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■ 2017/08/12 (土)  片道勇者2 元気度と命中率 ■
【片道勇者2 新たな仕様いろいろ】

現在プロトタイプ開発中の『片道勇者2』ですが、
今週は『片道勇者』が1から2になって変わる細かな点についてご紹介です!

今回は「元気度の概念がなくなる」のと「攻撃を外さなくなる」の2点!



◆「元気度」の概念がなくなり、代わりに減るのは「最大ST」!

まず『片道勇者』の1では、「元気度」という疲労を表現したパラメータがあり、
これが減ると徐々にST(スタミナ)が回復しにくくなり、
0%になるとパラメータダウンする仕様になっていました。

が、『片道勇者2』ではこの「元気度」のパラメータがなくなります!
代わりに、行動するたびに徐々に「最大ST」が減少していくようになりました。
減った「最大ST」はこれまで通り、「ナユタの実」などを食べることで回復させることができます。

これまでと一番違うのは「回復すべきタイミング」!
最大STが減るということは、強力なスキルが連打できなくなったり、
あるいは大きなSTが要求されるスキルがどんどん使えなくなるということなので、
従来より少しずつ制限がかかっていくことになります。

どのタイミングで減った最大STを回復すべきかは、
育成内容や持っているスキルによっても変わってくるでしょう。
状況に応じた、最適なタイミングでの回復が求められます。


この状況で最大ST20回復の「ナユタの実」を食べると、
「ST 6/7 (-13)」から「ST 20/20 (-0)」の状態まで回復します。




◆戦闘では攻撃を外さなくなります!

「攻撃を外す要素」は基本的にストレス源だった気がするので、
『片道勇者2』では主人公側の攻撃は外さなくなります! 
手札に攻撃カードさえ来れば確実にダメージを与えられる! ストレスフリー!
(※手札に攻撃カードが来るとは限りません)

ただし確実に攻撃が当たるようになる代わりに、従来の武器の当たりやすさは
「武器ダメージの幅」によって表現されるようになります。

たとえば当たりやすい「剣」のような武器は、
ダメージ幅「6~8」のように安定したダメージを出すことができます。
しかし、外しやすい「斧」などの武器は安定性の低さを表現して、
ダメージ幅が「4~16」になったりします。
(剣と比べてダメージの期待値が強すぎるように見えますが、
一発を撃つのに必要な「行動力」は斧の方が高く設定されています)

さらに、斧の「ダメージの安定性の低さ」という弱点を補える、
「使うとランダム最小ダメージを最大値の90%に寄せられる補助スキル」
なども用意する予定です。「必中の目」なんて感じですね。
これら様々なスキルの組み合わせによって、武器の強さを最大限に引き出す
相乗効果を生み出すこともできるでしょう。

なお、主人公の攻撃は確実に敵に命中するのですが、
一方で主人公側は「回避率」を持っているため、
敵の攻撃を一定確率で回避することが可能です。
これはどんなギリギリの状況でも、プレイヤーさんに
最後まで生き残るチャンスに賭けてもらうための意図です。



以上、新たな仕様の変化、2点についてのお知らせでした!

今後も引き続きプロトタイプの基本機能を実装しつつ、
仕様が固まった部分については随時お知らせしていきます!
お楽しみに!
 
■ 2017/08/05 (土)  片道次回作4 タイトル決定! ■
【片道次回作、タイトルほぼ決定!】

これまで『片道勇者次回作』というプロジェクト名だけで呼んでいたものに、
ついにタイトルが決まりました! 

といっても実は6月頃につぶやいてたりするんですが、
関係各所との調整や検討の結果、
『片道勇者次回作』と呼んでいたものタイトルはほぼ、

『片道勇者2』

に決定しました!

システムが違いすぎるから『2』って付けるのはやめようかなと
開発開始の頃に言っていたり、途中で『片道勇者リバース(再誕)』にしようかなとか
色々考えてはいたものの、結局は一番シンプルな『2』に落ち着きそうです。



『片道勇者2』になった一番大きな理由としては、ショップに並んだときのことを考えると、
『2』にしないと「どれが最新かすごく分かりづらい」ためでした。

たとえば今のSteamには、以下の4バージョンの『片道勇者(One Way Heroics)』が存在します。

●One Way Heroics
→ 片道勇者、無印版
●One Way Heroics Plus
→ 片道勇者プラス、拡張版DLC
●One Way Heroics + Plus Edition
→ 無印+プラス版のセット
●Mystery Chronicle: One Way Heroics
→ 片道勇者原案、不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハのこと。

これらに、先の『片道勇者リバース』や『2』を含めて並べてみると以下のようになります。

●One Way Heroics
●One Way Heroics Plus
●One Way Heroics + Plus Edition
●Mystery Chronicle: One Way Heroics
●One Way Heroics Rebirth
●One Way Heroics 2


このリストを見せて「どれが一番最新作っぽい?」と聞いたとき、
一番それっぽいのは『One Way Heroics 2』、すなわち『片道勇者2』が最有力かな!
と私は感じました。

そんなわけで、「ナンバリングタイトルだけどシステム変わりすぎじゃなーい!?」
というツッコまれることは覚悟で、展開上の理由で関係各所には
「今のところ『片道勇者2』で行くつもりです!」とご連絡しています。

私がゲームに『2』を付けることを決めたのは、これが生まれて初めてです。
私がゲームに『2』を付けるのは、レジェンドオブレストール2以来、18年ぶりです(2017/8/6訂正)。
そもそも同じシステムで2作も作ることがなかったというのが一番の理由ですが、
『片道勇者』に関してだけはやりたいことや新たなチャレンジや課題が次々に沸いてくるので、
プラスになったり、次回作になったりしても長々と楽しませていただいております。



そういうわけですので、「片道勇者次回作」改め『片道勇者2』!
気になる方は今後もよろしくお願いします!

今後、『片道勇者』から変わる点などの要素を
引き続き徐々に紹介していければと思います。
あまり多くのコストを開発日誌にかけると開発がその分ゆっくりになっちゃうので、
小粒の日誌が増えると思いますがご容赦ください。



【ウディコン審査期間中!】

第9回ウディコンも好評開催中です!
今年はいつになくハイクオリティなゲームが目白押しですので、
フリーゲームが好きな方はぜひ遊んでみてください!
そしてよければ、投票もしていただけますと嬉しいです。

【ウディコン公式サイト】

審査期間は8/20の23:59まで! 皆さまの投票で順位が決まりますので、
応援したいゲームがあればぜひそれも含めて審査してみてください。
 
■ 2017/06/24 (土)  片道次回作3 新たな要素 ■
【片道勇者次回作3 新たな要素】

ということで、前回に引き続き仮想画面写真に込めた要素について
ご紹介していきます。今回の話題は以下の通り!

●マップがヘクス方式に!
●敵やNPCがグループ化して登場! するかも?
●安心の自動支給カード(仮)



※これは完成目標を描いた「絵」であってゲーム画面ではありません。



【マップがヘクス方式に!】

今回はマップがヘクス方式になります!
作るのが少し大変になる一方、以下のような利点があると考えました。

◆インターフェース面 → 指で押しやすいかも
スマートフォン展開の可能性を視野に入れているので、マスの押しやすさは重要です。
ヘクス型だと四角のマスよりも実質的に「押せる横幅」が増えるので、
たぶん指で押しやすい! と考えました。
とにかく一定以上の横幅がないと、スマートフォンでは
選びたい場所をタップできませんからね。


◆見た目の面 → 目新しい
ヘクス型だと見た目が新しく感じるので、作品数が増えてきている昨今では
目を引きやすくなる可能性が期待できます。
PR力の面で大きな効果をもたらすかもしれません。


◆ゲーム面 → 移動方向に意味が出る
『片道勇者』では四角のマスで8方向に移動可能だったため、「斜め移動」が基本的に有利でした。
「直進だけ行うメリットがあまりなかった」と言い換えてもいいかもしれません。

これがヘクスになる場合、斜め移動をするとその分「前進量」が減るので、
進行方向によるメリット、デメリットが以下のように変化します。

・「直進」 : 探索量を絞る代わりに、闇から早く離れられる。
・「斜め移動」 : 色々見られるが闇から離れにくい。


今作ではこの2択を、状況次第で切り換えていく感じになると思います。

なお、ずっと斜めに移動し続けても『闇』(強制スクロール)には
捕まらないと思うので、そこは以前同様だと思います。
『闇』が通常より速くなった場合や、急いで『闇』からの距離を稼ぎたい場合だけ、
前→ときどき斜め→前、みたいな感じで、
少しだけ進行方向を考える必要が出るくらいの変化だと思います。

ちなみに『片道勇者次回作』では、「右上」の方角が直進方向となります。
つまり、常に画面の右上あたりに向かって歩き続けることになります。



【敵やNPCがグループ化して登場! するかも?】



今回は「NPCや敵がグループを組んで出現することがある」ようにする予定です。
『片道勇者』では味方が1マス内に最大4人いることがありましたが、
今作ではそれが敵にも適用されます。

敵が1ヘクス内に複数いると、味方の攻撃のターゲットがランダムになり、
また「後衛」にいる敵には「槍」「弓矢」などの特別な武器を使うか、
フォースやアイテムによる「エリア攻撃」を使わないと攻撃を当てることができません。
それっぽい「特徴」を持っていれば、HPの低い敵から狙い撃ちにできたりするつもりです。

HPが非常に少ないが群れて出てくる敵(軽い連打の方が倒しやすい)や、
HPがそこそこあって連携してくる敵(重い一撃で各個撃破が有効)のように、
色々な敵バリエーションが出る中、戦うか逃げるか、
あるいは弱点を補えるスキルを取っておくか、
など、戦闘一つ取っても課題の幅を出せるようにしたいなと考えています。


また、キャラクターがグループを組めると何がいいって、
街のNPCや旅するNPCを組み合わせて登場させられること!
武器屋と防具屋が一緒にいるヘクスに話しかけたら、
防具屋「ボウグゥボウグゥ!!」 武器屋「ブーグゥー!!」
と一緒に叫んでいる光景などを作れるわけです。

『片道勇者プラス』では、少女ミラの父親が
ミラとセットで出ているか(両方生きていて、そばにいるか)を
判定できなかったために、父親にミラを会わせた後、
「父親が再登場した際は父親一人でも話の文脈が成立するように」と
真っ先に悲しい結末を付けてしまいましたが、NPCグループ化を導入できれば
その後も一緒に2人で旅をしているところに再会できたりしそうです。
その場合、敵に襲われたりして片方だけ生き残ってしまった場合の
セリフを考えるのが楽しみですね、ウェヒヒ!(悪い顔)

旅の商人は強い傭兵と一緒に旅をすることになるでしょうから、
旅商人を襲うのもきっと大仕事になるでしょう。



【安心の自動支給カード(仮)】



クラス(職業)によっては「行動のたびに自動でもらえるカード」があります。
たとえば仮想画面写真の「弱攻撃」カードがそうです。

予定では、クラス「剣士」などは毎ドロー時に自動で「弱攻撃」カードをもらうことができ、
「攻撃」カードが1枚も来なくても、必ず「弱攻撃」で1回分攻撃することができます。
つまり、「敵が目の前にいるのに攻撃できないターン」は「剣士」の場合は発生しなくなります

今回はコマンドをカードゲーム風にする都合上、回ってくる手札によっては
「敵が目の前にいるのに何もできない!」なんてことも発生しうるため、
この自動支給カードのように「クラス別に毎行動、必ず手に入るカード」を設けたりして、
「運」によるストレスを低減させる要素を導入していくことを検討しています。

また、一部の「装備」を着けている場合も同様にカードが自動支給されます。
「レザーシールド」を装備すると「盾防御・レザーシールド」が使えるなど、そんな感じです。

プレイが上手になってカードの配分をうまく調整できるようになれば、
ドロー枠を1つ消費する「自動支給カード」がかえって邪魔になることもあるので、
熟練者の人は自動支給カードを持たないクラスの方が使いやすくなるかもしれません。
この辺り、熟練者とそうでない人で得意なクラスが棲み分けできるかもしれない点です。



と、こんな感じに、コマンドの管理をカードゲーム式にして発生しうる
「やりにくさ」への対策も、ある程度考え中です。
いきなりカードゲーム感バリバリな確率の渦に放り込むのはいくら何でも過酷すぎるので、
従来のゲームと、本ゲームとの橋渡しができるような配慮は随所に入れたいですね。


こういったやりにくさ以外にも、人に見せるたびに新たなプレイアビリティの問題が
明らかになっていくでしょうから、その辺りの配慮には
細心の注意を払っていきたいと考えています。

とはいえ、まずはプロトタイプとして基本システムを作りあげるところから!
引き続き、開発を進めていきます。
 
■ 2017/06/17 (土)  片道次回作2 カード採用! ■
【片道勇者次回作 カード方式の採用】

プロトタイプを作ってきてだいぶいけそうな見込みが見えてきたので、
今回は『片道勇者次回作』で『片道勇者』から大きく変わる点についてご紹介です。

『片道勇者』から大きく変わる点として、片道勇者次回作では
「カード」を使ってアイテムやスキルの表現を行う予定です。


※これは「絵」として描いたカード見本のラフです。 アイコン:「化け猫缶」猫屋さま

なんでいきなりカードゲームっぽく!?
と思われるかもしれませんが、採用に至った理由は以下の通りです。



【万が一のスマホ展開を視野に入れた場合、
『片道勇者』のメニュー方式だと不便】


→ 『片道勇者』にスマートフォン展開の要望が出ていたのを見て思いましたが、
『片道勇者』のようにメニューをいちいち開いて「使える選択肢」を選ぶ方式は、
スマホ展開することを考えるとちょっと厳しいだろうと私は考えていました。
できないことはないんですが、メニューを開く形は必ず一手間が必須になるので、
テンポが少し悪くなってしまいます。


→ そこで考えた新たな方向性は「画面に一度に出す選択肢を少なくする」ことでした。
たとえばリズムローグライクの「Crypt of the NecroDancer」のように、
計4個5個くらいまでしかアイテムやスペルを持てないようにしちゃえば
画面上に全て出せるので、メニューなしで簡単に操作ができます。
そうでなくとも10個くらいなら、インターフェースをうまく作れば
いちいちメニューを開かずに選べる形にできるでしょう。


→ 「選択肢を大幅に減らす」ことを前提とするにあたって、その選択肢一つ一つを
「カードっぽい見た目にする」ことは非常に有りだと考えました。
カード型はインターフェース的には「縦長のボタン」とも言い替えられると思いますが、
縦長のボタンは人間の指でも選びやすい形ですし、5択くらいしか
選択肢が出ないことも自然に見えます。これいいな! と思っていました。
何より、「山札」の要素を取り入れれば「色んなアイテムやスキルを持たせたい」という欲求と
「一度に表示する選択肢を少なくする」の方向性を両立させられそうな期待があります。


→ 『片道勇者』直後にアナログゲームを色々遊んでいて、
カードを使った「やべーこれスゲー!」と思ったゲームにも色々出会ってきたので、
そういった中で見いだした面白さを組み合わせて、
これまで以上に楽しく遊べるローグライクを目指したいと考えています。

現在も参考資料を探しながら色々検討を進めていますが、
今のところアイテムやスキルなどのリソース管理のベースは
「デッキ構築型ゲーム(※)」っぽくなる予定です。

『デッキ構築型ゲーム』: 「プレイ前にカードを組み合わせてデッキ(カードの束)を作る」という
一般的なトレーディングカードゲーム(TCG)と違い、
「プレイ中にデッキにカードを足して/あるいは抜いて、臨機応変にデッキを強くしていく」
という方式の、カードを使ったボードゲームのことです。
基本的に山札を使い切ったらゲーム終了のTCGと異なり、デッキは何周も使い回されます。
2008年に発売された『ドミニオン』というボードゲームが元祖らしくて、
以後、デッキ構築型ゲームの要素を取り入れた派生作がたくさん出ています。



<前回から継承できそうなところと、懸念しているところ>

リソース周りがカード的な管理になっても、ローグライクRPGの面白い部分である
「取捨選択」や「相乗効果の楽しさ」は従来から引き続き継承できそうです。

『片道勇者』のプラス版で意識した「面白くするためのコツ」として、
「ローグライクで面白い要素は『相乗効果』の部分だったと気付いた」
というのは、『片道勇者開発記』でも述べさせていただいた話なんですが、
TCG的な組み合わせが活かせるカードがうまく作れれば、
相乗効果をこれまで以上に面白く、かつ過激に作れそうな期待があります。

一方でカードゲームぽくなる際の問題として、「予定通り」感は減少してしまいます。
たとえば強いスキルやアイテムを持っていても、引きによってはすぐ使えない場合が出てきます。
なので、切り札となる組み合わせが使えるようになるまでどうしのぐかという、
ローグライクのアドリブ感の中にさらにアドリブ感が生まれるような形になります。

ですが、あまりにもカードの引きに左右される運ゲーは私も好きじゃないので、
ある程度「予定通り」っぽい行動が取れるようにするためのサポートは
随所に導入していきたいと考えています。
別にガチガチなカードゲームを作りたいと思っているわけではなく、
面白さを上げるための手段としてカードを使いたい、というのが一番の目的ですからね。

今のところ、前作以上に「相乗効果」で興奮できそうな形に仕上げられそうな
感触が出始めているので、その面ではもっと面白くなるかもしれません。
トレーディングカードゲーム的なゲームを何か遊ばれたことがある方なら、
強い組み合わせのカードが手札に来たときの興奮や、
あるいは来ることを期待するときの興奮もご存じだと思います。
ローグライクRPGにその興奮を足せたら、きっともっとエキサイティングになるでしょう!
うまく足せたら……ですけれど。



【画面ラフ、初公開!】

ということで、プロトタイプを作っている感じでは、
カードを使うシステムにも希望が見えてきたので、今回ついに初公開!
これが、一番最初にこっそり作っていた『片道勇者次回作』の画面ラフです!


※画像は全て仮のものです。ヘクスも単色じゃなくてマップチップにしますよ!
※インターフェースの情報量はだいたいこんな感じを予定していますが、
足りない部分や不都合な点が発覚してすでにこの通りではありません。


これは「開発中のスクリーンショット」ではなく、「完成目標を描いた、ただの『絵』」です。
完全にこの通りに作っているわけではありませんが、主な雰囲気は掴めると思います。
現在、おおざっぱにはこれを目標とする形で開発を進めています。

イメージ画に込めた様々な特徴に関しては、
来週からもいろいろ紹介していきたいと思います。
想像が付く方は、ぜひいろいろ考えてみてください。

今回はまず、カード方式にすることで
ゲームプレイがどんな感じになるかという見込みをご紹介します。



【カードとして管理する方式って何が面白い?】

『使える選択肢をカード風に表現』すると言いましたが、今作では
「通常攻撃」や「スキル」、「アイテム(装備)」、「経験値」も1カードとして表現されます。
何かカードを使って攻撃したりすると「今の手札」は全部捨て札に流れ、
山札から「次の手札」を指定枚数分だけ取り出します。

そして「経験値」を消費したりして「スキル」を得ると、
買ったスキルカードが1枚ずつデッキに追加されます。
もちろん、同じスキルを複数買うこともできます。
カード形式なので『片道勇者』みたいに一度覚えたらそれっきりではなく、
必要な比率になるまでスキルカードを何度も買うわけです。

どういった配分でスキルを取るかによって手札に流れてくる確率も変わるので、
『なるべく強いコンボが生み出しやすい配分を目指せるよう、取るカードを選んでいく』
のがこの形式のキモとなります。

たとえば「1ターン攻撃力2倍」のスキルを大量に持ってても、
肝心の「攻撃」用のカードが1枚以上手札に回ってこないと
パワーアップさせた一発を撃つことができません。
なので「攻撃カードも適度に増やしておこう」、
あるいはもっと高いダメージを出せるよう「強い一発を撃てるカードも持っておこう」、
など、そんなことを考えながらプレイする感じになります。

もちろん、
「うおおお1ターン攻撃力2倍のスキルを4枚同時使用で16倍攻撃力だぜー!!」
みたいなことも狙えるようにするつもりです。
手札に4枚も同時に「1ターン攻撃力2倍スキル」が
来るようにするのはすごく大変なので、
たぶんそこでバランスが取れる……でしょう! たぶん!

想定される最高の理論値があまりに過激すぎる数値になっていても、
手札に来る確率に制約されてなかなか出そうで出ないのが、
このカードゲーム風にする最大の面白みであり、
同時に調整に注意せねばならない部分だと考えています。


<複数コマンド選択式>

すでに何となくお察しの方もいらっしゃるかもしれませんが、
今作では『シルフェイド幻想譚』や『シルフェイド学院物語』のように、
『行動力の範囲なら1ターン内で連続コマンド選択』できる予定です。
(仮想画面写真ではその行動力を「AP」と書いてありますが、たぶん「行動力」になると思います)

たとえば上の画面写真の例なら、「攻撃」してから「後退移動」を選んだりすると、
1ターン中に、「攻撃して、それから敵との距離を空ける」ことができます。

このコンボが決まれば、そのターンは敵がこちらに1歩近付いて終わりなので、
敵に攻撃させずにこちらが一方的に攻撃して次ターンをむかえられます!
もちろん、次のターンも似た組み合わせの手札が来るとは限らないので、
これがいつもできるわけではありません。


<プレイ感はどう変わる?>

『片道勇者』に比べてどこがプレイ的に大きく変わるというと、最高効率を出すための、
「取捨選択の判断」のウェイトがより大きくなることだと考えています。
所有スキルやアイテムの「配分」に、前回よりも意識を割く必要があるからです。

たとえば、「普段は継戦能力を維持するために多少弱い手札が来る感じでも
アイテムなどを多く抱えておいた方が有利」、といった感じかもしれませんが、
「ボス前ではいらないカードを事前に減らして精鋭カードで固めた方が
強い手札が来やすくなるので有利になる」
といった、
リソースの調整が求められる可能性が出てきます。

そう、実はカード形式になることで、
「いらないアイテムやスキルを持ってるほど欲しいものが手札に来なくなる」ので、
「何も考えずに取るとかえって邪魔になる」
んですよ!
たぶんこれまでより、「取捨選択」の「捨てる」の方のウェイトが
従来以上に大きくなるかもしれません。

……と、色々述べてきましたが、プレイ中はたぶん、
「これ必要そうかなーどうかなー」と思いながら、出た選択肢を
ポチポチ選んだりいらないものを捨てたりしていくだけなので、
やること自体はきっとシンプルです。
そして「普通」や「やさしい」の難易度なら『片道勇者』同様、
多少ガンガンプレイしても平気なくらいにはしたいと考えています。

また取捨選択が苦手な人も、武装を強化して次元倉庫から出して
ヒャッハーできる仕組みは従来通りにするつもりなので、その辺りはご安心ください。
「遊ぶ人を選ぶ」という形にするよりも、各々ができる、
それぞれの判断力の度合いに応じて楽しめる仕組みを盛り込んでいきたいですね。



『片道勇者』も、強制横スクロールというコンセプトの時点で
だいぶマニアックな造りだと思いながら作っていたので、
今回もマニアックになりすぎないよう、
細心の注意を払って開発していきたいと考えています。

次回も引き続き、仮想画面写真の内容についてお伝えしていきます。
よければお楽しみに!
 
■ 2017/05/20 (土)  片道次回作1 プロトタイプ ■
【片道次回作1 開発中!】

ここ最近、開発日誌をじっくり書いてしまって
作業の進行が少し遅れてしまっていたので、
今週は全力で開発の方に労力を投入していました。

ということで、現在、私が何をやっているかをお知らせです!



【ただいまの作業 プロトタイプ開発中】

ただいま「片道勇者の次回作」のプロトタイプを開発中です。
今は基本システムを作成中で、できているのは以下のあたりです。

・マップの表示処理(今回はこれも自作です、ヘクスマップ!)


・基本的な移動処理(クリックした先に移動できる、経路探索が少し大変)

・攻撃やスキルなど基本コマンドの実装
(今回はメニューを開く必要なし! 詳しいことはいずれまた)

・敵のAIのひな形(近付いたらこっちに気付いて、寄ってきて殴るだけのAI)

・落ちてるアイテムと交換できる処理

・ランダムで敵やアイテムが沸いてくる処理



そしてこれから最低限「骨」として作らねばならないのは、
いま思いつくだけでも以下のあたりです。


・情報を表示するための各種インターフェース
(HPゲージやら何やら。表示するだけなので楽)

・マップ自動生成処理(そもそもマップのあり方を再検討する必要がありそう。
『片道勇者』では「大局的にどう進むか」を楽しめる部分が少なかった気がするので)

・ショップの取引機能(地味にすごく面倒臭い処理です)

・レベルアップ処理(今回はプラス版の女神像的な数択ランダム選択肢から、
上げるパラメータや取れるスキルを自分で選べる予定です)

・キャラクターとの会話処理や選択肢機能・テキストスクリプト

・強制スクロールの処理(当然今回も強制スクロールします)

・マップ上の「壁」の実装(マップのアクセントとして優秀すぎる!)

・タイトル画面の実装(片道勇者みたく少し凝ってみたいですね)

・ワールド選択画面の実装(いつも通り)

・キャラメイク画面の実装(今回はワールド選択の次に出すかも)

・ゲーム終了時評価画面の実装(いつも通り)

・街やダンジョンの生成処理

・ミニマップ処理(今のところ必要か分かりません、別の手段で補える?)

・各種便利機能(最後まで考え続けることになるでしょう)




【マップ自動生成、どうしよう?】

この開発予定の部分で、いま特に悩んでいるのが「マップ自動生成」です。

『片道勇者』のマップ自動生成は、
「とりあえずそれっぽいマップが奇跡的にできた!」というところで満足してしまい、
「どう楽しんでもらうか」という点において何の意図も持っていませんでした。

「山の近くにいれば敵のランダムイベント襲撃に対応しやすい」など、
たまたま局所的には行動の方針が生まれたりもしたのですが、
無思考で作るのはあまりにも偶然頼りすぎるので、
今度はしっかり「意図」を持って作りたいなと思います。
せっかく2Dマップを使っているのに、そこで面白さを出せないのはもったいない!
せめて、上あたりを攻めるか下あたりを攻めるかを
「狙って判断」して進められる感じにしたいですね。

「たまに1地形に2つの属性がある(北側が雪原、南が荒野など)」とか、
「たまに危険だけど実入りが大きい細道ルートがある」とか、
いただいたコメントからもいろいろと考えてみています。
一方で、ある片方の選択肢ばかりが有利になると面白くないので、
バランス調整の労力はますます上がるかもしれません。

基本は「リターンが大きい道はリスクが高い」でそれっぽくなるでしょうけれど、
「状況次第では自主的に危険な道を回避したほうがいい」くらいの
微妙なバランス感で行きたいですね。
『片道勇者』のダンジョンみたいに、変に毎度突っ込みすぎると死ぬくらいが理想です。



以下はいただいた拍手コメントへの返信です。

>PLAYISMでローカライズする際、全テキストのエクセルデータを
>用意するそうですが、これをウディタで準備する場合は始めから
>DBに打ち込んで呼び出すように作るのでしょうか? それとも全部
>手作業で打ち込み直したり? 選択肢やインターフェイス周りの
>テキストはどう管理すべきでしょうか?                  .
>何か効率的な方法があれば紹介してほしいなあと思っています。


PLAYISMさんちのこちらの手順にある内容ですね。
ウディタの場合、ローカライズすることを前提にするなら
全ての文字列を始めからユーザデータベースや
テキストファイルに入れてしまうのが一番早いと思います。
片道勇者では一定以上を手作業で入力することになってしまいましたが、
それでも大変な地獄を見てしまいました。
うまいことデータベースに入れておけば整理もある程度ラクになるはずです。

さらに、もしPerlやPHPなど何かスクリプトが使えるのでしたら、
データベースに雑に文字を入れていても以下のような方法が使えます。

1.ウディタで各データベースをCSVとして出力する。
2.スクリプトなどを組んで「日本語部分だけ抽出」し、
それをエクセルファイル化して先方に渡して翻訳を依頼。
3.英語化されたテキストをもらったら、またスクリプトを組んで
「1」のCSVに対して「日本語部分を英語文で置換」する。
4.以上の手順でできた翻訳済CSVをウディタに読み込ませる。


という手順で、比較的楽にゲームを翻訳できると思います。
私がほぼそんなやり方でした。

ウディタには文字列置換などの機能もあるので、その気になれば
ウディタのコモンイベントを組んで上の全工程を行えるかもしれません。
とにかくローカライズにおいて「抽出」と「置換」は自動化しないと大変です、
人間の目だと絶対に見逃しますから。

ちなみに私が見た海外のゲームだと、ゲームに使用する文字列だけが
全部数個のXMLファイルにまとまっていたりして、
そこから呼び出す形にしていたケースがあります。
そこまでやっていれば翻訳も手軽なんですが、その場合、
ゲーム内に1テキスト入れるにもいちいち文字列ファイル側に
入力しなければならなくて、作るのがちょっと大変になってしまいます。

使えるリソースと使える技術の範囲で、うまくやってみていただければと思います。



開発日誌のゲーム開発ネタが尽きてきているので、
もし何か「こんな話題を聞いてみたい!」というお話がございましたら、
ぜひ拍手コメントからお送りください!
答えられるものはどんどんお答えしていきます。