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■ 2017/04/15 (土)  初RPG制作で意図したこと1 ■
【初RPG制作で意図したこと 前半】

新作開発を進めるにあたって知見を整理しておこうと思い立ったので、
今回は12年前の2005年にリリースしたRPG『シルフェイド幻想譚』を振り返り、
当時考えていたであろう「意図」について整理してみることにしました。

当時は「何となくこうやった」としか説明できなかったことも、
今なら明文化して説明することができるようになっているはずです。

と思って書いていたら長くなったので、今回の記事は前半分の「前編」となります!
よければぜひ、ご覧ください。前編の話題は以下の通りです。

【『シルフェイド幻想譚』はどんな人をターゲットにしていたか】
【まず開始時のオープニングが長かったので、分けた】
【物語への「興味が薄い人」と「興味がある人」、両対応にしたかった】
【フィールドのエンカウント戦闘がストレスだったので場所を限定した】
【(余り気味だが)リソースに限度があることを示して緊張感を増した】
【どのくらいのペースで進めばいいか分からず不安になるので、
ペースメーカー的な存在を入れた】






【『シルフェイド幻想譚』はどんな人をターゲットにしていたか】

まず、『シルフェイド幻想譚』とは私が初めて作ったRPGです。
このゲームは、15日以内に世界を救うために天空島を冒険するRPGで、
移動したり休んだりするごとにゲーム内時間が経過していきます。
敵を含むメインキャラクターたちは、日数が経過するたびに
各々の目的のために島を移動したり、抱えている使命を進めていきます。
たとえば、あんまり放っておくと敵の側が伝説の武具を回収したりするのです。

このゲーム、当時は私が未熟であったがゆえに「どういう層に向けて作るか」といったことを
ほとんど意識できていなかったため、ひとまず仮想ユーザは私であり、
「私の好み」を大いに反映したRPGとなっています。

このゲームで反映した「私の好み」、つまり「想定ターゲット」は、
おそらく以下の通りだと考えています。

<ターゲット>
・常に行動に判断を問われるようなゲームが好きな人
・多すぎるザコ戦はちょっと遠慮したいという人
・なるべくフェアなプレイ感で遊びたいと思ってる人
・ストーリーを押しつけられたくないと思ってる人
・ゲーム面の楽しみや最適化を重視する人
・リプレイできるRPGを楽しみたい人


もし似た感じのターゲットを想定されている開発者さまなら、
これからお話しする中にも何か使いやすい工夫があるかもしれません。



【まず開始時のオープニングが長かったので、分けた】

すでに遊ばれた方にしか分からない言い方になってしまいますが、
実は『シルフェイド幻想譚』のオープニングは今の分だけではなく、元はもっと長いものでした。
「世界には目的のために動いている仲間がいるんだよ」ということを伝えるために、
他の仲間キャラの演出もオープニングに含めようと考えていたのです。

ただ、『シルフェイド幻想譚』は当初から「何度もリプレイする可能性があるゲーム」に
仕上げるつもりでした。そうなると何度も見るであろうオープニングが
長いと邪魔だよなあ、と思った末、私は、
「作りかけていた仲間キャラの演出をオープニングから分離」
することにしました。

分離した分のオープニングはどこへ行ったのかというと、
「街の人から聞ける話」という立ち位置に変え、
最初の街のイベントに移しています。その話は後でも述べています。

何はともあれ、
「オープニングで出るはずだった情報を、プレイヤーが任意に見られる場所に移動させる」
ことで、「短いオープニングですぐゲームに入れるようにできる」というのは、
初めてRPGを作った自分からすると画期的な手段に思えました。

なにより『シルフェイド幻想譚』は「ストーリーにあまり注目しない人」もターゲットです。
私も割とそっち寄りなんですが、そんな方々にとっては
長いオープニングは価値が低い時間です。
彼らはおそらく「必要最小限のゲーム的な情報だけ与えて始めさせてよ!」と
おっしゃると思います。というかそれがまさに私です。

そんなわけで、最終的にできあがったオープニングのメッセージ量は以下の通りとなりました。
(ここでは1文=1メッセージウィンドウ分として計算するものとします)

「主人公の性別選択・名前指定・トーテムの選択」
15文 (プレイヤー自ら開ける詳細情報テキストを除く)

「シーン転換、ゲームに必要な情報の説明」
17文(15日以内に災いを見つけること・15回まで復活可能であることなど)

「依頼者の誠意が多少感じられるおまけの会話と、プレイヤーの意思確認」
選択肢によって5文か8文

「重要アイテム入手メッセージとトーテムの挨拶」
9文くらい


キャラメイク含め、最低限通過するテキストは約50文ほどで、
名前とトーテム(他RPGでいう「クラス」のような要素)をすばやく選択すれば、
おそらく1分くらいでオープニングが終わると思います。

そしてスタート地点から見える最初の街に入ると、すぐに
兵士が「大ニュース大ニュース!」と叫びながらぶつかってきて、
兵士詰め所に入っていきます。
一周目のプレイヤーさんなら、たぶんその人に話を聞いてみることでしょう。

そこで話をすると発生するイベントは1分くらい続く長いシーンだったと思いますが、
実はあれこそが、元「仲間紹介を目的としたオープニング部分」だったのです。



【物語への「興味が薄い人」と「興味がある人」、両対応にしたかった】

これも、先ほどの「オープニングを切った」という話に関連する内容です。

私を含む「ストーリーにあまり注目しない人」がオープニングやデモシーンに出くわして困るのが、
「聞かなくてもゲームプレイそのものには影響しない世界観説明などの内容がほとんどなのに、
『重要なゲーム的情報』がそのシーンに混ざっていることがある」
場合です。

たとえばめちゃめちゃ長い世界観説明の後に、最後にちらっと
「ここで別れよう、おまえは南の砦で竜のカギを探すんだ!」
と言うゲーム的指示が出ていた場合、うっかりデモシーンを飛ばしたり、
テキストを読み飛ばしたりしてしまうと次への行き先が分からなくなってしまいます。

このような場合、飛ばすとゲームプレイに支障が出てしまうので、
「ストーリーにあまり注目しない(がゲーム部分にだけは注目する)人」にとっても、
たとえ興味がなくても全部しっかり見ないといけません。
となると、中には少し苦痛に感じる人も出てくるかもしれません。
私自身でさえ、自分で作ったお話が万人に対して面白いとは考えていませんしね。

開発者の方や「ストーリーに興味がある人」からしたら
「けしからん! 物語もしっかり見なさい!(見せなさい!)」と言われてしまいそうですが、
ストーリーに興味が持てない場面がしばしばある私にとっては、
ストーリーに興味がない人にも、興味がある人にも、両対応にした
「強制演出シーン」にできるのが望ましいなと思います。

ではシルフェイド幻想譚でどうやってその両対応を実現しようとしたかというと、
以下の手段を採用しました。

●先のオープニングのように、強制的に見る内容は「ゲーム的指示」に絞ることを心がけた。

●「ストーリーやキャラクターに注目したい人」向けの配慮として、「相談」コマンドを用意した。
→ 「相談」は今一緒にいる仲間やアドバイザーキャラとどこでも会話ができる機能で、
「場所」や「経過日数」に応じて会話の内容が変化します。

●世界観に興味がある人なら街のNPCキャラなどにも話しかけてくれるでしょうから、
その辺りでもある程度は欲を満たしてもらえる期待がありました。
切ったオープニングも、街のNPCキャラの方に入れたわけですしね。


これらの意図を言い換えると、以下のような感じになるでしょうか。

●キャラクターや物語に興味を持てない人に対しては、
「強制テキストにはゲーム的に必要な情報が主に出るんだよ」と
最初からアピールすることで、強制テキストだけは
以後もしっかり読んでもらうようにする。

●ストーリーやキャラに注目したい人のために、自発的に見られる会話パートを用意する。

『シルフェイド幻想譚』ではこうすることで、両方のタイプのプレイヤーさんが
不満を感じにくい構成にしようと意図していました。
当時、自分のストーリーには自信がありませんでしたから、
「遊ばれる人にとって見るに堪えないものだったら、見なくても済むようにしよう」
という考えも強かったのかもしれません。いまだにストーリーには自信はありません。

ただ、『シルフェイド幻想譚』ではこういった両対応を意識していたものの、
私の他のゲームだとあまりうまくいってないこともあります。

たとえばマウスアクションゲーム『モノリスフィア』のストーリーの入れ方は、
個人的にはちょっと微妙な評価です。
「ゲーム開始時やステージ間に、たまに割と長めの会話パートが入る」
という形式なのですが、あれこそ強制テキストを短めにして、
任意のタイミングで実行できる『相談』コマンドを入れた方が
スマートだったような気がします。

なお、最近のゲームは次にこなせるミッションやクエストがリストで確認できるようになっており、
強制演出シーンを飛ばしたり忘れても問題ない造りになっていることが多いはずです。

『シルフェイド幻想譚』は12年前のゲームなのでそのトレンドに乗ってはいませんでしたが、
一方で、クエストリストが存在しないことで「やらされている感」を
感じさせない造りになっていた可能性もある
ので、
そういうのがあった方がよかったのか、そうでなかったのかは今も分かりません。
これが長編だったら「クエストを忘れることによる不便さ」が上回るでしょうから、
まちがいなくクエストのリストを搭載したと思います。



【フィールドのエンカウント戦闘がストレスだったので場所を限定した】

これは私が一般のRPGをプレイしているときによく思っていたことなのですが、
単純なランダムエンカウント方式はストレスが溜まりやすい方式だと感じていました。
たぶん、特に予定も覚悟も期待もしてないのに何の前触れもなく突然戦いが始まるというのが、
ほんのり理不尽に感じていたのかもしれません。

なのでフィールド上での戦闘もいっそのことなくしてしまおうかと考えたのですが、
フィールド上で手軽に野良の敵に戦いを挑めなかったり、力を手軽に試せなかったり、
通過にあたって能力不足を感じられる場所がないというのは
RPGとして面白くないかもしれないとも思います。

そこで、「力試しやレベルアップがすぐできる」、「戦わなくてもある程度進める」
の両方を成立させられる方式として、以下の仕組みを導入しました。それが、

「フィールドでは、『森』の中でしかランダムエンカウント戦闘が発生しない」

という方式です。
これなら移動したいだけの人は気楽に移動できますし、
戦いたい人は自ら戦いにおもむくことができます。

私が過去に見た、エンカウント場所が限定されているシステムが
採用されているゲームは『ポケットモンスター』で、このゲームでは
「草むら」に入らない限りはランダムエンカウント戦闘が起きないようになっていました。

ポケットモンスターは、「すでにそのエリアのポケモンを回収済み」などの理由で
「戦う意味がない」場面が多いからこそのこの配慮だと思いますが、
普通のRPGでも戦いたくないときは多いので、これは素晴らしい方法だと考えています。
平均的なRPGで「プレイヤーがフィールドマップに出ている状況」というのは、
半分以上は「移動・探索」を主目的としている場合でしょうからね(残り半分が「戦闘」)。

そしてまたこれを採用した結果、「歩くだけでゲーム内時間を消費する」というシステムとあいまって、
「フィールド移動時はなるべく『森』部分を積極的に通って、
経験値を稼ぐ方が有利だと感じられる人が増えた」

というのが個人的に面白かったところです。
もちろん戦う価値がなくなれば森を通らなければいいので、面倒くささもありません。
「感じられる面白さ」だけを上げることができるということであれば、
この「限定された場所のランダムエンカウント」を採用しない手はありませんでした。

なおフィールドの後半では、部分的に「森」を通らざるを得ないところもあります。
これは「戦闘能力が低すぎる状態で先に進んでも大変なことになる」ので、
通行する心理的負担を大きくすることで、他のところを先に回ってもらうことを推奨する意図でした。
ある程度強くなった状態であれば、あっさり倒せるくらいの敵しか出ませんけれどね。

また敵との戦闘に入っても、たしか空を飛ぶ敵や水中など悪条件での戦闘でない限りは
逃走成功率を100%にしていた気がします。敵と戦うのもだいたい自由なゲームです。



【(余り気味だが)リソースに限度があることを示して緊張感を増した】

『シルフェイド幻想譚』ではゲーム内時間に「15日間」という時間制限がある他、
命の数も予備が「15個」と制限されています。つまり、

「それなりに次の行動を考えて時間を節約しなければならないけれど、
むやみに突っ走って死にまくるのは損」


ということをゲームシステム側で示しています。
急ぎつつ慎重に進まねばならないということで、なかなかのジレンマです。

といっても実際のところ、このゲームは変な詰まり方をしなければ
ゲーム内時間10日もかからずにクリアできる上、
死亡回数が5回を超える人も割合的にはかなりの少数だと思われます。
つまり、リソースは実はだいぶ余り気味に設定されているのです。

これは「日数にふさわしい量のイベントを用意できなかったから」というのもありますが、
もう一つ、「できればクリアはしてほしい」けれど「無思考になってほしくはなかった」
という私の要求を解決するために導入した方法でした。

この「無駄なことをしなければほぼ確実に突破できるくらいの制限時間」という、
最終難易度にはほとんど影響がなさそうな制限を付けるというのは、
「プレイヤーさんに全力で取り組んでもらう」目的においては非常に効果的な手段です。
シルフェイド幻想譚ではもっぱら「緊張感を持ってもらう」ための機能として、
これらのリソース制限を設定しています。

ただ、今振り返ってみると反省もあります。
あとどのくらいでゲームが終わるか分かりにくいので、
「前半は慎重に進んで、後半追い上げるぞ!」とか、
「後半で時間の余裕を持てるように前半は急ごう」「時間があるからここで溜めよう」といった
全体的な戦略があまり持てない形式だったということです。

この点に関しては、次の項目で話している「ペースメーカー」的な存在を
用意することでなんとかカバーしようと試みていますが、もう一歩欲しかったかもしれません。

もし次に同じような感じのゲームを作るなら、
「全体マップを最初に見せたり踏破率を出して、今どのくらいの探索ができているかを
もっと分かりやすくする」
といった配慮も入れればいいのかな、と今になって思っています。
言い換えると、「現在の進行度が何%か明確に分かるようにしたかった」というのが反省点です。
そうすれば、プレイヤーさんももっと先を見据えた判断ができそうです。

また、時間制限や死亡数制限を設けるもう一つの問題として、
「ゲームが苦手な人がクリアできない」という可能性が出てしまいます。
この点は対策を諦めてしまったのですが、いちおうサポートの一つとして、
「たとえ時間切れでゲームオーバーになっても、稼いだ成長のためのポイントを
そのまま引き継いで再プレイができる」
ような配慮を行っています。

ですがそれ以前の問題として、フリーゲームRPGという立ち位置の場合、
ゲームが苦手で挫折する人の数よりも、モチベーションが尽きて
途中であきらめる人の方がはるかに多いだろう
、と私は考えていました。

その一方で、ゲーム内に制限時間があれば、
とりあえず1回時間切れするまでは遊んでくれる可能性が上がりそう
な気がします。
そういう期待も制限時間を設けた理由の一つで、
「実は少し厳しい世界の方が、プレイ時間の平均値が伸びるのでは」と考えていたのです。

実際、私も時間制限があるゲームなら、
「とりあえず時間切れが来るまで挑んでみよう」と思うことが多いタイプです。
制限内でどこまでいけるか、楽しみになっているところもあるのかもしれません。

もちろんその場合、いざ時間切れでゲームオーバーになってしまったら、
次プレイへの期待がない限りはもう二度と遊ばない確率が高いと思います。
そこで『シルフェイド幻想譚』では、
「開始時にプレイスタイルを選べる『トーテム』の選択ができるようにした」のと、
前述した通りの「ゲームオーバーになっても一部経験値を引き継ぎできる仕組み」
搭載することで、2回目に挑んでもらえる確率を上げるような配慮を試みています。



【どのくらいのペースで進めばいいか分からず不安になるので、
ペースメーカー的な存在を入れた】


前述の通り、『シルフェイド幻想譚』にはゲーム内時間が設定されており、
フィールドやダンジョンで一歩あるくたび、あるいは宿屋で寝るたびに時間が経過していきます。
そしてゲーム内で15日が経つと、世界が滅んでゲームオーバーになってしまいます。

時間制限があると緊張感を持たせられるのがよい一方で、こういうシステムの場合、
「どれくらいの速度で攻略せねばならないか分からなくなってしまう」ため、
プレイヤーさんは「本当に必要最低限のこと」だけこなして、
脇目もふらず必死でただひたすら前進していくプレイになってしまうかもしれません。

開発者である私も、プレイヤーさんには「考えて効率的に行動して欲しい」と思っているものの、
さすがに「そこまで急かしたくはない」と考えていました。
何より、ゲームシステム側の問題でむやみに不安を与えるのは、
ゲームの形としてはあんまりだと思っています。

そこで、ある程度は時間の猶予があることを示すために、
「推奨する進行度」を表す「ある旅人」を日ごとにフィールド上を移動させて、
それを指標にしてもらうことにしました。

<マップで見える「焚き火」が、ペースメーカーたる旅人のいる場所です>


ゲーム内では、「この旅人と同じところまで来ていれば進行度的に大丈夫だよ」と
教えてくれるので、街のそばにその旅人がいる限りは、
比較的安心してその近くの探索や強化を行うことができるわけです。

ただ、当時はペースメーカーを付けたことをそこまで重要なことだと思っておらず、
後で評価されてようやく重要度に気付いた点だったので、
「ペース配分が分からないゲームシステムなら、ゲーム側からの
進行度の目安を示すのはとても重要なことかもしれない」

と考えさせられた一件になりました。

これは、リソースをどんどん消耗していく形式のRPGにも言えることかもしれません。
ダンジョン攻略時、今が何%くらいの進行状況なのか分からないことには、
進むべきか退くべきかの判断もできません(そしてたいていは情報不足から退くことになります)。
アイテムを大量に持ち込めるゲームならいいですが、慎重な配分が要求されるゲーム性なら、
「進行状況」を表す指標がどこかにあると、私も楽しく作戦を考えて楽しめそうです。
情報がない場合、とにかく継戦重視や安全重視のセッティングしかしなくなって、
プレイが一辺倒になってしまうことも多いですからね。


そして話が戻りますが、この「進行度の目安を示す」方法、
『シルフェイド幻想譚』では一つ失敗したところがありました。
実は旅人のいるマップで「相談」コマンドを使わないと、
「この人と同じペースで行けばいい」という情報を得ることができないようになっていたのです。

「旅人が進行度の目安である」という情報は今になってみると相当に重要な話だったので、
もっと積極的に、強制に近い形で教えてあげるようにすればよかったなと考えています。
物語やキャラに興味のない人は「相談」コマンドを使わない可能性があったので、
判断にも関わる重要なゲーム的情報は強制メッセージで出すべきだったのです。

こういった情報の重要度の見定めも、これからもっと
上手にやっていきたいなと考えさせられたところでした。



ということで以上、まだまだ続きますが、
ここまでが 『初RPG制作で意図したこと』 の前編です!
今回はここで一旦区切らせていただきます。

残り半分はこちらから!↓

【初RPG制作で意図したこと 後半】
http://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-567.html



それはそうと、私は現在、新作『片道勇者の次回作(※ただし正当続編ではない)』
プロトタイプ開発中です。今回は『片道勇者』よりは見た目にこだわりたいので、
インターフェース周りなどにも前回より少しだけ労力を割いていて、ゆっくりめの立ち上がりです。

お知らせできるようなところまで来たらまたボチボチお見せしていきますので、
こちらもあまり期待せずにお待ちいただければ幸いです。


他にもし何か語って欲しいことや、開発において聞いてみたいこだわり部分などが
ございましたら、ぜひ拍手コメントからどうぞ!