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■ 2017/10/07 (土)  落書き ケモ耳 ■
【落書き】

今週も開発で特にお見せできるところがないので、今回は落書きを一枚ご提供!



近所でやってきた一次創作(オリジナル)のみの同人即売会に行ってきたら、
昔にもともと描きたかった雰囲気を思い出してモヤモヤしてきたので、
一枚落書きを描かせていただきました。

こういうほんわりした雰囲気は昔から好きで目指したかった方向性なんですが、
落書きの中にも描いてある通り、こんな感じの絵は素材の統一性が取りにくかったり、
差分を作るのが大変だったりするので、最近のゲームで使うキャラ絵は
基本的にくっきりぱっきりした線画や塗りにしています。



【ゲーム用の素材】

「ゲーム用の素材」は、一つ一つに新しさを込める方向性とは違い、
他のと混ぜても違和感のないようにフォーマットをきっちり決めて作るので、
「アート」というよりはどちらかというと「工業製品」に近いものだと考えています。

線画を描くときもペンの太さを統一したり、
キャラ一人だけ塗り方が変になったりしないよう描き方に注意したり、
そういう手間が発生するのが、ゲーム開発のお絵かきでは大変なところです。

もし何かの開発で仮に誰かにお絵かきを頼むとなったときも、
相手が同じフォーマットで描き続けられる状況に慣れていなかった場合は
辛い思いをさせてしまう場合もあるので、普通のお絵かきとは少し違うことは
お互いに理解の上で挑んでいきたいですね!
(ちなみに、『片道勇者2』は前作に引き続き、一人でぼちぼち
素材を作っていくことになりそうです)



ということで、引き続き『片道勇者2』の開発を続けていきます!
しばらくはこういった日誌が続くかもしれません。
 
■ 2016/01/09 (土)  正月明け1発目 ■
【正月明け一発目】

かつての状況から考えるとあり得ないほど
お正月にゆっくりしていました。
主に「カタン(CATAN)」をたくさん遊んだりした印象が強いです。
カタンはいわばローグライク風テーブルゲームで、
ものすごく勉強になりました。アイデアがすごい!



それはそうと、毎日それなりに進んではいるものの
このペースだと『片道勇者 開発記』が2月に出せない気がしてきたので、

「2月にリリースすることを目指して作業するものの
結局4月に出すハメに(3月に出たらラッキー!)」

くらいを目処にやっていけるといいかなと思っています。

うっかり買ってしまったFallout4の影響などもありますが(※やっと一通り終わりました)、
これまでほぼ全て断ち切ってきた色々な創作物を楽しむ時間を合間に入れると
現段階で期待の半分くらいしかペースが出ないと判断したので、
もうこの際ゆっくりやっていこうと考えています。
そもそもその期待が1日14時間作業ペースなのがよくない!

今は「スプラトゥーンとか今からやってもついていけるんですかね?」
というのが目下の不安です。
やり始めた頃にはすでにマップを極めた熟練者しかいなくて、
入った瞬間にヘッドショットを決められまくるFPS社会も嫌いではありません。

他にも読んでない本があと30cm分くらい積んであったり、
やりかけのゼノブレイドクロスが放置されてたり
買ってさえいないFE系いっぱいあってどうしようとか
そういやXCOM2もそろそろ出るじゃんといった具合に
やれずじまいだったゲームもやりたいゲームも色々あるので、
とりあえず特に勉強になりそうなものを優先的に選んで触っていきたいです。

開発記で頭が煮えたぎってきたら、途中でウディタのバグ修正と
バージョンアップもちょいちょいやっていけるといいなと考えています。
もうずっと何年もアウトプットしっぱなしでカラカラなので、
充電も兼ねつつ、今年はがんばらない一年をがんばろうと思います。
 
■ 2016/01/01 (金)  あけまして 2016 ■
【あけましておめでとうございます!】

あけましておめでとうございます!
ということで、とうとう2016年が始まりました!




今年の私の抱負は、「無理せず生き延びる」です。
去年、一昨年とかなり体の限界に挑んできたので、
今年は少しのんびりして、溢れる活力を創作物にそそぎこみたいですね。
当面は『片道勇者 開発記』を作りつつ、これまで放置されていた
ウディタの修正などを行っていくことになると思います。

そうして長年の垢が取れたら、またプロトタイプ作りをしたり、
色々と面白そうなことに挑戦する日々に戻るでしょう。
今年も何か、面白いことやテーマに出会えるといいなと願っています。



以下は気になった拍手コメントです。皆さま、いつもありがとうございます!

>プラネットハウルはウルフさんの趣味全開ということでやってみたものの……。
>もしかしてプレイヤーの接待を意識して易しくしました?              .


入口はやさしく、一番難しい設定だとところどころ辛く、くらいを目指しました。
ただ、締め切りの都合で私の満足度的に「超こだわり」のレベルまでは
調整しきれなかったので、ところどころで調整の甘さを
感じられるところもあるかもしれません。
アマチュア開発はそういうこだわりも強い武器だと思うので、
次はじっくり調整にも時間を使いたいですね。


>(前略)このまま順調にいけば来年に母になります。ウルフさんの.
>創作物たちのように、たくさんの人の笑顔に繋がる子になるよう、
>大事に育てていきたいと思っています。               .
>大きくなったらウルフさんのゲームを遊んでほしいな~と    .
>思っているので、どうかどうかお身体大切に!(後略)      .


おめでとうございます!&いつもありがとうございます!
17年もやってると、ファンでいてくださる方にもそろそろ
お父さんお母さんになられる方が出てこられて、
だんだんと世代の移り変わりを感じます。
新たな子供たちにもいつか楽しんでもらえるよう、
これからもやり続けられる限り、がんばっていきたいと思います。


>今年もたくさん楽しませていただきました。
>来年もまた面白いゲームを期待しております。
>お体に気をつけて頑張ってください。よいお年を。


ありがとうございます! そのお言葉が励みになります!
皆さまもお体にはお気を付けて!



今年も一年、よろしくお願いいたします!
皆さまにとってよい1年になりますように。
  
■ 2015/01/31 (土)  雇われ理術士 ■
ということで、落書きなどでお茶を濁すシーズンが続きます。
何かしら作ってるのは作っておりますので、あまり期待せずお待ちください。


【落書き 片道勇者プラスより雇われ理術士】


雇われ理術士、一部の人に人気のようです。
内向的すぎるキャラって今やありがち、もとい王道な感じですが、私は好きです。

ちなみに彼女、最初の頃は成長すると「雷光」をぶっぱなして
街の住人まで手に掛けることがあるトラブルメーカーでしたが、
アップデートでマシになりました。

あと、あまり知られてないかもしれませんが理力防御がクソ強くなったので
敵の理力の巻き添えで死ぬことがほとんどないのが利点です。
ただし攻撃は毎度チャージしなきゃいけないので、
普段の戦闘ではちょっと使いにくいポジションという感じです。
スライムや強敵相手だと活躍するかもしれませんね。

■ 2015/01/03 (土)  明けまして ■
ご挨拶が遅れましたが、あけましておめでとうございます。



今年は久しぶりに落ち着いたお正月を迎えることができました。
実現するかはいまだ不透明ですが、今年も去年に引き続き
何か新作ゲームを出したいなーと考えております。

それでは今年も一年、よろしくお願いします!
皆さまの一年がよりよいものになりますように!
■ 2014/05/24 (土)  シナリオ書き中(落書き) ■
片道勇者+、今週は開発順調です!
が、ストーリーばっかり作ってたため、ネタバレしないようにすると
何も言うことがありませんので、今週も落書きです。
どんどん落書きタグの記事が増えていきます。

↓クリックで全身 ※開発中のゲームとは関係ありません


久々に調子がバリバリ絶好調なので、このペースを維持して5月中に
片道勇者の新3クラス解放クエストの実装を完了させる目標です。
が、こんなこと言ってると確実に何か割り込みで仕事が入るフラグが
立つようなので、ひとまず目標は目標として、
このよい集中力を維持する方に全力を尽くそうと思います。

で、シナリオ作成はいつもながらテキストを書くのが大変です!
すばらしい書き手は壮大なボリュームをパッと書けてしまうのかも
しれませんが、私はこれだけ長いことゲームを作っていても
テキストを書くのは今でも苦手です。
嫌いというわけではないんですが、たとえ少しのテキストでも、
書くと魂が抜けたように疲労してしまいます。

テキストの効力自体はそこそこ評価が高い気もするんですが、
ウマコでたとえると激硬です。死ぬほどひねり出さないと出ません。
たまにスポッと出たのはいいデキになることが多いんですけれどね。

仕事で無理矢理にでも書かなきゃいけないライターの人はすごいと思います。
それができるからプロフェッショナルなんだろうなあ……。



以下は拍手返信です、いつもありがとうございます!

>もし、片道勇者の作り方の本を書くとしたら、どのような本にしたいですか?
>どの言語でも、参考にできるような本でしょうか。それとも、ウディタ寄りの
>書き方をした本でしょうか。(略)                        .

どの言語でも参考になる本です。たぶんゲームデザイン寄りの話でしょうね。
このシステムはこういう意図で搭載しているとか、
開発中にどういう問題が起きたから何のシステムを付けたとか、
個人開発者にはリソースの限界があるのでここはあきらめたとか、
そもそも何で作ろうと思ったのかとか、そういった話を書くんじゃないでしょうか。


>特に、片道勇者のアイテム管理に興味があります。1マスに複数の
>アイテムを置くとしたら、二次配列(x,y座標|それぞれ99以下) →
>アイテムリスト → 個別アイテム と見る方法しか思いつきません。
>片道勇者では、どのような処理をしているのでしょうか?   .

アイテムの管理は、1つの「文字列」として複数アイテムを格納しているので
1マスにいくつのアイテムでも置くことができます。
ウディタは文字列処理もそこそこ得意なので、
いくつデータが入るか分からないDB項目は
「アイテムがなくなったら1行を消す」「増えたら1行を足す」という具合に、
「文字列」で処理するのがもっとも柔軟です。

が、安定した動作をさせるのが難しくて、公開最初の数ヶ月は
アイテムが一個消失するバグがなかなか発見できませんでした。


>(前回、シレンに永久ヒロインいるからキャッキャウフフがないのか説に対して)
>某赤毛のアド○さんにだって永久ヒロインが……!!!!(涙を拭いつつ)

ヒロイン候補として上がるのが11人くらいいて「サッカーできるじゃん!」
という記述がされてるサイトを見て大笑いしてた私です。
子供のときにファミコンの2(だけ)とPCの3を遊んだのが
一番記憶に熱かったので誰が正ヒロインだったのか
印象が薄かったんですが、言われてみれば確かに永久ヒロインいましたぁぁ!
 
■ 2014/05/10 (土)  小話 とり(有翼人) ■
今週は2週間前くらいから続く面白そうな案件が一歩前進しました。
その準備で時間が細切れになってしまったので、
将来必要なお絵かき作業を進めたり、前々から
徐々に続けてたサーバ移転を完了させたりしました。

で、今回サーバ移転を行ったのは以下のサービスです。

コミュニティページ全般・シル学ユーザデータ集・
WOLF RPGエディター公式のトップと一部ページ

(※ウディタ公式のほとんどのサービスは数ヶ月前に移転済み)

もしこの辺りで動かない・エラーが出る等ございましたら
ご連絡いただけますと幸いです。
この移転のおかげで、ちょっとだけサーバ費用が浮く予定です。



【落書き 有翼人(とり)】

さて、今週も特にネタがないので落書きと小話!
毎度私の趣味について語ってるだけのような気がしてきましたが
今後もネタがなければこのまま行きます。

↓クリックで拡大


有翼人は片道勇者のクラスの一つとして検討されていましたが、
6~7種類の案の中から枠内におさまるラスト3種類を選ぶコンペで
新たなプレイスタイルを生み出しにくいという理由でボツになりました。

実際は同じ方向性でも「有翼人」でなく「妖精」にする案のほうが強く、
どちらも「荷物は全然持てない」「飛べる」という特徴にする予定でした。
ただその結果どうなるかというと、弓と矢だけ持って山の上に逃げながら
攻撃するスタイルになりがちで、完成した【狩人】や【冒険家】と
そう変わらないんですね。

もし有翼人を搭載することになるとしたら、ネタだけ置いてある
半獣人系ゲームで使うことになると思います。
「馬鹿食いするけど硬くてブレスが吐ける竜人」「3日分くらい食える狼人」
「空を飛べる有翼人」「水中移動が速い魚人」「機械が扱える人類」など、
個性豊かな種族から1つ選んで冒険するゲームの構想だけ置いてあったのです。
片道勇者より先に構想を進めていたゲームなんですが、その発想の
ほとんど(主にローグライク部分)は片道勇者に使うことになりました。

どうせなら片道勇者の「クラス」も「種族」に変えればよかったんですが、
キャラクターチップを作るのが大変だったので、結局
片道勇者は普通に職業の差で個性付けすることになりました。

おかげで片道勇者はケモケモしすぎない一般向けの空気になったので
これはこれでよかったと思っています。
一方でネムリはケモ欲求の奇妙なはけ口になりましたとさ……
ウォウ~ウォ~。



以下は気になる拍手コメント返信です、いつも皆さまありがとうございます!

>ところで、Steamで購入していれば片道+になった時に
>自動アプデされるのですか?それとも追加購入ですか?

追加購入です! Steamの扱い方が分からないのではっきりしたことは
言えませんが、DLCという形でリリースされるような気がします。

>片道勇者ではいくつか実況プレイ動画がありますが   .
>+でも実況動画は出して問題ないのでしょうか?それとも
>過去の有料ソフト同様禁止or制限付きでしょうか?   .

片道勇者+に関しては動画配信、アップロードまで有りにする予定です。
今回は海外展開込みなので、禁止するとかえって騒ぎのネタに
なるかもしれないのと、ローグライクというジャンル的に
動画アップOKにしても売上げが下がる影響が小さいと考えているからです。
 
■ 2012/11/17 (土)  落書き+シル学修正 ■
マーメイド熱が発動したのでたまには落書きを!


人魚ぉぉぉはぁぁぁ人魚ぉぉぉ。

邪魔になりそうなくらいのサイズの耳ヒレがついてるとなおいいですね。
そういうデザインのキャラって滅多にゲームで見ませんけれど。



【シルフェイド学院物語バグ修正 Ver1.54】

そしてシルフェイド学院物語、久々のバグ修正です。
ひとまず直せそうなものを一通り修正しました。
EXEに食い込んでる系統のバグはご勘弁を!


・【テキスト】 文章ミス・表記ミスを複数修正

・【難易度】 初期に選んだ難易度のジョークモード(6倍)が
      実際は36倍だったため、表記を36倍に修正しました。

・【初期Ev】アルバートのマンションに降りたとき、
      連絡先が追加されていなかった不具合を修正。

・【選択肢】 WILLやUnlockのマークが次の選択肢でも
       残ったままになることがあるバグを修正

・【戦闘AI】 AIのスタミナ消費量チェックが正常に
       機能していなかった不具合を修正(たぶん)

・【戦闘AI】 AIが銃を装備していてもフェイントを使う不具合修正

・【戦闘AI】 AIが防御スキルを正しく使っていなかったバグを修正

・【戦闘】 装備のフォース耐性が正常に機能していない不具合を修正

・【キャラ】アルバートが成長度40を超えたときに「必中」を覚えるのに
      使用する設定になってなかったミスを修正
  ※使うようになったからといって別に強くなるわけでもありません。
   その微妙さがアルバートらしさなんですよ!なっても三番手!


・【好感度Ev】 アルバートの好感度40イベントが起動しないミスを修正
 → アルバート周りは初期にイベントメーカーなしで作ったイベントも
   多いので本当にミスが多いんです、放置してごめん……。


・【公安】 訓練開始直前に「ステータス」を開くとエラーになる不具合修正

・【場所当てミニゲーム】 ターン数の下限を2ターンから1ターンに変更。

・【武術】主人公が女かつ絆状態のメアリーの会話で
     1月以降に5月以前の会話が表示されるバグ修正

・【地歴】 トレーニングダンジョンのバルトのセリフが
      何度もエンドロール用に記憶されてしまうミス修正

・【地歴】バレンタインの選択肢にいないアーサが表示されるバグ修正

・【自由行動】 同じ地点のイベントを15個まで許容するよう修正

・【住居】 ユーミス雑貨店を住居としたとき、4月中に買い物しないと
      ニワトリの置物などが入荷されない不具合を修正

・【育成】 所持金増加量の項目に100と設定した場合、
      育成画面の金額表示が消えないバグを修正

・【新着情報】 特定の件数で情報追加されたとき、
         欄からあふれて表示される不具合を修正



【次は?】

次の予定としては、小さめのシル学ユーザデータを作っていくつもりです。
アップされてる中の素晴らしいユーザデータはすでに猛烈に凄いので、
ユザデ大賞締め切り頃までの期間で、私の残りのモチベーションが続くところまで
皆さまのユーザデータの添え物ポジションのものを作る予定でいます。

できそうだと見込んでいるレベルでは、片道勇者とのコラボで
トーテムとして妖精イーリスが選択可能になるとかそんな感じでしょうか。
これならクラス増加系ユザデと並行して導入するのも割と容易そうですしね。


なおユーザデータ大賞には、一週間ですでに100名以上の方が
投票してくださっています! こんなに投票していただけるとは
思っていなかったので本当にうれしいです、皆さまありがとうございます!
 
【ユーザデータ大賞はこちら】
シル学ユーザーデータ大賞

 
■ 2012/10/26 (金)  前回に引き続き ■
【今週の落書き】

片道勇者より 狩人B(女)

片道勇者の「狩人」は、遠距離職というシブめな性能に合わせて、
ちょい人気路線から外した感じの顔グラフィックにしています。
剣士や騎士は、割と格好いい系 or かわいい系にしているつもりです。

でも狩人のCはあざとい系。



【10年(以上)前のネタ帳回収の旅】

今も過去のネタ帳回収は引き続き行っています。
A4ノート100ページびっしり書かれた呼称「ラスボス本」やら
他にも何冊も残ってる状況ですが、だいぶ落ち着いてきました。

あまり面白くない話かもしれませんが、
また今回気付いたことを挙げていきます。



シル見を開発する前の、12年前くらいのネタ帳が見つかったので
それらを何冊か見てて思ったんですが、量は多いものの
「似たようなネタ何度メモ帳に書いてんの」という印象が強くてガーン!
当時は多くのネタがあっても一本の作品として完成させてなかったので、
「作品として吐き出してないネタ」が、知らない間にループしてた印象です。
実は結構恐いんですよコレ。すでにもう思いついててどこかに書いたのに、
すっかり忘れて何度も焼き直ししているケースがよくあるんです。

これ、書いてる最中は何かが進んでる気分になるんですが、
実際は何も進んでいない負のループに陥ってる感じがします、ヤバいです。
当然のことながら、やっぱり完成させて公開していかないといかんなあ、
と思ったひとときでした。特にキャラ設定や世界設定周りはループ率ヤバい!


あとついでに思い出した話として、
「使い所が来ても面白いネタはなるべく温存して、使いすぎない方がいい」
という発想が一時期あったんですが、それも危ない!
いわば「ネタを温存する」行為なんですが、これは実は
「ずっと手元に切り札が残ってるように見えて安心できる」というだけで、
実際は(滅多に来ない)有効な使い所なのに切り札を出さないままなので
完成品自体も面白くならないし、自分の正直な気持ちとしても
納得がいかないので、いつまでたっても進められなくなるという。
これも完成させられない昔の自分の悪いくせでしたね。

今はどちらかというと逆になって、
「今作ってるゲームに非常にハマるんじゃないか?」と
思うチャンスが来たら、「今作ってるのとまったく別の作品用のネタ」
でも気軽に持ってくることが多くなりました。
たとえ、抜いた方の「まったく別の作品」の方が、
一本作れなくなるほど歯抜けになってしまっても、です。

昔より価値あるネタのストックが増えたからそんな余裕ができたのか、
それとも、より合理的になったのか、それは分かりませんけれど、
創作する身としては、今を全力で生きる方が格好いいと思えます。
いつか枯れる日が来るまで、常に全弾放出していきたい。



そしてまた話が飛び飛びになってしまいますが、ネタに関連して一つ。

「これは面白い!」「なるほど!」と思ったことは、
他人の言葉であれ何であれ、やっぱ何でも
メモしておくといいんだなと思い直しました。
現代はパソコンでテキストを見る機会も増えているはずなので、
そのままコピペで保存できてしまう場合も多いですしね。
たとえ他人の言葉であれ、意識をよりよい方向に変えたり
色んな事に気付かせてくれる力は、10年後でもずっと残り続けます。

その際は出典や発言者もきっちり一緒に書いておくと、
うっかり間違えてモロパクリしたりせずにすみますし、
いざというときは出典や引用元を並記して紹介できるので安心ですよ。



【続・シル学ユーザデータ】

また、シル学のユーザデータ大賞用スクリプトもちょいちょいいじってます。
元のユーザデータ集から投票用の一覧データに置き換えるのが
かなーり大変そうなので、なんとか自動化して済ませたいと考えてます。
そもそもユーザデータ集用のCGIがやや難解で理解しきれてなくて、
フォーマットがよく把握できていないのも辛いところです。

で、そのデータ変換にめどが付いたら、次は投票方法の検討です。
部門別にするか考えてたんですが、微妙に部門があいまいなユザデが
いくつかあって処理に困ることが分かったので、
とりあえず投票自体はまとめて行うと思います(結果は手動で分けるかも)

そしてもう一つ、採点方法に関してどうしたもんか考えているところです。
基本的には「導入する人がユーザデータを選ぶための目安」となるような、
そういう採点ないし傾向付けができればいいなと考えています。

たとえば、バトル重視かストーリー重視かバランスかどっちもないか、
ゲーム性向上度合い、とりあえず入れておけ度、
バグや他ユーザデータとの干渉などを含めた完成度はどんな印象か、
原作との親和性が強いか弱いか、などなど。
そしてそれらとは別に「あなたが付ける総合得点」を
決められるようにする、というあたりがほどほどに妥当かもしれません。

技術的に実現しやすく、かつそこそこマシなラインを狙って、
もうちょい検討を続けていきます。
とかいって投票数3とかだったらどうしよう。まあそれはそれで!



以下は拍手返信です。いつもコメントありがとうございます。

(前回のネムリ絵に対して)

>ハロウィンネムリン☆プリプリセクシー!!

流行らせましょう。


>昔の創作ノートはこっ恥ずかしいですよね。         .
>和風の世界観なのに無駄に銀髪にしちゃうとか、やりましたね~。

えっ……和風なのに銀髪とか自分平気でやってしまいそゲフンゲフン!
い、いやムダ設定じゃなければ銀はたぶんまだいいんですよね!
現実的にも超低確率ですがありうるし!
和風で日本人で金髪だと、さすがに設定なしだとウゴゴですが!
■ 2012/10/18 (木)  ハロウィン落書き&近況 ■
ハロウィンシーズンは落書きすると決めているウルフです。
トリックオアトリート!


片道勇者よりデュークガルツ&ネムリ。

10年前のネタ帳の発掘作業は今も続いています。

高校生時のノートがあと3冊、大学生時のノートがあと4冊。
なんとか2日に1冊ずつくらい片付けてますが、
それでもけっこういっぱいいっぱいですね。
全然面白くないネタ帳の場合は一瞬で終わるんですけれど!

以下、ネタ抽出作業中に感じたことです。


【10年前のネタ帳色々】

ネタ帳は膨大な量でありながら、読むだけじゃぜんっぜん面白くなくて、
だけれど何かが眠ってる予感がプンプンするところが山ほどあります。
それらをいまになっても使えるように解釈するのが本当に大変で、
仕方なくその内容を必死に色んな解釈しつつ、より面白くアレンジして
読解&打ち込みする作業になってしまっているのですが、思ったよりも大変です。
単純なネタ帳回収というよりは、咀嚼(そしゃく)する作業に近い!
一方で、今後使っていけそうなネタもどんどん補給できています。


そして前回に引き続いて、今の自分が明らかに失っていると思える部分を
また新たに感じられました。というのは、

「(根拠も必要性もないけど)格好いいから

こんな設定にしようぜ!」


という、形容しがたいあの中二感! ケレン味ともいうんでしょうか。
ほら、主人公が無意味に悪魔と天使のハーフだとか、
物語に一切絡まないのに無駄にオッドアイだとかそういう設定ですよ。

今ならそんなやっちゃった感のあるネタから先に考えても
いくらでもおもしろく扱えそうな予感がするのに、
今ではそういうアイデアをすっかり失ってて、
必要性から最低限の設定を付け足していくだけの、ある意味で
『脂身のない』内容になっているんじゃないかという印象も感じました。
(といってもメモ帳の中身は逆にムダだらけで私が胸焼けしてるんですが!)

脂身は、食べ過ぎると胸焼けするし飽きるけれど、ないのも寂しい部分。
現在は、どちらかというと必要性に迫られたときだけ設定を
付けるようになってきたので、無駄は減ってきたと思うんですが、
ムダじゃところも削ったりしてないだろうか、そしてそれが
割とゲーム開発全体に渡ってにじみでてきてないだろうかと思う所もあります。
まあ、自分視点ではちょっと何とも言えない話なんですけれど、
こういうところは、遊ぶ側の人の方が感じやすいところかもしれません。

ゲーム作りにあたっては、ホネだけなのは寂しいので、私は多少の肉も
付けてる方だと思ってたんですが、脂身の部分は全く意識してなかったと思います。
でも、そういった『一見ムダに見えても魅力になっている部分』は、
忘れずに大事に残していきたいなあ、とちょっとだけ思い直しました。

仮にリソース不足で『脂身』の部分を付ける余裕がなかったとしても、
そういう余地があることだけは、常々意識しておかねばならないと思っています。
それを開発者のお遊び的な部分というんでしょうかね。



【シル学ユーザデータ大賞】(というか投票)

そろそろ、シル学のユーザデータ投票も始めたいと思います。
まだ投票スクリプトの設計中なんですが、
「ユーザデータ一覧を投票ページ側にリアルタイム反映する」のは
おそらく非常に難しいので、【開始時に】登録済みの中からリストを作って、
その中から投票していただく形式になるでしょう。

ユーザデータ集に枠さえ登録されていれば(未完成でも)投票を
可能にするつもりですので、自信作のユーザデータを作ってるけど
まだ登録してない、という方はお早めにどうぞ!

投票期間は1~2ヶ月くらい設けようかなと思っています。
シーズン過ぎてるのは分かってるので、投票数が5とか6でも泣きません。
それでも「こりゃすげー!」っていうユーザデータがあるんですよ。マジマジ。




 
■ 2011/09/06 (火)  お絵かき(アウル) ■
今回は珍しくお絵かきをアップしました。

シルフェイド学院物語より、人間版アウルと小鳥。

クリックで全体表示


人間版アウルは、シル学を遊んでいても見た事がない人もいると思います。
思いっきりネタバレですが、シルフェイド幻想譚のネット公開時に
初日から、スケイル人間版のイラストを堂々と
公開していたのに比べれば、今回は遅すぎたくらいです。

ちなみに、地歴探究部編でだけ、仲間になるんですよ。
シルフェイド学院物語の製品版をお持ちで、
まだ見たことないという方はぜひ探してみてください。



【現在やってること】

現在は、WOLF RPGエディターの解説本を執筆中です。
黙々と、ただひたすら書き続けるしかないので、
プログラムやサンプルゲーム開発と並行しつつ、
一刻も早く完了させられるようがんばります。

ページ数の都合でどこまで書けるか分かりませんが、
「完全初級者」~「システム自作に挑戦し始める人」くらいを
ターゲットにした本になると思います。



【アンケート結果】

シルフェイド学院物語のアンケートを8月頃に集計したまま、
色々あって放置しっぱなしだったのを思い出したので、
来週くらいには、整理してアップしたいと思っています。

いつも通りのことですけれど、まだまだ至らないところがあったり、
思ったより評判がいい部分もあったりして、
時間をかけて書いてくださったであろう
真剣なご意見の一つ一つが、本当に勉強になっています。
ご意見を下さった皆さま、本当にありがとうございました。
■ 2011/08/03 (水)  落書き 和風キツネっ子 ■
これから更新のネタがなくなるのと、
今後のゲーム開発に備えるためという名目で、
ときどきお絵かきをしようと思い立ちました。
三日坊主になる気配ムンムンですけれど、がんばりたいと思います。

ということで、今日の一枚はこれ!



今回は和風の女の子にキツネ耳+しっぽだけ付けた一枚!
お絵かきのリハビリがてら、テーマも何も考えずに手の動くまま描きました。


同じ女の子を描くなら、なぜウルファール(ウディコン用)や
アウル(シル学用)やセシュ(クリフ宣伝用)を描かなかったのか、
と後悔したので、次はちょっとキャラを考えて描いてみたいと思います。
もう二ヶ月経ったので、シルフェイド学院物語のネタバレ絵も何でも解禁!

ただ、自分の既存キャラを描くのは、いつも難しいです。
一回目に描くだけなら、手の動くまま描いたものを
「これがこのキャラの顔です!」と言えるんですが、
二回目以降は、どうしても一回目に合わせなければなりません。
それは作った本人でも、難しいと思うことがあります。

せめて、その辺の制御がもっと気軽にできる程度には、
能力を上げていきたいなと思っています。
極めていった果てには、お胸やお尻の書き分けで、キャラごとの
大きさだけでなく『形状』にこだわって書き分けられるようになるとか、
そんな高度な書き分けまで行くのでしょうけれど、それは当面いりません!!
でも、その域に達している人は、とても尊敬します。
大人向けのゲームに絵を描く人ともなると、やっぱりそこまで
突き詰めないといけないのかもしれないですけれど。



ゲーム開発は、色んな能力を駆使して行うわけなんですが、
そろそろ時間の割り振りにも限界が出てきている状況なので、
長期的な視野で「どの能力をどれだけ上げていくか、どれを維持するか」、
といったことを考える段階になっているのかもしれません。

ゲーム開発では、プログラム、物語作り、絵など色々ありますが、たとえば
一言に絵といっても、ゲームによっては、全身描けなくても問題ないですし、
逆に、顔グラフィックだけ他の人以上に練習する必要があるかもしれません。

場合によっては、
「手なんて描けなくてもいい!顔だけ可愛く/格好良く描ける人ならいい!」
なんてこともたまにあるのが、ゲーム開発です(特にうちのADVなどはそうです)。
少しずつでも、どんどん魅力的な顔を描けるようになっていきたいです。
■ 2011/04/01 (金)  エイプリルフール ■
本日はエイプリルフールです。

日本は、3月11日、未曾有(みぞう)の大災害に遭いました。
悲しい想いをした人も、震災の余波で大変になっている人も、
人生の岐路に立たされた人も、たくさんいると思います。

せっかくのエイプリルフールですから、本当は、
何か心温まる冗談の一つでも用意できればいいなと
思っていたのですけれど、色んな境遇の人に対して、
そこまで気がきくようなことは、何も思いつきませんでした。
自分自身も、心に余裕がないのかもしれません。

他の皆さまが、きっと心温まるエイプリルフールのネタを考えて
くださっていると思うので、それは、その方々にお任せしたいと思います。

4/1 00:08 犬山セト非公式ファンサイト「からあげ工場」(ぽり0655さん)



でも、せっかくのエイプリルフールだからと、
期待してサイトに来てくださったのに、何もなかったら、
皆さん、ちょっとガッカリなさると思います。

だからせめて、日本全国でがんばっておられる若い方、大人の方、
全ての方への応援の気持ちを込めて、稚拙ながら、
イラストをお送りさせていただきたいと思います。


クリックで全体表示




大人の人は、対応に追われることが増えて、忙しい人も多いでしょう。
若い人や小さな人は、これから変わっていくかもしれない日本が、
あなたにとっての日本の姿になるのではないかなと思います。

一連の、目を覆いたくなるようなこと全てが「嘘」であれば、
どんなに幸せだったかと思います。

楽観的な見方ですが、この苦難を乗り越えて、
日本が、より幸せな社会になるといいなと願っています。



一方、私事ですが、いただいたお仕事も、この震災の影響で、
続くかどうか、分からないものがあります。

この震災の傷痕が、全国的に少し癒える頃には、
シルフェイド学院物語もリリースできると思います。
長いことお待たせして申し訳ありません。

ですが、ここまで来て、出さないということは決してありません。
私が生きている限りは、絶対にリリースします。


明日の皆さんが、今日の皆さんより強くありますように。
■ 2011/01/02 (日)  謹賀新年+落書き ■
2011年、新年あけましておめでとうございます!

ということで皆さんに年賀状プレゼントです!
ささっと書いたものですが、よろしければどうぞ。


クリックでフル画像を見られます。




それと、最近ようやく、同人カードゲーム
system[DA,BA] 3rdSet」を拝見いたしました。
皆さまの美麗イラストが盛りだくさんで、作者としては嬉しい限りです!



ウチのサイトからは、今回はモノリスフィアを取り上げてくださったので、
ファングッズをコレクターなさっている方はぜひどうぞ。
同じフリーゲームでは、てつさんの魔王物語物語がテーマに挙がっていて、
こちらも注目です。企画してくださったBackFireさん、および
イラストレーターの皆さま、本当にありがとうございました。



それでは、残りの開発項目の作業を続けます!
もう最終開発項目も7割がた終了し、次の「テスト」のフェイズも間近です。
すぐにお勤めも再開ですが、それまでに、ある程度進めておきたいと思います。
■ 2010/12/24 (金)  シルバーセカンド12周年 ■
シングルベール、シングルベール、ウルフです。
ということで、とうとうこのサイトもめでたく12周年を迎えることができました。

たまにはお絵かきも、ということで、皆さまに
クリスマスプレゼント的な意味でイラストをアップです!

12周年!シルフドラグーンゼロよりヘレン+ラプターとエストック+二人、第二回ウディコンから例の人、ウディタより夕一

今年は、4月1日にシルフドラグーンゼロを電撃公開したり、
シルフェイド学院物語の開発が、アキレスとカメの話みたいに
永遠に終わらなさそうだったり、8月にはいきなり携帯移植のお話をいただいたり、
ボロボロになりながら締め切り付きのクリフ深淵録の開発に追われてたりと、
何にもなかったようで激動の一年間でした。

サイトを始めてからここまで、12年間も続けられたのは、
本当に皆さまのおかげです。応援してくださる皆さまがいなければ、
ここまで続けられなかったと思います。
皆さま、本当にありがとうございました。



皆さまの暖かいコメント、厳しいコメント、応援コメント、
どれも本当にありがたく読ませていただいております。
本当に、いつもありがとうございます。



今後もしばらくは、開発項目内訳の記事を埋める作業が続きます。

今のところは、システム的なところや、体験版に関わる部分を早めに終わらせて、
せめて体験版を早めに公開できるよう、準備を進めようと思っています。

それでは、12周年のご挨拶もほどほどに、作業を再開したいと思います。
 
■ 2010/01/03 (日)  あけまして ■
年が明けました!ということで、50分くらいかけて
描いたしょっぱい年賀状イラストを皆さんにプレゼント!
虎子、原画はもっとセクスィでした
クリックで拡大

ウディタのマスコットキャラクター、ウルファール(狼子)に
対抗したわけではありませんが虎子です。
ウディタ講座動画を作るなら狼子&虎子のペアで解説しようと思っていましたが、
もちろんそんなヒマなんてありません!うおおおー頑張りますぞー!

ちなみに、年末と元旦&1/2は親戚の家デーだったので作業はおやすみです。
ついでに寒すぎて元旦から腰が中破したりしてて、今年一年は早速少しヤバそうです。
寒いと血行が悪くなって肩こり腰破壊が起きやすいので皆さんもご注意を!
え!? 若いからそんなことないって!?ガーン。

何はともあれ、今後もやれる分だけ、ぼっちらぼっちら頑張って参りますので、
温かく見守っていただけますと幸いです。
■ 2009/01/05 (月)  謹賀新年 ■
新年、あけましておめでとうございます!!
新年早々さっそく中身のない日誌ですよ!お正月忙しかったんですもの!

とりあえず丑年ということでハーディアさん年賀状イラストです!
色々考えたのですが、牛キャラってこの人しかいませんでした。
シルキャラで年賀状企画したら10人に6人くらいハーさんになりそうです。
牛といえばこの人
でもちょっと原作より少女っぽい顔に!
ほんとはもうちょっとお姉さまっぽい顔ですよ。



そろそろシルフェイド学院の方も顔グラフィックの作成や
シナリオの作成に入る頃なので、最近は絵のリハビリしてます。
ドット絵やシステムばかり作ってると腕がなまるもので!
いやー、それにしてもSAI(ペイントツール)は使いやすいですね。
前回の10周年記念イラストで初めて使ってみたんですが、
私はまだまだ絵が下手なので、キー1個で反転して確認できるのがいいし、
他にも回転・拡大をしやすいというのも便利で助かります。

ということで今年も一年、どうかよろしくお願いいたします。
ただひたすら全力邁進(まいしん)!今年の抱負もそれだけです。
ちょっと日誌のペースを落として開発に集中するかもしれませんが、
どうかご了承下さいまし。
■ 2008/12/24 (水)  やってきました10周年 ■
SilverSecond、ようやく10・周・年になりました!
お祝いコメント、いっぱいありがとうございます!
お絵かき掲示板にも、貴重な時間を割いてイラストをお寄せくださって、
本当にありがとうございます!ということで私からも記念イラストの一枚をば。

世界丸見え! by プチリス
クリックすると原寸大に。

サンタモノリス&端っこにウルファール、今年のMVPキャラです。
モノリスフィアは2月頃公開&6月頃ニューバージョン化、
WOLF RPGエディターは3月から正式公開で、もう9ヶ月間修正を続けています。
というかですね、ウディタ更新履歴の修正点数、誰か数えてくださいよアレ。
VC++のプログラム自体ゼロから始めたので、当然といえば当然の結果なんですが、
後ろを振り返ってみると、どうやったらこんなにバグが出せるのか分かりません。



話は変わって。
『継続は力だよ』とおっしゃる著名人がたくさんおられますが、
自分も、やっぱりそうだと思います。最近の日本人では、将棋の羽生名人も、
「どんなに素質がありそうな人よりも、ずっとやめずに続けている
一見平凡な人の方が最終的には強くなる」 とおっしゃっています。私も同意見です。

でも、自分が若かったら、絶対そんな意見には同意していないんだろうなと思います。
少なくとも、頭で分かっていても、感情では否定していたと思います。
ここまで来るのに大切だったのは、「若くったって経験者には負けねぇ!」という、
果てしなく負けず嫌いな意地だったのですから。

負けず嫌いなのは、いいことです、とても。
本当の負けず嫌いなら、少なくとも勝つまでは続けようとするからです。
そして勝てる頃には、あなたも経験者の一人になっているんです。世の中うまく回ってます。

私は、今でもやっぱり負けず嫌いです、誰にも負けたくはありません。
だから、盗める技は全て盗む、使える手段は全て使う、
もらった意見は参考にする、いい考え方は全て吸収したい、と思っています。
私にとって、参考にできるものが山ほどあるということは、私はまだまだ未熟なのです。
もっと成長し続けたい、もっと強くなりたいと思います。技も、心も。

開発者本人の性格や状態は、全てゲームに反映されます。
優しさも、思いやりも、攻撃性も、ユーモアも、親切さも、余裕も、
その頃に感じた想いや、そのときの気力も、勢いも。それから愛も。
作られたゲームは全て、その人の心の鏡みたいなものです。
だから私は、いいゲームを作れる人は好きです。

逆に、そういう意味で好かれる人間になれるよう、
さらなる努力をしたいとも、思っています。



何にせよ10年は長いようで、いざ来てみれば短いものです。
きっと、これからの年月もそうなんだと思います。

私はこれからも心が向く限り、ずっとゲーム開発を続けるつもりです。
いつも来てくださっている皆さんには、本当に感謝しています。
みなさん。今まで、本当にありがとうございました。

そして、もしよろしければ、これからもどうか暖かく見守ってくださると幸いです。

明日の自分が、今日の自分より強くありますように。
そして来年も、皆さんにとって良いお年でありますように。
■ 2008/09/08 (月)  今回は落書き ■
フェザー子
元気が出なかったので、落書きで気分転換。
フェザーさん尻毛ボーボーですねとか言っちゃいけません。

最近の出来事はWOLF RPGエディターをアップデートしたくらいです。
自動マップ生成機能を実装したのでよろしく!

それ以外では、リアルで色々迷ったり疲れたりすることがありつつ、
ボチボチ頑張っていきたいなと思いながら無為な時を過ごしています。
でも元気の出方にはリズムってモンがありますから、
元気出ないときはどうやっても元気出ないんですよねコレ。
休めという体からの警告は、素直に聞くべきなんでしょう。じゃあ何しようか。

ということで、WiiWare(Wiiでオンライン上から買えるゲーム)の
「グラディウスリバース」というゲームを遊んでみました。
今どき当たり判定が画像通りな横スクロールシューティングゲームです。
1周目、2周目はまだしも3周目が鼻血が出るほどムズくて、
ムキになりながら復活ポイントからリトライしまくってます。
レベルデザインが密かに凄いのか、まるでサルのように繰り返しトライできます。
どこを直せばより面白くなるか?と聞かれても特に思いつかない完成度っぷりは
長年の知識の蓄積によるものなんだろうなあ、と感じさせられます。
(私のシューティングゲーム開発の経験が少ないせいもあるかもしれませんが)
こういうの見ると、何か新機軸なシューティングゲームを
作ってみたいという気が沸いてますね。

以下は前回の記事へのコメントなど。
前回の、「戦闘ってスパイス的な程度がいいなあ」的意見に対し、

>・「主人公の体力を維持しながら物語のゴールを目指す」のがRPGなので
> 戦闘はランダムに発生する障害になるんじゃないかと。          
>・世の中には戦闘狂な人たちがいてマゾい難易度ほど喜ばれるようです。


RPGの戦闘はもともとそういう一面がありましたよね。
今でもダンジョンゲーム系なんかだと、異様に強い敵が混ざってたりして
ワクワクしたり、主人公たちの持つリソースをうまく管理しながら進めるのが
お楽しみ的な要素になってますし。私の身近にもそういうのが好きな人が
いるのでよく分かります。

自分の場合は、戦闘に飽きて途中で投げたコンシューマRPGが多かったので、
RPGを作るならそれを改善する方向で作りたいなと思い続けています。
こういった自分の好き嫌いの部分を思いっきり主張できるのも、
フリーゲーム界隈のいい所だと思います!

>ウディタで、ピクチャーをマップに固定する事はできますでしょうか?
基本機能だけではできませんが、イベントの画面座標を利用して
ピクチャの表示座標を補正することで、ピクチャマップに固定されてるように
見せることは可能です。こういった技術的な質問は、ウディタ公式
なんでも質問スレッドで聞いてみるといいと思います。


ウディタ公式で狼煙様自身が作ったというゲームを発見したので、
>ダウンロードしようとしたところリンク切れのせいか落とすことが
>できませんでした。もしよろしければ再アップロードをお願いします。

残念ながらそのデータは今やふっ飛んだHDDの中です。
お持ちの方がおられましたら再アップロードしてくださると幸いです。

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■ 2007/12/08 (土)  メアリー落書き ■
「ロングブレイド10本入った箱が運べます……」どう考えても筋力40Lv以上
シルフェイド幻想譚より、メアリー。先週に引き続き落書きです。
エージスの娘であり、城で召使いのお仕事してたり
サーショの詰め所で兵たちの世話をしたりと、
設定的にアイドル的なんですがゲーム内では出番が不足気味です。

ちなみに、女主人公でバカには見えない服を着て話しかけると
「肌がきれいですね……でも胸なら負けませんから」
と言ったり、またメイド服を着た状態で話しかけると
「わたしとおそろいですね……」
と言ったりと、女主人公に対してよく絡んでくれる人です、
本当は同じ年頃の女友達が欲しいだけだったりします。
父親エージスとは似ても似つかないと言われますが
何か起きたときの行動力は明らかに父親似です。

いつか述べた気がしますが、
メアリーはもともと7人目の仲間の予定でした。

「エージスが死ぬと仲間になる」
「『氷霧』という強力な全体攻撃フォースが使える」
「成長率が主人公並みに凄まじい」
などの特徴を持ったある種の隠れキャラだったのですが、
女性キャラ多すぎるよなあということで
とあるトカゲの人に出番を譲ることになりました。
結局やたら目立たないキャラだったのは、
仲間になる予定でイベントを考えてたのが、
ほとんどボツになってしまったからだと思います。
なお、代役のトカゲの人は非常に重要な役を
担当することになったので全体としてはめでたしめでたし。

幻想譚を思い出すと、またRPG作ってみたいなあ、と思います。
■ 2007/12/01 (土)  ウリユ落書き ■
ウリユ(ゴンベエお兄さん来たー!!)
たまには落書き。シルフェイド幻想譚よりウリユ。
目が見えないのに主人公にお守りを
作ってくれたりして健気な少女です。
実は生粋の地下マニアで、地下通路に入ると喜びます。

よく間違われがちですが、ウリユが主人公たちを呼ぶときの
二人称は「××お兄さん(お姉さん)」です。
「××お兄ちゃん(お姉ちゃん)」ではありません、
この辺りはよく勘違いされがちなので、ウリユスキーの方は
ぜひ頭の隅に置いておいてくださると幸いです。
なぜ「お兄ちゃん」ではなく「お兄さん」なのかというと
もともとの真面目さによるものと、
あまり人に依存したくないという願望があるので
甘えるような言い方をしたくないとか色々設定はあるんですが、
RPG内だと説明する場所がありません。

ちなみに少しネタバレですが、
当初はゾンビウリユが仲間になる予定でした。
ええ、「カラダ有り」だったんです。
レジェンドオブレストールを開発した身なので
「なぜゾンビで仲間にならないの?」と疑問に思う人が
絶対一人はいらっしゃるだろうと思ったのですが、
結局そういうツッコミは来なかったようです。
でも目玉が片方落ちそうな女の子が仲間になってもなあ。

ちなみに仲間になった際は水にも入れそうなものですが、
ウリユがいると水辺に入れなくなります。
理由は「『わたし…泳げないの』とウリユが言っているから」です。
主人公はツッコミたいのを猛烈に我慢して旅を続けています。
■ 2007/06/08 (金)  気晴らしお絵かき2 ■
年々絵が下手になってる気がする
塗ったのは塗ったのですが、絵に関してはあまり自信が持てません。
クリックすると大きい絵に。

でもたまにお絵かきすると楽しい事この上ないです。
ゲームと違って、割と短いスパンで一つの結果になるというのは
やっぱり気が楽で面白いと思います。
これがゲームだと、作ってる最中に
「今作ってるのが面白くなかったらどうしよう」
という疑心暗鬼にかられてどうにもならなくなることが
かなり多いので何ともかんとも。
マンガか何かでありそうな一文ですが、ゲーム作りでは
「最後まで自分を信じること」が必要になるので、
完成させるのは思っている以上に難度が高いことだと思います。
特に、客観的に物事を見る目ができてしまうと余計に辛い。

昔はレジェレスみたいな(悪い意味で)凄いモノも作れましたが、
今の自分は「客観的に見ても行けそうだ!」
というネタがないと動けません。
おかげで何だかあんまり動いていない気もしますが、
今のところ超ド級ダメゲーは作っていないと思うので
己の客観視は多少は機能していると思っています。

研究でもそうですが、よっぽど見込みが高そうなネタをテーマにしても
2年がかりでやって結果がほとんど出ないことすらよくあるので、
最初に付ける狙いは本当に重要だと感じています。
■ 2007/06/04 (月)  気晴らしお絵かき ■
「ウルフさんのキャラには谷間が足りない」って言われたので最近セクシー風にも挑戦中
作品にも何にも関係ないキャラクターを描くのはものすごく楽しいです。
ついでに細い線で描くのも大好きです。

と、いいますかむしろ自分の作ったキャラクターを
イラストとして描くのは思った以上に辛いです。何でだろう。
キャラを資料として整理してないし、技術もないので同じキャラを
二度描きたくてもうまく描けないという理由もあるんですが、
おかげでキャラクターイラストは、お絵かき掲示板や
同盟にイラスト送ってくださる皆さまに頼りっきりです。
たぶん作者自身よりも作品を好いてくれているんじゃないかなあ
って思うほど。
いつも描いてくださっている皆さまにはいつも感謝しています。

シルエットノート追加シナリオは現在も徐々に開発中です、
思いついたネタはほぼ全部使い切っちゃったので
またネタ考えたりネタ考えたりそればかりやっています。

ドリンク
ついでにこんなの買ってきました。10本入り698円。
辛いときはこれ飲んで頑張るぞ!はいいのですが、この商品名である
"リキタス3000"でgoogle検索すると3件(全部で5件)しか出ません。
※2007年6月6日現在の検索結果です

マイナードリンクマニアの自分もこれには驚く。
というかタウリン入れりゃいいってモンじゃないよ!