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■ 2017/02/11 (土)  片道勇者TRPG新作! ■
【片道勇者TRPG、3巻目が発売します!】

片道勇者TRPGの3巻目となる『片道勇者TRPGアペンド』の発売が決定しました!
2017年3月18日に発売予定です!

今回はどちらかというとリプレイ盛りだくさんの巻です。
リプレイにはなんと、プレイヤーキャラクターとしてアルバートが参戦します!
すでに『片道勇者TRPGアペンド』自体は予約可能になっているので、よければぜひどうぞ!

『片道勇者TRPGアペンド』Amazon予約ページ

ちなみにアルバートの中身は私です!



【片道勇者TRPGプラス版リプレイ公開!】

ということでアペンド発売のお知らせに合わせて、
片道勇者TRPGプラス版のリプレイ『よみがえる闇』を公開しました!
私やPLの皆さまの語り口や文章が好きな方はぜひご覧ください。

片道勇者TRPGプラスリプレイ『よみがえる闇』


かつて世界を救うために戦った勇者であるロリア、クスクル、ワイズマンの3人が、
再び『闇』とそれをよみがえらせた謎の秘密結社『闇の一族』に立ち向かっていく読み切りの外伝です!
少女ミラやアルバートと共に旅立つ三人、果たして彼らの運命やいかに……!?

今回はプラス版のデータも取り入れて、より苛烈になった冒険が繰り広げられます。
私のアドベンチャー的成分を楽しみたい方も、よければぜひご覧ください。

なお今回、関所の処理を間違ってて、1人分の料金で3人とも通してしまったのが大失敗でした。
関所を通り越えるために壁を破壊したり徴収人と戦ったりするハメになって
もっとハードな冒険にできたのに! ああ!




以下は2回前の記事「どんな武装がお好き?」へいただいた気になったコメントへの返信です。
様々なコメント、誠にありがとうございます! 非常に勉強になります。

>個人的に武装で好きといえば連続攻撃系でしょうか。大剣よりもダガーが、
>キャノンよりもマシンガンが好きですね。確実にダメージを通せる感じが好きです。
>片道勇者でも重めの武器より軽めで連続攻撃が出るタイプをよく使ってました。
>後は、元のダメージにプラスして追加ダメージが入るのも好きですね。
>これはダメージの桁が多いゲームほどお得な感じが増すのでいい感じになります。


連続攻撃系武器は私も好きです!
ただ私の場合は、連続攻撃で簡単にバランス崩壊気味になるゲームと出会ってきたせいで、
連続攻撃が有利だった記憶が強かったからというのもあるかもしれません。

連続攻撃があるコンシューマのゲームでも、攻撃力を上げると、
たまに「連続攻撃の各一発ごとのダメージがそのまま上がる」ゲームがあったりして、
最終的に連続攻撃武器でバランス崩壊気味の破壊力を出せるゲームを見たことがあります。
それ以来、「成長要素」と「連続攻撃」の組み合わせを見ると、
始まった瞬間からバランス面の危険さを感じて個人的に興奮するようになりました。
「バランス崩壊しやすいゲームシステム・要素集!」みたいな記事も
そのうち書いてみても面白いかもしれませんね。

あと元のダメージに+αで追加ダメージが出るのも、
「表現方法」という意味では私もなぜか好きです。
敵に攻撃したとき、「ダメージ30!」と出た後に「炎ダメージ10!」みたいなのが続けて出ると、
「あーこれ特殊な炎の剣だからなーさすがだなー!」みたいな感じで盛り上がります。
単純に加算したダメージを1回出すだけでなくて、それぞれの特別な効果を
分かりやすく見せた方が盛り上がるという好例かもしれませんね。

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>片道勇者と同じローグライクでいうと、風来のシレン2の「スパークソード」が好きです!
>効果は「2回攻撃を外すと、次の一撃は必中&会心の一撃になる」というもので、
>攻撃を連続で外してピンチになることも多いローグライクでは割と強力です。
>(2回外したあとの「剣が光りだした!」というログや効果音もあってワクワク感も大きい)
>しかし「会心攻撃を撃てる状態」は目の前の敵(攻撃を外したので当然目の前にいる)を
>倒すために使うことが多くて、その状態を「持ち運ぶ」のはちょっと工夫が必要で面倒くさい。
>そのため、あくまで「ちょっとしたご褒美」くらいですが、このバランスが好きです。


スパークソード! 普通にコンピュータで確率を使うと平気で10回連続で外したりなんてことも
当然ありうるんですが、こういう形で安心感を得られる仕組みはすばらしいと思います。
攻撃を連続で外して死ぬのがイヤだ! という人向けにこういう選択肢を
与えているのがいい! 外したのにワクワク感まで感じられるところがもっといい!

このスパークソードみたいに、「2回ハズレが出たら次は当たりにする」とか、
そういった人為的な仕組みで乱数の結果を丸くするような方式を、
システムとして見える形で組み込むのはとてもいいアイデアだと思います。

そもそも乱数って、「人為的に偏らせる」とか
「裏でこっそりズルをする」とかやらないと、プレイヤーの皆さんさんが俗に言う
「偏らない乱数」(まんべんなく当たり外れが出る乱数)って作れないんですよ!
でも、もしコンピュータ側で見えないズルをすると
プレイヤーさんは数値から正しい判断をすることができなくなってしまいますから、
こうやって見える形にしてあるというのは上達のためにもいい方法かなと感じます。

スパークソードに限らず、ガチャでユニットを引いたりする最近のゲームだと、
「とてつもなく不幸な人」への配慮として、
「ハズレくじがたくさん集まるとお得になる」というような仕組みを
搭載しているゲームも割と頻繁に見るようになってきています。
というかむしろ、今出ている新しめのガチャ方式ゲームにおいては
この仕組みが基本文法として取り入れられつつある気がしますね。

具体的には、「ハズレが連続で続くと最高レアが出る確率が上がる」とか、
「いらないのを廃棄するとおまけが取れる」とか、
「はずれくじ何枚集めるといいことができる」とか、
そんな感じの「不運を積み重ねてもいずれいいことが起きる」システムを取り入れて、
「コストを払ったけど何も手に入れられなかった」という徒労感を
少しでも減らすよう配慮されているのです。

見えないところでの確率操作をしない場合は、
そういった救済要素がある方がたぶんみんな嬉しいと思います。
私の開発した強制横スクロールローグライクRPG『片道勇者』においても、
「90%の攻撃を3回連続で外した! 乱数が偏ってる!」というご意見を
ちょいちょいいただいていますが、そのお気持ちもごもっとです!
ゲーム的にイライラするだけのシステムを組み込むのもあんまりなので、
できれば不幸な人への配慮も入れられると望ましいだろうなというのは最近思い始めています。
「損になる方向で使われる確率要素を最初から排除する」というのも一つの案でしょう。

どういう形であれ、自分の開発するゲームでも今後、
「はずれくじを集めるといいことが起きる」的な発想は大事にしていきたいと考えています。

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>「強いけど回数が少ない武具」より「長く使えてそれなりの性能の武具」が好きです。  .
>『母なる海の杖』も好きですが入手する確率が高い『祈りの杖』の方が好きといった感じ。
>「この武器は命中したら凄いんだよ!(命中率60%)」とか恐くて使えません。       .
>安定思考というより単に臆病なだけのような気がします。                   .


ローグライクにおいては安定性って大事だと思いますので、
入手のしやすさや耐久度に関してはまったく同意です。
強くて回数が少ない武器を使えるのも、まずバランスのいい装備を持っていてこそ!

命中率に関しては私も100%に近い方が好み……だと思っていたのですが、
「一撃で倒せるけど命中率75%」と、「二発かかるけど90%」
なんて区分になっているとかなり迷いますね!
これらは『片道勇者』で設定した武器の命中率で、
基本的に斧が命中率75%、普通の剣や槍が命中率90%、という感じになっています。

とはいえ、私は斧はよほど効く場面じゃないとあまり使わないようなプレイなので、
「4回連続で外す」などといった事故防止のためにも、多少ダメージに劣っていたとしても
普段使いなら命中率の高い武器の方が好きなようです。
皆さんはいかがでしょうか?

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>あと武装ではありませんが『荷運び兎』が好きです。
>気まぐれにレベルを上げてみたらタックルを覚えたので
>「小さいけど心強いお供が出来た」とか思い
>敵を攻撃させてレベルを上げ続けてみたら、
>敵を一撃で倒すくらいまで成長してしまいました。
>敵を倒せば必ずレベルが1上がるというのは恐ろしい…
>同じ種類ならいくらでもアイテムを持てるという能力も一見地味だけど、
>1万kmの旅ではこれ程頼れる能力はありません。


『荷運びウサギ』は性能的には個人的にいまいちですが、ペット要素自体は好きなんですよ!!
『片道勇者』のペットは最終的に無限に成長してしまいますけれども、
仮にこれが「最初はペットがすごく弱くて非常に気を使って成長させないといけない
そしてペットを育てても三番手くらいにしかならない」というバランスだったとしても大好きです。

ペットキャラクターへの、「自キャラ以外のものを育成するのが楽しい」という欲求、
お分かりになる方もいらっしゃるのではないでしょうか。
あまりに弱いと、さすがに私も使いませんけどね!

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>私の好きな武器は「戦術的に状況を変化させるもの」です。
>大体は移動スキル、移動制限スキル、武器ですね。
>その為、移動が主体のゲームはそれだけで大喜びしています。
>モノリスフィアとかずっとニヤニヤしながらやっていました。
>片道勇者では「停止」系統、壁設置、川設置は自分としてはとてもおもしろい物でした
>川でダンジョンの入り口を塞いでエルザイト爆弾を投げ込む! すっきりします。


移動関係や移動制限のスキルは、テクニカルで面白い要素ですね!
何より移動周りのアレコレは、細かい数値の変化ではなく
ゲームを知らない人でも目に見えて理解できるのが面白いところですし、
計画がうまくハマったのが見えると大興奮します。
もっと、移動周りだけに着目したゲームを作ってみてもいいのかもしれません。

一方で、いざ『片道勇者』を作ってみて思ったのが、
「移動の概念を含んだゲームの場合、移動周りだけで有利不利が出すぎるのでは」
というのが、実はちょっと気になったところだったりします。
ローグライクやシミュレーションRPGにおいては、
最強の戦術は「敵の射程に入らない場所から攻撃する」ことなので、
それが低コストでできてしまうと非常にまずいことになります。
たとえば「山に入って、そこから一方的に攻撃する」とかですね!
『片道勇者』の無印版では、あまりにも簡単にそれができてしまっていました。

幸いにもプラス版になって、それが常にできるというわけでは
なくなったのでよかったのですが、「移動関係の要素」は
すごく注意して扱わないと大変なことになるんだなと理解した一幕でした。

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>厳密には武具でありまんが、風来のシレンの「盾に回復効果を付与」は好みです。   .
>ダメージを受けるたびにHPが5ポイント回復するもので、単に                 .
>「ダメージが5ポイント減る」よりも>効果を実感しやすい気がします。            .
>(HPの表示値が一瞬減り、その直後に値が増える、というのが見えるからだと思います)


なるほどこういう見せ方も!
片道勇者の盾のように「減ったダメージを見せる」のも一手だと思ってましたが、
そんな特別な処理を作らなくても回復を挟むという手段もあるんですね、勉強になります。


>あとはアクションゲームだと「爽快感をいかに出すか」が重要な気がします。            .
>地球防衛軍シリーズの広範囲爆撃系武器は、一瞬でレーダーの敵数が減るとすごく気持ち良い。
>あるいは「燃費悪いけど超威力の一撃」なども、強い相手が一発で倒れると爽快です。      .


レーダーの点が大量に消える!
これも目に見えて強力さが分かる要素ですね。
とにかくなんでもそうですが、「目に見える」ようにしておくのは、
「気持ちよさ」から「効果がある感触」まで、様々なプレイ感の源になっている気がします。


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>シルフェイド幻想譚の集中+装備の小ネタ的な使い方だと、
>行動回数3回の時に集中、集中2の理力、集中で      .
>次のターンには集中2の理力、回避や防御、集中で    .
>普通より多く集中を持ち越せるのが便利だった記憶があります。 .
>それに関連してることで、WILL消費からの集中は一回で集中が4回溜まる
>ので、それと隠し武器と行動回数4回分で18回分の集中の「衝撃」を
>ぶっ放して気持ちいい!ってしてた記憶もありますね!         .


「1つ得する武器だが、次に持ち越せるのは1つじゃなくて2つになる」という仕組みは
ちょっと面白いところですよね。テクニカルなプレイができる仕組みが
意図せず搭載できていたようで、こういったご意見をいただけると嬉しいです。

解説ですが、『シルフェイド幻想譚』は1ターンで複数回行動でき、
「集中」は理力(魔法)を発動させるのに行う準備行動を指します。
『祈りの短剣』という装備を使っていれば「集中」を
毎ターンの開始時に+1することができ、行動を圧縮することができます。
うまいこと使えば、次のターン開始に+2の「集中」を持ち越すことができるのです。

振り返ってみると、この「集中」システムのように、
「次のターンに持ち越せる要素」も先を読む楽しさがあって我ながら面白い気がします。

「WILL消費からの集中」など、こういう要素も振り返ってみると気持ちよかったと思います。
トーテムの「スケイル」(いわゆる魔法重視型)でのプレイは、
とにかく色んな形で相乗効果やプレイの巧さが出せる形にデザインしたつもりなので、
最終的に非常に強かった気がしますし、面白かった気がしますね。
ただしバランスはすごくおおざっぱだった気もします。

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>『太陽の剣』、使用感も好みだったのだけれど
>「かつて英雄がブッ叩き過ぎてボロボロになってる」
>って設定が何かツボに入った覚えがあります。


これは『片道勇者』と同じ『太陽の剣』でも、RPG『シルフェイド幻想譚』のほうの設定ですね。
やっぱり伝説の武器といったら、盛り上がる設定も大事だと思います!
でもこのケースは全然盛り上がらなくて、
逆にガッカリな方向にインパクトがある設定になっています。
『太陽の剣』の耐久度が低いことをしっかり意識してほしかったので、
少し意外性のある、印象深い理由を付けようとしていた記憶があります。

『片道勇者』だと伝説の装備の文脈を語る場を作れなかったので
雑に神殿に置いてあるだけになってしまったのが少し残念です。
少しずつ段階を踏んで情報を与えられつつ手に入る形でもよかったかもしれません。



ということで、今回はTRPGのお知らせとコメント返信でした。

他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、
この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!
お答えできそうなものは随時お答えしていきます。