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■ 2018/05/05 (土)  片道勇者2 妖精クリス ■
【片道勇者2 妖精クリス】

アルファ版のゲーム終了画面でチラっと出ただけで
この開発記事では何も紹介していなかったので、
今回は改めて『片道勇者2』のアドバイザーキャラ、
「妖精クリス」の紹介をさせていただきます。



前作のアドバイザー「妖精イーリス」は元気系なイメージでしたが、
今作の「妖精クリス」はメガネを着けて本を持ちいつも何か書いている、
少し物知りそうな見た目の妖精となっています。

所持品は<自家製>片道勇者TRPGリプレイの妖精PC「アレイラ」さんに近い感じで、
最終デザインが過去に作ったキャラと近い感じになったので
『シルフェイド見聞録(未完結)』から「クリス」という名前を拝借しました。
(※『シルフェイド見聞録』で登場したのはクリスティーナ)
しゃべり方はある程度似せつつも、多少は人なつっこい感じになると思います。

「妖精クリス」は前作の妖精と同じく邪魔にならないポジションを維持しつつ、
前作よりは多少は存在感を出したいなと考えています。
前回の妖精イーリスはほぼ一番最後にアドバイザー役として突っ込んだので、
あんまり他のキャラと絡んだりもしないしセーブ役まで女神様に取られてるしで
イベント面ではいいところがなかったですからね(後に仲間になるようにはなりましたが)。

「ゲーム面での実用的なサポート」という機能を持たせられれば
一緒にがんばってる感もほんのり出せると思うので、
今回はその辺も少し意識したいところです。
見た目的に、まずセーブ機能(かチェックポイント機能)あたりは
たぶん担当することになりそうな気がしますね。
 
【片道勇者2アルファ1テスト、一旦終了!】

ということで、パッチで直せそうなバグと再現方法が分かるバグに関しては
一通りの修正が完了いたしましたので、
現時点でアルファ1テストの一旦の仮終了を宣言させていただきます!
(細かなバグが見つかった場合はまだ直します)

ここからはアルファ2に向けての、まとまった修正作業に入っていきます。
アルファ1テストでの900件以上にもおよぶ皆さまからの
たくさんのフィードバック、本当にありがとうございました! 

片道勇者2アルファ1より「妖精クリス」


そんなわけで「アルファ2に向けて改善していきたい点」
(と、すでにおこなってみた対策)を以下に整理してみました。

主要な問題点はだいたいこんなものかなーと考えていますが、
もし何か思いついた方は今からでもお気軽にフィードバックをお寄せください。
アルファ2公開まで、ゲーム内のフィードバック機能はそのまま稼働させておきます。



◆アルファ2に向けて改善していきたい点


●大きな経験値が来たことに気付かず、よく見逃してしまう。
●最初、経験値が取れることが分からなかったので全部流してしまっていた。


→ アルファ1中のバージョンアップで「経験値自動取得機能」を実装しました。
一定以上の経験値が流れそうになったら自動で手札に回収する機能です。
これでひとまず、よく分からない人でも経験値の回収ができるようになったり、
または大きな経験値を見逃すことが減ると思います。



●序盤の説明がイマイチ。必要な情報が提示されない。初見での情報量が多すぎる。
(経験値を取れることに気付かない / レベルアップの方法が分からない /
 高い経験値を得るための方法に気付かない、あたりが特に致命的)


→ 初見で分かりにくい、情報量が多すぎ、情報が足りない! 分かります。
ということでバージョンアップでExpゲージにコンボ状態であることを示すようにしたり、
経験値自動回収を入れたりして、暫定で分かりやすさを少し増すようにしてみましたが、
まだまだ小手先の対応にしかなっていないと思います。
本番では「専用チュートリアル」を用意したり、あるいは
「新たな要素を使ったり新たな画面を開くごとにアドバイスが出る機能」を入れたり、
とにかく適切なタイミングで少しずつ学べるガイドが必要だと考えています。

→ また上記以外にも、「カーソルを合わせると表示される情報」
うまく入れれば平時に出す情報も減らせると思うので、それらも活用して
もう少し画面全体をスッキリさせたいと考えています。

→ 説明文がすでに多いところは、ヘルプ内容「ノーマル」「マニアック」
ヘルプ切り換えオプションのようなものを設けて、
詳しい情報を出すか出さないかを選べるようにしたいですね。
そして慣れたころに「マニアック」に切り換えるかを聞いてくる感じで。

→ 初心者さんがハマりやすい「経験値・アイテムカード取りすぎで戦闘力低下」
になっている状態をより把握しやすくする工夫を取り入れたいと考えています。
アイテム購入時や回収時に「各所有カードのゲージとスキルカード%」が出てて、
アイテム多すぎたならその下に「戦闘力低下!(アイテム・経験値の廃棄を推奨)」
と出してしまうとか、何かしらデッキの状態を把握できる工夫がいりそうです。

→ レベルアップに関しても必ず気付ける対策が必要だと思います(1つ下に記述)。



●レベルアップが可能か常に手札に気配りしていると、進行のテンポが悪くなる。
●レベルアップできるチャンスを見逃してしまう。


→ レベルアップは戦闘中によくチャンスが来てテンポよく戦ってると流してしまうので、
「成長を予約しておいて、条件を満たしたら自動でレベルアップ画面に移る機能」や、
「落ち着いた場所でのレベルアップを推奨する要素」などを作りたいと考えています。

後者の「落ち着いた場所でのレベルアップ」は、「キャンプ地」みたいなマスを作って、
上に乗っての「引き直し」が10回まで完全ノーコスト(時間も経たない)になり、
その間の「引ける手札が+1」される、みたいなのがあれば、
定期的なレベルアップやアイテム整理地点として役に立つかもしれません。

→ また、最初は「強制的に次の目標レベルアップ対象を選ばせて予約する」くらいにしないと
何も読まずに始める方がレベルアップ画面の存在をスルーしまう可能性が高いので、
「レベルアップ機能の存在感」をよりハッキリさせるのは重要そうです。



●手札に来ないとアイテムが出せないので、「取引」時や「回復・装備変更」時などで
必要なものを出すためにすごい回数の「引き直し」を行う作業が発生して面倒。


→ 「取引時」の売却に関してはもう「任意のアイテムをすぐ売れていい」と考えています。
これは後述の「売却アイテムの消滅」と合わせて導入予定です。

→ 「取引時以外」の状況での「好きなアイテム取り出し」は、
「戦闘中に行うのは難しい(+少しコストもかかる)」という制約を持つ、
好きなアイテムを1つまで手札に呼び出せる「アイテム取り出し」機能
作ってみようかなと考え中です。今のところは基本機能としてどのクラスでも
使うことができ、「特徴」で最大強化すればギリギリ戦闘中でも使える、
くらいのバランスをイメージしています。

※「売却アイテムの消滅」とは
今作では面倒臭い最適化ができてしまうため「アイテムを落とせないようにした」のですが、
「取引」処理で「アイテム入れ換え」できるのも無数の面倒臭い裏技ができそうなので、
次の「売却」処理は「捨てる」コマンドに「換金」機能を足した扱いに変えようかなと考え中です。
(つまり売ったものが消滅し、売った相手を倒しても「自分が売った品物」は落とさない)
基本的に「アイテムが消えていく」ような方向にしないと、
手持ちのアイテムがたまりすぎるのもありますしね。



●スペシャルカードを手に入れるのが大変すぎる。
●(小さい)経験値を大きな1枚に合体させられるアイテムや機能が欲しい。


→ 経験値合体のご要望もスペシャルカードが入手できないことに起因するものだったのか、
「レベルアップごとにスペシャルカードの必要経験値がレベルアップごとに減少」する
バージョンアップをおこなった後はこのご要望の頻度がほぼゼロになりました。
が、将来的なバランスを考えるとやっぱりこういう機能は必要ですよね。

この「経験値を1つに合体させる機能」自体は、攻撃力が低いクラスのプレイや
後半で「相対的に敵が強くて連続で倒しにくい」状況だとかなり役立ちそうなので、
「女神像」の「願い」で小さい経験値をまとめたりできる予定です。
「経験値融合アイテム」もよさそうです、上の「自由なアイテム取り出し」と
合わせれば、所持カードの圧縮もできてほどほどに便利そうですしね。



●初めてのプレイで「騎士」を選ぶと攻撃できないストレスがたまりすぎる。
●デッキ構築の意図を理解できないと運ゲーにしか見えなくて辛いので、
もっと安定性や狙いを持てるプレイ手段も欲しい。


→ 今回は「騎士」は常備攻撃系のカードを持っていませんでしたが、今後は
「騎士含む前半のクラスにはほぼ攻撃系スキルを常備させる」ことを考え中です。
そしてはずしたい人には、序盤に取れる特徴で「常備カード」をはずせるようにします。

※さすがに2つめのクラスで「常備の攻撃」という補助輪をはずすのは早い感触がありますし、
「攻撃カードが来なくてうまく戦えないペナルティ」は、慣れない内は
攻撃力半減(2回攻撃できる状況だけど1回攻撃しかできない)で十分すぎるでしょう。
うっかり初見プレイで常備カードなしで遊ぶと相当ひどいゲームに感じると思いますので、
4~5クラス目くらいから常備攻撃できないクラスを解放し始める流れを考えています。

→ あと、「手札を(1枚)ロックする」機能の搭載を考えています。
手札に来た指定のカードをロックすることで
「使用するまで手札に置きっぱなしにできる」感じの機能になると思います。
「装備変更」や「レベルアップ」も少しスムーズになるかもしれませんし、
ボス戦なら手札に流れてきた「まだ使わないアイテム」をロックして後で使ったりと、
「準備」や「先の予測」によるプレイの楽しさが上乗せできそうです。
手札ロックをクラスに応じて使えるようにするか、「特徴」で使えるようになるか、
あるいは全クラスの標準機能にするかは、入れてみてから検討する予定です。



●マウス操作だと操作ミスで事故が起きやすいので要所に確認がほしい。
●簡単に闇に突入してしまうのがあまりにストレスに感じる。
●操作ミスで敵に先制攻撃されることが多いので何とかしてほしい。
●まちがって(敵の隣や闇の横で)待機してしまうことがある。


→ 「うっかり闇に突入してしまう」「遠くの移動先を選んだときに敵に攻撃されてしまう」
「まちがって敵が隣にいる状態で待機してしまう」
の点に関しては、バージョンアップで
敵が近いと移動が止まったり、待ちゲージを付けたりすることで対応してみました。
※「敵が近くにいると1歩ずつ止まる」などに関しては好みの差があるようなので、
止まる条件をオプションで何段階か切り換えられるようにした方がよさそうですね。

→ まだ同様の「まちがって武器を投げてしまう」などの操作ミス問題が
残っているので、引き続き対応していきます。
投げるときも常にゲージ待ち(オプションで切り換え可)でいいかもしれません。
「エルザイト爆弾」みたいな、投げる方向を間違えると大変なアイテムもありますし。



●(育成が失敗したときに辛いので)スキルカードを捨てたい。

→ スキル廃棄(売却?)を将来的に「女神像」の「願い」でおこなえるようにする予定です。
「取ったけどあまり活用できなかったスキル」をはずすのにも使えますが、
将来的なバランスとして、育成の最終段階ではデッキに「攻撃」カードが
ほとんど入らないくらいにスキルが入れ替わる可能性も考えています。
そうなる場合は大技のスキル演出をさらにテンポよくしたりする必要があるでしょうし、
ST消費技だらけになるでしょうから「最大ST」の下限を「0」でなく
「限界値の1/4」くらいに引き上げるなどの調整も必要かもしれません。
(最大STの下限を「限界値に比例する」ようにするのは、レベルアップで
最大ST限界値を上げる重要度がより強くなるので面白いかもしれません)



●自動戦闘で使いたくないスキルのオンオフを切り換えたい

→ これもご要望が多かった点です。
「大激震」など普段は使いたくないスキルなどもあるため、
「自動戦闘のオンオフ機能」はぜひ入れたいと考えています。
あまり画面を増やさない方向でいくなら、
たぶん「所有カード一覧」でセットすることになる気がします。



●いろいろアイテム持ちたいんだけど必要最低限しか持てないのが辛い。
●本編ではアイテム集め的なプレイができなさそうで不安。


→ いっぱいアイテムを持ちたい人や、コレクションしたい人向けの特徴や
機能などを搭載することを考えています。
「所持アイテムを一定個数までロックして手札に回ってこないようにする」とか、
そういう能力があればアイテムを持ち歩いていても邪魔にならない気がします。
それを「カバン」と呼ぶことになるかもしれません。

→ また、ゲーム内でアイテムを預けられる「ミニ次元ボックス」という感じの要素も
実装予定です。「使わないけど倉庫に入れたいもの」を一足先に入れられたり、
「今すぐは使わないけど後で使うかもしれないもの」を出し入れできるものになる予定です。
どこでも出せないだけで、これも所持アイテムのロックと同じ考え方ですね。



●現状、屋外ではトレイン(敵を引き連れる)が最適解なのは気になる。

→ ある程度はトレインを許容する立場ですが、
もともとは敵から逃げられない問題への対策として
「敵が一定ターンで追跡をあきらめる」機能を搭載予定でした。
まずこれを入れてどうなるか検証するところから始まると思います。
あと敵に接頭辞が付いたり、距離に応じた敵種類の強化がおこなわれるとまた
バランス的に変わってくるかもしれません。次Verでは敵種の強化を入れたいですね。

→ その他、アルファ1でも経験値1、2点が流れても最大STが回復するようにして
屋外戦闘を回復に使える感じにできないかなど色々やってみていますが、
このほかにも余裕があれば「特徴」などで、移動時の散発的な戦闘の経験値を
無駄にしたくない人への配慮を導入できないか検討したいと思います。

→ 「もっと敵を集めたいので敵の反応範囲を上げる特徴などがほしい」
というご意見もいただいているので、そういった「特徴」も入れていきます。



●(未実装だが)「アイテムの鑑定」要素いらないのでは。

→ 私もこれ思ってて、アルファ1を遊んでいる限り、これ以上に
不確定要素があるとゲップが出そうなので
未鑑定アイテム要素はいらないよなーと感じています。
あと、このシステムだと「不要か分からないアイテムを持つ余裕がない」ので、
「アイテムを持ちすぎない方がいい」という推奨プレイ的にも
噛み合わせがよくない気がします。

→ もし鑑定っぽい要素を入れるなら別の形にした方が面白そうです。
たとえば不確定アイテムは出ないけど、鑑定力が強いクラスは隠された性能を見抜いて
「拾った装備に特殊な付与がランダムでさらに増える」みたいな「特徴」や
「クラス特性」などを入れることで、鑑定と似た雰囲気を出せそうな気がします。
こんな風に、「アイテムを不確定にする」というマイナス要素でなく、
「うまくいけばプラスに伸びる」という方向で鑑定を搭載するなら
面白いかもしれません。あくまで案ですけれどね。



●その他、細かなインターフェース・機能向上についての検討・導入。

- 装備変更時の、前後性能の比較表示

- 回収画面や取引画面でカード一覧を開ける機能

→ カード一覧から捨てたり売れたりできれば便利そうです

- 各種インターフェースをオンオフするオプション

- 移動時にも自動攻撃できるか否かの表示を分かりやすくできる機能

→ 自動攻撃できない場合は常に「X」とか出してもいい気がします

- カード欄をもう少し小さくできるオプション

- そもそもの各UI・ボタン位置の再検討

- お金をサイフ限度以上に取らないオプション

→ 「所持金」の横にロックボタンでも付けたいです

- 武器も即座に分解できるように

- スクロールが酔いやすいので対策オプション付けるか調整

- 所有カード一覧からでも装備を外せるように

- 遠くでのNPC同士の戦闘を高速化する

- マップの縦幅(斜め幅)をもう少し広くする
 (施設の場所を教えてくれる機能とセットで)

- キーボード・ゲームパッド対応も徐々に進めます

- 最終資産をメインの評価からはずして称号に移動

→ アイテム持ちすぎを誘発しそうなので扱いを小さくします。

- その他、要望リストから搭載可能なものを取り入れ



以上、こういう感じのことをざっくり考えています。

このうちどこまで実現できるかは、私の能力とかけられる労力次第ですが、
引き続き、マイペースに開発を進めていきたいと思います。

今後もこの開発日誌で『片道勇者2』開発に関する情報を発信していきますので、
もし興味を持ってくださった方がいらっしゃいましたら、
よければ思い出したときにでもお越しくださいますと幸いです。
(基本はTwitterアカウントの情報発信が主ですので、細かい情報も
ご覧になりたい場合はこちらをフォローしていただくのもいいと思います。
→ ◆SmokingWOLF Twitterアカウント


ということで引き続き、アルファ2に向けて開発を進めていきたいと思います。
アルファ1テストへの皆さまのご協力、本当にありがとうございました!
 
■ 2018/04/21 (土)  片道勇者2 3週間 ver0.327 ■
【片道勇者2 α1公開から3週間】

ということで、アルファ1公開から約3週間になりました。
皆さまからのフィードバック、誠にありがとうございます!

今週もバージョンを4つ上げましたが、今週やったほとんどはバグ修正でした。
ほとんど何の情報もないのも残念なので落書きを一枚!

ヘルプが何もないよりはマシだろうということで置かれたガイドお姉さん、無駄にケモ耳



【今後の予定】

そして今後の予定ですが、来週頃にはいただいたバグ報告のうち、
いま直せそうな分がほぼ修正完了しそうなので、
それらが一段落した時点で「アルファ1テスト」をひとまず
終了とさせていただくことになると思います。

といってもアルファ1のファイル自体はそのまま置いておきますし、
アルファ2が出るまではフィードバックやバグ報告もそのまま可能です。
オンライン更新だけをしばらく停止して、
まとまった機能追加や調整を行う作業に切り替わる感じですね。

皆さまからのたくさんのご要望、ご意見をいただいたおかげで、
足りないものや、配慮が必要な部分がどこなのか、
だいぶ明らかになってきました。
次は皆さまからのご要望を整理して、より遊びやすくなるよう、
アルファ2への改良点の検討と開発を進めていくことになると思います。

抜本的にいじる必要がある部分も要所要所にありそうなので、
よかった部分はうまく維持しつつ、この機会に色々考えてみたいですね。



【今週のVer0.324~0.327(4/21)までの修正点】

今週はバグ修正がメインだったので、プレイに関わる修正は以下のみです。


●敵が隣にいるときに「待機」をしようとした際はゲージ待ちするよう修正

●「待機」すると一瞬タイマーのような表示が出るよう修正
 (ターンが進んでいるのが分かりにくかったため)


→ 待機するとこんな感じのが出ます。



●「ギガントプレート」の装備・装備解除直後に行動力が変化するよう修正

●シルバの回収速度をオプションの「ゲームウェイト」に応じて変えるように修正

●「強打」「圧力強化」「大激震」の使用後の待ち時間を減少

●HP・STの次の回復量をゲージ側に+?で出すよう修正

 → どれだけのSTを使えるか分かりやすくなります。
この表示のオンオフは将来的に切り換え可能予定です。




●経験値やアイテムを捨てるときにウェイトがかかっていたのを撤廃。

●所有カード限界超過のデバッグ用に、最初の施設の左上に
 石ころが20個詰まった箱を3つ設置(4回目以降の冒険で出ます)。


→ カード限界時の問題がまだあるようなので、そのテスト用です。

●ホイール回転量が内部的におかしくなっても平気なように、
一定時間同じホイール変化量ならそれを基準値にする機能を
追加しましたがうまく動かないようだったので撤廃しました。


→ タッチパッドのホイール周りで妙な挙動をするようです。
問題が起きるタッチパッドのタイプがお分かり(お持ち)の方が
いらっしゃいましたら、その型・ソフトなどご一報下さるとうれしいです。

●スクロールバーを押している最中のY軸挙動が変になりにくいよう調整
 (それでも動かし方によっては少し変になります)


◆その他、バグ修正36点。




ということで、引き続き開発を続けていきます。
 
■ 2018/04/14 (土)  片道勇者2アルファ1 ver0.323まで ■
【片道勇者2アルファ1 ver0.323までの修正点】

ということで今週も引き続き、できる部分の修正作業中です。
『片道勇者2アルファ1』の今週の主な修正点(バグ修正除く)は以下の通りでした。
この辺りから修正の地味さがますます加速していくと思います。



●アイテム回収画面を調整しました。
 - アイテムを全て拾ったら自動的に閉じるように修正。
 - ボタンは「全部拾う」ボタンと「拾わず終了」ボタンの2つに変更。
 - 回収画面の文章を修正。
 - 手札に入らないアイテムを取った場合は次の山札に入るように修正。


→ 回収画面を「落ちてるものを自動回収した確認画面」と
誤解してしまっている人が出たので「完了」ボタンを「拾わず終了」に
書き直したり、閉じる操作のクリックを減らすようにしたり、
「全て拾う」ボタンを追加したりしました。


●「癒しのアンプル」の消費行動力と、武器・防具・追加装備の
「装備」・「装備解除」・「分解」の消費行動力を「0」に変更しました。


→ 減った行動力が移動で回復しない&装備変更できなくなる場面があるのが
直感的じゃないのに加え、アンプル使用などを検討するときは
行動力は判断に入らないと思うので、行動力の消費をなくしてみました。
が昨日のVer0.323までうっかりアンプルの行動力消費が残ってました、すみません。

●クラス画像の「タイプC」は未実装であることを示す文章を追加

●画面中央システムメッセージの「数字」が重なって読みにくかったので微調整。

●闇の近くで2マス先を選んでいるとき、闇に突っ込んでしまうことがあったのを修正。

●闇の中に入ってしまう移動をしそうになった場合は
「山」等への移動と同じくゲージが出るように修正。

→ ゲージ待ち機能が付いたので、かなりザツに動いても闇に突入しにくくなりました。

【映像】 闇に入る移動をするときはゲージ待ちになるように




●奇数点の経験値を流したときも、天に捧げられた累計点が偶数点に達するごとに
 最大STが追加で1点回復するよう修正。


→ これは要するに、経験値1点を回収して2つ集めて最大ST回復に使う
最適行動を取ると面倒臭くなってしまうため、それなら
ゲーム側で最初からやっておけばいいじゃんという話ですね。

●装備変更時の残り行動力表記が不要になったので削除。

●レベルアップ時の「XX%OFF」部分が目立たないので試しに黄色に変更。

●経験値ゲージが10に到達したら「コンボ終了ターンまであと1(=自動取得まで0)」
になってすぐ取れるように修正(ゲージ増加速度も速めるように)
※すでに何かの経験値カードがストックされていた場合は「Exp10」に
なった瞬間に自動回収されます。

●「自然治癒」の「[自動発動]」表記を「[引いたとき]」に変更。
修正後は「[引いたとき] STを2消費しHPが最大値の12%回復」に。


→ 説明文が紛らわしいというか正確な表現になっていなかったところです。
こういうところをうっかり残してしまうことも多いので、
バリバリご指摘いただけると助かります。

●カードの当たり判定順を、より上のカードを優先するように修正。
 (これまでは下のカードが優先されてしまっていましたので
カードが半分重なったときなどの当たり判定が変でした)




という感じでした。

こんな感じの細かい修正は今でもやれますが、こういった
「できる範囲の細かい修正」が済んだ時点で「アルファ1」テストは一旦終了し、
「アルファ2」に向けての割と大きめな修正を行っていくことになると思います。
複数の機能が関わる修正は一気に作らないと大変なことになりますから。

ご感想を拝見した限りでは、内容に合う人や自力でゲームの意図を理解できた方、
すでにこのゲームと似た遊び方を知っておられる方には、
現段階のものでもいくらか楽しんでいただけるものになっているようですが、
まだ拾えそうな範囲の方々がすごい勢いでこぼれていく内容であることも間違いないので、
「アルファ2」ではそういった方々向けの修正を重点的に取り入れたいと考えています。
どういう点が合わないか、貴重なコメントをくださった皆さまには本当に感謝の限りです。

アルファ2ではたとえば、「分かりやすさの向上」や、「目配りせねばならない部分の減少」、
「いくらかなじみのある範囲に近い遊び方から始められるような配慮」、
そういった部分を強化していくことになると思います。
もちろんそれと同時に、今の楽しみ方も大事にする形で作っていきたいです。

ということで引き続き、しばらくは細かい修正作業を行っていきます。
今はもっぱら、原因究明が難しいバグの対応中です。
 
■ 2018/04/07 (土)  片道勇者2アルファ ver0.319まで ■
【片道勇者2アルファ1を公開して6日です】

ということで、『片道勇者2アルファ1』を公開してから6日になろうとしています。

【片道勇者2アルファ1特設ページ】
(ダウンロードもここから可能です)

【いただいているフィードバック】


まず最初に、たくさんのフィードバック、本当にありがとうございます!
4/1の12:30リリースから今までにいただいたバグ報告、ご要望、ご感想は650件に渡り、
やっと400件くらいチェック完了したところです。
引き続き、修正もしながら確認を進めていきます。

熱意あるコメントをくださったり、バグ報告で再現方法までご報告してくださる方々、
他の方のプレイ動画を見ていて知った「分かりにくさ」や「不親切さ」まで
ご連絡くださった方もいらっしゃって、本当に感謝の限りです。

特にバグ報告は、「よくわからないけどこうなった!」で
全く構いませんので、どしどしお寄せください。
修正はしていますが、本当に直ったか分からないんですよ。

コメントでは「面白い!」「期待してます!」と言ってくださる方々もいらっしゃる一方、
「システムのここが分かりにくかった」「初っぱなから情報量多すぎ!」
「予定できる要素が一切ないのが辛すぎ!」というご意見も複数いただいております。

特に「分かりにくさ」や「不親切さ」に関しては相当にひどい状況だと思いますので
その辺りを今後しっかりサポートしていくのは当然として、
「遊び方」そのものに関しても、ここから私の力で拾えそうなターゲットの方々への
配慮は随所に足していきたいと思います。

たとえば、入れたいくらかのアイテムが手札によらず
いつでも使える「カバン」みたいな要素が欲しい方は多いと思いますし、
そういう「予定通り」「計画通り」遊べる部分が今のところ一切無いのは問題だと考えています。

また、「ここが分からない!」「動画で他の人見てたけどここで悩んでた / 勘違いしてたよ」
というコメントも今後のチュートリアル作成のポイント作りに役立つので本当に助かります。
今回は説明書みたいなガイドお姉さんがザツに設置されてただけでしたが、
本番に向けてまともなチュートリアルも作る必要があるはずです。
(作るのはある程度システムの最終形が固まった後になると思います)

という感じで課題が山積みで、自分で出しておきながら
「いやぁぁぁ見ないでぇぇぇ!」という気持ちでいっぱいですが、
引き続き修正を続けていきたいと思います。



【アルファ1リリース時からの主な更新点】

アルファ1が出た4/1からの主な更新点は以下の通りです。


<新機能あるいは目立つ修正>

●マップが従来より15%ほど広く見えるよう修正されました。


●マップ1クリックでの移動可能距離を「3→4マス」に増加。
※ただ移動可能範囲の「青く光る枠」はまだ3マスのままです。


●周囲4マス内で敵に見つかっているとき、「敵がいる!」と出て
2歩以上先の場所をクリックしても1歩ずつしか移動できないよう修正しました。
主に敵遭遇時の移動ミスや移動しすぎを抑えます。


●「経験値自動取得機能」のお試し版を実装。「オプション」で
 自動的に取得する経験値の点数を設定できます。初期設定は「3点以上」です。


→ 「経験値」は基本的に一定以上なら取るしそれ未満なら取らないので、
最初から機械にやらせておけばいい話でした。
この自動取得機能は消えるギリギリまで残って最後の1ターンで回収されるので、
タイミングをはかって取りたい人も安心です。



<バランス関係の修正>

●ST回復量を毎ターン5%→「25%」に変更。
取ったスキルをよく使ってもらいたいので、回復量を増やしてみました。


→ 「ちょっと回復しすぎではー!?」というご意見もいただいていて、
私もややそう思う一方、実際に動かしてみるとSTの文脈が3ターンくらいで
リセットされるので気楽でいい感じもあります。
つまり、どんなにSTを使っても3歩下がればSTが最大に戻るのですが、
「激戦の中で最大3歩下がる」のはこのゲームだとそこそこいいコストになるかもしれません。
最終的には追加要素に応じて回復量20%くらいや別の値に調整するかもしれませんが、
「もっと少なくてもやれる!」という人向けには「ST回復量縛り特徴」も付けようと考えています。


●「強打」「圧力強打」「大激震」の行動力を「攻撃+1」→「攻撃と同じ」に修正
 (「強打」の行動力×4ダメージボーナスは×6に修正)。


→ これもスキルをもっと使って欲しいという意図の修正です。
上のST回復修正と合わせて、個人的になんだか微妙感があった
「圧力強打」([50+与えたダメージ率]%で敵を1マス押し出す)なども
かなりバリバリ使えるようになったと思います。


●レベルアップ画面で経験値を余らせた際や経験値カードが流れる際、
 最大STが1点回復するための経験値量を3→2点へ変更。


 → 経験値2点級の小規模な戦闘で最大STが減りにくくなりました。
あと経験値が流れたときのメッセージが「天に捧げられた」というものに変わりましたが、
そこに溜まった分は女神像に到着した時点で何十%かが1枚の経験値として
タダで還元されるような感じにしようと思っています。
(もちろん「小さい経験値を融合する」という「願い」も別に行える予定です)


●主人公のレベルが2上がるごとに、スペシャルカードの必要経験値が
 「1」ずつ減少するよう修正しました。


→ これは要望が多かった点です。今回の機能の範囲だと、うまくやらないと
永遠にスペシャルカードが取れない状態にハマってしまう可能性があったのですが、
こういった「積み重ね」によっていずれ手が届く位置まで
ハードルが下がる機能はいいと思います。ご提案、本当にありがとうございます。


●野犬やオオカミ、カラスの探知範囲を3→2マスに変更。

●EXPゲージのコンボ許容ターン数を4→5へ修正

●レベル10ごとによる、レベルアップ時の必要経験値増加+1処理をカットしました。

 ※スキルでなく「能力値」アップの方の、「スタート時からの各パラメータ上昇量に
  応じて各必要経験値が増えていく」処理は今のところそのままです。



<表記周りの修正>

●EXPゲージのタイマーが1以上になった場合、「コンボ終了まで ●(時計)1」や
 「消えるまで●(時計)5 →」 と表示されるよう修正


→ この記述が入ってなかったのはちょっとひどいと思います。


●「引き直し」に「(STゲージの)赤ランプ+1」の表記を追加


●行動ごとに出る足元の武器マークと一緒に、レベルアップのチャンス表記と
 効果音を鳴らすように修正(「Lvアップ可能! x2 SP」などと出ます)


→ せめて少しでもレベルアップのチャンスに気付いてもらおうという暫定対応です。
将来的に、もうちょっとレベルアップ周りのプレイコストを下げたいと考え中です。
たとえばこれは一つの案ですが、「簡単レベルアップモード」にすると
「欲しい成長項目を予約しておいたら、手札に
経験値が集まった時点で自動的に取ってくれる」
(あるいは画面が切り替わって「取れるぞ!取っていい!?」と聞いて来る)
とするような機能を入れておけば、
普段は手札の経験値に気を回さずに遊ぶプレイもできるはずです。


●主人公の上に出る「最大ST減少」の表記を「最大ST-1」でなく「最大ST12→11」に修正

→ (減った後のものでなく)減少した数値そのものには何の情報もないことに気付かされました。


●「敵に先制攻撃を受けた」による戦闘評価マイナスを撤廃しました。

→ 私がこういう戦闘評価をあまり気にしない人間だったので、
内部テストでも言われてた点だったのにスルーしてしまいました。
私が気にしないせいで残っているこういった部分はまだ多々あると思いますので、
気になった方はどんどんお申し付けください。


●「家族への手紙」を読んだときの最後と説明文に、アイテムの捨て方を追加
 (ガイドお姉さんにも「アイテム捨てたいんだけど」を追加)


●「エルザイト爆弾」の着弾範囲を正確に表示するよう修正


→ これを付けた後に自爆されてる方を見つけて悲しくなりました。。
自分が範囲内にいるなら「巻き込まれる!」などとメッセージを出せるとよさそうなので、
チャンスがあったら警告も入れたいです。

◆エルザイト爆弾、新しい範囲表示の仕方の動画↓



※投げ武器が途中で当たる場合は「▽」マークが表示されるようになります。



ということで、こんな感じで引き続き修正を行っていきます。

優先順位的に、時間が経つにつれ徐々に地味な内容の修正になっていくと思いますが、
一段落したら大きめの新機能の実装にも取りかかっていこうと考えています。
 
■ 2018/04/02 (月)  片道勇者2アルファ公開! ■
【片道勇者2アルファ公開!】

ということで4/1、『片道勇者2アルファ1』をリリースしました!

【片道勇者2アルファ1特設ページ】



たくさんのご意見、ご感想、本当にありがとうございます。
皆さまのご感想・ご意見がとても開発の栄養になります。

現状のアルファは、まだデータ数も全然ない状況ながら「面白い」と
言ってくださる方もいらっしゃって、とてもうれしい一方、
分かりにくかったり、ややこしかったり、
面倒臭い部分や、ゲームプレイの楽しさと無関係なところに
意識を回さねばならなかったりといった問題点が
まだまだたくさんあることに気付かされました。
こういったことはいつになっても、皆さんに一度見ていただかないと分かりません。

変わったシステムを搭載するからにはもっと気軽に遊べる形にするのが
私の願いなので、本番リリースに向けて徐々に良くしていきたいと思います。
人によっては「オエーッ!」って言ってしまいそうになるのも分かる状態なので、
食べやすいように、より洗練させていきたいですね。



【カード周りの扱いについて考えていること】

今回の「剣士」は、常に手札に1枚入る常備カード「剣士の初撃」があるため
基本となるデッキ構築型ゲームの状態からはほんの少しだけ
遊びやすくなるようにアレンジしたつもりでした。

一方でそういった食べやすい味付けがないクラス「騎士」で遊ばれると、
今の状態だと攻撃できないターンもあって尖りすぎている感じがあるので、
できれば騎士に限らず、全体的にもうちょっとカードの扱いを
マイルドにしたいと考えています。

たとえば今回もいただきましたが、「カードを1枚(手札と別に)ストックしたい」
といったご意見はテスト時にも出ましたし、私も予定していた内容で、
そういった「余裕」を設けて「運頼り」感を減らして
「管理」周りのうまさが活用できるプレイも取り入れていきたいと考えています。

騎士なら「大激震」カードや、あるいは今の装備が壊れそうなら「次の武器」や、
レベルアップしたいなら「経験値カード」などをストックしておいて、
その時が来たときに出せれば便利です。

なにより「あそこであれ用意してれば生き残れた!(=自分の対応でどうにかできた)」感や
「よし、ここで予定通り役に立った!」感も楽しめて面白いかもしれません。
次の重要局面を読んでストックを入れ替えるプレイができると、
より楽しさの幅が広がりそうです。

といった感じで、「デッキのバランス調整能力」だけでなく、ちょっとくらいは
「管理能力」や「予測能力」でカバーできる要素も入れていきたいと考えています。

「特徴」のほうにも、そういった別技能を活かせる機能や
サポート機能をいろいろ入れられそうです。
「上級者の人はあまり使わないけど初級~中級の人に役立つ特徴」も、
今回たくさん作れそうですしね(「引き直し」したターンだけ回避が上がる特徴とか)。



他にもアルファを作ってみて/遊んでもらって感じたことは色々ありますので
今後も開発日誌で述べていきたいと思います。

このたびは遊んでくださった皆さま、本当にありがとうございました!
急ぎすぎて体中痛いことになっているので、ゆっくり修正していきます。
 
■ 2018/03/03 (土)  片道勇者2 アルファ残り作業 ■
【片道勇者2 アルファ残り作業】

ということで3月になってしまいました。
そろそろ私が開発を宣言(2017/4/1)してから1年になろうとしています。

今のところ、間に合うか怪しい感じですが目標としては
4/1頃にはアルファ版をお見せしたいなと考えています。
「間に合うか怪しい」って言った時点で経験的には
93%くらいの確率で間に合わないのであまり期待しないでください。
そんなわけで現在、アルファ完成に向けての必要な作業を整理しています。

残ってると思われる作業は以下の通りです。

●基本挙動のバグ取り
→ まだ大量に残っていますが片道勇者プラスの頃は
100個くらいなら10日で何とかなっていました。

●分かりにくい部分への説明の追加
→ 私でもすぐ思いつく分はしっかり入れておきたいところです。

●簡単なゲーム目標を作る
→ 簡単なイベント作りやボス作りです。

●基本データをいくつかお試しで作ってみる
→ 一番大きいところです。クラスは「剣士」と、できれば「騎士」まで搭載予定で、
思いついた「初期ランクっぽいけどシナジーを考える余地がありそうなスキル」や、
あとは基本っぽい各種アイテムを雑に放り込んでみたいと思っています。

●ステータス画面と所有カード一覧画面作ってなかったので作る
→ いま思い出しました。最低限、パラメータを表示するだけの簡単なものでも
入れておかないと困りますね。


という感じなので、ひたすら黙々と実装していきます!


【おまけ映像「爆弾ができました」】


■ 2018/02/24 (土)  片道勇者2 入力機器対応中 ■
【片道勇者2 入力機器対応中】

今週も、掘れば掘るほど無限に課題が湧き出てくる
キーボード・ゲームパッド対応への調整・仕様固めを続けています。

現状ではしっかりとは実装しませんが、ひとまず問題を洗い出すべく
取っかかりだけでも動くようにしてみようと思った結果、
やっと「キーボードによるマップ画面の移動とカード選択」だけはできるようになりました。

が、ちょっと触ってみたら「マウス+キーボードの【併用】」でもプレイしたくなる感じだったので
「マウスのみ」「キーボードのみ」「ゲームパッドのみ」の操作に加えて
さらに「マウス+キーボード併用」操作も要求仕様に加わり、入力コードや
内部カーソル座標の扱いの混沌さが増して地獄の様相が展開されつつあります。
複数入力機器対応、なんて難易度が高いんだ!
ですが今の内にこういうことに気付けたのはよかったことでした。
実際に作ってみなかったら、私ではここまで思い至らなかったでしょう。

Steamならその辺の色んな入力機器の対応状況が割と評価される環境ですし、
普通に日本展開だけだったらそこまでやらないというのもあるため、
この機会に一回くらいは複数入力機器対応に挑戦させていただこうと思っています。
将来的にPCゲーム展開だけでなく、基本的にタッチ操作しかできないスマホや、
ゲームパッドしか付いてない家庭用ゲーム機なども含めた
広い戦場をターゲットにするようになってきた場合などに、
こういった知見はとても活きるはずです(今のところはPCで手一杯そうですけれど)。



【おまけ落書き 耳長人の話】

『片道勇者オンライン』の種族紹介画像の「耳長人」と同じ人です

耳長人(エルフ)、私は好きなんですが、
振り返ってみると、『片道勇者1』でのプレイ可能キャラの中には
クラス「詩人」と「理騎士」の2タイプにしかいなくて、
「狩人」と「理術士」には存在しなかったんですよ。

『片道勇者』のNPCとして出てくる耳長人は基本的に
「理術士」的な性能を持っているので、
理術士の操作キャラとして出てきてもおかしくなかったんですが、
『片道勇者1』ではクラスのCタイプ画像が白髪モフモフの老人になってました。
2ではその辺、少しアレンジしてみてもいいかもしれません。
(タイプAやタイプBのキャラグラフィックは流用多めにする予定です)

なお一方の「狩人」は、NPCでは主に動物保護団体『緑の森』が担当してるので、
耳長アーチャーのポジションがもともとなかったところがあります。
エルフの弓の名手というと私の場合、某指輪な物語の
レゴラスさんくらいしか例を挙げられないんですが
一般的には耳長人のイメージはどんな感じなんでしょうね。
あなたのエルフ像は弓系? 魔法系? それともそれ以外?
 
■ 2018/02/17 (土)  片道勇者2 1歩戻る ■
【片道勇者2 1歩戻る】



ということで今週は雑に決めてしまった仕様のところを
まるっと作り直す作業をしていました。
今もまだその延長で作業中です。

何をやらかしたかというと、ずっとマウス/タッチ前提でゲームを作っていたので
マップ上で敵を選ぶ処理やら射線の処理やら何やらマップを選択する処理周りのほぼ全てで
キーボード/ゲームパッド対応のことを全く考慮に入れていない処理になっていたため、
それを両対応にできそうな仕様に全修正していたのでした。

ただそれも氷山の一角で、キーボードやゲームパッド対応にするには
工夫が求められる場所がいまだにたくさん残っています。
キーボード/ゲームパッド対応はアルファ段階では実装されないでしょうけれど、
リリース版に向けてジワジワ直していきたいと考えているところです。
また大規模作り直しが発生しないよう、せめてマウス&キーボード&ゲームパッドを
両立させられそうな仕様を固めるところまでは今のうちにやっておきたいですね!

ゲーム開発はこういった操作性周りだけでも多大な時間を費やすことになるので、
「マウス/キーボード/ゲームパッド全対応のゲームやっべぇな!」
と痛感させられています。大規模ゲームでさえマウス操作か
キーボード操作のどちらかがやりにくいといったことがたびたびあるので、
うまくやれてるゲームの裏にはとてつもない努力があるんですね。

いよいよ確定申告も始まるので、
次は各種事務作業に追われることになりそうです。
この季節は心身共に調子を崩しがちなので、
季節の変化に適応することにも心を割きつつ、
マイペースに進めていきたいです。
 
■ 2018/02/08 (木)  片道勇者2 カード絵! ■
【片道勇者2 カード絵!】

そろそろカード絵の基本系を決めようと色々試していたのですが、
色々考えた結果、全体的にはこんな雰囲気のカード絵になりそうです。


※カードの下地はまだ仮のものです


こういう形にしようと思った理由は色々あって、


●コストが安い!(最重要)

カードの絵柄は大量のバリエーションを作る必要があるので、
非常に低コストで量産できるものである必要があります。

で、以前、Steamの実績アイコンを作るときに感じたことなのですが、
「区別すること」が主目的である画像なら、
ドット絵で作るのは非常に生産効率が高く、
ちょっとのアレンジを加えた量産もしやすいことが分かりました。

※実績アイコンの例、Steam展開にあたって慌てて50個くらい作りました。
ほとんどは無加工チップでしたが、こんな風に少し加工しても大したコストになりません。





●普通に絵を描くとショボくなりがち!

これは自分の問題なんですが、「低コストで作ってもそこそこ見栄えする」
という絵を量産する技術が私にはありません。

他のインディーのカードゲームでもよく発生しがちな問題ではないかと思うのですが、
外注コストをかけにくいカードゲームでは
アイコン的な絵などで数をカバーする戦略がよくとられます。
ただそうした場合、私のセンスでは見栄えしにくくなるのが難点だと考えていました。
それで、同じコストでもうちょっと見た目をよくできないかなと考えた結果がこれでした。
すでに存在する画像を加工するならだいぶお手軽です。


●元のゲームがドット絵ベースなのでまあ自然!

幸いにして『片道勇者』シリーズはドット絵ベースのゲームだったので、
カード絵としてドット絵を使うことにはあまり違和感がなさそうでした。
文脈的に自然に取り入れられるのは魅力です。
(実は『片道勇者2』ゲーム内のキャラのほうは、
拡大縮小に耐えるようにするために
なめらか化してたりするんですけれども)


という感じで、ドットでないお絵かきのカード絵は特別なものにだけ作るとして、
基本はドット絵ベースで数を稼いでいく予定です。



【ただいまの開発段階】

ざっくりしたシステム作りがようやく一段落し、
今はアルファ公開に向けてデータを作成し始める段階に入りました。

データ作り、新しいバリエーションを増やす際にシステムをいじる必要があるのですが、
そこは相変わらず危険度マックスの大変な状況です。
特にマップ周り! ヘクスだったりヘクス間に壁があったりで従来よりだいぶややこしいので、
そこに関わる処理を一つ追加するたびに「アッヒィィフヒョー!!」となっています。

相乗効果を楽しみやすいローグライクは、
すでに10の処理があるところに1個を足すと、他の10のところと干渉しないか
チェックしないといけなくて1足すだけで「1実装+10チェック」の手間がかかったりするのですが、
これが最終的に100とか200とかになっていずれ手に負えなくなるので、
最終的にはプレイヤーの皆さまのお手や、組み合わせの独創性のお力を
お借りすることになると思います。
発売直後などはいつも通りベータやアーリーアクセス扱いになるでしょう。

他にも仕様的にキーボードとマウスで共存不能な処理が
混ざっていることに気づいたりして
「あああああー!!」といいながら大規模修正したりしています。
リリース直前でなく今の内に気づけるのはまだ幸福なので、
こういった部分は早めに直していきたいですね!
 
■ 2018/01/20 (土)  片道勇者2 ボツになった特徴効果 ■
【片道勇者2 ボツになった特徴効果】

実はもうボツになった話なんですが、
『片道勇者2』では攻撃力や回避率+などの「特徴」を「重ねて取った」ときの効果を、
前作から少し工夫しようか、どうしようか、と考えていました。

※特徴:ゲームスタート時のキャラメイク時に取れる追加の特性。基本的に少し強くなる。



たとえば「攻撃力+」の2つめを取ると、1つめと同じ効果「攻撃力が1増加」でなく
「攻撃力を成長させやすくなる」という効果を得られるようにする、といった形です。
これにより、一定レベルごとに必ず「攻撃力」を成長させられる選択肢が
出るようにするのはどうかな、と考えていました。

なぜこう考えたかというと、今作は1点分のパラメータの効果がかなり大きいためです。
なので増加分を将来に散らすことで、5つ重ねによる
スタート時のパラメータの「とんでもなさ」を多少緩和できるかなと考えました。



【こうするとどう変わる?】

前作通りだと、「攻撃力+」を5つ取れば最初に最大5ポイント分、
初期パラメータを増やせる感じになるはずですが、
この形だと、何個「攻撃力+」を取ってもスタート時には最大+1しか上がらないので
序盤にはさほど影響を与えないようになります。

その一方、「定期的に成長チャンスがめぐってくる」形になるので、性能的には
より長期戦向きになります。

たとえば海賊で「カリスマ(前作の「魅力」に相当)」を2つ積みにして
恒久的にジワジワ「カリスマ」を上げられるようにして
弱点を補うようなプレイが可能になるのです。


……が、ここまで考えてなんだか面白くない気がしたので、
今ではこの案はボツになりました。

理由は以下の2点です。

●弱点を恒久的に補強できるといっても感触が地味な上に、
クラス固有のゲームの面白みを削ぐ可能性がある。

→ せっかく全てのクラスに個性を付けても、弱点を持たない程度に
平均的に調整されてしまう問題が出てしまいます。
たとえば攻撃力を上げた理術士が肉弾戦プレイだけで解決してしまったりするわけで、
全てのクラスでプレイ感がおおよそ似てしまう危険性があるのです。
それは開発側としてはちょっと望まないことでした。

●最初に一個のパラメータをガン上げできる方が「試してる感」があって楽しい!
→ どんなに重ねても1点しか増えないのに比べると、
前作の「筋力+」5つ積みは高い攻撃力を味わえて爽快でした。
「スタート時から変化が出せる」というのは色々と試す快感を味わいやすくて、
初めての人ほどこの体験が必要だと感じます。



そんなわけで、この「同じ特徴を取ったとき、2つめ以降だと
能力が上がる代わりに成長率だけアップする」という効果は、
ひとまずボツになりました。



【結局どうなった?】

結局、1点分の効果が重いことによる「5つ重ねにしたときのとんでもなさ」は、
「同じ特徴は最大3つまでしか取れない」という制約を設けて
カバーしようかなと考え中です。

こうすれば、仮に私が「取れば取るほど有利になる特徴」を作ってしまったとしても、
5つ中の残り2つに何を入れるか考える余地は生まれるので
完全なる無思考にはなりにくいはずです。



また、前作のデータを確認した限りだと、「特徴」の攻撃力補正バランスは

●クラス「剣士」や「勇者」が「筋力+」の特徴を5つ重ねにした場合は
攻撃力がだいたい初期値の1.5倍近くになる。(攻撃29→41)

●最弱クラス「観光客」だと「筋力+」5つ重ねで
攻撃力が初期値の2倍近くになる。(攻撃17→32)


というくらいでした。これに合わせる感じで今作に当てはめるなら、

・攻撃高めのクラスの初期値が攻撃力5点~6点で、そこに+3すると【1.5倍~1.6倍】になる。

・攻撃最弱クラスの初期値が攻撃力3点で、そこに+3すると【2倍】になる。


という程度のバランスを狙えば、能力値上昇を+3アップまでにしても
前作の「5つ重ね」の快感と似た味を引き継ぐことができるのではと考えています。
それでいてあと2つも追加で特徴が取れるようになるので、
選び方が単調になりにくくなる期待もあります!
で、「よし! とりあえずこれで行くか!」となったのが数日前の出来事です。

……という感じで、こんな風に仕様があっちにいったりこっちに来たりしつつ、
面白みを求めてフラフラしながら今日も開発を続けています。



【アルファ版の目標設定!】

アルファが近くなってきたような気がする今、
新たにアルファ公開に向けての基準を一つ設けることにしました。
それは、

●5周分くらいは遊べる内容にしたものをアルファ1としてリリースする。

です! つまり、実際に判断を楽しめる程度に少しはデータを揃えておいて、
5回分くらいは楽しく試せる感じにしたところまでを作ってお見せしたいと思います。 

というのも、ただの「動作見本」と言えるラインまでは十分にたどり着いているんですが、
少しやってみてもらったところで「面白くなる?のかな?」くらいしか感想が出なかったので、
いくらかの新しい面白みや期待感を感じられる程度には
色々実装してからリリースしようと考え直した次第です。

特に、貴重な初回プレイユーザ様を消費するとなったら、
チュートリアルの善し悪しも見られるチャンスなので、
仮でもチュートリアル周りをいくらか充実させておきたいと考えています。

何よりちょっとの面白さの刺激があれば、
「もしかしてこういう案も面白いんじゃね?」という
ご意見をいただける確率もきっと上がるでしょうし、
多くの人にとって「ここすごい嫌いだー!!」という場所も掴めるでしょうから、
今後新たなデータを作っていく上で色々な知見を得られるはずです。

どのみち開発自体はずっと同じペースで続けており、
単に「いつ一回目を見せるか」という問題でしかないので、
せっかくやるなら効果的なタイミングでお見せしたいと思っています。

そんなわけで、今日も今日とてマイペースに『片道勇者2』の開発を続行中です。
 
■ 2018/01/06 (土)  片道勇者2 最低限の地形 ■
【片道勇者2 最低限の地形】

次回作について語るネタを思いつくのが大変になってきた年始一回目の開発報告!
マップの地形(パーツ)がいろいろできあがってきたので一旦ここでご紹介です!

【現在のマップ 前よりちょっとずつマシになっています(マップチップは仮画像です)】



すごい基本的な話ですが、今のところ存在している
『片道勇者2』のそれぞれのマップチップについてご紹介していきます。


↑平地     ↑山     ↑水地形



【平地】
いつも通りの場所。仮画像はまだベタ塗りですが、
ヘクス形状なだけでちょっと新しさを感じるのがいいですね。



【山】
山の地形、普通のRPGでは通れないことが多いのですが、
『片道勇者』シリーズにおいては「時間をかければ通れる場所」です。
それは2になっても変わりません。

「山」は、前作では侵入に「10ターン」かかる地形でしたが、
今のアルファでは山に侵入するのに「5ターン」かかるよう設定されています。
全体的に、「今作の1ヘクス」は「前作の2~3マス」に相当する感じに調整しています。
その分、1ターンの移動や戦闘の重みも2~3倍に増しています。

なお今の仮マップチップは前作の山チップを拡大しただけのやつです。

前作にもあった山の通過を容易にする特徴「登山マスター」は、
2では他と同様に「カード」扱いにして、

「<パッシブ> 手札にある間だけ、山への侵入ターンが2減る。
山の上にいるとクリティカル率と回避率がアップ(重複可)」


という感じにしようかなと考えています。

たまにしか手札に来ない(あるいは手札に入れるのに「引き直し」しなきゃいけない)のに
侵入ターンが減るだけだとあまりお得感がないですから、
「登山マスターは山で構えると戦闘力が上がるぞ!」
みたいにすれば使ってくれる人も増えるかなと想像中です。



【水地形】
水地形も普通のRPGでは通れないことが多いんですが、
これも山と同様、『片道勇者』シリーズにおいては
「時間がかかるものの通行が可能なマス」となっています。

前作では水地形への侵入に「5ターン」かかりましたが、
今回は1マスや1ターンの重みを2~3倍にしてるので、
2では今のところ侵入にかかるターンは「3ターン」となっています。
(移動「後」の待ち時間が4→2ターンになった)

仮マップチップは今のところベタ塗りですが、
平地チップよりも「高さ」を低くすることで
「立体感が出せそうでなんかすげぇ!」と一人で言っていました。

見てもらった協力者の人から指摘を受けて気付いたのですが、
ヘクスマップは「高低差」を感じさせやすい造りのようなので、
うまくやればその辺でちょっと見栄えがよくなるよう工夫できそうです。
可能な範囲でいろいろ試してみたいですね。



【壁】


マスとマスの間にある壁です。攻撃で破壊することができます。

前作の「壁」と違って単純に1マス使うものじゃないので、
データを管理したり、攻撃のヒット判定をチェックする処理を作るのが地獄でした。

「ヘクスの間にある」という要素が意外な効用をもたらしており、
もし壁を挟んだ隣接マスに誰かいた場合、連続攻撃しすぎると同じターン中に
「壁を壊す」→「その次の攻撃がそのまま壁の向こう側の相手に当たる」ので、
「ダンジョンで壁を破壊すると同時に敵を急襲」したり、
「街にダイナミック侵入(※壁破壊)するときに住人をまちがって
殴ってしまわないように気をつけたりする」ようなプレイができるようになりました。

「うまく使えば有利になるし、何も考えずにやると敵に先制されたり事故が起きる」という感じで
壁越えは頭の使い所になりそうです。



【マップについての今後の展望】

ここまでは前作にもあった要素ですが、
『片道勇者2』ではもう少し「地形」のバリエーションを増やしたいなと
アイデアを考えています。

たとえば、

「森」: 入ると視界制限を受ける&敵にも見つかりにくくなる。

「沼」: 水地形より少しだけ移動負荷が軽い。これで湿地帯を作れるかも。

「街道」: 上に乗り続けて一定ターン移動していると移動速度が上昇する。
必ず街か迷宮の近くを通る、といったことも技術的にできれば
冒険の目安になって楽しいかも?


といった地形チップを、実装できるかはともかくとしてアイデアだけ考え中です。



もし皆さまが前作を遊んでいて「こういう地形があったら面白いのに」とお思いでしたら、
この機会にぜひ教えてください! 
私の腕で使いこなせそうでしたらぜひ導入を検討してみます。

それでは今年も一年、開発に全力で取り組んでいきます!
 
■ 2017/12/09 (土)  片道勇者2 サイフの大きさ ■
【片道勇者2 サイフの大きさ】

まだ本採用するか分からない仮仕様ですが、
開発中の『片道勇者2』ではクラスごとに「すぐ使えるお金」には
限界が設けられています。
サイフの大きさが設定されてると言った方が分かりやすいかもしれません。

新規実装されるかもしれない商人のBタイプ


たとえば現時点のプロトタイプでは、「剣士」は「3000シルバ」まで持つことができます。
「じゃあ3000シルバ以上の金は持てないの!?」と思われそうですが
実際はそんなことはなく、あふれた場合は所持金の1000シルバ分が
「1000シルバの袋」となってアイテム化されます。

この「1000シルバの袋」は、使えばサイフに戻すことができますし、
お店で売りに出せばもちろん1000シルバ分としてカウントしてくれます。
投げて中ダメージを与えられる、という使い道も用意しようかなと考えています。

ただ、いらないアイテムをたくさん持っていると手札に来るスキルカードが減るため、
その分だけ戦闘力が下がる可能性が出てしまうのが『片道勇者2』というゲーム!
状況次第ではお金を捨てたり投げたりしなければならないこともあるでしょう。

お金が増えすぎたら、「宝石」のような
「1枠で何千シルバ相当にもなるアイテム」を買って圧縮したり、
「アイテム預け機能」を持つ仲間など誰かに一時的に預けたりすることも
作戦の一つになります。



【お金に強い「商人」クラスを実装するかも?】

主人公のクラスとして「お金を持っていそうな職業」を選んだ場合は、
サイフに一度に入るお金の量も多くなる、と差別化しようと考え中です。
たとえば新クラス案の「商人」だと「8000シルバまで持てる」とか、そんな感じですね。
もちろん、「特徴」でサイフを大きくしたりもできるようにする予定です。

今のところは「商人」のクラスをそのまま実装するかは分かりませんけれど、
商人でもない街の住人にムリヤリ売買交渉をしかけたり、
お金でムリヤリ仲間にできたりするといった要素を考えていまして、
新たな詩人ポジションとして面白そうな気がしています。



とはいえ、実際に遊んでみて面白さを損なうだけなら
所持金制限は取っ払う予定でいます
(あるいは特定の日替わりワールドのみの特別ルールとするなど)。

一方、このルールを入れるならお金を大量に与えても平気になる利点があります。
このルールをナシにして前作みたく「ちびちびお金をあげて制限なしにする」か、
今回のルールを入れて「多くお金がもらえるけどどのくらい保有しておくかは考えどころ」
という感じの2択のバランスになるのではないかなと考えています。

基本的に『片道勇者2』では
「(経験値も技もお金も)小さい資産を過剰に持っていると邪魔になる」
という方向性を意識してまして、「戦闘に勝てる最低限の技の比率」を維持したまま、
資産をどれだけ保有して街を巡るか考えるのも
一つの悩み所になるようにしたいかなと考えています。

もちろん、「マニアックになりすぎてプレイコストが上がりかねない状況」を
なるべく警戒しながら、ですけれどね。



そして余談ですが、この記事でとうとうこの開発日誌は600記事目を迎えました!
1週間に1回書いてるとカウントしても4200日分!
ここまで続けられたのも見てくださっている皆さまのおかげです。
よければ今後とも、よろしくお願いいたします。
■ 2017/12/02 (土)  片道勇者2 武器が壊れる利点 ■
【片道勇者2 武器が壊れる利点】

ずっと『片道勇者2』のアルファを開発中です。
今回は「武器が壊れる利点を付けたい」というお話についてご紹介!



◆武器を使い切ることにも利点を設けたい!

前作では「武器を使い切る」ことには全く利点がなかったのですが、
今作では武器が壊れた時に、それまで敵を倒してきた分に応じて
「大きな経験値」を得られるようにする予定です。
たとえばたくさんの敵を倒した武器が壊れたときは、
経験値4や経験値8といった大きな経験値カードを得ることができます。

敵を倒して得た経験値の何割かが武器に蓄積されていくので、
長く使って敵を多く倒した武器は得られるボーナスも多くなります。

今作では「大きな経験値カード」は非常に有利です。
『片道勇者2』ではカードゲーム風のリソース管理が行われていますが、
前回の記事でも申し上げた通り、通常のレベルアップで一度に使えるのは
「手札にある経験値カード」のみなのです。

たとえば毎アクションに引ける手札が4枚の場合、
「経験値1」のカードだけをどんなにたくさん持ってても、
一回のレベルアップに使えるのは経験値1×4枚で
最大でも「経験値4点まで」となってしまいます。

でもレベルアップカードリストにたまに出てくる「強打」を得るためには
8点の経験値が必要だったりするので、4点では目標には足りません。
でもここで手札に経験値5点や6点のカードが混ざっていれば、
累計8点に達するかもしれません。

そういった状況が多発するこのゲームでは、
「大きい経験値カード」は小さい経験値よりもはるかに大きな価値があります。
そんなわけで今回は、レベルアップするために「武器を使い切る」ことにも
強い動機付けをしていきたいと考えています。

もちろん、とっておきの強化武器を次元倉庫から取り出して冒険に出る楽しみも
前回同様に取り入れたいと考えておりますので、その点はご安心を!



◆無限に使える武器

また、今作では素で「無限に使える武器」をいくらか用意する予定です。

今回は「壊れる武器」に新たな利点が生まれた一方で、
無限に使える武器は「壊れないこと」それ自体がデメリットになりえます。
「壊れたときの大きな経験値を得られるチャンス」が減ってしまうわけですからね。

そうした暗黙のデメリットがあるならば、「無限に使える武器」を持っているときだって
「今は使わずに、『壊れる武器』を先に使って経験値を稼いでおいた方がいいな」
という選択肢が生まれるので、私としても「無限に使える武器」を出しやすくなり、
プレイヤーさんも選ぶ幅ができ、と、作ったり遊んだりする幅が広がりそうです。
(たぶん、最高に効率的なプレイをする限りは「無限に使える武器」を選ぶ意味が
さほどない、という感じのバランス調整を目指すことになるでしょう)

前作だと武器が壊れることには何のメリットもなかったので、
仮に「壊れない武器」があったとしたらプレイヤーさんの選択肢としては
完全にそれ一択になりうる「バランスブレイカー」であり、
直接は実装できなかったのですが、今作は壊れる武器、壊れない武器、
両者にいいところを設けて、共存させられる道を考えていきたいですね。
 
■ 2017/11/25 (土)  片道勇者2 LvUPの仕組み[+動画] ■
【片道勇者2 レベルアップの仕組み】

『片道勇者2』ではリソースや現在の行動の選択肢が
「カード」として管理されるようになります。

そしてまた、このゲームでは「経験値」でさえも1枚のカードとして入手されるため、
レベルアップの仕組みもちょっと独特です。
このゲームにおいて特に重要となる部分ではないでしょうか。

ということで、まず映像をご覧ください! これが今のところのレベルアップの流れです。

【戦闘→経験値獲得→レベルアップ までの流れ】(大部分の画像は「仮」のものです)



◆経験値の入手方法

まず経験値の入手についてご説明します。といってもだいたいはいつも通り!

『片道勇者2』では、「敵を倒して一定ターンが経つ」と、
画面の上から「経験値2」なんてカードが出てくるので、
それをクリックすることで「経験値」カードを手札に入れることができます。

【画面の上から経験値カードが出てくる】


そしてここが重要な点!
次の経験値カードが出てくる前に連続して次の敵を倒せれば
「経験値ゲージ」はどんどん伸びていき、
次に出てくるカードが「経験値3」や「経験値4」のように大きくなっていきます


このゲームでは、「大きな数値」の経験値を持っていることは、
小さい経験値をたくさん持っているよりも強力です。
カードゲームに慣れた方ならすでにお分かりかもしれませんが、
次の項目で詳しく解説していきます。



◆経験値の使い方

手に入れた経験値カードは、いつでも使うことができます。

経験値カードを使うと「レベルアップ画面」が表示され、
【手札】の分の経験値カードを使い、提示されている成長カードから
1つを手に入れて成長することができます。
重ねて言いますが、使える経験値は【手札】にある分だけです!

【レベルアップ画面】


そしてレベルアップ画面で習得可能なカードには、

・ランダムで選ばれたスキルカード2枚
・ランダムで選ばれた能力値アップカード2枚
・大きな経験値を要求する、1回だけ取れる「スペシャルカード」


があります。

スペシャルカードは特定のタイミングで再び取れるようになります。
映像では、「手札枚数+1」というとても強力そうなカードが用意されていますね。
手札が増えるということはレベルアップしやすさや選択肢の自由度も上がるので、
ぜひとも早めに取りたいカードです。

さて、成長に使える経験値カードは「今の手札にある分だけ」なので、
経験値の溜め方にもテクニックが求められます。
たとえば、一度に引ける初期手札の数は4枚くらいまでなので、
いくら「経験値1」のカードばかりを何十枚集めても
どうがんばっても経験値4点分のものしか買えないのです。

ところがここで「経験値5点」のカードを1枚持っていれば、運次第で
経験値5+経験値1が3枚=計8点分の経験値を使えるかもしれません。

この手札に来るカードをどううまく調整するが
「デッキ構築型ゲーム」という方式のゲームの基礎となる楽しみ方で、
状況次第では経験値1点のカードを無駄に使って、
デッキを経験値2点以上の強いカードだけで固めていったりする
のも
一つの戦略になります。
さらには、一時的にアイテムでさえどんどん減らして、
山札の「経験値」密度を上げる作戦もあるでしょう。

山札をどう調整して経験値が20(仮)も必要なスペシャルカードを取るか!
『片道勇者2』ではきっとそれが最初の壁になるはずです。
今作では、レベルアップにもある程度のテクニックが求められます。

もちろん初めての人にはそこまで考えなくとも楽しめるようにしたいので、
定期的に自動で大きな経験値カードを獲得できる機会も設けたり、
普通難易度ではスペシャルカードが取れなくてもさほど問題ないようにしたりと、
なるべくマニアックになりすぎないようにしたいと考えています。
それと同時に、学んでいってもらうためのヒントも上手に出していきたいですね。
 
■ 2017/11/18 (土)  片道勇者2 新たな体防具 ■
【片道勇者2 新たな体防具】

ということで今回も『片道勇者2』で変わる新仕様のお話です。
今回は「体防具」のお話!



◆体防具の主な効果は「最大HPの増加」に!

『片道勇者2』では、体防具の一番大きな役割は
「最大HPを増加させること」へと変わります。
一番弱い「旅人の服」でも最大HPを3ポイント(初期HPの15%分くらい)増やせる、
といった具合に、どんな防具でも着けてるだけ
数値的にマシになるようにしようと考えています。

『片道勇者2』では最初の最大HPが20くらいのゲームになり、
ダメージ1点の重みが大きくなるので、
ダメージを直接減らす「装甲」で防具を差別化するのは難しくなります。
といいますか、そもそも『片道勇者』の1でさえ一部の防具を除いて
体防具の防御力を体感できるケースは少なかった気がするんですけれどね!

装甲が増えすぎると「受けるダメージが0になって無敵になってしまう」ので
強すぎず弱すぎずという設定にするのに悩んだ結果が「最大HP増加」でした。
どのみち、「耐えられる回数が増える」という効果は果たしますし、
最大HP10ごとに自然回復量も1アップするという効果も付きます。
(もちろん、強い重鎧には装甲が1点や2点くらい付く場合もあります)

さらに一部の防具は、着けることで特殊な効果や補正を得られたり、
(たぶん)新たなスキルを使えるようになることも!
前回までは防具の存在感がやや地味だったので、
今回は個性豊かな防具を搭載していきたいと考えています。
装甲を上げすぎるとやっぱり無敵になるので、
そこだけは注意したいと思いますけれどもね。

それでも、ガンガンに鍛えた装備を次元倉庫から出せば、
基本最大HP20のところをHP50でスタート、なんてこともできると思います。
『片道勇者』の1に置き換えると、LIFE100スタートだったのが
装備によって250相当で始まるのと同等なので、かなり楽になるはずです。


◆耐久度はどうしよう?

いま、『片道勇者2』の防具に明確な「耐久度」を付けるか
迷っているところです。

もしかしたら耐久度の代わりに「徐々に性能が劣化して、修理すると戻る」
といった具合にするかもしれませんし、
あるいは単純に耐久度を「無限」にするかもしれません。
でも劣化は最大HPが減ったりして成長してる感が薄れそうなのでイマイチそうですね。

というのも、『片道勇者』では普通にプレイしていると、
「攻撃を計100回も受けて防具が壊れる頃には死んでいる」ということが多く、
総耐久度にはそれほど意味がありませんでした。

「ガラスの鎧」などのような一部の
「すごく強力で耐久度が少ない防具」は耐久度が重要だったので、
それだけは何らかの劣化や耐久度を付けるなどといった形で
耐久度の差を付けると思いますが、
普通の体防具は使い放題にしても問題ないかもしれません。
このあたり、いろいろ考え中です。

あと、武器も体防具もどちらも「予備」を持ち歩いていると、
今回のゲームシステムだとかなり邪魔になりそうなので
防具の方だけはもうその場で換装する勢いでいいのかなという考えもあります。
そういったバランスの兼ね合いも考えて、システムを決めていくことになりそうです。
 
■ 2017/11/11 (土)  片道勇者2 新たな盾 ■
【片道勇者2の新たな「盾」】

今回は久しぶりに『片道勇者2』の新システム紹介!
今回のテーマは『盾』です!



『片道勇者』では適した特徴選択をすればかなり強力だった「盾」ですが、
今作は安定性が前回以上になる代わりに、使いこなすコツも求められます。

『片道勇者』では「盾」を装備しているだけで一定確率で自動で効果を発揮しましたが、
一方の『片道勇者2』では、防御効果を出すには「盾」を装備中に
自発的に「盾防御」スキルを使う必要があり、
使えば確実に装甲アップして追加の回避率を得ることができます!

ただし「盾防御」スキルを使うと「行動力を消費」しますので
その分だけ攻撃の回数が減ります。
たとえば、行動力「4」のうち1を使って「盾防御」するといった感じで、
あとの残り3では行動力2を使う剣の攻撃は1回しか行えません。
もし盾で防御しなければ、剣攻撃が2回撃てるわけです。

さらに盾を装備してると手札の1枚が常に「盾防御」スキルで埋まってしまうので、
山札から来るカードの選択肢が1枚少なくなり、
同時に山札の循環も遅くなるというリスクを抱えることになります。

つまり、盾を装備していると手札に「攻撃」カードが来るチャンスが減る場面も出てくるので、
先手を取って敵を倒していくタイプの職業なら
あえて盾を装備しない方が戦いやすい
場面も出てくるわけです。

最初から盾を持ってる「騎士」でも、
攻撃力が欲しい場面では盾を外して戦う方が有利、なんてことも!
高難易度のプレイをするときは、判断しどころが増えるでしょう。

ちなみに盾が有利に働くのは、前回同様に「敵をすぐ倒しきれない場面」です。
つまり1ターンに何度も攻撃を受ける集団戦や、
何ターンも連続して戦う高HPの敵との戦いでは盾は無類の強さを誇ります。
あと、手札の比率が変でうまいことスキルカードが回ってこないときも、
とりあえず耐えるために盾を使えるので初心者の頃は便利です。


「騎士」はレベルアップで「盾修理」(※回数制限あり)のような
スキルも取得可能にしたいと考えています。
今回は前回に増して、「騎士」を防御の達人にしていく予定です。

 
■ 2017/09/23 (土)  片道勇者2 キャラメイク ■
【キャラメイク画面作成!】

ただいま『片道勇者2』のキャラメイク画面を作ってます!
なめらかに動く選択肢ウィンドウなどを作ってニヤニヤしているところです。


※画面は開発中のものです。

キャラメイク画面で入力できる内容は、
「名前」「クラス」「特徴」と、前作とほぼ同じとなっております。
(特徴のうち1つは、ストーリーやフラグなどに関わる特別枠にするかもしれません)

ただ前作ではキャラメイク後に選んでいた「世界の選択」をどの段階に入れるかで迷っていて、

1.『片道勇者』同様にキャラメイク「後」に「世界」を選べるようにする。
2.キャラメイク「前」に「世界」を選べるようにする。


かで悩んでいました。

結局、今のところはリメイク作「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」にならって、
「キャラメイク画面で冒険先の世界も指定できる」ようにしてみました。
(画面の右下あたりにありますね)

すごいどうでもいいところかもしれませんが、選ぶ順番一つ取っても悩むんですよ!
普通は世界を選んでそれに適したチューンをして出撃する方がやりやすい気がするんですが、
実際にそれをやってみると「キャラ状態も分からないのに選べないよ!」みたいに
感じてしまったので、どれを先に選んでもらえばいいのかを設定するのは本当に悩みます。

結局、今回はマウス操作なので思いついた瞬間にポチッと選べてしまうため、
キャラメイク画面に世界選択も一緒に入れておくことにした次第です。

ちなみに『片道勇者2』は、今のところ「フルマウス操作」を前提として作成しています。
余裕があったり、うまいインターフェースが思いついたら、
「キーボード」や「ゲームパッド用操作」も実装予定です。

ただキーボードもゲームパッドも、どちらにしても
マウスよりはちょっと操作が面倒臭くなりそうです。
ゲームパッドを入れるなら、アナログスティックも使用可能にしたほうよさそうなので、
『WOLF RPGエディター』の改造も必要でしょうね。



【能力値について】

キャラメイク画面を公開したので主人公の「能力値」についても一緒にご紹介!

まだ完全に固まっていないので今後変わる可能性がありますが、
今回の現状の能力値の種類としては「攻撃力」「理力」「クリティカル率」
「回避率」「知識判定」「カリスマ」「状態耐性」の7つがあります。
(最大HPなどはもうお分かりでしょうから今回はスルーです)

前回は能力を「筋力」「敏捷」などで表現していましたが、今回はもっと直接的になります。
「何をどのくらい上げれば何ができるか分かりやすくしたい」というのが
前作の開発終了時の私の要望としてあったので、それを取り入れた形です。

各能力値の機能は以下の通りとなります。

【攻撃力】
文字通りダメージの源。ダメージ補正のない中量武器なら
「攻撃力」の50%~100%のダメージを与えられる、など、
物理ダメージはこの値に正比例する。
もしかしたら技を買うときにも消費するかもしれません。


【理力】
フォースの効果はこの数値に比例する。
剣士でもほんの少しくらいはある。


【クリティカル率】
攻撃がクリティカルする確率。
クリティカルすると装甲を引く前のダメージが2倍になる他、
100%超えした分はダメージ4倍のチャンスになります。
(たとえばクリティカル率110%なら確実に2倍、10%の確率で4倍)


【回避率】
敵の攻撃を回避できる確率。
ただこれを上げまくれるとバランス的に危ないことになりそうなので
限界値は低めになると思います。

回避率がなかったら、ピンチのときに「死ぬしかないじゃん……」ってなるので、
「もしかしたら避けるかも!」と思えるくらいには上げられるようにしたいですね。
フォースや火炎攻撃も、元の数値の半分くらいの確率で避けられるようにするかもしれません。


【知識判定】
鑑定率やミミックの発見率などに影響する予定です。
今回は、付与があまり付いてないアイテムや平凡なアイテムほど、
鑑定成功率が上がり、そうでないのは鑑定が難しくなるようにする予定です。
イマイチなアイテムはすぐ分かるので投げるなり好きに使って、
そうでないレアっぽいのはドキドキしながら鑑定屋に見せてね! という意図です。


【カリスマ】
前作の「魅力」と同じです。誰かにお願いをしたり、
仲間キャラを加入させたりするときに消費します。
「カリスマ」は完全に、消費すること前提のパラメータとなっています。
今回は、住人や仲間にも細かく「お願い」できるようにして、
「カリスマ」の使い所を用意したいなと考えています。


【状態耐性】
これは新しい要素です。状態異常にかかるまでのゲージが伸びます。
たとえば、「状態耐性」が6なら、毒効果2~5が付く「腐った肉」を1つ食べても平気
といった感じになります。ただしこの場合でも、複数の「腐った肉」を一気に食べると
ゲージが6以上に溜まって「毒」になってしまいます。ゲージ12になると毒Lv2になります。
逆に、一つ食べるごとに時間を空ければ、毒の効果を発揮させずに
「腐った肉」を全部食べることができます。

もちろん敵も同じ「状態耐性」ゲージを持っているので、
どんなボスでも一気に何回も状態異常の技をかければ状態異常にかかる予定です。
消費アイテムならほとんどの場合は一発で効くようにするでしょうけれど、
一気に2段階かかるか3段階かかるかの差が出るでしょう。
「混乱のアンプル」を投げたらボスには1段階分しかかからないけど、
ザコ敵なら一気に3段階目の混乱状態になったりする感じです。

「状態耐性」のパラメータを設けた理由ですが、
「プレイヤー側で狙って状態異常に耐えられるようにしたい」のと、
「強い状態異常効果だがかかりにくい『スキル』などを実装したい」
という欲求があったためです。
かかるのが「確率」でなく「溜まる」ようにすれば、受ける側として与える側としても
ある程度「狙う」ことができるようになるはずです。

実際に導入してみてややこしくなりすぎるようならボツにする予定ですが、
前述した「腐った肉」の例にもあるように、少なくとも耐える側としては
状態耐性ゲージがあるほうが考えどころができて楽しそうかなと考えています。

一方、与える側に立つと状態ゲージを溜めるのが面倒臭かったりするかもなので、
敵に使う場合は基本的に確実に一発で効いてもいいかもしれません。
(その場合、「ゲージが溜まりにくいが、ゲージ一本分に達すれば相手のHPを1/2にする」
という強烈な状態異常はボツになります)



以上が、『片道勇者2』の現状の主人公の能力値です。
ここから増えたり減ったりするかもしれませんが、
ひとまずはこの範囲で作れるアイデアを色々投入してみて、
分かりやすさとの兼ね合いを考えながら調整していこうと考えています。
 
■ 2017/09/09 (土)  片道勇者2 状況チェック! ■
【片道勇者2 進んだ内容】

今週はみっちり『片道勇者2』の開発を進めました。
今回は、これまでの経過を復習してみようと思います。



【現在の目的は?】

ひとまず目指しているのは『片道勇者2』の「基本システムの完成」で、
そこまで終わったらアルファ版として、公開範囲はまだ決めていませんが
一定数の人にお試ししていただこうかなと考えています。

たぶん、各データ1~2個ずつのつまらない状態のゲームなので、
面白さを味わえる段階ではありません。
挙動のチェックや、今のうちに取り入れておいた方がいいフィードバックの獲得、
基礎難易度のチェック、通信機能の実験、初めての人がどんなプレイをするかの確認、
どこが説明不足かを把握する、などが主な目的になると思います。


※現在のゲーム画面、ほぼ以前公開した画面ラフに近い状態になってきました。



【ここ数ヶ月の実装内容】

ということで、5月20日頃にお知らせした進捗リストから現在までの実装内容をご紹介!
(無数にあった)あまりに細かい調整などは抜いてますが、
おおよそこのような感じになっています。
ウディコン含め脇の仕事が色々あったので、
それを抜くと実作業時間で2.7ヶ月分くらいでしょうか。

・主人公用のHP・ST・行動力ゲージ表示処理、カードを選ぶと減りが分かったりするように。

・主人公の基本情報枠の実装(左下の装備やら覚醒回数やら名前が載ってる場所、画像は仮)。

・スキルカードを色々作成。効果を実現するためのコマンド処理も色々追加。
→ ちょっと強い攻撃や補助スキルや簡単なパッシブスキルなど。

・戦闘周りの基本処理を実装。ここは長かった! RPGの戦闘は、
最もデータベース処理が集中する場所ですからね。

・アイテムをいくつか作成、効果を実現するためのコマンド処理も色々追加

・マップ自動生成処理の初期版作成、今のところは幅が変わる
緑一面の世界が一定距離分作られるだけ。

・マウスカーソル処理。今回は映像だけからでも押したのが分かるように。

・カード使用処理、装備は投げるか装備するかの分岐も。

・装備変更処理、装備消耗処理。地味に複雑で管理が大変なところです。
付与システムはまだ実装していません。

・レベルアップ画面の処理。今回のレベルアップ処理は前回とだいぶ違います。

・ショップの取引画面の処理、地味に面倒臭いところ!

・NPCと会話できる機能の実装。

・各種システムメッセージ表示処理の実装。

・「闇」もとい強制スクロール処理を実装。前回はただ画面外に出たらアウトなので
楽だったんですが、今回は画面内に映ってるので意外と手間がかかりました。

・地帯の基本設定処理。「地帯別のランダムテーブルの生成」が主ですが、
データベースだけで処理しようとするとこれまた手間がかかる!
しかし、おかげで今回は新たな地形を増やしやすいはずです。
(※前回はコモンイベント内で手打ちでランダムテーブルを作ってた)

・「自動攻撃処理」を実装、敵をクリックしただけで攻撃に使えるカードを
使えるだけ自動選択してくれて、もう一回敵をクリックすると攻撃できます。
→ ほどほどに賢くするのに苦労しましたが、今のところそれなりに使えます。

・想定ダメージ表示処理を実装。カードを選んで敵にカーソルを合わせると、
与えられる想定ダメージが出てきます。

・財布に入る分からお金があふれると、お金がアイテムに変わる処理を実装。
→ またいずれ詳細をお話ししますが、今回は財布に限度があります。

・ここまでで出た膨大なバグをいったん修正。

・敵のHPゲージが見える処理を実装。今作ではHPが分かる「狩人」以外でも、
敵に一度ダメージを与えると、残りHPの具体的な値が分かります。

・マップ処理に致命的な問題があることが発覚したので対処。
ここまで来てチップサイズの変更が求められるという地獄!
調整だけで無駄に一週間くらいかかりました。

・「壁」を実装! 壁は『片道勇者1』の1マス占有のものと違って
「ヘクスの間に立っている」んですが、内部処理が複雑で地獄を見ました。
→ 壁をすり抜けたり、壊したはずの壁にダメージが入り続けたり、
攻撃判定の射程が正しくふさがれなかったり、敵だけこっちを殴れるのに
こっちが壁向こうの敵を殴れなかったりして「アアー!」ってなっていました。

・「マップの拡大縮小表示」機能を実装
 → 以前共同開発した人に少し触ってもらったら
「ホイール回しても何もないんですね……拡大縮小とかしないんです?」
という要望が出てしまったので血の汗を流しながら拡大縮小を搭載したところ、
縮小表示すると非常にプレイアビリティが上がってしまったので
やはり視界が広いのは正義だと思いました(※上の画面の状態から縮小できます)。

・この辺で第9回ウディコンに半月~0.75ヶ月分くらいの労力を投入。

・敵が一定距離に入ったら「!」と表示して操作が一時停止する、
『片道勇者プラス』にもあった機能を実装!
これがないとやっぱり敵に突っ込みがちですし、
常に注意力コストを支払うことになるので遊ぶのも気疲れします。

・通常画面に細々としたサブ情報を表示する処理を追加。
→ 次のレベルアップ内容や次の目標や世界名や到達距離など。普通。

・『片道勇者1』のイーリスのガイド用メッセージで使われていた
ぼやーんとしたメッセージ表示処理を実装。

・ここまでの内容で、遊びやすさを増すために必要な
インターフェース的微調整とバグ取りをいろいろ行いました。

・画面端のキーヘルプ表示機能を実装。地味に大事。

・タイトル画面とワールド選択画面のボタン処理と汎用スクロール処理を実装。
次はキャラメイク画面! デザインは昨日考えたところです。


※キャラメイク画面のデザインラフ、前作から一部切り貼り。

という感じです。まだまだやることが残っていますが、
マップ画面での最低要素は8割9割がた、実装し終わった段階です。

今回は後で直しやすいよう設計をしっかり作っているのに加え、
この段階で「前作にあったインターフェース的配慮」をすでに放り込み始めているため、
なかなか前と同じスピードというわけにはいかない感じです。
(2なのですから、1にあった親切設計くらいはきっと全部入ってて当然と思われるでしょう。
ただ『片道勇者プラス』のインターフェース調整だけでも確か3~4ヶ月はかかりましたからね!)

2倍くらいで間に合うと思っていましたが、既知の細かい配慮を突っ込んでいると
かける時間が2倍でも前と同じところまで行けない! なるべく急ぎます。



【何が残ってる?】

いま残っていると思われる「基本システム」に必要な内容は以下の通りです。
もちろん、思い出すごとにどんどん増えます!

・タイトル周りの処理の完成

・キャラメイク画面の実装

・TIPS(ローディング)画面の実装

・ゲーム終了時の評価画面 + 各種解放処理

・次元倉庫の実装 → 今回どういう仕様にしましょうかね……。

・会話選択肢の実装

・仲間NPCとの会話機能(立ち絵が表示されたりするアレ)
今回は画面左に顔アイコンが出て、ときどきピコッとテーマが表示されたりしつつ、
いつでも話ができるようにしようかなと考えています。

・街やダンジョンの設置処理 ……と表には出ませんがマップエディタの作成。
『片道勇者1』でも施設パーツ作成用のマップエディタをゲーム内に作ってました、
これがないといろいろ作るのが大変です。

・マップ自動生成処理の完成

・装備の付与システムの実装

・NPCが1ヘクスに複数体まとまって登場する処理(内部処理がちょっと複雑そう)

・通信機能の実験

・クエスト進行のために必要なシステムを考える。

・他、忘れてるもの全部


というわけで、今後も地道に開発を進めていきます!
なお、ここまで作っている限りでは、かなりいけそうな雰囲気が出ているので、
「プロトタイプ」呼ばわりはそろそろ脱してもいいかもしれません。

主な仕組みは前作より圧倒的に楽しそうで、データが1~2個しかない状態でも
動かしてるだけで程々に面白い(※前作のアルファと比べて)という快挙なので、
あとは、最終的に面白く作れるかどうかは、
私のバランス感覚や発想力次第かなと見込んでいます。

バランスについてはこれまでほとんど意図を持てておらず、感覚で作ってきただけなので、
今回こそ「面白くするための仮説」を立てて攻める必要があるでしょう。
いろいろ思いついたら、また開発日誌にまとめてみたいと考えています。



以下は気になった拍手コメントへの返信です。いつも本当にありがとうございます!

>デッキシステムで取捨選択迫るとなると、 武器の重量タイプとは
>別に所持量にかかわる「重量」は廃止になるんでしょうかね? .
>無くすと性能の差別化の材料が減りそうですが。         .


重量システム周りは、実はまだしっかり考えてない部分だったりします。
「最大アイテム所持数」だけ設定して重量自体は全部「1」とするか、
あるいは前回同様に重量を差別化するか、デッキ限界までは無数に持てるのか、
その辺りはまだ決めかねているところです。

「基本はどのアイテムも所持枠1で済むが、重い装備はアイテム枠を2~3つ使う」
など、そういう方式でもいいかもしれません。
今回は、なるべく細かい計算をしなくて済むようにしたいなと考えています。

また、「所持重量」周りで「面白み」や「プレイの意図」を生むためのアイデアも考え中です。
ある程度制限をゆるくして重量があふれても平気なようにして、
所持枠に空きが多いほどボーナスが付く、所持枠をオーバーするとペナルティがかかる、
というシステムにしてもいいかな、などとも考え中です。

アイテムを持ちすぎている状態でも動ける方が面倒臭くなくていいでしょうし、
重量オーバーによる弱体化を承知で荷物をいっぱい抱えて
街まで向かうのはそれはそれでスリルがあって楽しそうです。

一方、「そもそも重量制限いるのか?」という方向性も、
しっかり悩んでみるべきだと思っています。色々考えていきます。
 
■ 2017/09/02 (土)  片道勇者2 コメント返信 ■
【片道勇者2記事へのコメント返信!】

今週はドタバタしていて開発が進められなかったので、
今週の開発日誌は『片道勇者2』の記事にいただいたコメント返信回です!





「片道勇者2 元気度と命中率」の記事へいただいたコメント
>最大STの減少! これはありそうでなかった(?)疲労の表現ですね。
さすがに頻度の高い強打が打てないなら回復時かとは思いますが(^^)。
最大値が減少する要因は時間(ターン)経過(や罠系)のみなのでしょうか?
たとえばスキルの使用など現在STが減る行為の蓄積も
最大値減少に影響したりするのでしょうか?


まだ仮段階ですが、「最大STが減少する要因」は今のところは
「攻撃したり、アイテムを使ったり、手札を引き直したりする」といった
「アクション」を複数回行うたび
に「最大ST」が減少していく予定です。
あと、フォースや強力な技は、最大STをそのまま消費するものも出てくると思います。

「現在STが減る行為の蓄積」で最大STが減るというよりは、
単純に「アクション回数」で減少量が決まりそうです。
カードゲーム風という方式の都合上、うまい相乗効果を連続で出したりすることで
「少ないアクション数で高効率を出せるほうが偉い」、
というゲーム性の方がマッチしそうですから。

もしかしたら、長く移動するだけでもほんの少しずつ最大STが減るようにするかもしれません。
この辺りは実験・調整をしてみた上で検討する予定ですが、
とにかく前作までのように、最大STを減らす主因は「移動」ではなくなり、
たぶん「アクション数」の方が重要になってくると思います。
つまり、激しい運動をしなければスタミナを長持ちさせることができます。



「片道勇者2 武器の重量タイプ」の記事へいただいたコメント
>おお、なんかかっちりしててボードゲームっぽい。
連続攻撃率の概念はなくなっちゃうんですかね。


はい、『片道勇者2』では「連続攻撃率」自体はなくなりますが、
ゲーム上の1ターン内の攻撃数は「手札の内訳」の変化で表現されます。

たとえばうまいこと手札に「攻撃」カードが3枚来て、
それらを全て出すための「行動力」が十分にあれば、1ターンに3回の攻撃が行えます!
その条件がそろうかどうかが、今作での「連続攻撃」率といってもいいと思います。



「片道勇者2 武器の重量タイプ」の記事へいただいたコメント
>やっぱり装備品は壊れるんですね・・・持ち運び限界と
未来の安全を天秤にかける日々がまた始まるのですね・・・
個人的には重量中かつ、槍のようなパッシブ範囲攻撃付が
好みでしょうか。安定と保険!


槍は『片道勇者』だと割とすぐ壊れる印象だったんですが、強いですよね。
前も話しましたが、今回の槍は1ヘクス内の前後衛貫通攻撃になりそうです。

「装備品が消耗していくシステム」については現在いろいろ検討中です。
消耗システムは「武具のやりくりに判断を求められる」ので好きな一方、
「取り返しが付かなくなるのが好かない!」と感じる人も一定数いらっしゃる気がするので、
今回はその辺りのストレスを低減させるシステムもいくらか入れたいと考えています。
(『片道勇者プラス』にあった修理システムだけで十分だったという人も
一定数はいらっしゃるでしょうけれど!)

たとえば、現段階ではあくまで案ですが、

●武器耐久が0になっても装備できなくなるだけで残るようにする、
終了画面や巻物で修理可能(ただし、砕くと大きな経験値が手に入る)。

●スタート地点から鍛冶屋みたいな仲間を連れていけて、武器が壊れた瞬間に
コストを払って修理を頼める。一定時間後に修理完了。

●大きなコストがかかるが、次元倉庫内の指定の武器に
「壊れても失ってもゲーム終了後に耐久MAXで返って来る」
【祝福】的なものを付けることができる。愛用の武器をよりパーフェクトに!


のいずれかまたはこのうち複数のシステムを設けることで、
ある程度は財産喪失の可能性を減らしてのびのび遊べるようになるかな、などと考え中です。

最終的には、実装コストや、かえってプレイの面倒くささが増さないか、
硬派プレイヤーさんの楽しみ方と両立できるか、
などの点も考慮して選ばれることになると思います。
ということを考えていくと、3つめの【祝福】機能はプレイ面では面倒臭くなく、
倉庫使用プレイ以外にも全く影響をおよぼさないのでかなり有りかもしれません。
財産蓄積型のプレイヤーさんも目標にできる要素ですしね。
 
■ 2017/08/19 (土)  片道勇者2 武器の重量タイプ ■
【片道勇者2 武器の重量タイプ】

前作『片道勇者』では武器の種類として、短剣、剣、槍、斧・弓・杖などがありました。
武器の種類によって射程や威力、物体への破壊力が異なっていたのですが、
今回はそれに加えて、「武器の重さ」別に「攻撃にかかるコスト」が異なるようになります。
「武器の重さ」は今のところ、「軽量武器」「中量武器」「重量武器」の三種類を想定しています。

なお、後述する説明の中に「行動力の消費量が異なる」という表現がありますが、
主人公の「行動力」は、普通のクラスなら初期状態で「4ポイント」持っている想定です。
そして「攻撃」の消費行動力が「1」だったら、1ターンに最大4回攻撃できるわけです。
(手札に「攻撃」カードが4枚も同時に来た場合に限ります)



では、現在決まっている分の武器の重量別の特徴についてご紹介します。


- 軽量武器 …… 短剣など
消費行動力「1」で攻撃できる代わりに、一撃の威力が小さめの武器です。
連続で攻撃しやすいので大きなコンボ攻撃ボーナスが得られたり、
一撃ごとに効果を発揮する補助効果と相性がバッチリです。
状態異常を与えられる効果と合わせれば、ボスにも状態異常が通るかもしれません。
クリティカル率も、3つの重量の中ではもっとも高くなる予定です。

複数回攻撃である都合上、ダメージは安定しやすくなっています。
さらに、今作では1ヘクス内に複数の敵が出現するようにする予定なので、
そういった状況では手数がものを言うでしょう。

弱点は武器の消費が激しくなってしまうことと、
手札に来た「攻撃」系カードの枚数が足りない場合は完全な攻撃力を発揮できないこと、
「壁」や「ガイコツ」「ゴーレム」のような装甲の厚い対象には少し通用しにくいことです。

攻撃回数が多い分、武器側に特殊効果が付いたりしていれば、
最高の爆発力を発揮できそうです。
「火炎ダメージ+3」や「一定確率で毒を付与」みたいな付与効果一つ取っても、
発動回数が他より段違いに多くなりますので強力です。
行動阻害系の状態付与が付いていれば、強い相手でも
ほとんど敵に行動させずに倒すことができるかもしれません。


- 中量武器 …… 小剣・長剣・槍など
消費行動力「2」で攻撃でき、一撃の威力もほどほどなので
どんな場面にも対応できるバランスの良い武器です。
装甲が硬い相手や「壁」にもそこそこのダメージを与えられます。

なお中量武器の「槍」は前回みたいに2マス貫通とは行きませんが、
「1ヘクス内にいる敵グループの前衛後衛に同時にダメージ」を与えられたり、
「壁を貫通できる」などの特殊効果を持たせる予定です。

敵が多い場合でも、相手が硬い場合でもそこそこ戦える万能武器ですが、
「攻撃回数が多い方が強い相乗効果」とも、「一撃が強いと有効な相乗効果」とも
決して最大限にはかみあわないので、どっちつかずとも言えるかもしれません。
でも何が起きるか分からない冒険をするなら、対応力が高いのが一番かも?



- 重量武器 …… 斧など
消費行動力「3」で攻撃し、中量武器よりもダメージのばらつきと
最大ダメージが大きい武器です。
たとえば中量武器なら攻撃力が「4~8」だったりするところが、
重量武器だと攻撃力「3~16」だったりするのです。

重量武器の強みとしては、今作では「壁」や「宝箱」などの
「動かない相手」には「常に攻撃力の最大ダメージが出る」仕様にする予定なので、
重量武器は固定物体には最も有効な武器です。
(たとえば攻撃力3~16なら、壁に攻撃すると常に攻撃力16でダメージを出せる)
これは前作の斧などの「物体に強い」という特徴を再現した形ですね。
また、敵を倒すまでにかかる消費回数が少ないので壊れにくいことも利点です。

非常に高いダメージを与えられる可能性を持つ一方で、
「行動力を多く消費しても敵にとどめが刺せない」可能性も増えてしまうので、
倒せそうな相手が運悪く倒せないという状況も出てきてしまいます。
安定させるためには、補助スキルなどによる強化が必要です。

また、同じヘクス内に敵が複数いる場合は少しずつしか数を減らせないので
そういった状況でもスキルとの相乗効果が求められます。
重量武器は一撃が大きい分、「複数ヘクスの相手全員に一撃分のダメージを与える」
といったスキルを最も有効活用できるでしょう。

全体的に、使いこなすのにコツがいるという感じになるかもしれませんが、
「スキルの組み合わせ」さえ最高なら強力な長持ちする武器になりそうです。



以上、今のところはこんな感じを想定して設計中です。

といっても、何となくバランス調整がうまくいかなくて
どれかのタイプが一強になってしまいそうな予感もしています。
この辺りはうまいことを強みを出せるバランスにできるよう、
試行錯誤を重ねていきたいと考えています。
 
■ 2017/08/12 (土)  片道勇者2 元気度と命中率 ■
【片道勇者2 新たな仕様いろいろ】

現在プロトタイプ開発中の『片道勇者2』ですが、
今週は『片道勇者』が1から2になって変わる細かな点についてご紹介です!

今回は「元気度の概念がなくなる」のと「攻撃を外さなくなる」の2点!



◆「元気度」の概念がなくなり、代わりに減るのは「最大ST」!

まず『片道勇者』の1では、「元気度」という疲労を表現したパラメータがあり、
これが減ると徐々にST(スタミナ)が回復しにくくなり、
0%になるとパラメータダウンする仕様になっていました。

が、『片道勇者2』ではこの「元気度」のパラメータがなくなります!
代わりに、行動するたびに徐々に「最大ST」が減少していくようになりました。
減った「最大ST」はこれまで通り、「ナユタの実」などを食べることで回復させることができます。

これまでと一番違うのは「回復すべきタイミング」!
最大STが減るということは、強力なスキルが連打できなくなったり、
あるいは大きなSTが要求されるスキルがどんどん使えなくなるということなので、
従来より少しずつ制限がかかっていくことになります。

どのタイミングで減った最大STを回復すべきかは、
育成内容や持っているスキルによっても変わってくるでしょう。
状況に応じた、最適なタイミングでの回復が求められます。


この状況で最大ST20回復の「ナユタの実」を食べると、
「ST 6/7 (-13)」から「ST 20/20 (-0)」の状態まで回復します。




◆戦闘では攻撃を外さなくなります!

「攻撃を外す要素」は基本的にストレス源だった気がするので、
『片道勇者2』では主人公側の攻撃は外さなくなります! 
手札に攻撃カードさえ来れば確実にダメージを与えられる! ストレスフリー!
(※手札に攻撃カードが来るとは限りません)

ただし確実に攻撃が当たるようになる代わりに、従来の武器の当たりやすさは
「武器ダメージの幅」によって表現されるようになります。

たとえば当たりやすい「剣」のような武器は、
ダメージ幅「6~8」のように安定したダメージを出すことができます。
しかし、外しやすい「斧」などの武器は安定性の低さを表現して、
ダメージ幅が「4~16」になったりします。
(剣と比べてダメージの期待値が強すぎるように見えますが、
一発を撃つのに必要な「行動力」は斧の方が高く設定されています)

さらに、斧の「ダメージの安定性の低さ」という弱点を補える、
「使うとランダム最小ダメージを最大値の90%に寄せられる補助スキル」
なども用意する予定です。「必中の目」なんて感じですね。
これら様々なスキルの組み合わせによって、武器の強さを最大限に引き出す
相乗効果を生み出すこともできるでしょう。

なお、主人公の攻撃は確実に敵に命中するのですが、
一方で主人公側は「回避率」を持っているため、
敵の攻撃を一定確率で回避することが可能です。
これはどんなギリギリの状況でも、プレイヤーさんに
最後まで生き残るチャンスに賭けてもらうための意図です。



以上、新たな仕様の変化、2点についてのお知らせでした!

今後も引き続きプロトタイプの基本機能を実装しつつ、
仕様が固まった部分については随時お知らせしていきます!
お楽しみに!
 
■ 2017/08/05 (土)  片道次回作4 タイトル決定! ■
【片道次回作、タイトルほぼ決定!】

これまで『片道勇者次回作』というプロジェクト名だけで呼んでいたものに、
ついにタイトルが決まりました! 

といっても実は6月頃につぶやいてたりするんですが、
関係各所との調整や検討の結果、
『片道勇者次回作』と呼んでいたものタイトルはほぼ、

『片道勇者2』

に決定しました!

システムが違いすぎるから『2』って付けるのはやめようかなと
開発開始の頃に言っていたり、途中で『片道勇者リバース(再誕)』にしようかなとか
色々考えてはいたものの、結局は一番シンプルな『2』に落ち着きそうです。



『片道勇者2』になった一番大きな理由としては、ショップに並んだときのことを考えると、
『2』にしないと「どれが最新かすごく分かりづらい」ためでした。

たとえば今のSteamには、以下の4バージョンの『片道勇者(One Way Heroics)』が存在します。

●One Way Heroics
→ 片道勇者、無印版
●One Way Heroics Plus
→ 片道勇者プラス、拡張版DLC
●One Way Heroics + Plus Edition
→ 無印+プラス版のセット
●Mystery Chronicle: One Way Heroics
→ 片道勇者原案、不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハのこと。

これらに、先の『片道勇者リバース』や『2』を含めて並べてみると以下のようになります。

●One Way Heroics
●One Way Heroics Plus
●One Way Heroics + Plus Edition
●Mystery Chronicle: One Way Heroics
●One Way Heroics Rebirth
●One Way Heroics 2


このリストを見せて「どれが一番最新作っぽい?」と聞いたとき、
一番それっぽいのは『One Way Heroics 2』、すなわち『片道勇者2』が最有力かな!
と私は感じました。

そんなわけで、「ナンバリングタイトルだけどシステム変わりすぎじゃなーい!?」
というツッコまれることは覚悟で、展開上の理由で関係各所には
「今のところ『片道勇者2』で行くつもりです!」とご連絡しています。

私がゲームに『2』を付けることを決めたのは、これが生まれて初めてです。
私がゲームに『2』を付けるのは、レジェンドオブレストール2以来、18年ぶりです(2017/8/6訂正)。
そもそも同じシステムで2作も作ることがなかったというのが一番の理由ですが、
『片道勇者』に関してだけはやりたいことや新たなチャレンジや課題が次々に沸いてくるので、
プラスになったり、次回作になったりしても長々と楽しませていただいております。



そういうわけですので、「片道勇者次回作」改め『片道勇者2』!
気になる方は今後もよろしくお願いします!

今後、『片道勇者』から変わる点などの要素を
引き続き徐々に紹介していければと思います。
あまり多くのコストを開発日誌にかけると開発がその分ゆっくりになっちゃうので、
小粒の日誌が増えると思いますがご容赦ください。



【ウディコン審査期間中!】

第9回ウディコンも好評開催中です!
今年はいつになくハイクオリティなゲームが目白押しですので、
フリーゲームが好きな方はぜひ遊んでみてください!
そしてよければ、投票もしていただけますと嬉しいです。

【ウディコン公式サイト】

審査期間は8/20の23:59まで! 皆さまの投票で順位が決まりますので、
応援したいゲームがあればぜひそれも含めて審査してみてください。
 
■ 2017/06/24 (土)  片道次回作3 新たな要素 ■
【片道勇者次回作3 新たな要素】

ということで、前回に引き続き仮想画面写真に込めた要素について
ご紹介していきます。今回の話題は以下の通り!

●マップがヘクス方式に!
●敵やNPCがグループ化して登場! するかも?
●安心の自動支給カード(仮)



※これは完成目標を描いた「絵」であってゲーム画面ではありません。



【マップがヘクス方式に!】

今回はマップがヘクス方式になります!
作るのが少し大変になる一方、以下のような利点があると考えました。

◆インターフェース面 → 指で押しやすいかも
スマートフォン展開の可能性を視野に入れているので、マスの押しやすさは重要です。
ヘクス型だと四角のマスよりも実質的に「押せる横幅」が増えるので、
たぶん指で押しやすい! と考えました。
とにかく一定以上の横幅がないと、スマートフォンでは
選びたい場所をタップできませんからね。


◆見た目の面 → 目新しい
ヘクス型だと見た目が新しく感じるので、作品数が増えてきている昨今では
目を引きやすくなる可能性が期待できます。
PR力の面で大きな効果をもたらすかもしれません。


◆ゲーム面 → 移動方向に意味が出る
『片道勇者』では四角のマスで8方向に移動可能だったため、「斜め移動」が基本的に有利でした。
「直進だけ行うメリットがあまりなかった」と言い換えてもいいかもしれません。

これがヘクスになる場合、斜め移動をするとその分「前進量」が減るので、
進行方向によるメリット、デメリットが以下のように変化します。

・「直進」 : 探索量を絞る代わりに、闇から早く離れられる。
・「斜め移動」 : 色々見られるが闇から離れにくい。


今作ではこの2択を、状況次第で切り換えていく感じになると思います。

なお、ずっと斜めに移動し続けても『闇』(強制スクロール)には
捕まらないと思うので、そこは以前同様だと思います。
『闇』が通常より速くなった場合や、急いで『闇』からの距離を稼ぎたい場合だけ、
前→ときどき斜め→前、みたいな感じで、
少しだけ進行方向を考える必要が出るくらいの変化だと思います。

ちなみに『片道勇者次回作』では、「右上」の方角が直進方向となります。
つまり、常に画面の右上あたりに向かって歩き続けることになります。



【敵やNPCがグループ化して登場! するかも?】



今回は「NPCや敵がグループを組んで出現することがある」ようにする予定です。
『片道勇者』では味方が1マス内に最大4人いることがありましたが、
今作ではそれが敵にも適用されます。

敵が1ヘクス内に複数いると、味方の攻撃のターゲットがランダムになり、
また「後衛」にいる敵には「槍」「弓矢」などの特別な武器を使うか、
フォースやアイテムによる「エリア攻撃」を使わないと攻撃を当てることができません。
それっぽい「特徴」を持っていれば、HPの低い敵から狙い撃ちにできたりするつもりです。

HPが非常に少ないが群れて出てくる敵(軽い連打の方が倒しやすい)や、
HPがそこそこあって連携してくる敵(重い一撃で各個撃破が有効)のように、
色々な敵バリエーションが出る中、戦うか逃げるか、
あるいは弱点を補えるスキルを取っておくか、
など、戦闘一つ取っても課題の幅を出せるようにしたいなと考えています。


また、キャラクターがグループを組めると何がいいって、
街のNPCや旅するNPCを組み合わせて登場させられること!
武器屋と防具屋が一緒にいるヘクスに話しかけたら、
防具屋「ボウグゥボウグゥ!!」 武器屋「ブーグゥー!!」
と一緒に叫んでいる光景などを作れるわけです。

『片道勇者プラス』では、少女ミラの父親が
ミラとセットで出ているか(両方生きていて、そばにいるか)を
判定できなかったために、父親にミラを会わせた後、
「父親が再登場した際は父親一人でも話の文脈が成立するように」と
真っ先に悲しい結末を付けてしまいましたが、NPCグループ化を導入できれば
その後も一緒に2人で旅をしているところに再会できたりしそうです。
その場合、敵に襲われたりして片方だけ生き残ってしまった場合の
セリフを考えるのが楽しみですね、ウェヒヒ!(悪い顔)

旅の商人は強い傭兵と一緒に旅をすることになるでしょうから、
旅商人を襲うのもきっと大仕事になるでしょう。



【安心の自動支給カード(仮)】



クラス(職業)によっては「行動のたびに自動でもらえるカード」があります。
たとえば仮想画面写真の「弱攻撃」カードがそうです。

予定では、クラス「剣士」などは毎ドロー時に自動で「弱攻撃」カードをもらうことができ、
「攻撃」カードが1枚も来なくても、必ず「弱攻撃」で1回分攻撃することができます。
つまり、「敵が目の前にいるのに攻撃できないターン」は「剣士」の場合は発生しなくなります

今回はコマンドをカードゲーム風にする都合上、回ってくる手札によっては
「敵が目の前にいるのに何もできない!」なんてことも発生しうるため、
この自動支給カードのように「クラス別に毎行動、必ず手に入るカード」を設けたりして、
「運」によるストレスを低減させる要素を導入していくことを検討しています。

また、一部の「装備」を着けている場合も同様にカードが自動支給されます。
「レザーシールド」を装備すると「盾防御・レザーシールド」が使えるなど、そんな感じです。

プレイが上手になってカードの配分をうまく調整できるようになれば、
ドロー枠を1つ消費する「自動支給カード」がかえって邪魔になることもあるので、
熟練者の人は自動支給カードを持たないクラスの方が使いやすくなるかもしれません。
この辺り、熟練者とそうでない人で得意なクラスが棲み分けできるかもしれない点です。



と、こんな感じに、コマンドの管理をカードゲーム式にして発生しうる
「やりにくさ」への対策も、ある程度考え中です。
いきなりカードゲーム感バリバリな確率の渦に放り込むのはいくら何でも過酷すぎるので、
従来のゲームと、本ゲームとの橋渡しができるような配慮は随所に入れたいですね。


こういったやりにくさ以外にも、人に見せるたびに新たなプレイアビリティの問題が
明らかになっていくでしょうから、その辺りの配慮には
細心の注意を払っていきたいと考えています。

とはいえ、まずはプロトタイプとして基本システムを作りあげるところから!
引き続き、開発を進めていきます。
 
■ 2017/06/17 (土)  片道次回作2 カード採用! ■
【片道勇者次回作 カード方式の採用】

プロトタイプを作ってきてだいぶいけそうな見込みが見えてきたので、
今回は『片道勇者次回作』で『片道勇者』から大きく変わる点についてご紹介です。

『片道勇者』から大きく変わる点として、片道勇者次回作では
「カード」を使ってアイテムやスキルの表現を行う予定です。


※これは「絵」として描いたカード見本のラフです。 アイコン:「化け猫缶」猫屋さま

なんでいきなりカードゲームっぽく!?
と思われるかもしれませんが、採用に至った理由は以下の通りです。



【万が一のスマホ展開を視野に入れた場合、
『片道勇者』のメニュー方式だと不便】


→ 『片道勇者』にスマートフォン展開の要望が出ていたのを見て思いましたが、
『片道勇者』のようにメニューをいちいち開いて「使える選択肢」を選ぶ方式は、
スマホ展開することを考えるとちょっと厳しいだろうと私は考えていました。
できないことはないんですが、メニューを開く形は必ず一手間が必須になるので、
テンポが少し悪くなってしまいます。


→ そこで考えた新たな方向性は「画面に一度に出す選択肢を少なくする」ことでした。
たとえばリズムローグライクの「Crypt of the NecroDancer」のように、
計4個5個くらいまでしかアイテムやスペルを持てないようにしちゃえば
画面上に全て出せるので、メニューなしで簡単に操作ができます。
そうでなくとも10個くらいなら、インターフェースをうまく作れば
いちいちメニューを開かずに選べる形にできるでしょう。


→ 「選択肢を大幅に減らす」ことを前提とするにあたって、その選択肢一つ一つを
「カードっぽい見た目にする」ことは非常に有りだと考えました。
カード型はインターフェース的には「縦長のボタン」とも言い替えられると思いますが、
縦長のボタンは人間の指でも選びやすい形ですし、5択くらいしか
選択肢が出ないことも自然に見えます。これいいな! と思っていました。
何より、「山札」の要素を取り入れれば「色んなアイテムやスキルを持たせたい」という欲求と
「一度に表示する選択肢を少なくする」の方向性を両立させられそうな期待があります。


→ 『片道勇者』直後にアナログゲームを色々遊んでいて、
カードを使った「やべーこれスゲー!」と思ったゲームにも色々出会ってきたので、
そういった中で見いだした面白さを組み合わせて、
これまで以上に楽しく遊べるローグライクを目指したいと考えています。

現在も参考資料を探しながら色々検討を進めていますが、
今のところアイテムやスキルなどのリソース管理のベースは
「デッキ構築型ゲーム(※)」っぽくなる予定です。

『デッキ構築型ゲーム』: 「プレイ前にカードを組み合わせてデッキ(カードの束)を作る」という
一般的なトレーディングカードゲーム(TCG)と違い、
「プレイ中にデッキにカードを足して/あるいは抜いて、臨機応変にデッキを強くしていく」
という方式の、カードを使ったボードゲームのことです。
基本的に山札を使い切ったらゲーム終了のTCGと異なり、デッキは何周も使い回されます。
2008年に発売された『ドミニオン』というボードゲームが元祖らしくて、
以後、デッキ構築型ゲームの要素を取り入れた派生作がたくさん出ています。



<前回から継承できそうなところと、懸念しているところ>

リソース周りがカード的な管理になっても、ローグライクRPGの面白い部分である
「取捨選択」や「相乗効果の楽しさ」は従来から引き続き継承できそうです。

『片道勇者』のプラス版で意識した「面白くするためのコツ」として、
「ローグライクで面白い要素は『相乗効果』の部分だったと気付いた」
というのは、『片道勇者開発記』でも述べさせていただいた話なんですが、
TCG的な組み合わせが活かせるカードがうまく作れれば、
相乗効果をこれまで以上に面白く、かつ過激に作れそうな期待があります。

一方でカードゲームぽくなる際の問題として、「予定通り」感は減少してしまいます。
たとえば強いスキルやアイテムを持っていても、引きによってはすぐ使えない場合が出てきます。
なので、切り札となる組み合わせが使えるようになるまでどうしのぐかという、
ローグライクのアドリブ感の中にさらにアドリブ感が生まれるような形になります。

ですが、あまりにもカードの引きに左右される運ゲーは私も好きじゃないので、
ある程度「予定通り」っぽい行動が取れるようにするためのサポートは
随所に導入していきたいと考えています。
別にガチガチなカードゲームを作りたいと思っているわけではなく、
面白さを上げるための手段としてカードを使いたい、というのが一番の目的ですからね。

今のところ、前作以上に「相乗効果」で興奮できそうな形に仕上げられそうな
感触が出始めているので、その面ではもっと面白くなるかもしれません。
トレーディングカードゲーム的なゲームを何か遊ばれたことがある方なら、
強い組み合わせのカードが手札に来たときの興奮や、
あるいは来ることを期待するときの興奮もご存じだと思います。
ローグライクRPGにその興奮を足せたら、きっともっとエキサイティングになるでしょう!
うまく足せたら……ですけれど。



【画面ラフ、初公開!】

ということで、プロトタイプを作っている感じでは、
カードを使うシステムにも希望が見えてきたので、今回ついに初公開!
これが、一番最初にこっそり作っていた『片道勇者次回作』の画面ラフです!


※画像は全て仮のものです。ヘクスも単色じゃなくてマップチップにしますよ!
※インターフェースの情報量はだいたいこんな感じを予定していますが、
足りない部分や不都合な点が発覚してすでにこの通りではありません。


これは「開発中のスクリーンショット」ではなく、「完成目標を描いた、ただの『絵』」です。
完全にこの通りに作っているわけではありませんが、主な雰囲気は掴めると思います。
現在、おおざっぱにはこれを目標とする形で開発を進めています。

イメージ画に込めた様々な特徴に関しては、
来週からもいろいろ紹介していきたいと思います。
想像が付く方は、ぜひいろいろ考えてみてください。

今回はまず、カード方式にすることで
ゲームプレイがどんな感じになるかという見込みをご紹介します。



【カードとして管理する方式って何が面白い?】

『使える選択肢をカード風に表現』すると言いましたが、今作では
「通常攻撃」や「スキル」、「アイテム(装備)」、「経験値」も1カードとして表現されます。
何かカードを使って攻撃したりすると「今の手札」は全部捨て札に流れ、
山札から「次の手札」を指定枚数分だけ取り出します。

そして「経験値」を消費したりして「スキル」を得ると、
買ったスキルカードが1枚ずつデッキに追加されます。
もちろん、同じスキルを複数買うこともできます。
カード形式なので『片道勇者』みたいに一度覚えたらそれっきりではなく、
必要な比率になるまでスキルカードを何度も買うわけです。

どういった配分でスキルを取るかによって手札に流れてくる確率も変わるので、
『なるべく強いコンボが生み出しやすい配分を目指せるよう、取るカードを選んでいく』
のがこの形式のキモとなります。

たとえば「1ターン攻撃力2倍」のスキルを大量に持ってても、
肝心の「攻撃」用のカードが1枚以上手札に回ってこないと
パワーアップさせた一発を撃つことができません。
なので「攻撃カードも適度に増やしておこう」、
あるいはもっと高いダメージを出せるよう「強い一発を撃てるカードも持っておこう」、
など、そんなことを考えながらプレイする感じになります。

もちろん、
「うおおお1ターン攻撃力2倍のスキルを4枚同時使用で16倍攻撃力だぜー!!」
みたいなことも狙えるようにするつもりです。
手札に4枚も同時に「1ターン攻撃力2倍スキル」が
来るようにするのはすごく大変なので、
たぶんそこでバランスが取れる……でしょう! たぶん!

想定される最高の理論値があまりに過激すぎる数値になっていても、
手札に来る確率に制約されてなかなか出そうで出ないのが、
このカードゲーム風にする最大の面白みであり、
同時に調整に注意せねばならない部分だと考えています。


<複数コマンド選択式>

すでに何となくお察しの方もいらっしゃるかもしれませんが、
今作では『シルフェイド幻想譚』や『シルフェイド学院物語』のように、
『行動力の範囲なら1ターン内で連続コマンド選択』できる予定です。
(仮想画面写真ではその行動力を「AP」と書いてありますが、たぶん「行動力」になると思います)

たとえば上の画面写真の例なら、「攻撃」してから「後退移動」を選んだりすると、
1ターン中に、「攻撃して、それから敵との距離を空ける」ことができます。

このコンボが決まれば、そのターンは敵がこちらに1歩近付いて終わりなので、
敵に攻撃させずにこちらが一方的に攻撃して次ターンをむかえられます!
もちろん、次のターンも似た組み合わせの手札が来るとは限らないので、
これがいつもできるわけではありません。


<プレイ感はどう変わる?>

『片道勇者』に比べてどこがプレイ的に大きく変わるというと、最高効率を出すための、
「取捨選択の判断」のウェイトがより大きくなることだと考えています。
所有スキルやアイテムの「配分」に、前回よりも意識を割く必要があるからです。

たとえば、「普段は継戦能力を維持するために多少弱い手札が来る感じでも
アイテムなどを多く抱えておいた方が有利」、といった感じかもしれませんが、
「ボス前ではいらないカードを事前に減らして精鋭カードで固めた方が
強い手札が来やすくなるので有利になる」
といった、
リソースの調整が求められる可能性が出てきます。

そう、実はカード形式になることで、
「いらないアイテムやスキルを持ってるほど欲しいものが手札に来なくなる」ので、
「何も考えずに取るとかえって邪魔になる」
んですよ!
たぶんこれまでより、「取捨選択」の「捨てる」の方のウェイトが
従来以上に大きくなるかもしれません。

……と、色々述べてきましたが、プレイ中はたぶん、
「これ必要そうかなーどうかなー」と思いながら、出た選択肢を
ポチポチ選んだりいらないものを捨てたりしていくだけなので、
やること自体はきっとシンプルです。
そして「普通」や「やさしい」の難易度なら『片道勇者』同様、
多少ガンガンプレイしても平気なくらいにはしたいと考えています。

また取捨選択が苦手な人も、武装を強化して次元倉庫から出して
ヒャッハーできる仕組みは従来通りにするつもりなので、その辺りはご安心ください。
「遊ぶ人を選ぶ」という形にするよりも、各々ができる、
それぞれの判断力の度合いに応じて楽しめる仕組みを盛り込んでいきたいですね。



『片道勇者』も、強制横スクロールというコンセプトの時点で
だいぶマニアックな造りだと思いながら作っていたので、
今回もマニアックになりすぎないよう、
細心の注意を払って開発していきたいと考えています。

次回も引き続き、仮想画面写真の内容についてお伝えしていきます。
よければお楽しみに!
 
■ 2017/05/20 (土)  片道次回作1 プロトタイプ ■
【片道次回作1 開発中!】

ここ最近、開発日誌をじっくり書いてしまって
作業の進行が少し遅れてしまっていたので、
今週は全力で開発の方に労力を投入していました。

ということで、現在、私が何をやっているかをお知らせです!



【ただいまの作業 プロトタイプ開発中】

ただいま「片道勇者の次回作」のプロトタイプを開発中です。
今は基本システムを作成中で、できているのは以下のあたりです。

・マップの表示処理(今回はこれも自作です、ヘクスマップ!)


・基本的な移動処理(クリックした先に移動できる、経路探索が少し大変)

・攻撃やスキルなど基本コマンドの実装
(今回はメニューを開く必要なし! 詳しいことはいずれまた)

・敵のAIのひな形(近付いたらこっちに気付いて、寄ってきて殴るだけのAI)

・落ちてるアイテムと交換できる処理

・ランダムで敵やアイテムが沸いてくる処理



そしてこれから最低限「骨」として作らねばならないのは、
いま思いつくだけでも以下のあたりです。


・情報を表示するための各種インターフェース
(HPゲージやら何やら。表示するだけなので楽)

・マップ自動生成処理(そもそもマップのあり方を再検討する必要がありそう。
『片道勇者』では「大局的にどう進むか」を楽しめる部分が少なかった気がするので)

・ショップの取引機能(地味にすごく面倒臭い処理です)

・レベルアップ処理(今回はプラス版の女神像的な数択ランダム選択肢から、
上げるパラメータや取れるスキルを自分で選べる予定です)

・キャラクターとの会話処理や選択肢機能・テキストスクリプト

・強制スクロールの処理(当然今回も強制スクロールします)

・マップ上の「壁」の実装(マップのアクセントとして優秀すぎる!)

・タイトル画面の実装(片道勇者みたく少し凝ってみたいですね)

・ワールド選択画面の実装(いつも通り)

・キャラメイク画面の実装(今回はワールド選択の次に出すかも)

・ゲーム終了時評価画面の実装(いつも通り)

・街やダンジョンの生成処理

・ミニマップ処理(今のところ必要か分かりません、別の手段で補える?)

・各種便利機能(最後まで考え続けることになるでしょう)




【マップ自動生成、どうしよう?】

この開発予定の部分で、いま特に悩んでいるのが「マップ自動生成」です。

『片道勇者』のマップ自動生成は、
「とりあえずそれっぽいマップが奇跡的にできた!」というところで満足してしまい、
「どう楽しんでもらうか」という点において何の意図も持っていませんでした。

「山の近くにいれば敵のランダムイベント襲撃に対応しやすい」など、
たまたま局所的には行動の方針が生まれたりもしたのですが、
無思考で作るのはあまりにも偶然頼りすぎるので、
今度はしっかり「意図」を持って作りたいなと思います。
せっかく2Dマップを使っているのに、そこで面白さを出せないのはもったいない!
せめて、上あたりを攻めるか下あたりを攻めるかを
「狙って判断」して進められる感じにしたいですね。

「たまに1地形に2つの属性がある(北側が雪原、南が荒野など)」とか、
「たまに危険だけど実入りが大きい細道ルートがある」とか、
いただいたコメントからもいろいろと考えてみています。
一方で、ある片方の選択肢ばかりが有利になると面白くないので、
バランス調整の労力はますます上がるかもしれません。

基本は「リターンが大きい道はリスクが高い」でそれっぽくなるでしょうけれど、
「状況次第では自主的に危険な道を回避したほうがいい」くらいの
微妙なバランス感で行きたいですね。
『片道勇者』のダンジョンみたいに、変に毎度突っ込みすぎると死ぬくらいが理想です。



以下はいただいた拍手コメントへの返信です。

>PLAYISMでローカライズする際、全テキストのエクセルデータを
>用意するそうですが、これをウディタで準備する場合は始めから
>DBに打ち込んで呼び出すように作るのでしょうか? それとも全部
>手作業で打ち込み直したり? 選択肢やインターフェイス周りの
>テキストはどう管理すべきでしょうか?                  .
>何か効率的な方法があれば紹介してほしいなあと思っています。


PLAYISMさんちのこちらの手順にある内容ですね。
ウディタの場合、ローカライズすることを前提にするなら
全ての文字列を始めからユーザデータベースや
テキストファイルに入れてしまうのが一番早いと思います。
片道勇者では一定以上を手作業で入力することになってしまいましたが、
それでも大変な地獄を見てしまいました。
うまいことデータベースに入れておけば整理もある程度ラクになるはずです。

さらに、もしPerlやPHPなど何かスクリプトが使えるのでしたら、
データベースに雑に文字を入れていても以下のような方法が使えます。

1.ウディタで各データベースをCSVとして出力する。
2.スクリプトなどを組んで「日本語部分だけ抽出」し、
それをエクセルファイル化して先方に渡して翻訳を依頼。
3.英語化されたテキストをもらったら、またスクリプトを組んで
「1」のCSVに対して「日本語部分を英語文で置換」する。
4.以上の手順でできた翻訳済CSVをウディタに読み込ませる。


という手順で、比較的楽にゲームを翻訳できると思います。
私がほぼそんなやり方でした。

ウディタには文字列置換などの機能もあるので、その気になれば
ウディタのコモンイベントを組んで上の全工程を行えるかもしれません。
とにかくローカライズにおいて「抽出」と「置換」は自動化しないと大変です、
人間の目だと絶対に見逃しますから。

ちなみに私が見た海外のゲームだと、ゲームに使用する文字列だけが
全部数個のXMLファイルにまとまっていたりして、
そこから呼び出す形にしていたケースがあります。
そこまでやっていれば翻訳も手軽なんですが、その場合、
ゲーム内に1テキスト入れるにもいちいち文字列ファイル側に
入力しなければならなくて、作るのがちょっと大変になってしまいます。

使えるリソースと使える技術の範囲で、うまくやってみていただければと思います。



開発日誌のゲーム開発ネタが尽きてきているので、
もし何か「こんな話題を聞いてみたい!」というお話がございましたら、
ぜひ拍手コメントからお送りください!
答えられるものはどんどんお答えしていきます。