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■ 2017/01/01 (日)  あけまして+今年の目標 ■
【あけまして2017年!】

ということでついに2017年です! 平成生まれの人も徐々にアラサー(30歳付近)に!

去年は開発した記録の整理や、TRPG書籍関係のアレコレや、
たまりにたまったサポート業務のお片付けなどで終わってしまいましたが、
今年はしょっぱなからガッツリゲーム開発する予定です!
ちょっと新しくて面白くて遊びやすくて作者でも何回も遊べるゲームを作りたいですね。



【今年の目標 ゲームを一本リリースする!】

『片道勇者開発記』でローグライク開発のコツが結構整理できた気がするので
もう一本ローグライクっぽいの作りたいと思ってます。
無料か有料かはできたモノ次第です。
余裕があれば今回も開発記みたいなのも並行してメモしていきたいですね。

完成目標は2017年末! なんて考えていると1.5倍以上かかって2018年7月くらいになるので、
基本的な目標としては2017年8月くらいをメドにしてみます。たぶん間に合いません。
『片道勇者』の無印版も最初は開発6ヶ月程度の規模を想定して順調に1.5倍になったので
最低限のデータ量でエッセンスを形にするならこんな感じだと思います。
新しいゲームだと、アイデア自体がそもそも皆さんのお口に合わない可能性もありますからね。
(※『片道勇者』も「これきっと一般ウケしないでしょ……」と思いながら作ってましたし)

プロトタイプがあんまり面白くなくてボツになったら次のアイデアに移るので、
その分後ろにスライドしていきます。
必要に応じて、皆さまに期間限定でα版を試していただくかもしれません。



【『片道勇者』無印版の開発ペースを参考にした目標開発期間】

『片道勇者』の無印版と同じペースを想定して、目標開発期間を立ててみます。

- プロトタイプ:開発日数30日 → で完遂するつもりが実際は50日目くらいの段階で
基本システムと仮データ1個ずつのα版を完成
→ ※ダメそうなら作戦中止、次のプロトタイプ案へ。

- 完成:そこから開発日数120日くらい → でデータ・システム追加を終えるつもりが
結局210日もかかってある程度のデータ完成(無印片道勇者)


ということで、経験的にどう考えても最初に想定した期間の1.5倍以上になるようなので、
とりあえずは30日でプロトタイプを完成させる(つもり)でプランを組みます。

どうして開発期間が伸びるのかっていうと、最初に思いつかなかった「実は必須だった要素」や
「入れれば絶対面白くなる要素」などが、作っていくうちにどんどん明らかになって
山積みになっていってしまうからです。特に私好みの新しいゲーム性のモノだと余計に!

実際、『片道勇者』の無印版から削ってもいい要素は恐らくほぼ何一つないと思うんですが、
最初の想定だとその60%くらいの要素しかイメージしていなかったわけで、
要するに「最初の想定」だけでは楽しんでいただくための要素が全然足りないんですよ。
やり込む方としては、無印版ですら不満な人も多かったと思いますしね。

そんなわけで、少なくとも私のゲーム開発においては、
ほぼ絶対に! 最初にイメージしている分以上に開発が伸びます。
初心者の頃は想定の3倍くらいかかっていましたが、
ちょっと熟練者になってきたかもしれない今でも1.5倍には伸びます。
完成品が完全に想像できる開発や妥協しまくれば1.1倍くらいで済むかもしれませんが、
結果が分かっているゲームや妥協にまみれた一作を作るのもあんまり面白くないですしね。

そんなわけで、果たしてこの想定がどれだけ合っているのか、
これから確かめていく期間が始まります。

といっても、まだウディタの修正終わってないんですけどね! まずは地固めです。
ウディタでゲームを作るんですから、道具はしっかり磨いておきたいところです。



それでは、今年も一年、皆さまよろしくお願いします!