創作イベントというかMOD製作にも期待してます。
今回は、何も知らない人に遊んでもらっても問題ないものに仕上げていきたいもので!


>う、ウルフさん!とあるアダルトグッズショップに赤ふんどしが!!.
>ふんどしってアダルトグッズなの!?そうなのか!?        .
>なんとか言ってくれウルフさん!                     .

何をおっしゃる! ふんどしは、今のニッポンにおいては、
「オ・ト・ナ♥」 の下着だと思いますよ! (しかも上級者向け)
なお、赤フンの値段が1000円オーバーなら、百貨店で買う方が安いです。
ガラフンは2000円以上のもありますが、赤フンドシは
洗濯が大変なのもあいまって、たいてい一番安くて800円以下なんです。
フンドシは男女問わず、おすすめですよ! 
体を締め付けないので、男の子の日も女の子の日も非常にラクに!


>セトさんに食べられちゃうって、もちろん  .
>食欲的な意味でですよね!・・・・・・・アレ?.

驚くべきことにそうなんです。


>開発日誌を読み返してて思いましたが、一部の攻略キャラたちの.
>紹介ページって書きあがってるんでしょうか。             .

ただでさえネタ枯渇状態なので、できたらすぐ上げます!
つまり、まだできてません。 一日の開発ノルマが終わって
なお余裕があったら、少しずつでも作っていきたいと思います!


>フェザーが人間化しても我が家のゴンベエさんには.
>蔑んだ視線しかくれなさそうで興奮します。      .

そちらの業界でのご褒美ですね、分かります。
誰かこのネタで一枚描いてくださる人をかすかに募集中です。冗談です。
■ 2010/05/15 (土)  ウディタVer1.20&第2回ウディコン ■
ということで、WOLF RPGエディターVer1.20がVector様にて公開されました!
今回はメジャー(大幅な)アップデートということで、新機能も盛りだくさんです。

【WOLF RPGエディター Ver1.20のダウンロード(Vectorへ)】

【今回の更新履歴】


【今回の目玉機能!】

・【高速化】全体のイベントコマンド処理速度を1.2倍~1.4倍ほど高速化

・【ゲーム基本設定】 ピクチャの拡大縮小時の描画を「くっきり&ガタガタ」と
なめらか&ぼんやり」から選べるようになりました。

・【マップエディタ】指定した背景画像を見ながらマップチップを配置できるように!
→ 自分の描いた絵をマップにすることが、これまでより簡単にできます。

F11を押すとマップの現在位置を保持したままデータとマップファイルだけ更新できる
→ 限界はありますが、ある程度なら、ゲームをプレイしながら作ることが可能!

などなど、今回は割と新機能満載です。
アップデートのたびに高性能化、使いやすさアップしているので、
去年使ったけどダメだー、という方も、もしよかったらどうぞ。



【第二回ウディコン開催決定! 2010年8月】

そしてもう一点! 告知自体は前々から出していたのですが、
第二回WOLF RPGエディターコンテストのスケジュールが
以下のように決まりました!

2010/8/9 ~ 2010/8/15 : 募集期間
2010/8/16 ~ 2010/8/25 : 投票期間
2010/8/29 : 結果発表

第一回はやや間延びしてしまった感があったので、
審査員一同で話し合った結果、8月中に全部終わるような
スケジュールにさせていただくことに決まりました。
開始まであと3ヶ月です。気合いの入った作品、お待ちしております!

【WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト】




【シルフドラグーンゼロ 紹介動画をアップ】

ありがたいことに、窓の杜さんがシルドラゼロを紹介してくださったので、
記念にサッとPVを作ってみました。あんまり凝ってませんが、
だいたいの雰囲気はつかめるものになっていると思います。

コメントも見たい人は 【ニコニコ動画版】
その他の動画も見たい人は 【私の自作動画マイリスト(ニコニコ動画)】へ!




今回は業務連絡的な記事なので、コメント返信はまた次回に!
 
■ 2010/03/03 (水)  ウディタVer1.16公開! ■
だいぶ遅れましたが、WOLF RPGエディターVer1.16が
Vectorさんにアップされたようなので、
今回の更新内容をピックアップさせていただきます!

ウディタ最新版のダウンロードはこちらから!
【WOLF RPGエディター公式サイト】



今回の目玉修正は、

【コモンセルフ変数の使用状況を確認できるようになりました!】
「あれ?このセルフ変数使ってたっけなあ」という時に
一瞬で確認できるので、なかなか便利です。かなり使い込む人向け!
ただ、数字として1600000~が設定されているものを検知するのみなので、
「X番の変数呼び出し」をご利用になっている場合は
検知漏れしてしまうときがあります。あくまで参考程度に。


【文字のアンチエイリアス(なめらか化)を変更できる】
特殊文字「\A+」「\A-」により、文章内で
文字のアンチエイリアスを付けたり外したりできます。
具体的には、以下の画像のような変化が出せます

小さい文字は、アンチエイリアス付き(\A+)だと見にくくなるので、
アンチエイリアスをオフ(\A-)にするなどの工夫ができそうですね。


【ピクチャの処理速度がアップしました!】
何百枚単位の多数のピクチャを表示すると、枚数が増えただけで
1ピクチャあたりの処理まで増えてしまうという、指数関数的な
処理負荷増大の問題がありましたが、それが緩和されました。
1000枚ピクチャを出した場合、1枚あたりの処理負荷が
従来で7倍くらいだったのが、現在では2倍程度まで低下しています。

■ピクチャ10枚時の処理時間 旧19ms -> 新19ms
■ピクチャ100枚時の処理時間 旧30ms -> 新21ms
■ピクチャ1000枚時の処理時間 旧137ms -> 新36ms

※変数操作+によるピクチャのX座標取得を、
10000回ループさせたときの処理時間の変化


その他の修正はこちらからどうぞ。
【WOLF RPGエディター更新履歴】

※「\\」の挙動修正による、ファイル読み込み処理時のエラーは
重要ですので、よくご確認下さい。と言っても、影響を受けるのは
相当使い込んでる人だけですけれど。




拍手コメントの返信はまた次回!
いっぱい反応が来ましたけどシル学は81禁じゃないですよ!
おじいちゃんおばあちゃんに買ってもらわなくていいですからね!
■ 2010/02/05 (金)  ウディタ周りのお話 ■
シルフェイド学院物語は公安編第二シナリオ情報収集パート作成中です。
疲れたらシルフドラグーン2を作成。もうそればっかり!
ということで今回はWOLF RPGエディター(公式)周りのニュースをいくつか。


『ウディタ新聞』[新ウィンドウ]が開始されました。

Gil様他4名の執筆者様により、1月からウディタ新聞が運営開始されています。
WOLF RPGエディターに関する、素材や開発状況のニュース、コラムなどが
掲載されています。今後はウディタ作品のレビューも行っていくみたいです。


『ウディタ基本素材セット』[新ウィンドウ]が公開されました。


約8ヶ月もの製作期間を経て、ファンタジー用としてベーシックな素材を集めた、
ウディタ基本素材セットが公開されました。
キャラクターチップ・顔グラフィック・BGM・戦闘エフェクト・SEが同梱されていて、
サンプルゲームに導入すれば素材のバランスがかなり整います。
特にエフェクトおよびそのSEに関しては、フリー素材としては
他ではとても手に入らないような統一感とクオリティです。
あとは素材が一覧できるページがあったら最高なんですけれど!
とにもかくにも、素材がそろっていないと思うウディタ作者の人は
ぜひ導入なさってみてください、開発の幅が広がります。

基本素材セットは、最終的な素材差し替えも視野に入ったものらしく、
もっとクオリティが高い素材がそろった場合は、切り替えたり
していくと思われます(もちろん統一感は重視されますが)。
素材が作れる方で、腕に自信がある方は、
よりよい素材を投稿してみるのもいいかもしれませんよ?



で、せっかくなのでシルフドラグーンのセットアップ画面も。
ちょっとがんばってキレイ感をアップさせてみました。それにしても加算まみれ!
今回もお金でパワーアップできる他、
お金で新たな武装・機体を購入することができます。

シルフドラグーン2の公開ですが、以下のように予定しています。

1.シルフドラグーン2のシステムに、軽いシナリオくっつけたものを
 単品として公開(3月~4月頃を予定)。フリー作品です。

2.シル学に、シルフドラグーン2のシステムだけのゲームを搭載
(プレイ状況に応じてキャラ別の感想が出たりする)


と言う風にする予定です。まあストーリーはテキストファイルで
ぽちぽち打っていれば作れるので、おまけ的に。


以下は拍手コメント。
>今年はウディタ公式コンテスト開かれるのでしょうか~?     
>もし開催される場合、そろそろ準備をしたいな~って思ってます!

今年も8月にウディタ公式コンテストを開きます!
半年前になりましたから、そろそろ告知したいかなと思っています。

>モノリスさんの画像があったのでモノリスフィアの続編かと   
>勘違いしました。それにしてもウディタは何でもできるんですね。
>これを見たのをきっかけに何かいじってみましょうか・・・?    

勘違いさせて申し訳ございません!モノリスさんは仮ですよ、仮!
シルドラ2本編ではクール&ビューティーキャラが大活躍です。
ウディタいじりも、よかったらぜひ!というか、ゲーム製作って、
変数操作とピクチャ表示と音声再生とキー(マウス)入力受け付けが
できれば何でもできる気がします。

>狼煙さんが銀髪っこを好きだと信じてやみません。
もちろん今でも好きですが増えすぎたので減らさないと……。

>てっきり秘密裏に阻止しようとしているものとばかり      
>思っていたのですが、シル学の人全員が世界滅亡寸前って
>知ってるものなんですか?それとも最初は知らないけれど、
>シル幻で雪が降ってきたみたいな感じで最終的に世界中の 
>人が気付いてしまう感じなのでしょうか?            

ネタバレネタバレ!それはシナリオごとにまちまちです。

>シルドラ2ですか、なんかゲージの辺りが凝ってますね。
今回は見栄えだけがんばりました。

>>ブルマ着用でお願い申し上げます。      
>に激しく同意してしまいました・・・。カモンブルマ!

わあ。関係ないですがブルーマというとオブリビオンを思い出します。

>シンシズが出るせいで当のシーナがでられないとか本末転倒な
>気が(ry子孫から容赦なく出番を奪うとは恐ろしい姉弟・・・!  

幻想譚ではあんまり出番のなかったキャラがシル学で大活躍です。

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■ 2009/12/07 (月)  ウディタVer1.15公開! ■
ということでWOLF RPGエディターVer1.15を公開しました!

【目玉の新機能】
今回の新機能の目玉は、「コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上」
と、「マニアックな計算機能」です。

コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上の方では、
「検索機能」と「コモンセルフ変数に命名する機能」などが搭載!
まず「検索機能」は「あの変数ってどこで使ったっけ?」とか、
「なんでこの変数の数字が勝手に変わっちゃうんだ?バグだ!」
と思ったときの原因究明が通常の100倍くらい速くなる優れもの!
「コモンセルフに命名できる機能」も、事実上、一つのコモンイベントで
95個もの数値変数を、通常変数並みの分かりやすさで使えるわけで、
後々、作った部分を確認する際の可読性は通常の何倍にも上がります。
他にも、ウィンドウサイズ変えられるようになったとか
コモンイベント名を色分けしやすくなったとか色々あります。

そしてもう一点、「マニアックな計算機能」は、
「XベクトルとYベクトルから傾きを算出する(arctan)」とか
「sin値やcos値を算出する」といったものです。
これがあれば、ウディタの基本機能だけでモノリスフィアが作れます。
移動方向を360度細かく分けた戦車ゲームやラジコンゲームなどもラクラク!
……とか言っても何が凄いのか分からないかもしれませんが、
とりあえず欲しかった人にはヨダレが出そうな機能なんです。

今回は、私がシル学作ってる最中に、より利便性を上げたいと思った部分を
集中して強化してあります。今後も、自分が必要とした機能を
中心に搭載していく方針は変わりません。

【その他の修正】
・基本システムのキー連打速度を調整できるようにしておきました。
■ 2009/09/30 (水)  WOLF RPGエディター1.14公開 ■
がんばってウディタリアンという名前を流行らそうとしてますが
一向に流行る気配がなくて寂しいウルフです。
そんなことはともかく、「WOLF RPGエディターVer1.14」を正式公開しました!

今回の修正についてですが、作り込んでくると地味に困るような、
細かい部分をちょこちょこ改善しました。実のところ、
シル学開発のときに困った部分の修正が主なんですけれど。

【地味な便利機能色々】
・コモンイベントエディタで、C,V,X,Delキーの操作を一個戻すボタンを追加。
うっかり誤爆して「アッー!!」ってなることが多かったので。
・隠し機能として、ユーザDBやシステムDBを上書きできるようになりました。
ただしデータをロードし直すと内容は元に戻ってしまいます。
・オートフレームスキップ機能を完全化。高速なPCではなめらかに!
処理の負荷が高くなったときは描画FPSを半減して処理を軽くします。
・データをロードしたとき、可変DBのタイプ設定項目が増えてたら
自動的に項目数を変更します。もっぱら、開発時に
テストプレイを繰り返すときにしか影響しませんけれど、
いちいちニューゲームするのも面倒臭いですしね。


【基本システムにオプション追加】
某ロマンシングサガみたいに、前ターンに選んだコマンドを
そのまま選べる「キー位置保存機能」を追加しました。


【サンプルゲームのファイルを全て英語化】
将来の英語版ウディタ公開を視野に入れた下準備です。
実は昔、勝手にリソース書き換えて中国語版にしているウディタVer1.05を
見つけたことがあります。中国パワー凄いな!と思いました。

ちなみに今のサンプルゲーム、ファイルを英語化したので、現段階でも
文字フォントを「Arial Black」などに設定すると英語Windowsで動作するようです。
MS ゴシックのままだと、特定のフォントサイズで表示しようとした瞬間に
強制終了しますのでご注意を(例えばメニュー開こうとすると強制終了)。



以下は気になったコメント返信です。
>そういえばウルフさんて独身なんですか? 私は年齢=(ryですけどorz
私も年齢=(ryです。創作活動さんと付き合ってもう14年ですが、
どうやらこの人とは結婚できなさそうだと最近気付きました。

>クイックセーブいいですよね。私も良く使います(プレイヤーとしてですが)。
>ところでクイックロードは無いのですか?                    

育成画面につけとくと、うっかりまちがって押しかねないので導入見送り中です。
そもそもロード必須なゲームデザインにならないよう気を付けたいと思います。

>>私は人間に恋をしたことがありませんが                  
>ちょっと待てww それは人として色々と問題があるんじゃないだろうか?
>ま、まさか!WOLFさんは実は人外で、人間に対しての恋愛感情は   
>持ち合わせていないんじゃ!!?                       

いつか化け物と呼ばれる存在になりたいなとは思ったことはありますが、
中身はただの人間です。人間を好きになれるかどうかはまだ分かりません。
やっぱり、どこまでもゲーム作りバカなんだと思います。

>遅レスですが、習得しにくい技はイベントでの調整も大歓迎ですが、
>ある期間までに特定のパラメータを一定のレベル以上、または   
>一定のレベル以下だと習得とかでも、面白いかもしれませんね。  

アドバイスありがとうございます!
なるほど、複数の習得方法を用意するのは面白そうですね。

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■ 2009/09/13 (日)  第一回ウディコン感想 ■
現在ウディコンの最終作業(アップされた作品を別のところにアップし直す)
の真っ最中です。たまには雑務も楽しいなあ。
でも最近ずっと雑務ばかりなのでちょと残念。そろそろ開発戻ります。

WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト


清書しようとも思ったんですけれど、時間的都合であきらめた落書き。

一位「魔界王伝」は、ジウノンテ君etcがまさか駅名ネタだとは思いませんでした。
いつも私が遊びに行ってる場所じゃないか!
メガネさん(一位・魔界王伝の作者様)は本当に
某フリーシナリオRPGが好きなんだなあって感動します。
ちゃんとラスボスもチェーンソーでボコボコにしました。チェーンソー強い!

二位「Final war to invite Freedom」はFPS好きにはズキューンと来ますよね!
アレやコレを2Dにしたらこんな感じになるのかー面白ぇー!って。

三位「SteelRabbit」は私のようなケモナー兼獣人スキー&緑髪好きに
こんなもの見せないでくださいというくらい直撃弾でしたが、
ちゃんとキャラ以外のところも見てるんですからね!
こんなこと言ってたら次回から個人の趣味狙い打ち作品が増えたりして。

さて、今回は第一回ウディコンで思ったことを色々。

■審査員票の影響が大きすぎる

と思います。今回、実験的に、審査員審査による得点率と
一般投票による得点率を足した値を、総合順位の基準として
定めていたのですが、やっぱり審査員の得点率の影響が強すぎる!

正確には、「一位票や二位票の得点率が大きすぎる」のです。
今回は審査員票の総得点が71点だったので、一位票(5点)の重みは約7%!
「一般投票」の1位の得点率が11%、2位が8%ということを考えると、
これはいくらなんでもデカすぎます。

この問題に関しては、要するに審査員の総計ポイントが増えれば
一票あたりの%が減少してちょうどよくなるため、「審査員の人数を多く」したり、
「持ち票をより多くする(一人当たりの持ち点を増やす)」ことで
ある程度カバーできると思っています。
要するに「一票の得点率%を下げればいい」ってそれだけの話なんですけどね。

「5点1つ、3点2つ、好印象いくつか」制は、「10~15作品に対して5人で審査する場合」に
だいたい適切な値だと思うので、これを基準に数値を定めていきたいと思います。
例えば10~15作品あたり[5点1つ、3点2つ、+α]×5人の「80+α」点と考えて、
投稿作品数・審査員数に応じて持ち票数を変えるシステムにするとちょうどよさそうです。
審査員5人で20~30作品審査なら、5点×2、3点×4にするとか、ですね。

要するに次回はもっと審査員点と一般投票点のバランス取るよ!ってことです!


■遊びやすい作品の方が強い?
遊びやすさ、とっつきやすさはかなり重要かなと思いました。たとえばRPGでは、
・次の行き先が示されている。または小さめなマップの一本道で迷わない。
・ただの移動で時間を消耗しにくい構造になっている。            

という作品の方が、票が集まりやすい印象でした。さすがに29作品も集まって、
「さくさく進むゲーム」と「迷いながら進むゲーム」が並んでいれば、
後者はどうしても評価が悪くなってしまうのかもしれません。

私は、「遊ぶ時間は短くていいので、可能な限り『質』が高い方がいい」と
考えるタイプなので、さくさく進む方が好きなんですけれどね。


■タクミさん審査コメントがんばりすぎ。
「得点入れたゲームにコメント書いてね」って言ったにも関わらず
全部の作品にコメント書いてくださったタクミさんはマジ勇者だと思います。
本当は審査員一同、全作品のほとんどに対してコメントやメモは書いたものの、
それがあまりにドSな内容だったので自重した人がほとんどだったようです。
「好きな作品・好印象以上の作品にだけ票を入れてね」ってのは、
ひどいことしか言えない人でもそれを言わせない/言わなくてよくするための
システムでもあるんですよ。
だってほら!正直に、「基本システムもう飽きたー!!」
とか言ったらブーイング出まくりじゃないですか!
基本システム作ったの自分ですけど!

飽きない基本システムを作るのは、どんなゲーム作るより難しそうです。
それでも最大限面白くなるよう工夫してくださっている方もいて、
本当に感謝に堪えません。

■基本システムではやや辛い?
上記でもボヤいてますけれど、審査する側もプレイヤーさん側も、
基本システムそのままご利用なさっているゲームを何本も遊ぶと
やや飽きが来てしまうのではないかなと思います。
上位作品の基本システムRPGの中でも、基本システムそのままではなく
何かしらの追加システムや改造が行われてるところは、
密かに加点に結びついているのではないでしょうか。


■運営やってみた 死ぬかと思った
運営&必要なCGIを組みながらの審査は、身体的には全然しんどくないのに
なぜかどんどん体重が減ったので、さすがにもうあまりやりたくありません。
運営活動にも協力してくださった審査員の皆さまには、本当に頭が上がりません。

とりあえず一日に11本くらいエントリーがあった日は顔が青くなりました!
え、20本で済むはずじゃ……と思ってたのが最終日に1.5倍になりましたからね!
もちろん審査員としてひととおりプレイさせていただきましたとも!


■改善案色々
運営に対する様々な改善案をいただいたり、議論しました!
しかし、どんな変更にも、良い点、悪い点があるので、審査員の皆さんとも
しっかり検討した上で採用させていただきたいと思います。
受け入れられる作業量や、労力の兼ね合いも含めて。

一例として、参加者の方から、「バグ報告はメールフォームでどうよ?」
(返信の手間の減少や、ひどい書込への対応をしなくていい点を期待して)
という案もいただいたのですが、衆目に触れないことから
余計に誹謗中傷が激しくなる可能性や、我々が何も関知できないまま
こっそり困ったことになっても対処できない可能性があることが問題として挙がり、
とりあえずはバグ報告BBSに「作者は返信の義務がないこと」を明記して、
あとはBBSは主催側がしっかり管理して、よろしくない書き込みを削除する権限を
審査員全員に持たせて対処すること、およびバグ報告スレの有無を
エントリー者で設定可能にする事が決定しています。

特に「バグを報告してもらう」という目標においては、
「誰か言ってるだろうからわざわざ言わなくていいや」の心理によって
報告がなくなってしまうことが一番の問題ですから、そういう観点では
BBSの形式の方がより適切だろうという意見もありました。

何にせよ、今回は作品のエントリー作業だけでヒイヒイ言ってたのが、
プログラム化でだいぶラクになったので、次はもっと他のところへ
労力を回せるようになると思います。


■もしかしたらメガネさんあたりを
来年6月あたりの話になると思いますが、今回のウディコン参加者の中から
何人かを、審査員としてスカウトさせていただくかもしれません。
もちろん、ご都合とやる気がよろしければ、という感じのものなのでご心配なく。
審査員は、面白いんですが、気軽にできるものではないということは
今回でよく分かりましたので。


■容量制限について
は、相変わらず設けませんが、なるべくなら20MB以内が嬉しいです。
特にファイル容量が大きすぎるゲームは、それだけで評価が下がったり
ダウンロードしようと思う人が減ったりするので、投稿前には必ず
余計なファイルを消したり、音声をOGGやMP3形式に変換するなど
してみてください。回線弱い人は30MBでもなかなか落とせないんですよ。

という話題で会議してたらタクミさんがこんなこと言ってました。

タクミ さんの発言:
何とかブルーレイ1枚に収まるように努力してみます

ちょっと容量制限を明記したほうがいい気もしてきました。



以下はいただいた拍手のコメントです。
>右のモブ子の肌の色、怖!
右のはネイティブアメリケンなモブ男くんです。
他にも緑色の肌や紫色の肌もあります。竜人用。

>こ、これはウサミミ主人公も可能ということですね!?          
>右隣の人の、あなたどこの部族の人ですか状態も気になりますけど!

まだ実装できてませんがきっと可能にする予定です。
もしくは装備でウサ耳用意したりするかも?
右の人は「オレ ウソツカナーイ」とか言う人なので間違っていません。

>右はカンフーの達人的な人ですね、わかります。     
>ところで1キャラ顔10パターンてことは、エシュター得意の
>伸び顔を全員が常備してるということですか?      
>それはまた・・・すごく・・・カオスです・・・。         

右の人の名前はカンフー太郎にするかどうか迷いますね。
伸び顔は合成キャラだと無理ですが口がやたら伸びてる顔は作れます。

>お疲れ様です!! Vectorでシル見のVer.UPあって
>驚いたのですが、何が変わったのですか?   

ウイルスバスターが入っているとダウンロードできない&
解凍できないという方がおられましたので、zipファイルに変更しました。


>ウディコンまだ遊び終わってねぇですよ、投票おわっちまったぁ・・・
ああ、それは残念です。予想以上の作品数だったので、審査員だけでなく
一般ユーザの方々も戸惑われた面も大きいのではないかなと思います。
今回、一般投票にご協力下さった皆さまには、とても感謝しています。
本当にありがとうございました!
 

▲追記を閉じる▲

 
■ 2009/08/25 (火)  ウディコン審査期間! ■
アクセス数が1500万ヒットに到達しました。
長い道のりだった気もしますが、いざ振り返ってみると短い気がします。
一人で「おめでとう自分!すごいじゃん!」ってむりやり鏡の前で
褒め称えてたら悲しくなってきました。うっうっ。
けれど、自分で自分を励ますと少しは元気になれる気もします。
もう気休めでも何でもいいので元気になる方法習得したいです。

S.WOLFのサインが進化しました!
落書きモノリス&リス。リスリス。その昔、銀エルフ&リスという
デスクトップマスコット作ったのを思い出しました。

ということでウディタコンテストは作品募集期間を無事終え、審査期間に入りました!
切り替え日の本日0時頃は、やること多すぎて寿命が縮みました。
最終的に3129作品ものゲームが集まる結果となりました、データ量にして435MB!!
詳しくは以下のリンクからどうぞ。
400MBとか誰が落とすんだよ!!って言われても私は知りません!

作品の一括ダウンロードはこちら(435MB 外部アップローダ)から!
WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト

こんなに誰が遊ぶんだよ!って泣きながら叫びたいところですが
もちろん全部プレイしますよ!?ただ、全部クリアするまでやってたら
9/8頃には確実に死体になってると思いますので、今回の審査では
どうしてもテンポのいい作品に評価が偏りがちになる予感がしています。
(テンポが悪いと、モチベーション的な意味で打ち切りやすくなってしまいます。
今回は作品数もかなり多いことで、さらに後押しになってしまってるかも)

より少なめのインプットで、甘い蜜がいっぱい出るものの方が、
そりゃ嬉しいと思いますよ。と思うんだけど、一般的にはどうなんでしょう?
もちろん、ある程度の手応えは欲しいですけれど、自分的には
それは「シルフェイド幻想譚レベル」という意味になるわけで。
とにかく客観的な評価は、あまり期待しないでください。
審査員審査は、「主観も5つ集まれば客観ぽくなるだろう」理論に基づいてます。


以下はまた前回の記事の話やら、個人的な話題です。
>前回頂いたコメントについて
皆さまから非常に多くの考え方や励ましの言葉をいただきました。
とても気持ちの篭もったメッセージ、本当にありがとうございます。
同情してくださる方、同じような経験があった方、人を救う立場の方、
普通の人なんですねって言ってくださった方、
戻ってきたら暖かく迎えてあげてくださいと言って下さった方、
ま、元気出せよ!って励ましてくださった方、
色んな皆さまからの暖かい言葉に感極まって、もう何とも言えません。

正しいことをしてる「つもり」は、最後まで貫くべきという
ご意見をいただいたのですが、私はこの意見に
賛同させていただきたいと思います。
結局、それ以外のことなんてできませんもんね。
もちろん、悪いと分かったことは謝り、反省する気持ちとセットで。



それと、22日、23日は楽しいオフ会(というかメインはゲーム大会?)に
お招きいただきました。以前紹介させていただいたsystem[DA,BA]の大会です。
知らない方ばかりでしたが、皆さんから元気を頂いて少し元気になれた気がします。
でも時間の大半は、人のスケッチブックにずっとお絵かきさせていただいてた気が!
ちょっと元気がなかったのもあるんですが、
あまり皆さんとお話しできなくて心残りなところもあります。



【追記】
富山県映像センターの告知CMにてWOLF RPGエディターを
使ってくださったようです。以下のアドレスから告知CM動画を見られます。
「天涯を護る -立山カルデラの砂防-」の貸出開始告知
ウディタをご利用いただき、誠にありがとうございました!

▲追記を閉じる▲

 
■ 2009/08/08 (土)  ウディタコンテスト2日前! ■
たまには落書きアップ。

シルエットノートより刑事、狐狩妖子。

さて、ウディタコンテストの作品募集まであと32日となりました!
今回は、ウディタ界隈ですでに戦果を挙げた方々の参加は
見送られているようなので、新規参入の方々の活躍がメインとなりそうです。

今週は割とウディコンの準備に追われていましたので軽い報告だけ!
審査員は今のところ、私含めて計5人で構成されています。

ここで復習ですが、ウディタコンテストは
審査員審査と一般投票審査の複合で審査され、
『審査員の投票結果の得点率 + 皆さまによる一般投票の得点率』
の点が高い順に、順位が算出されます。

たとえば「ウディタ物語(仮)」という作品が
審査員審査で100点中の42点(42%)を得て、
一般審査では合計1000点中の600点(60%)を得た場合、
この作品のポイントは「42/100 + 600/1000」で102%分となります。
これにより、互いの評価は半分ずつ影響するわけで、
ある程度、組織票や作者人気票などへの対策にもなると考えています。
そもそもこれらの問題が発生するのかどうか、そして実際あったとして
果たして対策になるのか、という二点が課題にあるものの、
とにかくまずはやってみて問題を洗い出そうということで。

ウディコン開催まであと2日!皆さま、どうかお楽しみに!
■ 2009/07/13 (月)  ウディコン一ヶ月前 ■
「フッ、私にかかれば10周年記念作品を
 11周年記念作品にすることなどたやすいことですよ……」
全然よくないですがそんな状況のウルフです。ええねん、もう……。

コンテストサイトへ
【ウディタ公式はこちら】

バナー用イラストは氷野さんによるものです。ありがとうございました。
もらっても要らないオミヤゲ

ウディタコンテストも一ヶ月前ということで、
上の告知バナーを本サイトに掲載中です。
といっても宣伝し続けていると
集客効果がどんどん落ちていくのが
宣伝バナーの宿命なので、いつ出して
いつ出さないようにするかが問題です。

0.(今) 開始前シーズン …
もう出してしまってますが、
他のサイト持ってる人への
周知効果が期待できる?
バナーを貼ってくださる人が出るのを
ちょっと期待した作戦です。

1.作品募集シーズン …
この時期は参加者にしか影響しないので、
あまり宣伝しても意味ないと思っています。
この時期はおさめておいて、
溜めるのがいいのかもしれません。
溜めるのが効果あるのかは分かりませんけれど。

2.作品審査シーズン …
一般審査に参加してくれる人は
多い方が嬉しいので、コンテスト自体の
盛り上がりを重視するなら、
この時期が最も効果大?

3.順位発表シーズン …
何だかんだ言って遊ぶ人が一番多いのでは
ないかなと期待している時期です。
コンテスト後二ヶ月くらいはバナーを
置いておくのがいいと思ってます。


こうやって整理すると、結局ほとんどのシーズンで
出しっぱなしですね!考えても、さほど意味がなかったかも。

なお3.順位発表シーズンが最も遊ぶ人が多いと予想した理由ですが、
ゲームのような「評価に時間のかかる媒体」の特性として、
「良い評価の付いている作品しか遊ばない(未評価はスルー)」
という人が多くなることが挙げられるからです。
「イラスト」なら、見て0.5秒でだいたい伝わるので、
ポッと出た人でも能力があれば一瞬で認められるんですけれど、
ゲームやテキストはそれが難しい!遊ぶまでの敷居が高いんですよね。
そういう意味で、能力の高い方々や、キラリと光るものを持っている
開発者の方々がピックアップされるような大会ってのは有りだと思うんですよ。
より多くの人に良い作品を知ってもらうためにも、
宣伝の仕方一つ取ってもなるべく一番効果のある方法を取りたいものです。


コメントの返信……をしたかったのですが、
7/12のFC2さんの障害により7月11日までの
拍手データが吹っ飛んでしまったので(6/29まで巻き戻り!ガーン)、
7/8~7/11までのバルト先生に寄せられたお便りも
消失してしまいました。うっうっ。
■ 2009/06/11 (木)  ウディタ作品紹介6 ■
先週は免許センターで試験受けるために勉強しておりました。
あとシル学で溜まってた細かい修正部分を直し中だったり。

本題。
おかげさまでWOLF RPGエディターVer1.12を公開できました!

【WOLF RPGエディター1.12a ダウンロード(6.8MB)】

これまで数値で座標入力だけしかできなかった場所移動コマンドですが、
今回の修正でようやく移動先マップを見ながら設定できるようになりました。
一枚のチップ画像をバラして貼り付け直して
マップ画像を作るという行程は、いつもながらちょっと大変でした。
Windowsアプリでのマップ描画/エディットは、個人的に一つの鬼門だと思います。





そしてオマケ!今回はウディタ作品からアクションRPGを紹介!

『霧留待夢(キルタイム)』  Ver1.04 [アップローダ 12MB]
リンク先の左中央あたりにある「Download」の画像をクリックして落としてください。
(追記:6/13にVer1.04に差し替えました)


全体的に和風&ホラー&幻想的な雰囲気でまとめられている、
短編アクションRPGです。早足でクリアして、
「最も強い敵」を倒すまでのプレイ時間が1時間30分、最終的に、
防御系の剣士キャラになりました。そのプレイ範囲での感想です。

全体的なアクション操作はシンプルかつ爽快でありながら、
考えて遊べる成長システムとの混合が、「分かりやすさ」と
「考えさせる部分」をうまく両立させていて、ゲームとして
非常に面白いと感じました。

で、このゲームの何が凄いって、そのインフレ具合です。
「え、こんなにレベルアップしていいの!?」と思うLvアップ速度、
武器を新調すれば攻撃力が数倍に、スキル習得でさらに倍に、
クリティカルが出れば5倍以上のダメージと、プレイしてる側が
心配するくらい恐ろしい速度で成長&インフレするので、
ついついどこまで行けるのか気になってしまい、
そのまま最後まで一気に遊ばせてしまう強い魅力があります。
パラメータ調整のセンスでここまでワクワクできるのか!
と、私自身驚いたほどです。

また、開発者視点の話ですが、本作のように自由度の高い
成長システムを作ると、たいていの場合、
「とりあえず××のパラメータだけ上げておけば安泰」
というような甘い調整部分が出やすいものだと経験的に思っているのですが、
この作品はその辺りもしっかり練られていて、
連続攻撃回数に関わるスタミナを上げるか、
それとも攻撃力を先に上げるか、とあれこれ考えながら、
何を優先するか迷いつつ強化するのが本当に楽しいのです。
バランス調整には非常に気を遣われたのではないかと思います。

説明文を読むと一見極端すぎるように思えるスキルさえも
十分に利用価値があったりして、様々なプレイスタイルを
許容できる、非常にフトコロの大きいゲームだと感じました。

もちろん、倍々になっていくバランスが前提なので、
強い敵はマジで何倍(下手すると十数倍)も強いです。
「この敵、硬すぎる!」と思ったら、その機会に装備やスキルを
調えてみたり、別の場所を探索することをおすすめします。
逆に、弱い敵は何十体でもラクに蹴散らせるのが非常に爽快。

また、文章による表現が全体的に少ないながらも、
「先に何かあるのでは」と期待させてくれる、全体的に
和風で幻想的な雰囲気も個人的に好みでした。
画像はほとんど合成キャラパーツ素材やフリー素材だと
思うのですが、たとえ既存の素材が多かろうと、
使い方によってはここまで効果的な雰囲気作りができるのだと
いうことを教えてくれる、良い作品だと思います。
また、メニューや買い物システムの一部については、
ウディタの基本システムをうまく活かして
くださっている印象でした。

なお、説明書を読まずにプレイすると引っかかりやすい点として、
「ジョブチェンジすると今の職の技が買えなくなってしまう」ので、
必要なスキルを買いそろえていない場合は
うっかり次の職に移らないようにしましょう。

これから先、何回言うか分かりませんが、現時点では
ウディタ史でトップクラスに面白いアクションRPGだと思います。
個人的におすすめの一品。
■ 2009/05/17 (日)  アマチュアゲーム開発の問題 ■
ウディタ関連記事を漁ってたら面白いニュースを見つけました。

「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090508036/
アマチュアゲームの問題点についてのお話です。たとえば、
「(ゲームが)完成しない!9割はお蔵入り」 「コストの割に報われない」 
「最近ではゲームを作るハードルが高くなっている」
「宣伝が難しい。ニュースサイトが潰れて、取り上げてもらう場がない」

などなど、ゲーム作ってみた方々なら、どれもすごく分かることばかり。

これらの問題点は、まさにウディタやツクールなどの作品にも、
まったくそのまま当てはまると思います。
が!ウディタに関しては、ある程度はサイトの規模を利用して
これら問題を解決できる部分もあるので、ウディタ公式サイトを設立して
ツールを使ってくださっている方々を少しでもサポートできればと考えて
色々やってみているつもりです。

でも、これもなかなか効果的な方法ってのが分からなくて難しい。
たとえば作品登録ページを置いてみても、完成させた人がみんながみんな、
利用してくださっているわけじゃないんですよ。
さすが日本人というか何というか、皆さん奥ゆかしい人ばかりでして。
でも、アピールどころではアピールして欲しい!とも思うのです。
せっかく苦労して作品を作ってくださったんですからね。

作品登録ページを経由して登録作品がPC雑誌に載ったこともあるので、
地味に編集者さんのネタ集め場所として機能してる(かもしれない)場所です。
チャンスは1%でも掴まないともったいないですよ!
遠慮なくどんどん登録してくださいね!

で、いよいよ本題です。
ツール開発側にできるサポートとしてできることと言えば、
上でも問題として挙がっている部分のうちの2つ、
「やる気」と「宣伝」の補助だと思っています。

「やる気」の面では、自分たちの世代だと、
コンテストパークやAコン(賞金1000万のゲームコンテスト)が凄かったので、
「たとえ1位は無理でも、一つの目標としてそれを狙うぞー」という
モチベーション効果と、実際にある程度の賞をゲットしたときの
知名度アップ効果が非常に大きかったのですが、
今は大規模なゲーム投稿大会がなかなか見つからないので、
そうそう一発当てられる場がありません。

そんなわけで、結局、自前でウディタコンテストの開催を
決定しましたが、これによってどれだけ完成までの気力を
増進させられるのかは、まだ未知数です。
この辺り、実際の参加者(予定)の方々から、
ご意見や感想をうかがいたいところですね。
「完成までの期限が、仮にでも決まること」というのは、
案外、趣味の開発において効果的なのは私も知っていますから、
何か少しでも効いていればいいんですけれど。


そしてもう一つ、「宣伝」面の補助。
これは今のところ、私の作品紹介と、作品登録ページの設置を行っています。
ウディタ作品の紹介に関しては、私一人では限度があるので、
Vectorさんだとかふりーむさんなどに登録して、もっと日の当たるところへ
出て欲しいなあ、と思うところもあります。
「どういうところに登録すればみんなに遊んでもらえるのん?」
というこの話題に関しては、具体的なアピール方法をドキュメントにして
ウディタ公式ページに置いておくべきかもしれませんね。

他にも、何かウディタ公式サイトに
必要そうな(かつデメリットが少ない)ものの案があれば
提案を受け付けたいと思っています。
個人的には、「宣伝が難しい」に対するさらなる補助として、
「ウディタ作品の開発関連記事を、トップページでニュースとして取り上げる」
のはどうかと考えたりもしたんですが、手が空かないのでボツってます。
それに、開発なさってる方々も、宣伝のために記事の追加ばかりに注力して
肝心の作品から注意が逸れたら、それこそ本末転倒ですしね。
基本的にはしーんとしててもいいので、
たまに面白いゲームが遊べたらみんな幸せだと思います。


で、ここからは、上のニュースとは関係していますがウディタとは関係ない話。

「ゲームを作るハードルが高くなっている」
問題として挙がっていますが、これは私も痛感しています。
自分自身、結構いろいろやれるようになったつもりでも、
ギリギリ波に乗れてるか乗れてないかが、まだ心配な段階です。
「誰も作っていない『理想のゲーム』を自分自身で実現してやる!」が
フリーゲーム制作者のある意味で最大のモチベーションなので、
みんなが作って公開する数が増えれば増えるほど、「理想のゲーム」が
すでに誰かによって作られている確率は上がっていきます。
それを上回ろうとすると、その既存作品以上のエネルギーを要するわけで、
要求リソースのインフレは止まりません。しまいにゃ、
シェアウェア作品並みのクオリティのフリーゲームまで生まれてくる始末。
コンシューマ業界においてのコスト増と、同じ現象が発生しています。
それによる弊害は、「思い切ったことがやりにくくなってしまう」こと。

私も、もっと一作あたりの時間を効率良く使って、
色んなことにトライしてみたいなあと思うところもあるので、
自分の使えるリソースのことは、この機会によく考えたいと思います。
フリーゲームの世界は、業界ができないことをやれる
一種の実験場であるべきじゃないかなあ、と思っているので、
馬鹿をやるのが一番ですよ!!たぶん。
でもそれを「多くの人」に見てもらうためには、やっぱりある程度の
「外見(グラフィック)」が要るという悪循環。結局、どうしてもコスト増。
私の場合は、それらに対応するために、
合成パーツ系の素材を色々積み重ねているところです。
長くフリーゲーム開発をするつもりなら、
そのような汎用素材は資産になると思っています。

ただ、どんなに外見がダメだったとしても、本質部分がよければ
レビューサイトなどで紹介される可能性があるのが
フリーゲーム世界のいいところです。
逆に、どんなにグラフィックがよかったとしても、
中身がものすごく平凡だったりするとあんまり取り上げられません。
やるなら芯と外見両方、ダメならせめて芯だけでも徹底的に磨く。
今後も、それだけは徹底していきたいと思っています。