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■ 2018/04/07 (土)  片道勇者2アルファ ver0.319まで ■
【片道勇者2アルファ1を公開して6日です】

ということで、『片道勇者2アルファ1』を公開してから6日になろうとしています。

【片道勇者2アルファ1特設ページ】
(ダウンロードもここから可能です)

【いただいているフィードバック】


まず最初に、たくさんのフィードバック、本当にありがとうございます!
4/1の12:30リリースから今までにいただいたバグ報告、ご要望、ご感想は650件に渡り、
やっと400件くらいチェック完了したところです。
引き続き、修正もしながら確認を進めていきます。

熱意あるコメントをくださったり、バグ報告で再現方法までご報告してくださる方々、
他の方のプレイ動画を見ていて知った「分かりにくさ」や「不親切さ」まで
ご連絡くださった方もいらっしゃって、本当に感謝の限りです。

特にバグ報告は、「よくわからないけどこうなった!」で
全く構いませんので、どしどしお寄せください。
修正はしていますが、本当に直ったか分からないんですよ。

コメントでは「面白い!」「期待してます!」と言ってくださる方々もいらっしゃる一方、
「システムのここが分かりにくかった」「初っぱなから情報量多すぎ!」
「予定できる要素が一切ないのが辛すぎ!」というご意見も複数いただいております。

特に「分かりにくさ」や「不親切さ」に関しては相当にひどい状況だと思いますので
その辺りを今後しっかりサポートしていくのは当然として、
「遊び方」そのものに関しても、ここから私の力で拾えそうなターゲットの方々への
配慮は随所に足していきたいと思います。

たとえば、入れたいくらかのアイテムが手札によらず
いつでも使える「カバン」みたいな要素が欲しい方は多いと思いますし、
そういう「予定通り」「計画通り」遊べる部分が今のところ一切無いのは問題だと考えています。

また、「ここが分からない!」「動画で他の人見てたけどここで悩んでた / 勘違いしてたよ」
というコメントも今後のチュートリアル作成のポイント作りに役立つので本当に助かります。
今回は説明書みたいなガイドお姉さんがザツに設置されてただけでしたが、
本番に向けてまともなチュートリアルも作る必要があるはずです。
(作るのはある程度システムの最終形が固まった後になると思います)

という感じで課題が山積みで、自分で出しておきながら
「いやぁぁぁ見ないでぇぇぇ!」という気持ちでいっぱいですが、
引き続き修正を続けていきたいと思います。



【アルファ1リリース時からの主な更新点】

アルファ1が出た4/1からの主な更新点は以下の通りです。


<新機能あるいは目立つ修正>

●マップが従来より15%ほど広く見えるよう修正されました。


●マップ1クリックでの移動可能距離を「3→4マス」に増加。
※ただ移動可能範囲の「青く光る枠」はまだ3マスのままです。


●周囲4マス内で敵に見つかっているとき、「敵がいる!」と出て
2歩以上先の場所をクリックしても1歩ずつしか移動できないよう修正しました。
主に敵遭遇時の移動ミスや移動しすぎを抑えます。


●「経験値自動取得機能」のお試し版を実装。「オプション」で
 自動的に取得する経験値の点数を設定できます。初期設定は「3点以上」です。


→ 「経験値」は基本的に一定以上なら取るしそれ未満なら取らないので、
最初から機械にやらせておけばいい話でした。
この自動取得機能は消えるギリギリまで残って最後の1ターンで回収されるので、
タイミングをはかって取りたい人も安心です。



<バランス関係の修正>

●ST回復量を毎ターン5%→「25%」に変更。
取ったスキルをよく使ってもらいたいので、回復量を増やしてみました。


→ 「ちょっと回復しすぎではー!?」というご意見もいただいていて、
私もややそう思う一方、実際に動かしてみるとSTの文脈が3ターンくらいで
リセットされるので気楽でいい感じもあります。
つまり、どんなにSTを使っても3歩下がればSTが最大に戻るのですが、
「激戦の中で最大3歩下がる」のはこのゲームだとそこそこいいコストになるかもしれません。
最終的には追加要素に応じて回復量20%くらいや別の値に調整するかもしれませんが、
「もっと少なくてもやれる!」という人向けには「ST回復量縛り特徴」も付けようと考えています。


●「強打」「圧力強打」「大激震」の行動力を「攻撃+1」→「攻撃と同じ」に修正
 (「強打」の行動力×4ダメージボーナスは×6に修正)。


→ これもスキルをもっと使って欲しいという意図の修正です。
上のST回復修正と合わせて、個人的になんだか微妙感があった
「圧力強打」([50+与えたダメージ率]%で敵を1マス押し出す)なども
かなりバリバリ使えるようになったと思います。


●レベルアップ画面で経験値を余らせた際や経験値カードが流れる際、
 最大STが1点回復するための経験値量を3→2点へ変更。


 → 経験値2点級の小規模な戦闘で最大STが減りにくくなりました。
あと経験値が流れたときのメッセージが「天に捧げられた」というものに変わりましたが、
そこに溜まった分は女神像に到着した時点で何十%かが1枚の経験値として
タダで還元されるような感じにしようと思っています。
(もちろん「小さい経験値を融合する」という「願い」も別に行える予定です)


●主人公のレベルが2上がるごとに、スペシャルカードの必要経験値が
 「1」ずつ減少するよう修正しました。


→ これは要望が多かった点です。今回の機能の範囲だと、うまくやらないと
永遠にスペシャルカードが取れない状態にハマってしまう可能性があったのですが、
こういった「積み重ね」によっていずれ手が届く位置まで
ハードルが下がる機能はいいと思います。ご提案、本当にありがとうございます。


●野犬やオオカミ、カラスの探知範囲を3→2マスに変更。

●EXPゲージのコンボ許容ターン数を4→5へ修正

●レベル10ごとによる、レベルアップ時の必要経験値増加+1処理をカットしました。

 ※スキルでなく「能力値」アップの方の、「スタート時からの各パラメータ上昇量に
  応じて各必要経験値が増えていく」処理は今のところそのままです。



<表記周りの修正>

●EXPゲージのタイマーが1以上になった場合、「コンボ終了まで ●(時計)1」や
 「消えるまで●(時計)5 →」 と表示されるよう修正


→ この記述が入ってなかったのはちょっとひどいと思います。


●「引き直し」に「(STゲージの)赤ランプ+1」の表記を追加


●行動ごとに出る足元の武器マークと一緒に、レベルアップのチャンス表記と
 効果音を鳴らすように修正(「Lvアップ可能! x2 SP」などと出ます)


→ せめて少しでもレベルアップのチャンスに気付いてもらおうという暫定対応です。
将来的に、もうちょっとレベルアップ周りのプレイコストを下げたいと考え中です。
たとえばこれは一つの案ですが、「簡単レベルアップモード」にすると
「欲しい成長項目を予約しておいたら、手札に
経験値が集まった時点で自動的に取ってくれる」
(あるいは画面が切り替わって「取れるぞ!取っていい!?」と聞いて来る)
とするような機能を入れておけば、
普段は手札の経験値に気を回さずに遊ぶプレイもできるはずです。


●主人公の上に出る「最大ST減少」の表記を「最大ST-1」でなく「最大ST12→11」に修正

→ (減った後のものでなく)減少した数値そのものには何の情報もないことに気付かされました。


●「敵に先制攻撃を受けた」による戦闘評価マイナスを撤廃しました。

→ 私がこういう戦闘評価をあまり気にしない人間だったので、
内部テストでも言われてた点だったのにスルーしてしまいました。
私が気にしないせいで残っているこういった部分はまだ多々あると思いますので、
気になった方はどんどんお申し付けください。


●「家族への手紙」を読んだときの最後と説明文に、アイテムの捨て方を追加
 (ガイドお姉さんにも「アイテム捨てたいんだけど」を追加)


●「エルザイト爆弾」の着弾範囲を正確に表示するよう修正


→ これを付けた後に自爆されてる方を見つけて悲しくなりました。。
自分が範囲内にいるなら「巻き込まれる!」などとメッセージを出せるとよさそうなので、
チャンスがあったら警告も入れたいです。

◆エルザイト爆弾、新しい範囲表示の仕方の動画↓



※投げ武器が途中で当たる場合は「▽」マークが表示されるようになります。



ということで、こんな感じで引き続き修正を行っていきます。

優先順位的に、時間が経つにつれ徐々に地味な内容の修正になっていくと思いますが、
一段落したら大きめの新機能の実装にも取りかかっていこうと考えています。