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■ 2017/06/10 (土)  ゲーム開発話 小粒編 ■
【ゲーム開発話 小粒編】

今回はいただいたコメントやご質問などにお答えしていきます!
様々なコメント、いつも本当にありがとうございます。




●ゲームのストーリー作りは、自分が面白いと思う話を考えるか
プレイしてくれる人が面白いと思う話を考えるか、どちらと捉えて作りますか?
自分はあまり世のゲームのストーリーにハマれないことが多いので気になります。


私の場合は、ストーリー作りは開発の回数を重ねるほど、
「自分が面白い」と「プレイしてくれる人が面白い」が両方混ざってきています。
いま現在意識している方向性を一言で整理するなら、以下のような感じです。

「『自分が面白いと思う話』を、自分が我慢できる範囲で
『プレイしてくれる人が面白い』と思えそうな範囲に寄せて作る」


これはストーリーだけでなくゲームそのものにも言えますが、
私が自分の好みを100%反映すると一部の人に凄く刺さるものになる代わりに、
多くの人にとって「なにこれ合わない!」となってしまうものができがちです。
なので今は、できる限り多くの人に楽しく遊んでもらえることを目指すにあたって、
「好み80%、配慮(=我慢)20%」という感じを意識しています。

たとえば私が「好み100%」でゲームを作るとどうなるかというと、
『シルフドラグーンゼロ』が「エストック」の機体しか選べないゲームになったりします。
(※エストック=直感的でない操作の機体。他2種の機体は明快な操作だが
実はそれらは配慮のために後付けしたものだった)

そしてストーリーに関して、私がまったくユーザ寄りにせずに、
ただ「自分が面白い」と思うものを100%投入したのが『レジェンドオブレストール』です。
そこで学んだことを糧に、少しプレイヤーさん向けに寄せようかなと考えたのが
『シルフェイド見聞録』や『シルフェイド幻想譚』だった気がします。

そういうわけなので、私が一切の配慮をせずに
『自分にとって面白い』と信じて作ったゲームが見たい方は、
ぜひ『レジェンドオブレストール』を遊んでみてください!
「薄めていないソーダみたいな味」(?)とどなたかが評価してくださった記憶があります。

あと、私が好みを全力を出すと頻繁にバッドエンドにしたくなってしまうので、
ゲームのクリア時には必死にハッピーエンドっぽく描写するようにがんばっています。
ハッピーエンドはたいていの場合、私にとって「配慮」の部分です。
一方、ゲームオーバー場面などは堂々とバッドエンドにできるので「好み」の部分です。

一本道ストーリーは基本的にハッピーエンドが求められがちなのでどうしても苦手で、
何かを書きかけても途中で手が動かなくなることが多いです。
一方で、「がんばった人が目の前にいるから喜んでもらいたい」と
自然に思えることもあってか、TRPGでハッピーエンドを演出するのは楽しいですね。



●SmokingWOLFさんがゲーム製作を続けられる理由を聞いてみたいです。
(生活のため、というのはあるかと思いますが、
それ以外でモチベーションになっているものがあれば)


すごいおおざっぱな一般論でいうと、精神的な面では、
「投入した労力に対して相応以上の満足感があるから」だと思います。
それがあれば、「生活できないから」という理由でやめることはあっても、
続けられる状況下であればずっと続けるでしょう。
逆に満足感がないと、たとえ生活の糧でやっていることでも続かないことが多い気がします。

「ゲーム開発」は、私にとっては全力で挑戦してみても
なかなか最適と思える解にたどり着けない、超絶難しいゲームですが、
一本作るたびに色々な発見があって次に活かせるので、とても楽しく感じています。
「前回覚えたこの『意図』を使えば次はうまくやれるはず!」
という感覚があると楽しいのは、きっとどんなゲームでもお仕事でも同じだと思います。



●最近は、スマホで無料の(しかもそれなりに高品質の)ゲームが
あったりして、以前とはフリーゲーム界隈も変わってきたように思います
(コンパクで盛り上がっていた時代が懐かしい)。SmokingWOLFさんは
この辺の変化について、どのような感想を持っておられるでしょうか?


ここ数年で、フリーゲームを遊んでいらした人が
企業製の基本無料ゲームに流れていったり、
フリーゲーム内でも遊ぶ人でも色んなジャンルに散り散りになったりしている感じはします。
一方で、ツールを提供している側としては「ゲームを作りたい人」が
昔より減るどころか逆に増えている感じがあって、
「作る人が増えて、遊ぶ人は色んなところに散ったのかな?」という感触があります。

立場ゆえにそう感じている部分もあるでしょうけれど、
でも例えばウディコンでは、年々「投票者」様の数が減っていても
「作品数の減りはすごく遅い」ので、私には作る人が増えているように感じています。

スマホに関しては、
「スマホすごい! どこでも遊べる上に、外からでは
遊んでるように見えないあたりが日本人的に最高のゲーム機だ!
そりゃこれは流行りますよ!」 と思っています。
私も面白いゲームができればスマホに展開することも
検討しているくらいには、大きい波になっていると考えています。
(果たしてそこで収益が上げられるかは別ですが!)

フリーゲームを出せる場所は昔と比べると増えた気がするんですが、どうでしょうね?
昔は盛り上がりどころが一カ所に集まっていたかもしれませんが、
今はホームページ時代からSNS時代になって投稿の場が散っている気がするので、
全てを総合すれば、投稿側の熱は昔より盛り上がっているのではないかなと想像しています。

一方で、全てを知るには情報収集のコストが上がりすぎて追いつけないので、
一カ所あたりの「遊ぶ側の人」の数は昔より減少していたりして、
「昔と同じ情報収集コストで探せる範囲内では盛り上がりが落ちたように見える」
と感じておられる方も多いのではないかなと思います。
私も、作品が増えすぎて探すのが大変になったのと、自分の開発に忙しくて、
いつしか情報を追いかけられなくなってしまいました。

今はSNSなどで「このゲーム面白いよ!」と情報を発信してださる方を経由して
初めてそのゲームを知るということも多くなったので、一カ所にみんな集まる時代は終わって、
小さな口コミが徐々に伝わっていく時代なのかなと思っています。



●キャラづけネタは以前にもありましたが、好かれる(嫌われない)
キャラクター作り(※性格や発言など精神的な部分)、というテーマは
如何でしょうか。(微)エロあり下ネタありBLネタあり、と自分は苦手だと
思う要素がありながら、不思議と不快感を感じたことがありません。
キャラクター作りというよりは、ウルフさんの表現力の賜物、という部分も
ありますが……そのあたり、工夫や苦労話があれば聞いてみたいな、と思いました。


その辺りはあまり深く意識したことがなくて、この前、人にシモネタ入りの初案を
見せたら「ちょっと過激じゃないですかね!」みたいなことを
言われた程度にはたびたびツッコまれています。

たぶん「セーフ」の許容ラインが私と近いか、もっと危険域にある人だけが
私の描写を不快感なく感じられる、というだけのことではないかなと私は考えています。
『シルフェイド見聞録』も「十分アウトだ」、「合わない」、「ウマコ!」とおっしゃる方も多いので、
人によってセーフのラインがおのおの違うのだろうなとは常々感じています。

じゃあどうしていけばマシになるかというと、最近は
「具体的な部分は想像させるような表現にとどめる」ようにすれば
人に応じたレベルで想像できるのでいいのかな? と今は考えています。

たとえば、
小学生の方が見てもその人の経験の範囲で想像できるし、
大人の方が見れば大人らしい想像ができるし、
汚いのが嫌いな人はきれいな想像もできる。
個々人が求めるものを映し出せるような、
そんな鏡のような描写を目指したいなと考えています。
そういう目的においては、「なすがままにされてしまうだろう」なんてとても便利な言葉ですね!



●わたしもウディタいじりでかれこれ1000時間以上は夢中になっているのですが
UDB(CDB)の立て方はいまだに大変悩みます。このあたり、ウルフさんのご経験で
なにかあれば話題にしていただけると嬉しいなーと思います。


データベースを作る手順はいつも

1.「項目がほとんど入っていない空のDBを作る」
→ たとえば「名前」と「グラフィック」「HP」しか入れてない「ユニットDB」を最初に作ります。



2.「処理を実装していく中で必要になったら項目を足す」
→ さっきの「ユニットDB」に「攻撃力」「防御力」などを追加します。



1~2の繰り返し。


という感じの、プロの開発者の人からは怒られそうなひどい作り方をしています。
要するにほとんど行き当たりばったりですが、ウディタはDBの項目追加がやりやすいので、
個人で開発している分にはあまり困らないと思います。

「いま処理を作っているけど何の項目が必要か分からない!」 という場合は、
もう少し整理が必要だと思います。
「どこに何を入れれば効率的か」を考え始めると私も頭が沸騰してしまいます。



●途中で英題が『Katamichi Brave』から『One Way Heroics』へと変えたのも
何か理由があってのことだと思うので、よろしければお聞かせください。


PLAYISMさんから海外展開用に翻訳したタイトル「One Way Heroics」をいただいたので、
そのタイミングで『Katamichi Brave』から表記を切り換えました。

次は仮の英語タイトルを付けずに、付けてもらうのを待とうかなと思っています。



●シル見の当初のプロットを伺いたいです。

一番最初から決まっている部分である、
「主人公が医者を目指す少年エシュターで、ヒロインが不治の病の少女シーナ」
という構成にしたところから推測できると思いますが、
「最終的に主人公が女の子の病気を何とかするストーリー」
をメインにすることだけぼんやり想定していました。

シル見は永遠に連載し続けるつもりだったので途中はあいまいで、
次の話の展開を考え始めるのはいつも毎話をリリースした後でした。
途中で最終回の展開だけは色々ぼんやり考えていましたが、
その一つは少しアレンジして『シルフェイド学院物語』内で描かれています。



●開発日誌や開発記を読んでて思ったのですが、(製作者サイドから見た)
欲しい意見や欲しくない意見―あるいは反映しやすい意見としずらい意見―
とはどのようなものがありますか?


ゲームの改善や、知見を得るために欲しいご意見は主に以下の通りです。

「~~が面倒臭く感じる」
「~~が理不尽に感じる」
「~~の部分がつまらないです」
「ここにあの情報を出して欲しい」
「ここにバグがあります!」


ややネガティブっぽいコメントが多いと思われるかもしれませんが、
上の3個あたりは遊ばれた人にとっての間違いのない真実です。

また、どれも全て「そもそも私が気付いてなかった」部分が原因であることが多いので、
言っていただければ「何か対応を考えようか」、あるいは
「次回作からその辺も配慮できないか考えてみよう」と
初めて思考コストを投入できるようになります。
そしてそれができるようになった分だけ、今後の配慮の向上に繋がるはずです。

基本的には、「制作者が気付いていない」ことによって
発生する問題はかなり多いと考えているので、
プレイヤーさんからの多くの主観的コメントは全て大歓迎です。

もちろん、「ここが面白く感じた」「このキャラが好き」といった
ポジティブな部分へのコメントも大歓迎です。
たまたま一定数の人に対してうまく希望に沿うものが作れたということで、
「喜ばれやすい成果物」に近付ける意図であったことが分かるからです。
何より、私自身の精神的栄養に繋がりますしね。

ゲーム開発初心者の頃は、作れるものの中でどの部分がウケがいいのか知るためにも、
このポジティブなコメントがたくさん必要だと思います。


一方で難しいかもしれないこととして、「こういう仕様にしてほしい」系のご意見は、
他の部分と干渉せずに低コストで面白みを上げられそうなものならすぐ採用できますが、
他の部分が色々こじれそうな場合や、自分の好みじゃない、
導入によって得られそうな面白さと実装コストが見合わなさそう、
と判断した場合は反映しにくいと思います。

コストが安くて安全性さえ高ければできることも多いので、
その要望が出た意図を汲み取った上で、他の場所の問題も
一気に解決できるような方向性で何かできないかなー、
と考えることが多いです。要するにコストをかけるにしても、
できるだけ一気にたくさんのことを解決できるようにしたいと考えています。



●数年前、某有名Civプレイヤーが何でゴブリンを兵糧攻めしないのか?
という趣旨のツイートで話題になりました。その話の中でその方は
「命懸けの冒険者が生存確率を高める為に物理的に可能な全ての手段を
講じないとしたらその世界は全く非現実的だ」という理由から、TRPGにおける
GMはPLの一見理不尽に思えるような提案でも一考し、咄嗟に筋の通った
ルールを構築すべきであるという論で話を進めていたように思います。
 そこでTRPGを幾度となくプレイされていて、その上実際に新作の
TRPGの開発に携わったウルフさんにお聞きしたいのですが、
ウルフさんは上記の論についてどう思われますか?


ゲーム開発とは微妙にずれていますが面白そうなお話!
私はTRPG属性がカオス寄りで、事故や意外な展開が大好きなので、個人のGM側としては
「無茶振りっぽい案でも面白かったら有りじゃないですかね! その場で何か考えますよ!」
と考えている派です。刑事役PCなのにいきなり「銃の威力を試したい」などといって、
突然何の罪もないそこらの住人を撃ってみたりするPLさんよりはだいぶ良心的です。

個人的には、GMをする方が多い立場として
PLさんからそういった無茶振りに近い提案が出ること自体はもう前提としていて
(何十人かと遊べば、必ず何度かは無茶振りが出るはずです)、
そういった状況で私がご提案できそうなGMさんが使えそうなやり方は、

GM「兵糧攻めか、いいぞ! じゃあ実行するための費用と期間を考えてみよう。
まず兵糧攻めに必要な包囲人員に払う報酬とその間の食料一式から計算だ。
たぶんゴブリン退治の報酬だと圧倒的な赤字になると思うけど。
なお空腹ルールは人間と同じものを使用して……」


とその場ですぐ思いつけるようなら言ってみるか、
そうでない場合、自分の知識や裁定力で瞬発的に手に負えなさそうだと思ったら、

GM「その願いはゲームシミュレータとしての自分(GM)の能力を越えていそうだ!
そこまでしなくて大丈夫なクエストだから、
他になんか自分の手に負えそうな案はない?」


なんてお手上げ宣言してしまってもいい気がしています。
ゲーム内リソースとルールの限界に加えて、基本的には
「GMが制御できるキャパシティの範囲内」で遊んだ方が楽なのがTRPGですし、
何よりそういう場面では早めにGM側から技術的に困難であることの主張と
方針転換の催促を宣言しないと、モメ方がヒートアップして
雰囲気が悪くなってしまう場合も多いですからね。

もちろんPCの皆さんとも協力して処理の仕方を考えていくのも楽しいので、
もしその卓にそういうのが好きなPCさんが多いなら、
協力してルールのアイデアを考えるのも楽しいと思います。

GM「すぐには思いつかないので案を一緒に考えてくれないか!? 認めた範囲で採用するよ!」

みたいな感じですね。いざというときに備え、
「お手上げして別の案を求める」、「PLの手を借りてみる」という選択肢を入れておくことで、
きっともっと落ち着いてGMができると思います。

ということで個人的なご提案としては、円滑さ重視を目的として
「GMさん側は手に負えないような状況ならメタ(ゲーム外の都合)でもいいので
早めにお手上げ宣言する」
「PLさん側はGM的に難しそうな提案をするなら同時に
GMさんの手に負えるかも聞いてみる」

といった感じで意識しておくといいのかなと考えています。
え? ヤバいPLさんは「今からすること」がGMの手に負えるかそもそも聞いてこないって?
ハハハ! ズギューン!(罪のない住民を射殺する音)

上記は割とGM側の立場のお話ですが、PLとしての私も回数を重ねるごとに、
「こうしてみたいんだけど処理できる?」とか
「これもしかしてとっとと進んだ方がいい?(=テンポ破壊するほど警戒しすぎ?)」
など
GMに聞くようにした方がいい場面もあるということを徐々に学びつつあります。
特に、GMさん側の経験が少ない場合は余計にです。

なお、私がGMやるときによく関わるTRPGプレイヤーさんは
ゲーム開発者同士なのもあってか、

「GMがダンジョンを用意してない気がするから
行くのはやめた方がいいんじゃ?」


といった感じのことを言っていただけるくらい優しいので、
ある意味で助かっていますがどこか切なくなったりします。
でも仮に私が準備してなくても、5分いただければ
「判定に成功したら1歩進める4マス分くらいのミニダンジョン」
を出したりするといった工夫もできるので別に行っていいんですよ!?

刑事役PCの人が突然いきなり住民を射殺しても、そのまま上手に話の筋を戻して
物語を進められてしまうGMさんもいれば、対応不能なGMさんもいます。
良くも悪くも、人を見てプレイしなければならないのがTRPGの楽しいところであり、
難しいところでもあるなあと思いますが、PLさんからの提案の実現が難しいと思ったら
とりあえずGMさん側としては堂々とお手上げしていいんじゃないかなと私は考えています。



<おまけ ゴブリン退治は恐いかも?>

ここからは主題ではないお話です。今回のお話だとゴブリン退治は
「特に兵糧攻めするほどでもない仕事」という文脈で使われていて、
TRPG慣れしている人なら私も含め、無意識にそんな感じで受け取っているかもしれません。
でも前提なしで想像してみると、ゴブリン退治はかなり恐い戦いになる気がします。

たとえば私が一人の冒険者の場合でも、
「数が不明なゴブリンが洞窟に潜んでいる」という情報しかない状況だったら、
実は洞窟内がゴブリンたちの集合住宅になっていて、
うかつに入ったら死んでしまう危険性を考えるでしょう。

なので私もおそらく、パーティの死傷率を抑えるためにも、

「食料集めにゴブリンが洞窟から出てくるまで待ち、少し離れたところで仕掛けて各個撃破」
(もしこの時点で手に負えない量になったら退却して依頼者に任務遂行が難しいことを報告)

「帰ってこないのを心配したか、腹を空かして仕方なく出てきたゴブリンを同様に狩る」

(もし洞窟への煙攻めがGMに許可されたなら実行して外で待ち伏せ。でも洞窟内を
いぶすのは実は相当に難しそうです。入口を埋めないとうまく行きにくいでしょうし)

「まだ生き残りがいないか洞窟探索開始、隠れても無駄だぜグヘヘ」


という、ほぼ兵糧攻め(=包囲戦)に近い作戦を最初に提案してみると思います。
とにかく「相手の戦力を少しずつ削るか、ある程度正確な数を知るための作戦」を取るでしょう。

GMさんの殺意やリアリティ重視度などにもよりますが、
一般的な「最初のゴブリン退治クエスト」的な雰囲気で何も考えずに
洞窟に入った場合、もしかしたら以下のような展開が待ち構えているかもしれません。

GM「洞窟に入った4人のPCたち。だが夜目がきくゴブリンにはすでに気付かれており、
洞窟内の少し広い場所に出たところで、待ち伏せしていた20体以上の
老若男女様々なゴブリンから一斉に投石攻撃を受けた! 20回分のダメージ!」


こんな状況に陥って一瞬で仲間が何人か死んだらたまったものではありません!
でも、このくらいの展開ならゴブリン相手でも普通にありえそうな気がします。
ある程度の知能がある敵対種族の住み処に入るのは、情報不足の中では危険すぎます。

そして、戦術眼・戦略眼に優れた人ほどそういった「ありうる」最悪の想定をすると思うので、
GMさんはそういった傾向のPLさんがあまりにも慎重に考えすぎるようなら、
円滑に進めるためにも、安心してもらうための情報提供を意識すると
いいのかなという気がしています。

GM「60年生きてる長老の記憶によると、この地方のゴブリンは3匹以下の
グループが住み着いた事例しか聞いたことがないとのことだ。
だからとっとと突入して! お願い!」


さすがにこうぶっちゃけられれば「じゃあ突入するかー」となるかもしれません。
といいますか、私自身が「慎重に考えすぎるPL」になってしまいがちなので、
似たタイプのPLさんがもしうっかり過剰に策を練りすぎたり慎重になりすぎて
ゲーム進行を遅らせてしまっているようなら、
GMさんから指摘していただけると嬉しいです、という立場です。

慎重タイプのPLさんは、究極的にはサイコロを振らないで
任務を遂行する手段まで考え始めますからね!
「サイコロに頼る状況に陥った時点で作戦負けである!」
ウォーゲーム出身の人や、少しのミスで即死するゲームを多く経てきた人には、
それに近い発想をする人も多いかもしれません。


<便利な時間制限>

あと、今回の件にも関わる話ですが、TRPGのミッションには
常に「日数制限」を付けた方がいいかなと私は考えています。 
明確な制限がなくても、一日経つたびに何のためか分からないダイスを振って、
「一日ごとに裏で状況が進んでいきますからねグヒヒ(本当は何も考えてない)」
というやり方でも構いません。

『シルフェイド幻想譚』みたく、最終的には時間が余り気味だったとしても、
「時間制限」があることで最も効率的な判断が求められますし、
かつ状況次第で「情報不足でも行くしかない」という意識が働くので、
ゲーム進行を円滑にしたり勇気を働かせてもらうにあたって便利な方法です。

時間制限は遊ぶ方もドキドキできますし、メタな見方をすれば
「その日数の中で解決できるミッション」であることも暗黙に明示されるわけです。
2日以内に解決しなければならない冒険なら、
さすがに突然ゴブリンが20体も出てくることはないでしょう。
でも、これが一ヶ月も与えられたら敵が20体くらい出るかもしれませんし、
もしかしたら何か裏の事情があるのかもしれません。
時間制限一つとっても、様々な情報を与えることができるはずです。



ということで、今回は以上です。いかがだったでしょうか?
皆さまの多くのご意見コメント、本当にありがとうございます!

他にもし何か「こんな話題を聞いてみたい!」というお話がございましたら、
ぜひ拍手コメントからお送りください!
答えられそうなものはどんどんお答えしていきます。