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■ 2018/08/19 (日)  第10回ウディコン投票締切! ■
【第10回ウディコン投票締切!】

ということでついに一般投票が締め切られました!
皆様のたくさんのご投票、本当にありがとうございます!

運営である私は、これから投票データのチェックやコメントの確認作業を行い、
結果発表のまとめを作っていくことになります。
今年も4500かくらいののべ評価作品数なのですごいことになりそうです。
皆様からのたくさんのご投票、本当にありがとうございます!

今年も前回に引き続き一人平均10作品も審査してくださっていて、
回数を重ねていくにつれて遊んでくださる方々も
精鋭揃いになっている感触があります。
一方で、作られる方の作品もどんどん品質や手触りが
よくなっていたりするのを感じていて、私も奮起をうながされます。

前回は締め切りから結果発表まで5日くらいでしたが、
今年はちょっと急ぎめにして3日後+αの8月22日(水)頃の発表を目指します。
少々お時間をいただくと思いますが、結果が気になる方は
楽しみにお待ちいただければ幸いです。
 
■ 2018/07/29 (日)  第10回ウディコン審査開始! ■
【第10回ウディコン審査開始!】


WOLF RPGエディター公式サイトへ


ということでウディコンはエントリー期間が終了し、一般投票が開始されました!
集まった作品数は全部で59作品!
今年もたくさんの作品、本当にありがとうございます!
相変わらず今年もRPGエディターという名前とは裏腹に
何を作るためのツールか分からないくらいに
ジャンルも見せ方も様々な作品が集まりました。
それでもRPGっぽいゲームは意外と多かった気がします。


【審査について】

さて、ウディコンでは作品審査は「一般投票のみ」でおこなわれます。
データを取る都合上、得点に反映されるためには【4作品以上】の
審査をおこなう必要がありますので、もしよければぜひ、
気になった作品をいくつか遊んでみて投票してみてください!
(なお、作者様にコメントを届ける目的だけなら1作品だけの投票でも問題なく送られます)

投票内容は記憶されているので、遊んだ順に途中まで書いて
そのたびに「保存」すれば続きを書いたり書き直したりすることが可能です。



ということで、この夏、新鮮なフリーゲーム群に触れてみたい方はぜひウディコンをどうぞ!
もちろん、結果が出てから好きなタイプのゲームに触れるよという方も大歓迎なので、
そういう方は結果発表をお待ちください!
投票締め切りが8/18なので、結果発表はたぶん8/19~20頃になると思います。

WOLF RPGエディター公式サイトへ

 
■ 2018/06/02 (土)  ウディタVer2.22修正中 ■
【ウディタVer2.22 修正中】

『シルエットノート』で得た時間で今週一週間だけウディタの修正に費やすことにしました。
ということで、今週はWOLF RPGエディター修正のご報告です。

最新版EXEは今のところツイッターでこっそり公開しているだけですが、
試してみたい方はこちらからどうぞ。
※バグは全部直っていません、ひとまず目立つと直せそうなやつだけです。


6/6追記 さらに修正してVer2.23になりましたので必要な方はこちらからダウンロードをお願いします

【ウディタ公式内 ダウンロードページ】




今回の修正ではエディット中にたまに強制終了するという
怒りゲージマックスになりそうなバグの修正や、
マップにイベントを1024個以上置こうとするとクラッシュしたのが
5120個まで置けるようになった上でオーバーしそうになったら
止めてくれるようになったとか、
Game.exe部分のどうがんばっても正常にアイコンが表示できなくなるバグ修正や、
旧バージョンのGame.exeでセーブしたデータを読み込もうとしたら
超読み込みに時間かかったり文字が超拡大されてたりする現象が
解決されたりしました。


あと、目立つ新機能! というほどでもありませんが、使われる人にとって
一番大きい気がするのは「DirectX」の11を基準にしたことで、
ウィンドウを引き延ばしたときになめらかに拡大できるようになったことだと思います。

これまではガタガタ拡大しかできなかったので
引き延ばしたり疑似全画面化すると文字などが
非常に読みにくかったのですが、今後はなめらかにもできます。
『片道勇者2』でも、多少はマシになると思います。

【これは「片道勇者開発記」の例。拡大状態で撮ったDirectX9と11版の違い】


他にも、最近のPCであればDirectX 11の方が高速で描画できる場合もあるらしいので、
画面サイズが大きいゲームでも少し動作が快適になる期待があります。

今回のウディタは、目立つバグや気になった部分の修正だけ先行しておこなっています。
これで前回稼げた追加開発期間のほとんどがなくなったので、
ひとまず基本システム修正とマニュアル修正で一段落したら、
しばらくは自分のゲーム開発の方を進めていくつもりです。

残りのバグは、余裕を見付けては(片道2でぶつかったバグ修正と一緒に)
追って修正していく予定です。
そんなに致命的な影響を与える変化は今のところ見つかってないらしいので、
ウディコン用に差し替えておこうかなとお思いの方は
よければぜひVer2.22をどうぞ!
 
■ 2018/03/17 (土)  ウディタ10周年! ■
【WOLF RPGエディター10周年!】

ということで2018/3/15、とうとうWOLF RPGエディターは
公式サイト設立&Ver1.00公開から10周年を迎えました!



個人的には「もう10年!?」という感触なのですが、
がんばりすぎていたらきっと長続きできずにここまで来られなかっただろうと思うので、
なにげなく10年を通過するくらいがいいのだろうなと思います。

最初は、ゲームを作るにあたってわざわざ自作ツールを開発するというのは
大きな寄り道のようにも見えましたが、今となっては、
労力を投資した分以上の価値はあったと言い切れるくらいの成果はあったと思います。
振り返ってみれば、私自分もこのウディタを使って
6~7本くらいのゲームを作ることができましたし、
いくらかの方々の生き方に多少の影響を与えられたという手応えもあります。

さらに、ウディタを作っていなければ決してなかったであろう多くの出会いや、
それにともなって得られた多くの知見もありました。
『WOLF RPGエディター』を作れたことや、それに多くの人が
関わってくださったことはとても幸せなことだったように思います。
ご利用くださった全ての皆さま、そして関わってくださった皆さま、
これまで本当にありがとうございます!

今後も引き続き、地味かつ低頻度にウディタのサポートを続けていくと思いますので、
作る方も遊ぶ方も、よければ温かく見守っていただけますと幸いです。

また、今年も例年通りですが、『第10回ウディコン』が開催されます。
節目となる10回も様々な作品が集まりそうなので、よければお楽しみに!
 
■ 2018/03/10 (土)  ウディタまもなく10周年! ■
【不調の時期】

『片道勇者2』の開発はおおよそ順調なのですが、
花粉その他諸々で体調不良気味です。

この一週間は『片道勇者2』アルファ公開に向けての大量の微調整を進めたり、
ステータス画面を作ったり、画像を調整したりしていました。
近いうちの公開を目指してひたすら進めていきます。



【ウディタ公式公開から10周年!】



そしてもう一つ、『WOLF RPGエディター』が
公式サイトの公開&Ver1.00のリリースから、
来週の3/15にとうとう【10周年】を迎えます!!

ここまで続けられたのも、使ってくださっている皆さまのおかげです。
本当にありがとうございます!

ウディタ10周年についての記事は
また来週に本格版を掲載させていただく予定です。
10周年だからって特別なことは何もないんですけれどね。

ということで、引き続き開発を進めていきます!
 
■ 2017/08/26 (土)  第9回ウディコン結果発表! ■
【第9回ウディコン 結果発表!】

ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/25をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今年の第9回は、魅力的な作品が山ほど来て大騒ぎでした。
今回は例年の通り、上位3作品についてご紹介します!


【第1位 夏雲の島の宝船】 halky 様

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いかにも夏らしさを前面に押し出した、とても爽やかなアクションパズルゲームです。

何がすごいって、見ただけで分かる高品質なドット絵もそうなのですが、
キャラクター挙動の安定っぷりがすごい!
壁に埋まったりすることもなく、
私が作ったアクションゲームのような制御の困難さも全くなく、
まるで市販品のような安心感のある挙動に仕上げられています。

パズルアクションとしては難易度も遊びやすい程度になっており、
基本的には敵キャラが出てこないので安心してパズルに集中できます。
主人公さんがややふくよかな体型なのが珍しくて好感度高いですね!
マップが最初から全オープンされているのも遊びやすくてうれしい配慮です。

劇中には少年探検もの的なワクワクする盛り上がりどころもあり、
最後まで楽しめる作品です。夏の思い出にぜひ。



【第2位 箱の中のバーディ】 おぬ原晃 様

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『夏雲の島の宝船』が操作しやすいタイプのアクションゲームなのに対し、
こちらの『箱の中のバーディ』は非常に私好みの「操作に慣れが求められるゲーム」です!

このゲームではゴルフゲームのようにパワーと方向を決め、
青いボールのキャラクターを飛ばしてボス敵に当ててダメージを与えたり、
ボールが跳ね返ってきたのが自分に当たって自爆ダメージを受けたり、
そうならないようにバリアを張って防いだりするゲームです。

物語はほぼ箱の中だけで展開されますが、
戦場もずっと1つの箱の中なので、打ったボールがそれはもうあちこちに跳ね回る!
ステージの間に挟まるコミック的な演出もテンポが良く、
会話も見ていて楽しいので気軽に遊べる一作です。

劇中の会話を楽しむために主人公たち「ホムンクルス」についての説明を補足しておくと、
ホムンクルスとは一般的に、錬金術師(っぽい人)が作る「人造生物」のことを指すそうです。

「ホムンクルス」は「フラスコの中でしか生きられない」とか
「生まれたときからあらゆる知識を持っている」といった、そういったお話があります。
それをふまえて会話を読んでみると、より楽しめるかもしれません。



【同率3位 夢遊猫イミテイション】 明野&a 様

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夢遊猫シリーズは、なんと第1回ウディコンから何度か投稿されている作品です。

今作『夢遊猫イミテイション』はカードゲーム作品で、
デッキ設定時には戦闘に参加する「3体のモンスター」を選び、
「60枚のスキル・アイテムカードによるデッキ」を構築してバトルを行っていきます。

バトル時は主に「スキルカード」がランダムで手札に来るわけですが、
そのカードはモンスター別に種類分けされているため、
・同じモンスターの攻撃は、基本的に1ターンに一回しかできない。
・スキルに対応したモンスターが死んでしまっている場合も使えない。
といった具合に、スキルカードの使用には制約があります。
うまいこと手札に3匹それぞれ用の攻撃用スキルカードがくることは、実はあまりありません。

また、カードの使用にはほとんどの場合「MP」が必要ですが、
そのMPは毎ターンの終了時、「手札のカードを捨てる」ことで溜めることができます。
たくさん捨てればその分MPも多く溜まりますが、中には防御カードも用意されているため、
守りたいなら防御カードを残す、守りを捨てて攻めたいならたくさん捨てる、と、
捨てる量で攻守のバランスを迷わせるシステムが非常に頭を悩ませて面白い!

他にも、キャラクターに応じた特殊スキルなども用意されており、戦闘の幅を広げています。
参考にされたルール元があるとのことですが、全体的にとても面白く仕上げられている作品です。

他にもボリューム豊かな会話など楽しみどころがたくさんあるのですが、
ところどころ股間のボリュームも豊かすぎることがあってちょっとビックリしました。



【同率3位 ひとりぼっちの竜の神話】 仔竜 様

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『ひとりぼっちの竜の神話』の最大の特徴は……サイドビュー戦闘!
ターンが回ると片足を上げたポーズでコマンド入力!
攻撃時にはたまにピコーン! と電球マークが出て新しい技をひらめく!
作者様からの説明文にもロ○サガ風と書かれているようにとてもロマンシングなRPGなので、
オールドRPGファンの方には「おっ」と思われるのではないでしょうか。

もちろんバトルシステムのオマージュだけでなくテンポや演出にも非常に配慮されており、
遊びやすいと感じさせる一作です。個人的にはメニュー周りが気持ちよくて好きです。
基本的にはマップを探索しながら一つの目的に向かって進行していく、
スタンダードなストーリーRPGの形式を取られています。

世界観はものすごくダークだと思われるのですが、ほのぼのとした
主人公たちの会話が各所にちりばめられており、そういった面でも飽きさせません。
全体的に高い総合評価を得ることができたのも納得の一作だったと感じます。



ということで、以上、上位の4作品が出揃いました。いかがだったでしょうか?

そして、実は! これらの上記4作品の総合得点についてなのですが、
1位が「166.4点」だったのに対して、同率3位の得点が「163.7点」と、
この4作品はたった2.7ポイント差の中で紙一重の差を戦い抜いた作品群なのです!
普段でしたら、別々に投稿されていれば4作とも優勝していた可能性がある得点です。

また、このほかにも非常にすばらしい作品の数々が山ほど投稿されており、正直、
「順位が付いてるゲームはほぼ全てに見どころや面白みがある」と言い切っていいと感じます。
順位が付いてない作品ですら、見どころが溢れるゲームはたくさん!
コメントや部門別順位なども加味して、面白そうな作品があればぜひ触ってみてください。



【今後について】

今後の開催予定についてですが、ウディコンは来年2018年に「第10回」を、
そして私が無事なら2019年に「第11回」も開催する予定です。

来年は区切りの10回目ということで目標にしておられる方も多いようですので、
楽しみにお待ちしております! 
そして第9回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
本当にありがとうございました! 来年もお楽しみに!
 
■ 2017/07/30 (日)  第9回ウディコン審査開始! ■
【第9回ウディコン審査開始!】

ということで第9回ウディコンのエントリー期間が終了し、
審査期間が開始されました!
エントリーしてくださった皆さま、本当にありがとうございます!
作品総数はNo.67までのなんと全65作品!
去年の68作品とほぼ変わらない数で、
今なおウディタを使ってくださっている皆さまには感謝の限りです!



すでに始まっている審査では、プレイヤーの皆さまからの投票が行われ、
最終結果はその審査結果で決定されます!
よければぜひ、投票していただけますと幸いです。

【WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)公式サイト】

●審査は「熱中度」「斬新さ」「物語性」「画像/音声」「遊びやすさ」「その他加点」
6部門の得点を付けて評価していただきます。

●最終結果の「得点」に反映されるためには、最低4作品以上の審査を行う必要があります。
ただし、1作品だけの評価でもコメントは作者様に届きますし、結果発表時にも採用されます。



今のところ、過去数回のコンテストにおける部門別の最終結果は
それなりに納得しやすい感じになっていると考えているので、
評価方法はしばらく同じようにするつもりです。

ただし今後、有効投票数の減少や作品数の増減などの状況の変化によって
無理が出てくるところもあると思いますので、その都度、
適応できるように対応していきます。
 
それでは第9回ウディコンのすばらしき作品群、ごゆっくりお楽しみ下さい!
 
■ 2017/07/23 (日)  第9回ウディコン開催! ■
【第9回ウディコン開催!】

今年も夏の祭典、『WOLF RPGエディターコンテスト』が始まりました!

すでにエントリー作品は公開されダウンロード可能になっておりますので、
尖ったゲームに飢えている皆さまはぜひごアクセスを!
すでに15作品以上がエントリーしています!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】



今回は1年前から第9回ウディコンに向けてのカウントダウンを
定期的に行っていたのですが、その影響がどう出るかも
少し注目していきたいところです。
いつもより大作が多くなったり、その逆だったり、特別な傾向が出るかもしれません。

遊ばれる方は、市販ゲームではもしかしたら味わえないかもしれない、
目新しいゲームの数々にぜひ触れてみてください!
そして好みに合うものがあれば、ぜひ作者の方を
応援してあげていただきたいと思います。
それによって、あなた好みのゲームがまた作られるかもしれません。

エントリーの締め切りは7/29の23:59まで!
それまでの間、逐次追加されていく新作にきっとワクワクできることでしょう。
なお、締め切りギリギリのタイミングだと事故が起きやすいので、
エントリーされる方はくれぐれもご注意を!

それでは皆さま、今年のウディコンもごゆっくりお楽しみください!
 
■ 2017/07/15 (土)  来週よりウディコン! ■
【来週よりウディコン!】

今回もウディコンのお知らせでお茶にごしさせていただきます!
ということで、いよいよ第9回ウディコンが来週に迫ってまいりました!



いつも通りの注意点や、今回のウディコンにおいて
変化がある部分についてお知らせします。


●作品受付は7/23(日)頃と書いてありますが、負荷分散の目的でこっそり
7/22(土)の夜頃からエントリー開始します。これは例年通りです。


●今回から、エントリー用のスクリーンショットサイズの制約がゆるくなりました。
最大サイズは横800x縦600までで、16:9のサイズでも構いません。たとえば800x450など。
→ 最新版のウディタで、画面サイズがだいぶ自由になったための措置です。
今年は色んな解像度のゲームが来そうで、その点も楽しみです。


●コンテストのエントリー時に注意していただきたい点は以下の通りです。

- オープニングで進めなくなるゲームが届くことがありますが、その場合はエントリーできません。
少なくともオープニングが突破できることを確認してください。

- たまにデバッグのために初期位置を変えた状態から始まっていたり、
デバッグモードが入ったままリリースされている場合があります。
一度、アップローダに上げたファイルをご自分でダウンロードして、
意図通りにゲームが動作するか確認してください。


- PSD(フォトショップ用)ファイルなど、いらないと思われるファイルが大量に入っているために
容量が極端に重くなっていた場合
はエントリーを拒否する場合があります。

- コンテスト期間中、ふりーむやVectorなどに投稿するとエントリー停止になりますので
そういったところへの投稿は審査終了日まではお待ちください。


●遊ぶ側の皆さまへ。ウディタの最新版が使われていればゲームを複数起動できるようになります!
→ 大した話ではありませんが、今回からはウディタの最新版が導入されていれば、
複数のゲームを2種類3種類と同時起動
できます!
これで第8回みたいに、2つ以上のオートバトル系(放置)ゲームが来ても安心です。


●上記以外は、ほぼいつも通りのコンテストの流れとなります!

ゲームが公開されるのは『7/23の0時』頃より!
あなたの好きな作品が見つけられたら、ぜひ応援してあげてください。

私は、私好みの変則操作っぽいアクションゲームや
ローグライク的なゲームが来ないかなーと勝手に楽しみにしていますが、
それ以外にも、予想外の発想で攻めてくる面白い作品が必ずあるはずです。
自分のゲーム観の枠をメキメキ拡張できるような一本を、いつもとても楽しみにしています。
それが楽しめている限りは、私もウディコンを続けられるでしょう。



それでは、7/23をお楽しみに!
 
■ 2017/04/08 (土)  ウディタVer2.20公開! ■
【WOLF RPGエディターVer2.20公開!】

色々とイベントがあってこの話を載せるのが遅れてしまいましたが、
めでたく3年半ぶりくらいにウディタが更新されました! バージョン2.20です!

去年の10月くらいから4ヶ月くらいウディタの修正を続けていたので
さすがにちょっと疲れましたが、バグ報告はまだ届いています。ウホホホ!!
ゆっくり直していきます……。

さて、今回はVer2.20の目立った更新点をご紹介していきます!



◆選べる画面サイズが追加! 16:9サイズにも対応!

元のゲーム画面サイズである320x240(倍)・640x480・800x600に加え、新たに
848x480(16:9)・854x480(16:9)・960x720・960x540(16:9)・
1024x768・1024x576(16:9)・1280x960・1280x720(16:9)

から選択可能になります!

さすがに4:3サイズはクラシックだなあ……
とSteamに『片道勇者』を並べてもらってて感じたので、
今後はバリバリ16:9サイズも使っていきたいと思います。
万が一スマートフォンに進出する場合を考慮しても、
16:9あたりの方が見栄えがよくなるでしょうしね。


◆「タイルサイズ」と「ゲーム画面サイズ」を
個別に設定できるようになりました。


これも重要な修正点! 従来は画面サイズとタイルサイズが比例してたのが、
今回から「タイルサイズが32ピクセルでゲーム画面サイズは1280x720」
といった好きなタイルサイズと画面サイズの組み合わせが可能になります。

開発途中に「もう少しゲーム画面が広ければなぁぁ~!」と思ったその瞬間に
ゲーム画面サイズを増やしてもとりあえずは動くので、
色々試しやすくなると思います(※インターフェースは変になります)。


◆「システム言語」を変更可能に!

「ゲーム基本設定」から、「システム言語」を「日本語」と「英語」から選べるようになります。
タイトルバーやエラー文を英語表記にしたい場合は「英語」を選んでください。
『片道勇者』を海外に送り出すときに必要になったので搭載された機能です。


◆別のゲーム名なら複数の「Game.exe」を同時起動できるよう修正。

これは遊ぶ人が嬉しい修正です。これまでは何かのゲームのGame.exeが1個でも動いてると
別のゲームでもGame.exeを立ち上げられなかったのですが、
今回のバージョンからはゲームさえ異なれば複数起動させることが可能です。

これでウディタで音楽プレイヤーや放置ゲームを動作させたまま、
別のゲームを遊んだりすることもできます。
前回のウディコンで放置ゲームが複数来てて「ああ~複数起動したい!」と
思ったので搭載された機能です。


◆プレイヤーがゲームウィンドウ端をドラッグすることで、
ウィンドウサイズの倍率を自由に変更できるようになりました。


これも遊ぶ側にとって便利な機能!
ウィンドウ端をドラッグしてぐぐっと伸ばすと、画面サイズを自由に伸縮できます。
(ただしグラフィックドライバによっては拡大縮小で画面が止まる場合があります)

放置ゲームや音楽プレイヤーを動かしているときなどに
画面を小さくしてディスプレイの端に配置したりできます。

         
◆ツクールシリーズと同じく、音声ファイルの「LOOPLENGTH=~~」機能に対応。

ウディタはこれまでの版でもLOOPSTARTには対応してたのですが、
LOOPLENGTHには対応してませんでした。
今後はOGGファイルやMP3ファイルの最後をカットしなくてもループさせることが可能です。
要するにBGM素材屋さんのループ指定された素材ならそのまま取り入れても安心!


◆ルビの文字サイズをシステム変数「Sys23:ルビのフォントサイズ」で設定できるよう修正

これまでは画面サイズに応じて自動でルビサイズが変わっていたのが、
今回から自由選択になったのでルビの文字サイズも手動設定できるようになります。
むしろ「なぜなかった」という機能ですね。


◆コモンイベントファイル(CommonEvent.dat)が破損していた場合、
復旧可能な部分まで抽出して保存し直す処理を追加。


コモンイベントファイルの破損が検出されたら直せる部分まで復旧してくれる機能です。
でも半分とか吹き飛んでたらどのみちどうにもならないので、
その場合は以下のバックアップ機能に頼ってください。
 
 
◆「DATファイル自動バックアップ機能」を追加。エディターオプションから設定可能です。

いつファイル破損が起きるか分からないので付けた自動バックアップ機能です。
コモンイベントファイルやデータベースファイルをバックアップしてくれます(マップは別)。

エディタの毎起動時、Basicdata内のdatファイルだけをバックアップフォルダに1段階コピーします。
「毎月1日と15日に定期保存」されるモードも選べますので、
「うわあああいつの間にか変なところいじってるぅぅ元ってどうだったっけ!!」
というのを探したい人はそちらもオンにしてくださるといいと思います。

◆ジョイパッドのPOVキー(アナログスティックと十字キーがパッドにある場合の十字キー側)を
方向キーとして認識するように修正。XBOXコントローラの後ろトリガーを認識するよう修正。


地味ですがRPGならXBOXコントローラの十字キーを使われる人の方が多いと思いますので、
今回からPOVキーにも対応しました。『片道勇者』をSteamに展開するときに実装した気がします。


◆F11キーに全画面化を割り当てました(Alt+Enterの全画面化が使えなくなりました)

Alt+Enterの全画面化が不安定なことが発覚したので、
F11キーを全画面化に割り当てました。
他のツールでもだいたいF11が全画面ボタンのはずです。


◆使用可能なアイコン番号を1000~9999にも拡大。

アイコンをガバガバ使ってるとあっという間に1000個を超えそうになります、
というか『片道勇者プラス』でまずいことになりそうだったので
アイコン枠が0~999番だったのを10倍に増やしました。
さすがに足りると思います。


◆緑帯エラーが出た場合、「Game_ErrorLog.txt」ファイルにエラー文を出力する機能を追加

エラー文がファイル出力されます。
「エラーが出たけどわざわざメモってないよ!」というプレイヤーさんも
今後は楽に報告できるようになってますので、
作者さまにどんどんエラー箇所を連絡してください。


◆ Game.exe起動時、マウスカーソルのある場所のディスプレイを自動判別して
そのディスプレイにゲーム画面を表示するよう修正。


すっごい地味で言わなきゃ誰にも気付かれなさそうな修正ですが、
複数ディスプレイ上でGame.exeを起動したときにマウス座標とディスプレイ座標を計算して
今マウスカーソルがあるであろうディスプレイにGame.exe画面を表示させます。
すっごい地味なのに作るのにびっくりするほど苦戦しました。


◆同じEditor.exeを多重起動しようとすると警告が出るように修正。

これは作者さま側にとって地味に助かる機能!
知らずにEditorを多重起動してしまったとき、うっかり古いデータを開いているエディター側で
保存するとその時間までデータが巻き戻って微妙に困る問題がありました。
要するに、複数同じEditor.exeが出せるとたまに危険なことになるのです。

これからは同じEditor.exeが複数起動されそうになったら指摘してくれるので安心です。



この辺りが代表的な修正点ですが、他にも
バグ修正も含めれば150点くらい修正が加えられています。
多少は安定したと思いますので、よければぜひご利用ください。

【ウディタ公式サイト】
【ウディタVer2.20 更新内容一覧】

最新EXEを導入する際は必ずバックアップを取った上で上書きしてください。
一部の大きな変更に関しては「ゲーム基本設定」で前バージョンの挙動に
戻せるようにしているので、必要に応じてゲーム基本設定で
「Ver2.10時点の挙動で動作」などにしてください。

他にも「基本システム」というコモンイベント集が色んなゲームサイズ対応になって
座標計算の方法が完全に変わりましたので、すでに改造中の人が
最新のVer2.20基本システム更新分を導入したりすると
敵キャラが0,0座標(※左上)に寄ったりウィンドウが出なくなったりする可能性があります。
基本システムを改造して使っておられる方は、「基本システム」を更新しない方が安全です。



【おまけ Gクラスタに片道勇者が出ました】

一応これもウディタに関連する話なんですが、
GクラスタさまというサービスにPLAYISMさまからインディーゲームを出す話になったようで、
一番槍として『片道勇者』(無印版)が進出しました!
これも、ここ最近、裏で進めていたお仕事の一つです。


【Gクラスタ内 片道勇者紹介ページ】



Gクラスタさまでサービスされている「クラウドゲーム」とは、すごく雑に言うと、
「キー操作だけを送信し、映像を受信する」形でプレイするゲームです。
ゲーム処理や画面生成は向こうのサーバで行われます。

そうすると何がいいって、ゲームデータをダウンロードする必要はありませんし、
性能の高いPCや、ゲーム機を買ったりする必要もなくゲームを遊べるわけです。
求められるのはGクラスタの機器と高速かつ良好な通信回線のみ!

PCでのプレイに比べると少し遅延がありますが、
謎の技術で遅延は許容範囲内に抑えられており、
RPGや動きが遅めのアクションゲームくらいならほぼ問題なく遊ぶことができます。
『片道勇者』なら、Gクラスタ版だけ見せられれば
元から遅くなっているとはほぼ気付かないレベルでした。

いちおう、Gクラスタの機器(今なら1700円)をお持ちで、
月額500円プランに登録されている場合にプレイ可能となっております。
もしWindowsのPCを持ってなくてGクラスタをお持ちかつ月額500円プランに登録中という
レアな方がいらっしゃいましたら、よければぜひどうぞ。
夏休みに子供にゲームを遊ばせたいけどPCもゲーム機もない!
といった親御さんにも、お安くゲームを楽しんでいただけるプランかもしれませんね。



以下は、これまでにいただいた、気になった拍手コメントへの返信です。
皆さまのご意見ご質問、いつも本当にありがとうございます!


>今後のウディタの展開としてスマートフォン展開はありますか?

ウディタのゲームをスマートフォン(Android、ブラウザ経由でiPhoneでも可)で遊ぶなら、
PLiCyさまというサービスですでに独自に実現しておられますので、
スマートフォン展開は今のところそちらにお任せするような形になっています。
スマートフォンで遊ぶようにするだけなら、PLiCyさまのほうで無料で可能です。

私の方はWindows版だけで直近4ヶ月くらい修正を続けてたりしていて
この調子だと餓死コース一直線なので、手広くする前にまずは現状を
少しくらい収益化に繋げる道を模索する必要があるのではないかという認識です。
この点について、今も色々と考え中です。
(今年の1月にも、開発日誌で似たようなお話をさせていただきましたが、基本的には
現在ご提供させていただいてる分はそのまま無料でサポート&配信予定です)



>ゲームの話として状態異常(デバフ)の話がお聞きしたいです  .
>ゲームによって同一ジャンルでもかなり差が有るのに      .
>大きく話題に上がる事は少ないので是非お話しを伺いたいです。


状態異常(眠りや毒など)やデバフ(攻撃や防御低下など)については、
個人的にはおおよそ以下の印象を持っています。

●一番使いたい「強い敵」に状態異常やデバフが効かないことが多いので、
経験的にどうしても状態異常やデバフは軽んじられがちな印象。
効くことが明らかになっていれば選択肢に入ると思います。

●100%の確率で効かない状態異常・デバフの場合、
他の「確実に効果を発揮するスキル」が選ばれやすい。
たとえば「直接ダメージを与えたり、回復したり、味方を強化したりする」魔法などが優先される。
→ 相手が強敵であるほどターン数を無駄にできないだろうと思うからです。
「ボスに状態異常やデバフが効くかどうかを試すターン」さえもったいないときがあります。

●もし確率で効果が出る(100%効かない)状態異常・デバフを
使う場面が来るとしたら、情報交換したりwikiの情報などを集めて、
「状態異常・デバフの方が効果的だと『確定した』」段階でようやく選択肢に入る気がします。
→ 情報不足の状態では経験者でも状態異常やデバフを積極的に使わないかも。

●武器の付与などで「一定確率で自動発動する状態異常・デバフ効果」なら
付いてて損はないので、その武器本体の攻撃力が極端に低くなければ
状態異常・デバフ付き武器を使う場面もあります。
→ 他にも低コストだったりターン消費なしで使えたり、
何かの追加効果であれば試す場面もありそうです。
とにかく状態異常が主となる技の立ち位置は辛いかも。


以上が、「一般的にはこんな感じに落ち着いてしまうのでは」
と私が考えている状態異常効果・デバフへの印象です。

これらの印象があることを前提に、RPG『シルフェイド幻想譚』では
状態異常も戦闘中の選択肢になりうるよう、
どんな敵にも100%効くものを作ったりしました。以下の2つです。

・邪眼:ラスボスだろうがどんな敵でも確実に2ターン眠らせる(※特定キャラ専用)
・封印:どんな敵でも1ターン理力(魔法)を封印 & 理力への耐性を0%に下げる。

さすがにラスボスには普通の「一定確率で効く眠りの呪文」などは試さないでしょうから、
やるなら「100%確実に効く!」というくらい思い切った性能にしないと使われないかな、
と私は考えています。よそのゲームを遊ばせていただいているときも同様で、
強い敵にも高確率で効くことを知らないとそもそも私はその状態異常やデバフスキルを
使わない気がするので、取り入れるときは上記のような形で導入しています。



>ウルフさん、今度はBGMについて語っていただけないでしょうか?   .
>私は片道勇者のgameoverやシル学の黒サラ戦の曲が好きなのですが
>どうやって選曲しているのですか?                      .


普段から色々な曲を集めて、「何となく一番破壊力がありそう」とか、
「何となくこの場面に一番しっくり来そう」と感じたものを選ばせていただいています。
私には音楽をデータとして見る知識がないので、選ぶ基準は
「私の感性」というあまりにあいまいなものでしか説明できません。

たぶん、音楽を極めれば「盛り上がるシーンはテンポXXXで!」とか、
「こういうメロディラインにすれば悲しくっぽく聞こえる」「文化的にこれが合う」
というのが分かるかもしれませんが、私の場合は
「音楽はよく分からないけどなんとなくシーンに合う気がする!」
という基準だけで選んでいます。

音楽が分からない人間の選択なので、
ある意味においては音楽を詳しくご存じでない多くの人にも
共感してもらえるチョイスができているのかもしれません。


>TRPGの話をされてましたね。それについて自分がよく演じるキャラ設定、    .
>とっさの行動(=中の人の性格)も含めるとどのような感じのものが多いですか?
>また、他の人のキャラだとどのようなものがお好みですか?             .


日常でもそうですが、自分は基本的にはどんなときでも
「解決方法」や「仕組み」を真っ先に考えやすいようなので、
普通に事態を収拾するために動くようなキャラならできそうです。

ただ、茶化したり面白いことを言ったりするのは難しいですね。
上手にジョークを飛ばせるようになりたいなあ、と頻繁に思います。

他の人の好みのキャラは……GMをしてばかりだからかもしれませんが、
多種多様な組み合わせの人達だと嬉しいですね!
これといった好みがあるというよりは、
場を盛り上げてくれる人、まじめに進める人、運の悪い人など
「色々な種類の人が集まっている」のがうれしい気がします。
精神的役割が同じ人ばかりだと、役割の取り合いで衝突して困ったことになりますからね。

■ 2017/01/14 (土)  ウディタの今後の話など ■
【ウディタの今後の話など】

内々では色んなことが舞い込んできていて大騒ぎしているところですが、
開発日誌ではまだ言えないことばかりなので、今回からしばらく
皆さまからお寄せいただいた質問やネタにお答えしていきます!



今回はWOLF RPGエディター(ウディタ)の話題です。
なおウディタは、現在、最新版Ver2.20のβ版をバグ報告スレッドで公開中です。
そろそろリリースできるかと思いましたが、またバグが山積みになっています。
バグ報告してくださる皆さま、いつも本当にありがとうございます!



>ウディタの有償化するかしないか、今後のサポートの方向性を知りたいです。
>要望の機能を実装するのか、不具合の修正に集中するのか等……。    .


これは答えによっては物議をかもしそうなご質問!
ですが不安な方もいらっしゃるかもしれませんので、
一度明確にしておいたほうがいいかなとも思います。

今の私の率直な心情としては、サポート期間のいくらかの生活費くらいはまかなわないと
餓死する気がしはじめているので、少しはウディタを収益に繋げた方が続けやすいだろうな、
という考えを持ちつつあるのは事実です。

例えば2016年だけでサポートにまるっと2~3ヶ月分くらいボランティアで修正しているので、
年収の16%~25%を失いながらサポートしてると考えるとこれはなかなかです。
世知辛いですが、年を取るほどボランティアに使える時間も短くなっていますしね。

といっても、いくらかの生活費のためだけに
利用者の大多数がガッカリしてしまうようなやり方は私もガッカリなので、
基本的には従来の利用者の皆さまに不便のないようにサポートを続けるつもりです。
となると仮に有料の何かが出ても、無料で使える範囲は以下の通りであり続けたいと考えています。


【ウディタが無料で使える範囲の方向性】

・今後新たに搭載された新機能はこれまで通り使用可能。
・もちろんバグもこれまで通り修正を続ける。
・今後の最新バージョンもずっと使用可能。
・ご要望には元々あまり対応してない気がします。
(ごく低コストで実装できるものと自分が賛同したものなら入れています)



この範囲を維持して何か収益化に繋げるなら、「元からなかった部分を使えるようにする」とか、
「関連する成果物を販売する」とか、あるいは「カンパ」など、そういった感じになると思います。

「関連する成果物」ならばたとえばグッズはどうか……と思っていたんですが、
メタルストラップはまだ黒字になってないのでなかなか難しそうです。

「カンパ」はおそらくやり始めた頃に少し入るだけで、それ以後は低調になり、
割とすぐにカンパ窓口の存在意義がなくなる状態になると予想してます。
→1/14 23:46追記:法律的にややこしそうというのも懸念事項の一つになりました。
カンパは寄付扱いになるんでしょうか。少なくともPayPalさんではアウトらしいです。

カンパに似た方向性として、「Enty」や「ファンティア」といった支援系サービスもあるんですが、
これのリスクとして期待の金額が集まらないまま
コンテンツ提供を続ける必要が出る可能性を見ていて、
精神的・労力的な負担をこれ以上増大させたくないとの考えから今のところは見送っています。
(全年齢ゲーム開発者は月1万円の支援のボーダーに達するのも難しい印象があります)

その他、色々と案を考えているところですが、何にせよ、仮に収益化するにしても
皆さまにご不便をおかけしないやり方でやりたいなと考えていますので、
そういった点でご心配な方はどうかご安心ください。



>ウディタ2.20が正式版になった暁には         .
>【C言語とRubyとウディタの計算速度】(2009/02/13)
>を再度検証して欲しいです。貴台自身で論外と評した
>ウディタの速度が現在どれだけ改善され、また    .
>Rubyの速度にどれだけ迫っているのか気になります。


これ意外と手間がかかるので私はやりたくないです!
興味がある方はぜひやってみてください。
私は前回、変数操作の10万回分くらいを計算したんですっけ。

推測としては、VXAceなどの最新のRGSS3ならば
ツクールXP時代のRGSSよりだいぶ速くなっているらしいので、
1処理の速度比では以前と同じくウディタが最も「遅い」と思います。

ただその割には、「ウディタ製のゲームは軽い」と言われることも少なくありません。
ウディタが軽いと言われるのは、DXライブラリで言うところの
「グラフィックカードの3D機能」を使っているからという部分が一番大きいと思います。
以下は技術的な解説です。

旧来のRPGツクールはプレイヤーの環境によって差異が出ないよう、
CPUを使って描画していると思うのですが、ウディタはその差異が出ることを覚悟で
CPUでなくグラフィックボードを使って描画しており、そこで速度の優位さを獲得していました。
(ウディタで「ソフトウェア描画」にすると、旧来のツクールと似た形式・重さになると思います)

・たとえば毎秒60フレーム、つまり1枚あたり16ミリ秒ごとに更新して動かす前提で、
仮にツクール側がCPUによって8ミリ秒かけて画面を描画していたとすると
コマ落ちさせずにイベント処理に使える時間は16-8=残りの8ミリ秒のみです。

・ですが描画をグラフィックボードに任せた場合はまるっとCPU時間が空くっぽいので、
イベント処理に使える時間が8ミリ秒からほぼ16ミリ秒まで伸びるため、
2倍の量のイベント処理を実行しても処理落ちしなくなります。
これら数値は仮のものですが、仕組み的にはこれがウディタの得ていた優位性です。


なお最新のRPGツクールMVはOpenGLでグラフィックボードによる描画をしているようなので、
従来のツクールみたく、描画で処理時間を喰っていた問題もカバーされていると思います。
イベント部分はJavaScriptで動いているので速度については分かりませんが、
気になる人はJavaScriptの処理時間も比較してみても面白いかもしれませんね。
私はMVのゲームがブラウザで動かないことが多いのであまり試せていません。悲しい。



ということで、今回はウディタに関するご質問にお答えしました!
色んなご意見ご質問をお寄せくださっている皆さま、本当にありがとうございます!

引き続き、開発日誌で話して欲しいネタやご質問など、
拍手コメントから受け付けております。
答えられるものでしたら取り上げていきますので、
無茶振りと感じられそうなものでも何でもどうぞ。
■ 2016/12/17 (土)  ウディタ修正中! ■
【ウディタ修正中!】

今週はWOLF RPGエディター(ウディタ)の修正やその他お仕事で走り回っていました。
ちょっとだけ一段落したように見えますが、残った今年の時間全部を使って
やっと片付けきれるかどうかという感じかもしれません。



ただいまベータのバージョンは12に到達しています。
11/22に公開してからずっと修正ずくめで、まもなく一ヶ月に到達しそうです。
そろそろ私のボランティア力が切れてきたので当面の問題がなくなったら
そのバージョンを正式版とすると思います。

ウディタ2.20ベータは「ウディタ公式サイト」のバグ報告フォーラムの
私の書き込みにて公開中です。16:9のゲーム画面が使えるようになったり、
タイルサイズとゲーム画面を別々にしてゲームを作ったりできるようになったので
気になる方はぜひ。ただしバックアップは必ず取っておいてくださいね。

年末までは、これまで片道勇者開発にかまけて放置していた垢を
ぼちぼち落としていく時期が続くと思います。

というかそれを過ぎても開発日誌のネタがこれから何ヶ月もなくなりそうなので、
何か質問や、「こういう話が聞きたい」とか「ゲーム開発のこういうことが聞きたい」
とか「あのキャラの小話が聞きたい」などあれば何でもネタ募集中です!
お答えできるものであれば、ちょっとずつ毎回記事のネタにしていきたいなと考えています。
 
■ 2016/08/27 (土)  第8回ウディコン結果発表! ■
【第8回ウディコン結果発表!】

ということでついに第8回ウディコン、結果発表です!
すぐ結果一覧を見たい人は ↓ へ!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式ページへ】


今年は非常にクオリティの高い作品群が集まった印象があります。
本記事では上位3作品をご紹介!
(クリックで結果発表ページの各作品紹介へ移動します)



【1位】 『収穫機道ろぼふぁーむ』


特定のパターンで自動的に動くロボにうまく収穫させられるよう、
考えて水やりをして作物を育てるゲームです。
種は撒いてあるので水やりだけで作物は芽を出し、ロボは作物の上を通れません。
プレイヤーができることはただ水やりだけであるにも関わらず、
ロボットの経路もうまく考えて最適解に近付けるべく作物を育てようとすると、
かなりの頭を使う奥深さがあります。

個人的には、ゲームの導線やチュートリアルがあまりに理想系で感動した作品です。
特に「一回目は説明を読まずに好きにやらせてもらってから説明を読める」形式を
選べるチュートリアルが最高! これは地味ながら素晴らしいテクニックです。
最初から山ほどの情報量を一気に与えられるより、
一回色々試した上で分からない部分だけ聞く方が覚えやすいですしね。

他にも、ゲームの流れやシステムのアンロックが
最後まで完全にストーリーにマッチしている点がすばらしい!
どうやれば初めての人にも分かりやすく遊んでもらえるかを考えたい身としては、
しっかりと学ばせていただきたい作品になりました。非常に完成度が高い一本です。



【2位】 『箱庭フロンティア』


これを見たとき「ああー近いネタ先にやられたーグオオー!」と私が叫んでいた一作です。
スゴロク的にサイコロを振って移動しながら、使用回数の少ない技やアイテムを管理しつつ、
能力を上げつつ、何とか生き残って深い階層を目指すタイプのローグライクです。
クリア後はクリアしたキャラを保存して、パーティプレイの連戦に使うことができます。

ローグライクでもこういったスゴロク的要素との組み合わせは
Steamでさえあまり見ない気がするので、さらなるブラッシュアップによって
もしかしたら海外展開も狙えるかも!? という期待が個人的にあったりします。
海外の人って、ローグライク好きな人が日本よりだいぶ多い感触なんですよ。

プレイ中はTipsが常時表示されているのもすばらしい点!
『片道勇者』でもイーリスのアドバイスをこんな感じにすればよかったかもと
今さらながら思います(『片道勇者』の序盤だけはそれに近いのが出ますけど)。
画面端に「火山地帯は熊がいるし溶岩に落ちると即死だよ!」などと常時Tipsが
出ていれば、イーリスも空気になることもなかったでしょうに。

また、判断すべき要素が明確なところも非常に私好みです。
たとえば拙作『片道勇者』は移動のコツなどが暗黙的で分かりづらかったんですが、
この作品のような形式であれば、どこがゲームの勘どころになるか
プレイヤーの人は迷うことはありません。
勘どころは出目による移動の仕方と、技やアイテムの管理、能力の上げ方に絞られています。
こういった分かりやすさは、次に作るゲームで目指したいところですね。



【3位】 『電子ゲームブック 自由落下』


ここで電子ゲームブック!? と思われるかもしれません。
『ゲームブック』とはだいぶ昔に一部で流行した、物語が分岐していく(単行)本のことです。
ページごとに短い出来事(パラグラフ)が番号付きで書かれているのですが、
なんとその出来事の内容は前から順番通りには書かれていません。
つまり、ただ前から順に読んでも物語の時系列を理解できない本なのです!

ですがご安心。パラグラフには、ちゃんと続きで読める行き先の番号が書かれています。
そして選択肢を選ぶ場面になると、選択肢に応じて「走るなら14へ」「飛ぶなら25へ」なんて
書かれており、選択肢に応じた行き先に従って色んなページを飛びながら物語を進めていきます。
こんな感じに、ゲームブックは物語の分岐に対応すべく発明された形式の本なのですが、
だいぶ昔にデジタルのアドベンチャーゲームに取って代わられており、
今やゲームブックは書店でも滅多に見ないと思います。

さて、ゲームブックの説明が長くなりましたが、本作『電子ゲームブック 自由落下』の
最大の良さはデジタルゲームとアナログゲームブックの両方の良さを兼ね備えていること!
文中の選択肢をクリックするだけで指定の番号のパラグラフへ飛べるのはもちろんのこと、
『自分で行き先番号を指定して』パラグラフを開くことも可能になっているのです。
これによって、一度遊び切った後にまだ見てないパラグラフがないか探したり、
手がかりから見いだした番号を手動で入れて、
何が出てくるかドキドキできる場面も用意されています。
さらには物語の時間軸を任意に戻ることだって可能!
もちろんデジタルゲームの良さとして、アイテムは自動管理となっています。

アナログのゲームブック特有のワクワク感とやりやすさを調和させたこのシステムは、
シンプルながら新しい感覚で物語を楽しめる一作と言えると思います。
テキストも読みやすく仕上げられていますので、
1プレイは短いながらも文章が好きな人には特にオススメできる作品です。



ということで上位3作品を紹介させていただきましたが、いかがだったでしょうか?

第8回ウディコンは、他の上位作品もこれらに並ぶほど魅力的な作品ばかりです!
よければぜひ、以下から第8回結果発表ページをご覧ください!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式ページへ】


 
■ 2016/07/23 (土)  第8回ウディコン! ■
【第8回ウディコン、いよいよ開催!】



ということで、明日7/24の0時よりいよいよウディコンの作品公開が始まります!
募集自体はデータ破損などを避ける都合上、7/23の夜頃から開始します。

【WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト】(新ウィンドウ)

そろそろ他コンテストも増えてきたので、応募規模も縮小して
少しは楽になるんじゃないかなーと期待しつつあるんですが、
今年は果たしてどうなるでしょうか。今となっては、運営は私一人ですからね。

ちなみに、来年2017年の第9回ウディコンもすでに開催が決定しておりますので、
「今年が最後だったら出さなきゃ!」とお考えになる必要はございません。
いいアイデアのゲームはぜひじっくり熟成させてください。
作っている間に、もっと大きなコンテストに出せる作品に育つかもしれませんしね。



【片道勇者オンライン 終了間際!】

先月14日に始まったツイッターゲーム『片道勇者オンライン』ですが、
いよいよ7/25に最終イベント公開予定とのことです!

【片道勇者オンライン公式サイト】(新ウィンドウ)

薬師ネムリがクモにされかけたり大陸一個分のサイズの超巨大迷宮が
発見されたりと色々ありましたが、いよいよクライマックス!
これまで遊んでくださっている皆さま、よければ最後まで
お付き合いいただければ幸いです。

なお、私はおなじみのキャラクター、「アルバート」を使用して
片道勇者オンラインの見本プレイを行っております。
よければこちらもぜひご覧ください。意外と波乱万丈の冒険でした。

【アルバート片道冒険記(プレイまとめ)】(新ウィンドウ)

自分で作っておきながらツイッターゲームを遊ぶのは実は初めてだったんですが、
演出を書いたりキャラクターを表現したりする遊び方をするならば
まさにTRPGの訓練にすごく向いてるなあ、という印象でした。



<元々、片道勇者オンラインは『片道勇者TRPG』のPRゲームでした>

ものすごく原作の再現性が高くてシステムも美しく再構築された『片道勇者TRPG』
絶賛発売中ですので、よければこの夏にぜひどうぞ!
私が剣士のお姫さまキャラになったりしているリプレイも半分くらい載ってます。




(たぶん)来月中には片道勇者TRPGの連載リプレイも開始予定!
お楽しみに!
 
■ 2016/02/27 (土)  Steamにウディタ作品! ■
【新たなウディタ作品がSteam参入します!】

私に関連することなのでここでお知らせさせていただきますが、
本日、陰でSteam展開のお手伝いをさせていただいていた
△○□×様の『LiEat』というフリーゲームがSteamにリリースされました。
これも『片道勇者』と同じく、ありがたいことに
WOLF RPGエディター(ウディタ)で開発された作品です。

PLAYISMさんにはSteam対応ウディタを
ご提供させていただいておりまして、Steamの実績機能に対応しています。
『LiEat』がうまくいけば、また別のウディタ作品の
Steam参入も決まるかもしれません。



もちろんSteam参入には英語ローカライズも前提となりますが、
ウディタでゲームを作られている方で「我こそは!」という人は、
ぜひPLAYISMさんちにゲームのアピールをしてみてください。
うまくいけば海外展開、もっと進めばSteam参入のチャンスもあります。

最近のSteamはゲームのリリース数が半端なく増大しましたが、
それはすなわち以前よりも門戸が開かれているということなので、
個人制作のゲームもリリースしやすい状況になっていると感じます。
私の頃はSteam Greenlight(ユーザ投票等でSteamリリース作品を決めるページ)に
登録しないと無理という雰囲気でしたが、今はもう直接リリースできるようです。


開発される方のセンスや開発力がツールの善し悪しよりも
圧倒的に重要なのはもちろん言わずもがなですが、
逆に言えばツール製だからって世界進出と無縁ではないのです!
ということだけユーザの皆さまにお伝えしたかった次第です。

なおウディタの次回修正は開発記のリリース後に行いますので、少々お待ちください。
解像度の16:9対応や、解像度とは別にチップサイズを
自由選択(今の段階では16、32、40px、将来的に48も)できる機能も搭載予定です。
 
■ 2015/08/29 (土)  第七回ウディコン終了! ■
【第七回ウディコン終了!】

ということで、第七回ウディコンもとどこおりなく終了しました!
皆さまのご協力、誠にありがとうございます!




結果発表はこちらからどうぞ! 作品もダウンロードできます!

【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

さて、今回は第七回ウディコンの上位3作品について
ざっくり紹介させていただきます。



【キャンディリミット】



1位のお菓子を作る育成ゲーム『キャンディリミット』は、
一見ほのぼの系経営シミュレーションに見えますが、
やっていくと分かる驚きの展開が魅力の育成ゲームです。
ストーリーとシステムとの絡め方が非常にうまく、
ゲームという媒体でなければ表現しえない演出が
随所に入っています。これは私も勉強になります。



【fairy song ~歌う革命~】



2位の『fairy song ~歌う革命~』は
仲間を集めるシミュレーションゲームです。
キャラクターや掛け合い、美しいグラフィックが非常に魅力的な一作です。
システムも分かりやすく、プレイ時間も短めなので
ゲームが苦手な人に特におすすめできる作品だと感じます。



【WALL+ACCELERATION】



3位の高難易度アクションゲーム『WALL+ACCELERATION』は、
壁を蹴ると加速できることを利用し、すばやくステージを
駆け抜けるステージクリア型アクションです。
特にすばらしいのは、タイムアタックしようとすると見えてくる
ステージ設計の奥深さ。ルートを工夫しようとするたびに
どこか導かれている気がしてくるところがとても面白い作品だと思います。



傾向もターゲット層もおそらく違う3作ですが、こんな風に
色々な作品が集まるのがウディコンのいいところだと思います。
どれも合う人にはとてもハマるであろう、
または印象に残るであろう作品群です。

そして順位を付けておいて何ですが、
総合順位はあくまでテキトーな計算式で
算出された結果というだけに過ぎません。
他にも、「部門別の順位」やコメントなどを参考にしつつ、
興味が出た作品がございましたらぜひ触ってみてください。
「あなたにとって宝物になる作品」には、順位なんて関係ありませんからね。



ウディコンは引き続き、来年2016年に第八回を開催予定です。
皆さまの個性豊かな作品、お待ちしております!
 
■ 2014/08/24 (日)  第六回ウディコン完! ■
【第六回ウディコン終了!】

ということで、第六回ウディコンはとどこおりなく終了しました!
皆さまのご協力、誠にありがとうございます!
ようやく閉会後の後始末も済んでホッと一息です。



結果発表はこちらからどうぞ! 作品もダウンロードできます!
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

第六回の全体的な感想ですが、私の告知が遅れたせいもあって、
今年の作品は、アイデアの分だけすっきりまとめられている作品が
多めになっている印象でした。

逆に、もう少しアップデートできていれば……と思う惜しいゲームも
複数あったので、完成度を上げきれなかった参加者の方には
土下座して謝らなければなりません。本当に申し訳ございません!
来年は必ずやりますので、準備が必要な方は今からよろしくお願いします!



さて、今回は第六回ウディコンの上位3作品と、
順位外ながら好みだった作品についてざっくり紹介させていただきます。



RainyTower

アナログ的なマウス操作のアクションゲームをお求めの人には
1位の『RainyTower』が好みに合うかもしれません。
たまにモノリスフィアと比較されてしまって恐縮ですが、モノリスフィアと違い
シューティング寄りにうまく昇華された感触のある作品です。
遊びやすさも優秀で、苦手な人への配慮が豊富なところも特におすすめです。
私のサイトに来て下さる人だと、ケモノキャラが好きな人も多いかもしれませんね。



召喚指揮候補生

2位の『召喚指揮候補生』は、美麗グラフィックで表現された
個性豊かなたくさんのキャラクターが魅力の見極め戦闘ADVです。
戦闘は、敵の攻撃を見極められれば完封できるのが特徴。
どちらかというと、ADVゲーム寄りのつもりで遊ばれた方が
満足感を得やすそうな印象がありますね。
テキストのボリュームと豊富なキャラクターは、
好みに合えばとても楽しみ甲斐があると思います。



ロードライト・フェイス

3位の『ロードライト・フェイス』は、ローグライク的な
リソース管理を要求されるノンフィールドRPGです。
攻略のほぼ全ては「アイテム選択の判断」にゆだねられており、
うまく選択すれば生き残ることができ、そうでなければ倒れる。
そういうローグライク的な楽しみを持ったゲームです。
ゲームのメインである「アイテムの使い方」に関するアイデアがすばらしく、
賢く選んでいかないとやられてしまう絶妙なバランスも魅力です。



どれも比較的ターゲットを絞った感触のあるゲームですが、
それゆえに、合う人にはとてもハマるであろう作品群です。

もちろん、総合順位はあくまでテキトーな計算式で
算出された結果というだけに過ぎません。
他にも、「部門別の順位」やコメントなどを参考にしつつ、
興味が出た作品がございましたらぜひ触ってみてください。
「あなたにとって宝物になる作品」には、順位なんて関係ありませんからね!



ちなみに、私が今回ひそかに好みだったのは、
順位外の「犬がいぬ。」と「立方blue」でした。
どちらもシビアなジャンプ重視めの2Dアクションゲームです。

難しいのが好き……というよりは、私がアクションゲームに対して
最も要求するのが「集中力を要する操作性」だからかもしれません。
モノリスフィアもどちらかというとそういうゲーム性だと思いますし、
今回の作品内のアクションだと、RainyTowerも好みでした。

犬がいぬ。

エントリー34番「犬がいぬ。」は、初期バージョンにあった
全てのトラップ(?)にていねいにハマってしまって大笑いしてました。
(いかにもジャンプで越えたくなるゴールの柱を飛び越えたら死ぬ…だと!? 
コンピュータつつくと難易度上昇!? え、このゴール、罠!? など)
そのセンスに、自分のイタズラ心とどこか共感する気持ちを覚えたのと、
技術的には未熟な点がありながらもコンテスト中に改善の努力が
うかがえたということもあって、陰ながら応援したくなった作品です。
ゲーム的には、純粋に操作への集中力だけが要求されるという意味で
私の好みに合った一作でした。

立方blue

エントリー74番「立方blue」は、自分に絶大なるアクション力があると
自負している人にはぜひやっていただきたい作品です。
要求する操作精度が人類の限界に挑戦しかけているゲームというのは、
商業作品ではなかなか存在しないから貴重なんですよ!
とはいえ、この作品は何度も繰り返しているうちに攻略法が見えてくるので
ひそかにレベルデザインの絶妙さを感じさせます。ただしやっぱり激ムズです。
順位外とはいえ、これはマニア受けするかもしれません。



今回挙げた作品は、全作品のうちのほんの一部。
今年は他にも楽しめそうな作品がたくさん来ていますので、
よければぜひご覧になってください!

そしてまた、今回関わってくださった全ての皆さま、
今年は本当にありがとうございました!
来年の2015年コンテストも私が無事な限り必ず開催しますので、
色んな作品、楽しみにしています!
 
■ 2014/08/02 (土)  第六回エントリー完! ■
【ウディコンエントリー完了しました!】

ということで最終的に、第六回ウディコンに
76作品(79作品中3つは一時停止)がエントリーされました!
たくさんの作品のご応募、本当にありがとうございます!



作品の中には、あなたのお気に入りの一作が見つかるかもしれません。
お時間のある方はぜひ、一般審査にご協力ください。

ひとまず、今年の一般審査は最低4作品からとなっております。
審査期間は21日間を予定しておりますので、お時間のある方はぜひどうぞ。

【ウディコン公式サイトへ】

それでは引き続き、第六回WOLF RPGエディターコンテストをお楽しみください!



以下は拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!

>最近ご無沙汰だった(ウディコン)応援動画をまた作りましたので
>ご報告いたします。お暇の折の暇潰しにご笑覧ください。     .
>ニコニコ動画用(日本語版)                      .
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24101503         .
>YouTube用(英語版)                         .
http://youtu.be/jVEzEygTUI8                   .


ウォー第二回に続いてこれはすごすぎる「描いてみた」シリーズ!
本当にありがとうございます! エディが予想以上のイケメンで素敵です。


>(片道勇者)プラス版もうじきですかあああ!!!! 楽しみすぎます!!!

最悪の場合に備えていつでもリリースできるように準備しているだけで
実装したい中身自体はたくさん残ってるので割とまだです!
まだまだ構えずにお待ちいただければ幸いです。
■ 2014/07/26 (土)  第六回ウディコン! ■
【第六回ウディコン開催!】

<クリックで全体図>



【ウディコン公式ページ】(新ウィンドウ)

ということで! 
いよいよ明日から第六回WOLF RPGエディターコンテストが開催です!
第六回は生活上の問題で開催できないかもと心配していましたが、
おかげさまで、今年もなんとか開催することができそうです。

今年の作品数は、これまでより小規模になるんじゃないかなと予想しています。
というよりこれまでが大規模すぎて、見る側も開催する側も少し
大変だった気がするので、減り始めるくらいがちょうどいいと考えています。

私は毎年、ウディコン作品からゲームのいい部分も悪い部分も
たくさん学習させていただいております。
今年も数々の作品を見て、色々学べるといいなと思っております。



参加者の方は、この場が少しでもアピールに役立てば私も嬉しいです!

プレイヤーの方、特に夏休み中の皆さまは、
ぜひたくさんのゲームをお楽しみください!

狙って面白いゲームを遊びたい人は、順位が発表される月末までお待ちください!
もちろん、気になった作品だけ触れるのもいいと思います。

それぞれの需要に応じて、お役に立てれば幸いです。


それでは今年のみなさまの作品、楽しみにしております!
 
■ 2013/08/04 (日)  第五回ウディコン審査開始 ■
 
【第五回ウディコン募集締め切り!】



ということで、ウディコンは 87 作品にもおよぶ猛烈な数の
作品エントリーが終了し、いよいよ審査期間が始まりました!
こんなにたくさんの作品を作ってくださって、
ウディタユーザの皆さまには感謝感激の限りです。

【ウディコン公式ページ】(新ウィンドウ)

今回はウディタにアップデートを行える機能が搭載されているので、
もう審査期間中でもゲームの修正は自由となっています。
審査に関しては、プレイ当時のゲーム内容を元にしてください。

これでようやく一息付けるので、片道勇者の翻訳バグ対応や
片道勇者+の開発、片道勇者TRPGリプレイの編集に戻れそうです。

よければぜひ、ウディコン作品をプレイしてみてください!
伝えたいお気持ちがあれば、そのまま投票もしてくださると
開発者の皆さまも喜ぶと思います。



以下は拍手コメント返信です。いつも皆さまの暖かい声に励まされております。

>6/1の開発日誌にシルバーランスを入れると書かれていますが、
>更新内容にそれっぽい記述がありません。            .

ギャアアア! 素で忘れていたので次の更新でドロップリストに追加します!
なお、シルバーランスはスレンドスピアの上位のノーマルな武器です。

>パンティともっと友情を深めたいです。              .
>具体的に言うと給金を要求されなくなるイベントがほしいです。

好感度がマックスまで行ったらお金を要求されなくなってもいいですよね。
入れてあってもよさそうなものですが実装を忘れている気がします。
片道勇者+では入れておきます!(覚えてたら!)
■ 2013/02/03 (日)  ウディタVer2.10ベータ ■
先週は、ウディタの新機能実装と
別言語対応に向けての改修を行っていました。


あんまり関係ない落書き。


今回実装された目玉の新機能は、『ダウンロード機能』!
インターネット上からファイルをダウンロードすることが主ですが、
CGIと連携すれば片道勇者のようなキャラクター同期や、
ランキング機能、ゲーム上掲示板やチャットなどが実現可能です。

ただしその場合は、サーバ負荷にきわめて注意してください。
プレイヤー人数が増えれば、あっという間に制限がかかったり、
サーバの人から怒られたりするので、慎重な運用が必要です。

【ダウンロードコマンド入力画面】



【オンラインアップデートはどうやるの?】

オンラインアップデートは、ファイルをアップできる
サーバさえ持っていれば、割と簡単に実現できるでしょう。

【1】バージョン番号と更新内容を書いたテキストをサーバにアップして、
一日に一回くらいの頻度でダウンロードしにいく。
(システムセーブデータなどに、最後にDLした日付を
保存すれば一日一回が実装できるでしょう)

【2】もしDLしたテキストから、今より新しいバージョンが
あると分かれば、更新ファイルをダウンロードする。

片道勇者やシル学では、このような処理を行っています。


【CGI負荷軽減のコツ】

上のようなファイルをダウンロードするだけの場合とは別に、
「CGI」を使う場合は「負荷」も重要な問題になってきます。
(CGIはランキング機能、ゲーム上掲示板やチャットを実現するときに使う)

基本的には、送信時だけCGIを使って、受信時は
「CGIによって生成されたテキストファイル」を直接ダウンロードして、
それをウディタ内で処理する
のがおすすめです。

CGIを呼び出す回数は、「読み込み」回数が「書き込み」回数の
10倍以上になる場合が多いので、読み込み時は
テキストファイルを直接ダウンロードすることで
CGI負荷を大幅に削減できるわけですね。

通信回数は、最も多い頻度で1分間に6回程度にしてください。
それ以上たくさん通信しようとすると、
ウディタ側でもリミッタがかかるようになります。

ちなみに『片道勇者』では、クリア時とゲームオーバー時だけ通信確定で、
それ以外は2~8分に一回だけCGIに送信するような仕組みにして、
かつC++でCGIを組んで、やっと負荷がギリギリという感じでした。


【ダウンロード機能、ってことはデータ送信はできないの?】

CGIを使えば、文字列や数値を送信することが可能です(画像やファイルは×)。
ウディタで可能なのは「GET送信」ですが、これだけでも
ランキングや掲示板・チャットくらいの実現は十分に可能でしょう。

GET送信というのは、URLに送りたい情報を含めて送信する方式です。
たとえばURLに、

http://www.aaa.com/test.cgi?name=WOLF&comment=OK!&num=3

なんて入れた場合、「test.cgi」のCGIは、「?」以降の
「name=WOLF&comment=OK!&num=3」の文字列を受け取ることができます。
これが、GET方式によるデータの受け渡しです。

あとは、受け取った文字列をCGI側でうまいこと処理して、
ファイルに書き込んだりするわけです。
うまいこと使えばチャットや掲示板も作れそうだとイメージできるでしょうか。

問題点としては、ランキングなどで不正を容易に行うことができるので、
何らかのデータ正当性チェックの機能も必要だろうということです。
そこまで考え始めると、かなりの知識と経験が必要になってしまうでしょうね。

この機会にPerlスクリプトなどに手を出してみるのも面白いかもしれませんよ!
ただしサーバの中の人に迷惑をかけないよう、くれぐれも注意してください。
基本的には、今回の新機能はきわめて上級者向けの機能です。



【シル学ユーザデータ差し替え】

今週は、以下のユーザデータを最新版に差し替えました。
気になる方は、再ダウンロードを行ってください。
ユーザデータの更新、お疲れ様です! 見習います!

>新クラス『災害対策部』
>武運部イベント追加
>新クラス『FinalChallenge』
>トーテム追加『イーリス』



以下は拍手返信です。
皆さまからの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます!

>ふと考えてしまいましたが、シル学の教員達ってどれくらい稼いでるんでしょうか?
>ジュド先生が「今は330シルバしか」と言ってる一方で、                .
>教頭が神話杯を開催し、かつ莫大な賞金を用意できるほど恵まれてますし。    .
>ロベルトが使わないだけなのか、それともジュド・エージスが浪費しがちなだけなのか。
>できれば具体的な数値を教えていただけませんか?                  .


シル学の1シルバはおおよそ日本円の10円と同じくらいの価値で、
ジュドやエージスは月給が2~3万シルバくらいだと思います、
教頭や学長で3~4万シルバくらい(※偉い人でも少なめなのはお金がないため)。

ジュドの財布の中身が少ないのは、普段は学校の食堂と飲み物代くらいしか
持ち歩いていないからです(銀行口座にはたんまりあるでしょうけど)。

教頭はどちらかというと、すさまじい強さから来る妙な人脈があるからでしょう。
神話杯の放映権が海外に高く売れたり、チケットが売れたり、
人脈を経由してスポンサーなんかも付いてるかもしれません。
そのスケールで見れば、バニー・実況者その他の人員を動員するお金や
優勝賞金の15万シルバ(150万円)も大した額ではなさそうです。
サムライ闘技の大会なんてどこもやってませんから、注目度も割と高そうですしね。



ウディタの修正が一通り終わったら、いよいよ次回作に移る予定です。
シル見リメイクの素材やストーリーも気晴らしに徐々に作りつつ、
まずは色々新作プロトタイプを作ってみて、
面白さの素質がありそうなものを探すところからでしょうね。
(そもそも来週までにそこまで行けるか謎ですが!)

何はともあれ、マイペースでがんばります!
最近は空気が悪くて体がつらーい!
皆さんも無理はなさらぬよう、お気を付け下さい。
 
■ 2011/11/12 (土)  ウディタ本、刊行! ■
2011年11月14 16日、いよいよウディタ本もとい、
WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作」が発売されます!
いきなりAmazonに並んでたのでびっくりしました。

【WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作(Amazon)】

出版は工学社さまからです。まさかウディタで本の話を頂けるとは
思っていなかったので、本当にありがたい限りです。



【落書き】

ウルファールその他。



内容は、こちらのページを参照していただくと、少し分かると思います。
【工学社公式サイト WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作】
3ページ分だけですが、具体的な中身も確認できます。


内容を自分的にまとめると、

・ボリュームたっぷり全256ページのぶ厚さ   
・ウディタ2対応 ・ 基本システム2対応
・ターゲットは、本当に完全な初心者の方々
・すでに自作できるレベルの人は得るものがありません
・Amazonで初めて値段見て少しビックリした (2415円)

第1部. 基本システム2でRPGを作成する説明が中心
  → データの設定やイベント作成実践
第2部. ウディタ2の全機能の紹介(マニュアル+α)
第3部. システム自作講座ちょっぴり(15ページ~くらい)
  → DB自作を交えた簡単なメニュー自作・戦闘自作。


といった具合です。第3部の自作講座は、初期のシル見サンプル程度の、
非常に簡単な自作メニューと自作戦闘を作る内容です。

最初に依頼を受けたときに頂いたコンセプトは、
「類書がないため、完全初心者向け」ということで、
内容は「書店で本を見て初めてウディタに触れる人」に特化しています。

なので、基本システムの使い方がすでに分かっている人には、
既知の情報が大半ですから、お値段通りの価値はないと思います。
「ウディタを触ってみたいけど情報を集めるのが面倒だ」と
お思いの人には、それなりに価値があるかもしれません。



システム自作面で詳しい内容の本が出るのは、
出るとしたら、次からだと思います。
「俺がやってやるぜー!」とお思いの方は、もしよかったら、
工学社さんに原稿を持ち込みしてくださると、出るかもしれません!
その点は、けっこう寛容らしいという噂です(もちろん内容次第ですが)。

私が受けたときは、ページ数の範囲は、A5の180~250ページ内で、
原稿上で実際に書けたのは最終的に216ページ分でした。
(あと30ページくらい自作編いけるかと思ったら、向こうで
編集してくださった後に250オーバーして、ページ削減地獄に
なりました。書いてくださる方はどうかお気を付けて)

ちなみに私の場合は、Wordのdocファイルで原稿を書いて、
画像なども、そのファイル内に直接載せていました。
文字や画像の配置などは、編集後に大幅に変わるので、
文字数チェックくらいのつもりで見た方がよさそうです。



なお、お金的な意味では、私に多くは入りませんので、
万が一「応援するために買うぜー!」な方がおられましたら、
そりゃ嬉しくてたまりませんが、少し冷静になってください!
金銭的な支援効果は小さいので、もしそういう目的でしたら、
(まだ遊んでおられない場合は)ぜひシル学やシルノをどうぞ。

ここを見ておられる皆さまにとって、果たして
どれだけお役に立てるものになっているか分かりませんが、
もし見つけたら、読めそうならぜひ立ち読みしてみてください。
その上で使えそうだと思った場合は、ぜひどうぞ。

あなたのレベルに応じて、この本が必要だと思う人もいれば、
必要でない人もいると思います。
それは教科書でも自己啓発書でも、どんな本でも同じです。



この記事は、ウディタ本広報のために残しますので、
拍手返信はまた次回にさせていただきます。
暖かいコメント、いつも本当にありがとうございます。
■ 2011/10/29 (土)  WOLF RPGエディター2公開 ■
今週は、ウディタ本の最終段階でヒイヒイ言ってました。
ときどきそのまま夜が明けたりして、ちょっと修羅場だったウルフです。

その過程でCD用のデータ提出も行ったので、10月27日をもって、
WOLF RPGエディター2(公式サイトへ)
正式版としてリリースすることになりました。


基本システム2になってメニュー画面も少し綺麗に


<紹介記事>
【使い勝手が大幅に向上し、自由度も増した「WOLF RPGエディター」v2.00が公開】

窓の杜さんがこの記事より詳しくウディタ2を
紹介してくださっていますので、気になる方はこちらもぜひ!



【機能追加】

ウディタ2になって、大量の機能が追加されました。
詳しくは、以下の更新履歴をどうぞ。
<ウディタ2更新履歴(新ウィンドウ)>

自由変形ピクチャで自重しないキャラ演出も簡単に!

(キャラ画像はFirstSeedMaterial様より)

これ以外にも、インターフェースの大幅改善や
デバッグ関連機能のパワーアップ、細かな機能の追加など、
多岐にわたって機能を追加しています。

デバッグ機能では、表示中のピクチャ詳細を確認できる
F7キー機能が個人的にオススメどころです。

【F7のピクチャ確認機能】

ピクチャの現在のパラメータ表示。表示位置はピンクの■で表示される

最後に処理したイベントコマンド位置も記載されるので、
ピクチャ処理のバグ探しも簡単!
……といっても、たぶん、そういうところで苦労した人にしか
分からない便利さです、ええ。

という感じで、ややマニアックな内容も多いので、大半の人には
「だから何なんだよ!」という話になってしまってると思いますが、
とりあえず、ウディタ2になって、

これまで苦労していたことが色々楽になって、できることの幅が少し増えた

と認識してくださればOKだと思います。



【素材の大幅追加】

ウディタ2は、Ver1までの素材に加え、

・ユノ様の基本素材企画キャラチップ
・主にpanop様による戦闘アニメエフェクト
・ぴぽ様による豊富なマップチップ
・多くの方々によるMIDI素材・効果音
・キタカライ様のベース画像を元にした、現在進行中の合成顔グラフィック


などが追加され、Ver1に比べて大幅に充実しています。

おかげさまで素材がかなり揃いつつあるので、
ダウンロードした直後から、それなりのゲームが
作れるようになっていると思います。
Ver1で、DLしたけど素材集めで挫折したという方は、よろしければぜひ。



次は、本に必要な仕上げ作業と並行しながら、
いよいよ、モバイル用作品のクリフ深淵録3話作成に入ります。

今現在、ほとんどごはん食べられないわ、食べたらリバースするわで
もともと弱かった体を酷使しすぎたので、少しゆっくり行きたいと思います。
出版業界の人は本当に凄い、とんでもないスピードとバイタリティです。
もしかしたら、ウディタ本が11月中にも発売されるかもしれません。
■ 2011/08/28 (日)  第三回ウディコン結果発表 ■
第三回 WOLF RPGエディターコンテスト結果発表!


例年通り、トップ10紹介動画を作りました。
お時間よろしければ、ぜひご覧下さい、今回はRPGが豊作だった印象です。

◆コメント付きで動画を見たい方はこちら(要アカウント) → 【ニコニコ動画版】


一位『マッドプリンセス ~ディオデラの野望~』は美麗画像の育成シミュレーション !
二位『武神の目覚め』は究極のストレスフリーRPG!
三位『魔界王伝Ⅱ-異界の十二騎士-』は、隙のない高クオリティRPG!

と、どれも各々、最高まで完成度が高められた作品です。
どれも珠玉の作品揃い、ぜひプレイなさってみてください!


第三回のWOLF RPGエディターコンテストは、
前回よりもますます全体のクオリティーが格段にアップしている上、
これまでよりも個性を全面に押し出した作品が、
多くなっている印象がありました。

また、面白さとそれを伝える努力が追求されていれば、
グラフィックがほぼ既存素材の作品でも、一般投票および審査員票で
非常に高い評価が得られるということも分かりました。
ゲームの見た目によらず面白い作品が評価されるという流れは、
個人的に理想とするところだったので、とても喜ばしいと思います。

第三回を無事終了することができたのも、
ひとえに、協力してくださった皆さまのおかげです。
作品投稿して下さった皆さんも、一般票を入れてくださった皆さんも、
審査員の皆さまも、応援してくださった皆さんも、
来訪してくださっていた皆さんも、本当にありがとうございました!

次回コンテストは、2012年の夏に開催予定です。お楽しみに。



次のウディタ関連イベントとしては、ユノ様、さくらば結城様によって
ウディフェス(新ウィンドウ)が2月上旬頃に開催されるとのことです。
サイトの方には追って連絡が出るそうですので、こちらもお楽しみに。
■ 2011/08/08 (月)  第三回ウディコン開催! ■
【WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)】

ということで8/7より、いよいよ
第三回ウディコンの作品エントリーが開始されました!

【第三回ウディコン公式ページ】


http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/


初日から、さっそくオリジナリティ溢れる18もの作品が集まるという、
前回比1.125倍の初速で始まった今回のコンテスト!
最終的な作品数はまだまだ分かりませんが、前回と同じペースなら、
全部で約60作品くらいになると予想されます。

今年も、渾身の作品をぶつけ合う熱い夏が始まります。
『市販のゲームでは味わえない、尖った個性を味わってみたい!』
という方は、ぜひエントリー作品をプレイしてみてください!

一見地味なゲームでもすごくハマってしまうのがあったり、
グラフィック面で完全オリジナルを追求した美しいゲームがあったりと、
皆さんの力の入れようも様々、今年もすでに力作揃い!

作品は、到着後、随時更新されます。
今後のエントリー作品にもご期待下さい。



8/8 追記
窓の杜様がニュースに取り上げてくださいました!
いつも本当にありがとうございます!

http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110808_466245.html
■ 2011/04/28 (木)  ウディタ教材デビュー? ■
信州短期大学にて、2010年度卒業研究生の方が
WOLF RPGエディター教材を開発してくださったと、
三池さんという先生からご連絡をいただきました。

開発された教材は一般配布されているので、
ここで紹介させていただきます。


【三池先生のゼミ 教材ページ】
http://www.k-miike.net/educator/kyozai/index.php
(WOLF RPGエディターの教材は、ページの下の方にあります)
ただしコンテンツは連絡なく削除・変更されるとのことですので、
ずっと残っているとは限りません。

ウディタのダウンロード方法からサンプルゲームの内容、
具体的なサンプルゲームの改造まで、一挙一動、
詳しく解説されていますので、ウディタを触り始めたけど
イマイチ分からないよ! という方に特にオススメできそうです。

ウディタをテーマとして取り上げてくださった岡田さん、三池先生、
誠にありがとうございました。


※教材に使われているバージョンは、おそらくVer1.30なので、
 今後公開されるバージョンと、画面構成などが
 微妙に異なる可能性があります。


4/29追記 窓の杜さんの方でも取り上げられました。
【RPG作成ソフト「WOLF RPGエディター」を解説する入門書が無償公開】
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
■ 2010/08/28 (土)  第二回ウディコン結果発表 ■
第二回 WOLF RPGエディターコンテスト結果発表!

【窓の杜さんが、結果発表を記事に取り上げてくださいました】(8/30追記)

ということで、トップ10紹介動画も作ってみました。
お暇な方はぜひご覧下さい、10作品中、4作品もRPGがありました!(?)

◆コメントも見たい人は → 【ニコニコ動画版】(要アカウント)


一位『Gravity』は、まさかの簡易物理エンジン搭載パズルゲーム!
二位『魔人封印伝』は美麗グラフィックでお送りするすごろくカードゲーム!
三位『Belsena Special Force』は、戦場を駆ける2Dガンシューティングゲーム!

と、さまざまなジャンルを取りそろえております! 
今もコメントを受けて各作品のプレイのしやすさが向上しつつあるので、
よろしければぜひ!



第二回のWOLF RPGエディターコンテストは、
前回よりも全体のクオリティーが格段にアップしている上、
新しい発想のゲームや、完全自作システムなゲームもたくさんありました。
作品投稿して下さった皆さんも、一般票を入れてくださった皆さんも、
応援してくださった皆さんも、来てくださっていた皆さんも、
本当にありがとうございます。


【運営について感じたこと】
コンテスト運営の方は、特に大きな問題もなく、
粛々と進んだので、本当によかったと思います。
コンテストシステムの大幅な自動化を行ったおかげで作業も楽になり、
対応すべき問題は、微妙すぎる著作権問題と、ツクールRTPが
混ざってしまっていてエントリー取り消しになった事件が主で、
それ以外は、これといった問題がなかったように思います。

著作権(たとえば模倣問題や、素材の問題)の件に対しては、Q&A形式で、
コンテスト運営側がどういう立場なのかを明らかにしていきたいと思います。
とりあえず、あの作品のマネじゃないの!? っていう件に関しては、
明らかな文章のモロパクリが多すぎるとかでもない限りは、エントリーOKにしています。
ただし、ピカ●ューがそのまま出てくるとかいったらアウトですよ!

あと、問題になりやすいツクールRTP関係素材の件についても、
ある程度、詳しく載せておく必要があると思いました。
ツクール素材を熟知してないと、うっかり気付かずに使ってしまうケースや、
規約上は問題ないけど微妙なケースってのもありますからね。


【大変だったこと】
それ以外で思ったのは、53作品分の審査が大変だったこと!
正直、私の場合は携帯移植の件とシル学が緊急事態なのもあって
序盤・前半しか遊べていないものも多いのですが、それでもゲッソリしてしまいました。
今後、作品数が増えると、序盤(下手するとスクリーンショットの段階)で
ピキューンと感じたものに票が集中する流れになるかもしれないので、
序盤や一見の見栄えには、特に気合いを入れなければいけないかもしれません。

もちろん、それで稼げるのはダウンロード数だけで、票が入るかどうかは中身次第。
どこまでクオリティが求められるのか考えるだけでゲッソリしそうですが、
第三回ももちろん開催予定ですので、ご期待下さい。




以下は気になったコメントです。

>私もいつか作る方に回ってみたいですが、……正直気後れするぐらい   .
>今回はレベル高い気がします。なんとなく。 後、遊んでて思ったんですが、
>ウディタのアクション系は軽くて遊びやすいですね。              .

そう言っていただけると嬉しいですが、軽いのは、
開発者さんの血と涙の努力だと思います。

次回は、作り慣れてる(と思ってる)自分が全力でがんばっても
上位10位に入れたら嬉しいなあ!っていうレベルになりそうで今からワクワクします。
タイミングが合ったら、ぜひ自分も参加したいですね!


>ここんところ暑いうえにご多忙感いっぱいのようなのでそろそろまた  .
>血便フラグが出そうで心配な訳ですよ…赤フンのおかげで血便も   .
>わからないよ☆とか書かれないうちにフラグを折っておくんだぞなもし。

お気遣いありがとうございます! 気をつけます! しっかり寝ます!


>汁学で作成した自作シナリオをニコニコ動画で
>公開するというのはアリでしょうか?   .

はい、メインシナリオの動画を公開するのはダメですが、
自作シナリオならOKです。


>ケータイでシルフェイドにものすごく期待してるんですが、自分は
>パケ放題じゃないんです。やっぱりやばいことになりますか?  .

そういったアプリを落とす前に、パケホーダイかどうかチェックが入って、
入ってないとダウンロードできないとか、そういったシステムに
なっているかもしれません。最近は、350円から使えて
どんなに使っても最大5X00円という、パケホーダイダブルというのがあるので、
そっちのサービスに切り替えてくださるというのも一手かも?


>(ウディタについて?)                     .
>先日Windows7対応についての話が出ていましたが、  .
>64bit版についても動作チェックして頂けないでしょうか!

そのWindows7の64bit版に対応したという話ですので、ご安心を!
最新のウディタは、64bit版のWindows7やWindowsVistaで正常に動作します。
■ 2010/08/02 (月)  ウディコン開催 1週間前 ■
ただいま、淡々とシル学のイベント作ってます。
ネタバレ無しにすると、全然話すことがなくて困ってるウルフです。

とりあえず、WOLF RPGエディターのVer1.30がVector様に登録されたのと、
コンテスト開催約一週間前ということで、今日はウディタ関連ニュースです!

まず、WOLF RPGエディター Ver1.30の紹介から!
といってもアップしたのは、実は先月の話なんですけれど。

【今回の修正の目玉】 

イベントエディタに、マップイベント一覧を表示・選択できる機能を付加!

↑の左端に注目。

これにより、イベントの選択がほぼ0秒で行えるようになったため、
マップ上でのイベント作成効率が、大幅にアップしました。
イベントからイベントへ内容を一部コピーするのも楽々ですし、
ダブルクリックすることでそのイベント位置にジャンプできるので、
どこにイベントがあったか思い出す必要もなくなりました。

その他にも、WindowsVista、Windows7の「64bit版」に完全対応したり、
イベントコマンドのまとめ選択がラクになったりと、
地味ながら重要な調整が満載です。詳しい更新情報は↓でどうぞ。

【WOLF RPGエディター更新履歴】

【WOLF RPGエディター公式ページ】
(最新版のダウンロードはこちらから)



【WOLF RPGエディターコンテスト 第二回開催!】

さてお次は、来週、8月9日より作品募集が開始される、
WOLF RPGエディターコンテストの情報です。

【5月に窓の杜ブログで紹介していただきました】

【WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト】

各ページの準備も済み、いよいよあとは作品募集の開始を待つだけとなりました。
参加者の皆さんは、ご準備よろしいでしょうか?
規約の方をご確認の上、スクリーンショットや
アピール文の用意なども済ませてご準備下さい。

ちなみに、前回は運営でヒイヒイ言ってましたが、今回は、
前回終了時に、運営作業の大部分を自動化しておいたおかげで、
いつも変わらないペースでシルフェイド学院物語を開発しながら
審査することができると思います。審査員も、前回比2倍の10名ですしね!

シル学をまともに開発できるチャンスは、もう今月しか残ってないので、
何としてでも、大雑把な第一次完成まで詰めていきたいところです!



以下はいただいたコメントの抜粋です。


>>盛り上がりシーンが全部変態チック                    .
>それこそがシルフェイドクォリティというやつだと思います(同意見多数)

だと嬉しいんですけれどね! 今回は、仲良くなるまではみんなマジメで、
仲良くなった瞬間からハジけていくケースが多いと思います。
でもイベントの数的には本当に最低限しかないので、
皆さまの二次創作イベントというかMOD製作にも期待してます。
今回は、何も知らない人に遊んでもらっても問題ないものに仕上げていきたいもので!


>う、ウルフさん!とあるアダルトグッズショップに赤ふんどしが!!.
>ふんどしってアダルトグッズなの!?そうなのか!?        .
>なんとか言ってくれウルフさん!                     .

何をおっしゃる! ふんどしは、今のニッポンにおいては、
「オ・ト・ナ♥」 の下着だと思いますよ! (しかも上級者向け)
なお、赤フンの値段が1000円オーバーなら、百貨店で買う方が安いです。
ガラフンは2000円以上のもありますが、赤フンドシは
洗濯が大変なのもあいまって、たいてい一番安くて800円以下なんです。
フンドシは男女問わず、おすすめですよ! 
体を締め付けないので、男の子の日も女の子の日も非常にラクに!


>セトさんに食べられちゃうって、もちろん  .
>食欲的な意味でですよね!・・・・・・・アレ?.

驚くべきことにそうなんです。


>開発日誌を読み返してて思いましたが、一部の攻略キャラたちの.
>紹介ページって書きあがってるんでしょうか。             .

ただでさえネタ枯渇状態なので、できたらすぐ上げます!
つまり、まだできてません。 一日の開発ノルマが終わって
なお余裕があったら、少しずつでも作っていきたいと思います!


>フェザーが人間化しても我が家のゴンベエさんには.
>蔑んだ視線しかくれなさそうで興奮します。      .

そちらの業界でのご褒美ですね、分かります。
誰かこのネタで一枚描いてくださる人をかすかに募集中です。冗談です。
■ 2010/05/15 (土)  ウディタVer1.20&第2回ウディコン ■
ということで、WOLF RPGエディターVer1.20がVector様にて公開されました!
今回はメジャー(大幅な)アップデートということで、新機能も盛りだくさんです。

【WOLF RPGエディター Ver1.20のダウンロード(Vectorへ)】

【今回の更新履歴】


【今回の目玉機能!】

・【高速化】全体のイベントコマンド処理速度を1.2倍~1.4倍ほど高速化

・【ゲーム基本設定】 ピクチャの拡大縮小時の描画を「くっきり&ガタガタ」と
なめらか&ぼんやり」から選べるようになりました。

・【マップエディタ】指定した背景画像を見ながらマップチップを配置できるように!
→ 自分の描いた絵をマップにすることが、これまでより簡単にできます。

F11を押すとマップの現在位置を保持したままデータとマップファイルだけ更新できる
→ 限界はありますが、ある程度なら、ゲームをプレイしながら作ることが可能!

などなど、今回は割と新機能満載です。
アップデートのたびに高性能化、使いやすさアップしているので、
去年使ったけどダメだー、という方も、もしよかったらどうぞ。



【第二回ウディコン開催決定! 2010年8月】

そしてもう一点! 告知自体は前々から出していたのですが、
第二回WOLF RPGエディターコンテストのスケジュールが
以下のように決まりました!

2010/8/9 ~ 2010/8/15 : 募集期間
2010/8/16 ~ 2010/8/25 : 投票期間
2010/8/29 : 結果発表

第一回はやや間延びしてしまった感があったので、
審査員一同で話し合った結果、8月中に全部終わるような
スケジュールにさせていただくことに決まりました。
開始まであと3ヶ月です。気合いの入った作品、お待ちしております!

【WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト】




【シルフドラグーンゼロ 紹介動画をアップ】

ありがたいことに、窓の杜さんがシルドラゼロを紹介してくださったので、
記念にサッとPVを作ってみました。あんまり凝ってませんが、
だいたいの雰囲気はつかめるものになっていると思います。

コメントも見たい人は 【ニコニコ動画版】
その他の動画も見たい人は 【私の自作動画マイリスト(ニコニコ動画)】へ!




今回は業務連絡的な記事なので、コメント返信はまた次回に!
 
■ 2010/03/03 (水)  ウディタVer1.16公開! ■
だいぶ遅れましたが、WOLF RPGエディターVer1.16が
Vectorさんにアップされたようなので、
今回の更新内容をピックアップさせていただきます!

ウディタ最新版のダウンロードはこちらから!
【WOLF RPGエディター公式サイト】



今回の目玉修正は、

【コモンセルフ変数の使用状況を確認できるようになりました!】
「あれ?このセルフ変数使ってたっけなあ」という時に
一瞬で確認できるので、なかなか便利です。かなり使い込む人向け!
ただ、数字として1600000~が設定されているものを検知するのみなので、
「X番の変数呼び出し」をご利用になっている場合は
検知漏れしてしまうときがあります。あくまで参考程度に。


【文字のアンチエイリアス(なめらか化)を変更できる】
特殊文字「\A+」「\A-」により、文章内で
文字のアンチエイリアスを付けたり外したりできます。
具体的には、以下の画像のような変化が出せます

小さい文字は、アンチエイリアス付き(\A+)だと見にくくなるので、
アンチエイリアスをオフ(\A-)にするなどの工夫ができそうですね。


【ピクチャの処理速度がアップしました!】
何百枚単位の多数のピクチャを表示すると、枚数が増えただけで
1ピクチャあたりの処理まで増えてしまうという、指数関数的な
処理負荷増大の問題がありましたが、それが緩和されました。
1000枚ピクチャを出した場合、1枚あたりの処理負荷が
従来で7倍くらいだったのが、現在では2倍程度まで低下しています。

■ピクチャ10枚時の処理時間 旧19ms -> 新19ms
■ピクチャ100枚時の処理時間 旧30ms -> 新21ms
■ピクチャ1000枚時の処理時間 旧137ms -> 新36ms

※変数操作+によるピクチャのX座標取得を、
10000回ループさせたときの処理時間の変化


その他の修正はこちらからどうぞ。
【WOLF RPGエディター更新履歴】

※「\\」の挙動修正による、ファイル読み込み処理時のエラーは
重要ですので、よくご確認下さい。と言っても、影響を受けるのは
相当使い込んでる人だけですけれど。




拍手コメントの返信はまた次回!
いっぱい反応が来ましたけどシル学は81禁じゃないですよ!
おじいちゃんおばあちゃんに買ってもらわなくていいですからね!