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■ 2017/09/02 (土)  片道勇者2 コメント返信 ■
【片道勇者2記事へのコメント返信!】

今週はドタバタしていて開発が進められなかったので、
今週の開発日誌は『片道勇者2』の記事にいただいたコメント返信回です!





「片道勇者2 元気度と命中率」の記事へいただいたコメント
>最大STの減少! これはありそうでなかった(?)疲労の表現ですね。
さすがに頻度の高い強打が打てないなら回復時かとは思いますが(^^)。
最大値が減少する要因は時間(ターン)経過(や罠系)のみなのでしょうか?
たとえばスキルの使用など現在STが減る行為の蓄積も
最大値減少に影響したりするのでしょうか?


まだ仮段階ですが、「最大STが減少する要因」は今のところは
「攻撃したり、アイテムを使ったり、手札を引き直したりする」といった
「アクション」を複数回行うたび
に「最大ST」が減少していく予定です。
あと、フォースや強力な技は、最大STをそのまま消費するものも出てくると思います。

「現在STが減る行為の蓄積」で最大STが減るというよりは、
単純に「アクション回数」で減少量が決まりそうです。
カードゲーム風という方式の都合上、うまい相乗効果を連続で出したりすることで
「少ないアクション数で高効率を出せるほうが偉い」、
というゲーム性の方がマッチしそうですから。

もしかしたら、長く移動するだけでもほんの少しずつ最大STが減るようにするかもしれません。
この辺りは実験・調整をしてみた上で検討する予定ですが、
とにかく前作までのように、最大STを減らす主因は「移動」ではなくなり、
たぶん「アクション数」の方が重要になってくると思います。
つまり、激しい運動をしなければスタミナを長持ちさせることができます。



「片道勇者2 武器の重量タイプ」の記事へいただいたコメント
>おお、なんかかっちりしててボードゲームっぽい。
連続攻撃率の概念はなくなっちゃうんですかね。


はい、『片道勇者2』では「連続攻撃率」自体はなくなりますが、
ゲーム上の1ターン内の攻撃数は「手札の内訳」の変化で表現されます。

たとえばうまいこと手札に「攻撃」カードが3枚来て、
それらを全て出すための「行動力」が十分にあれば、1ターンに3回の攻撃が行えます!
その条件がそろうかどうかが、今作での「連続攻撃」率といってもいいと思います。



「片道勇者2 武器の重量タイプ」の記事へいただいたコメント
>やっぱり装備品は壊れるんですね・・・持ち運び限界と
未来の安全を天秤にかける日々がまた始まるのですね・・・
個人的には重量中かつ、槍のようなパッシブ範囲攻撃付が
好みでしょうか。安定と保険!


槍は『片道勇者』だと割とすぐ壊れる印象だったんですが、強いですよね。
前も話しましたが、今回の槍は1ヘクス内の前後衛貫通攻撃になりそうです。

「装備品が消耗していくシステム」については現在いろいろ検討中です。
消耗システムは「武具のやりくりに判断を求められる」ので好きな一方、
「取り返しが付かなくなるのが好かない!」と感じる人も一定数いらっしゃる気がするので、
今回はその辺りのストレスを低減させるシステムもいくらか入れたいと考えています。
(『片道勇者プラス』にあった修理システムだけで十分だったという人も
一定数はいらっしゃるでしょうけれど!)

たとえば、現段階ではあくまで案ですが、

●武器耐久が0になっても装備できなくなるだけで残るようにする、
終了画面や巻物で修理可能(ただし、砕くと大きな経験値が手に入る)。

●スタート地点から鍛冶屋みたいな仲間を連れていけて、武器が壊れた瞬間に
コストを払って修理を頼める。一定時間後に修理完了。

●大きなコストがかかるが、次元倉庫内の指定の武器に
「壊れても失ってもゲーム終了後に耐久MAXで返って来る」
【祝福】的なものを付けることができる。愛用の武器をよりパーフェクトに!


のいずれかまたはこのうち複数のシステムを設けることで、
ある程度は財産喪失の可能性を減らしてのびのび遊べるようになるかな、などと考え中です。

最終的には、実装コストや、かえってプレイの面倒くささが増さないか、
硬派プレイヤーさんの楽しみ方と両立できるか、
などの点も考慮して選ばれることになると思います。
ということを考えていくと、3つめの【祝福】機能はプレイ面では面倒臭くなく、
倉庫使用プレイ以外にも全く影響をおよぼさないのでかなり有りかもしれません。
財産蓄積型のプレイヤーさんも目標にできる要素ですしね。