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■ 2018/06/30 (土)  片道勇者2 オーバーホール仮完了! ■
【片道勇者2 オーバーホール仮完了!】

ボタンをクリックしたらスクロールバーが飛んでいっている画面を見ているウルフです。



なんだかんだで一ヶ月くらいかかった気がしますが、ようやく
『片道勇者2』のオーバーホール作業が一通りざっくり完了しました。
バグは全部直っていません。今月主にいじった内容は以下の通りです。

・カードの表示処理の高速化 (必要最低限しか更新しないように修正)
・カードの内部整理処理 (処理数の削減)
・テキストスクリプト処理 (スタート時に前処理してプレイ中の処理を大幅削減)
・マップ表示処理 (必要最小限しか更新しないように修正)
・ボタン処理の高速化 (必要最低限しか更新しないように修正)

処理のパーツを抜き出して作り直す作業は
地味なわりにびっくりするほど大変でしたが、
おかげでゲームの処理負荷が全体的にざっくり2倍以上、
部分的に3倍以上速くなりました。

これによってようやく少しの処理の余裕が出たので、
今後の追加要素、たとえば片道勇者1にもあった
「状態効果」などの処理も何とか入れられそうです。

もちろん大規模な修正を加えた代償として、
動かせば動かすほど新しいバグが発覚する状態なのでそれも直していきます。



【次は?】

ここからは新しい機能の追加に入っていきます。

ひとまずチュートリアル問題の解決の一手として、
「カーソルを合わせるとヘルプが出る機能」を搭載したいと考えています。
ボタンだけには搭載されていましたが、カードや画像には実装されてなかったんですよ。

その機能でたとえば何ができるかというと、
「パラメータの説明」などを出すときなどは、
「そのパラメータにカーソルを合わせると説明が出てくる」方が
直感的でよくなりますし、常時表示する説明も減らせるはずです。

アルファ1ではその辺サボったツケで、説明の出てくる場所と
実際の要素を見られる場所が遠かったりして分かりにくい、
ないし説明の量が多すぎ! というご指摘をいただいてしまいました。
このご指摘は非常に真っ当な内容なので、早めにカーソルヘルプ機能だけでも搭載して、
気付いたところに細かく説明を出せるようにしていきたいと思います。

ということで、今後はこんな感じインターフェース部や、
ゲーム内容部分に調整を加えていきます。
オーバーホール作業はゲッソリしてましたが、この辺りから楽しくなってきそうです。



以下は気になったコメント返信です。
皆さまのコメント、いつもありがとうございます!


>安易に眼鏡を装着させられないお話、分かりすぎるくらいに分かります!
>(中略)その世界の文明発達レベル?との不整合についていろいろ
>考えてしまってこわくて登場させられなかった……。
>私が好きな時代ものの小説では、貴重な老眼鏡を失ってしまった主要登場人物が
>新たな老眼鏡を手に入れるまでものすごく不自由したエピソードが書かれていて
>(のっぴきならない調べ物があるのに本が読めない)、そうか、眼鏡ひとつで
>こうなるのかーと衝撃で、「これは安易に眼鏡は登場させられない……」
>という思いを新たにしたりしました。


これは参考になるお話をありがとうございます!
メガネが手に入りにくい世界だと、
こういうエピソードがあるのが自然なのだと思います。
文明レベルが違うんだなー感を出すのにも便利そうです。


>片道勇者2アルファ版を遊んでからドミニオン的な要素を取り入れたゲームの
>面白さに興味が出て来るようになりました!その中でも「Slay the Spire」 という
>ゲームはローグライク&ドミニオン的なゲームで、片道勇者2と同じ思想を持って
>作られたように感じられるゲームです。是非とも一度拝見なさると
>参考になるかと思います!今ならサマーセール中です(ダイレクトマーケティング)


ウワサを聞いていたので、Slay the Spireはアルファ1公開後に
勉強のためにプレイさせていただきましたよ!
うちの作りかけと違って、デッキ構築型ゲームとして無駄のない造りをしていて
一つの完成形としてまちがいなくすばらしい一作ですので、
ぜひ皆さまにも遊んでいただきたい一本です。私も見習います!



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■ 2018/06/23 (土)  【絵】メガネっ子話 ■
【メガネっ子話】

今週は珍しく大きな地震があってドタバタしてたウルフです。

で、今週も先週と同じく見た目に変化のないオーバーホール作業を続けていたので、
今週の開発日誌は落書きを一枚!

【今年の6月は梅雨っぽい6月でした】



私のゲームではメガネっ子女子は1作品につき1人~数人ずつくらいしか
出ていませんが、意外と好きなんですよ。
数えたらメガネっ子男子の方が基本的に多いんですけれど。

特に『シルエットノート』なんて男性メガネ陣(サングラス含む)は
シシト、マッサイ(祖父)、シシトロボ、物理クラブ部長、副校長、校長、
バルト(セトの祖父)、リュウゾウ、黒服A・Bに対して、
メガネ女性陣は塾の先生とサユキの友達の2名だけですからね。
これはメガネ男女差別では!? もっと女性メガネ陣が多くてもいい!



【メガネと世界観】

『シルエットノート』は現代物だからまだメガネキャラを出せるんですが、
ファンタジー世界の場合は「そのメガネどっから持ってきた(作った)んだよ!」
って話が出てきそうだったり特別な話題のためのアイテムにできそうだったりするので、
心情的にホイホイ付けにくかったりします。
(実際の歴史でも上流階級の人しか使えなかったり、近代になるまで
手に持つタイプのメガネが主流だったりするらしいですしね)

が『片道勇者2』ではそれを無視してアドバイザー妖精にメガネが採用されました!
普段から登場するのもあってだいぶメガネ分が補給されそうですのでご期待ください。
でも妖精サイズ(人間の1/10)のレンズはまともに作れなさそうなので
たぶん妖精クリスのメガネにはレンズは入っていません。それはただの針金細工では。

個人的に、ファンタジー世界の「メガネ」は少しだけオーバーテクノロジー感があります。
生まれた経緯を考えると、ガラス細工の達人のドワーフに作ってもらうのか、
それともこの世界にはそういうものを精密に作れる機械があるのか、
そして若者が気軽に買えるほど安く作られているものなのか?
なんて考え始めてしまうので、そこまで考えて何も答えが出ない場合は
自分の場合、あまり気軽にキャラクターにメガネ付けられないんですよ。

『シルフェイド見聞録』の主人公エシュターのメガネなんて、どうして持ってるのか、
突き詰めればそれだけで1話分できるくらいの裏話があるかもしれません。
もちろん何も考えずにファッションでメガネを付けさせることもありますけどね!

今では日常となっている細かなパーツにも、時代や世界が変われば
生産事情やら文化やら何やらの事情でお話のネタになりそうなので、
そういうのを気にしてみるのもちょっと面白いことが分かるかもしれません。
下着の歴史など、おおざっぱにでも調べてみるととても面白かったです。

たとえば、オーストリアのお城で15世紀半くらいに作られた
ブラジャーとヒモパンが見つかったという話があって
「なるほどそんな昔からあったのか! じゃあファンタジー世界で
ブラジャーが登場してもおかしくないな!」と感心できたりして楽しいです。
うちのは健全ゲーなのでそんな半端には脱がないんですけどね。
一気に「全裸」にはなりますけど!!
 
■ 2018/06/16 (土)  地道な調整+顔グラ小話 ■
【地道な調整】

現在の状況ですが、前回に引き続き
『片道勇者2』の基本処理のオーバーホール中です!

2割くらいの人に伝わればいいかなくらいの言い方になりますが、
じっくり処理を見直していると、『片道勇者2』のほぼ全ての重要箇所を制御している
「テキストスクリプトを処理する部分」が非常に重いことが分かりました。

「テキストスクリプト処理」はキャラクターの会話イベントなどの処理だけでなく、
カードの処理などもこれでおこなわれているのですが、
カード周りの初期計算を何枚分かおこなうだけで平気で20ミリ秒くらいの
時間がかかってしまうくらい負荷が高かったので、今はそこを大規模改修中です。
(毎秒60枚更新されているゲームは「1フレームあたり最大16.6ミリ秒」しかかけられないため、
1処理で20ミリ秒もかかるほど重いと処理落ちしてしまうのです)

うまくやれれば3倍以上、運がよければ5倍くらいの処理速度になりそうなので、
アルファ1の内容が『片道勇者1』に近い負荷までおさまるかもしれません。
そこから追加で状態変化の処理や新システムが入るので、
処理はまた重くなるんですけどね!

他には描画周りも最適化を試みていて、こちらも3割か4割か高速化できそうなので、
「処理が重すぎて動かないんですけど!」とフィードバックを寄せてくださった方も、
もしかしたら次のアルファ2では少しくらい動くようになるかもしれません。

色々と課題がある「ゲームシステム部分」にも早く着手したいのですが、
もうしばらくはこれらの基本処理の負荷問題への対応が続きそうです。



【おまけ ゲームのお絵かき話】

状況報告だけというのも何なので、今回はゲームのお絵かき話を一つ!

テーマは「顔グラフィックについて」で、
「実は顔のパーツの『まゆ』と『くち』の
差分だけでいいなら低コストで表情が増やせるんです! 」

という話を説明するための見本を描いてみました。

【クリックで拡大】


ゼロから描き直さなくても、「まゆ」と「くち」を変えるだけで新しい表情が生産可能!
「こんなの当たり前じゃないか!」と思われるお絵かき担当の方も多いかもしれませんが、
どちらかというとこれは、「発注者さん」側に
知っておいてもらえるとよさそうな話です。

というのも、まだ慣れていない未熟だった頃の私のような方や、
普段は絵を描かれない発注者さんだとこれに気付いていないことが多くて、
「表情を1つ増やすために毎回ゼロから描き直したり」する判断が
頻繁に発生してしまいがちです。
そうなると作業コストが増してしまったり、
クオリティの維持も大変になってしまいます。

(※熟練のイラストレーターさんは平然とやっているように見えますが、
たとえ同じキャラクターでも、ゼロから描き直した顔を
何度も同じ度合いでかわいく/かっこよく描いたりするのも、
とても高度な技術や時間が求められる仕事です)

一方、上の見本のように「顔の方向が固定」で、
「まゆ」と「くち」(さらに追加で「目」や「漫符」)だけの変化でよいなら、
比較的簡単かつ安定して表情のバリエーションを増やすことができます。

もちろんこだわるなら全部バシッと描き直しても何も悪くないのですが、
「同じキャラの顔がなかなか同じように描けない」私のような人間だと
これはとても重宝するやり方でした。

たとえば、どうして『シルフェイド見聞録(未完)』の顔グラフィックの表情差分が
全体的に「変顔」だったかというと、この方法を知らなかったので、
あえて「変な顔」にすることで同じ顔を似せて描く必要がないように
しないといけなかったからですね!
当時の私の技量では、同じキャラであっても
2回目を書くと別人の顔になってしまっていたのです。

今でも同じキャラを同じように描くのは難しく、すごく時間がかかるので、
結果に大きな影響を与えないのならよくこの手を使わせていただいています。
また発注者のかたなら、こういったオーダーなら
絵の担当の人が忙しくても比較的通りやすいと思うので、
知っておくと演出の幅を増やせる場面があるかもしれません。



今回のは個人開発者の皆さまにもよく知られていそうなレベルの話だと思いますが、
「ゲームならでは」の効率良くやれる方法は他にも色々ありそうなので、
こういった効率化のテクニックも色々学習していきたいところです。
ゆっくり作れる状況より、急いで作らないといけない状況の方がどうしても多いですからね!
 
■ 2018/06/09 (土)  休養と次の予定とセール ■
【次の手へ】

ウディタの修正やら何やらたまってた宿題をバーっと片付けたら
気が抜けたのか体からダメージが急に吹き出してしまったウルフです。
適度に休憩をはさみつつ進めています。




【宿題が終わり片道勇者2へ】

ウディタは今週、追加でVer2.23に修正してひとまず一段落しており、
シルエットノートのサポート周りも陰で色々ありましたが解決したので、
やりたかった宿題らしい宿題はおおよそ片付いたと思います。

ということで、現在は久々に『片道勇者2』の作業に復帰しております!
やるべきことはフィードバック対応だけでも100点以上ありますが、
とりあえずよくない部分はよくない部分なりに色々あるとしても、
リリースをあきらめたほうがいいほどイマイチってわけではなさそうなので、
最終的に完成品を作ることを前提に、処理を再構成するところから実行中です。

つまり、アルファ用に間に合わせていた
違法建築ばりにめちゃめちゃだった基本処理周りを、
開発側として今後作りやすくできるように & より処理速度が早くなるように
オーバーホールするところから始めています。
一度ザツに作ってみて必要な処理の全容が一通り分かったので、
その情報を元にきれいに作り直す感じですね!
もちろん、そういった基本部分だけでなくゲームシステム周りにも
色々な課題がありますので、順番にがんばっていきます。



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私がゲーム開発のときに「どんな意図をもって作っているのか」、
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この開発日誌で評判のよかった記事をまとめたものなので、
開発者でない方にもそこそこ楽しめるかもしれません。
もっぱらRPGのゲームデザインの話が多いとのことです。

【ツイッターでの皆さまのご感想まとめ】



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【片道勇者開発記】 紹介

『片道勇者開発記』は上と違い1作品に焦点を当てており、
『片道勇者1』だけの開発のできごとを記した一冊です!

最初に『片道勇者1』フリーゲーム版を出してからの、
海外への展開、プラス版でより面白くするための苦労話、
そこからの家庭用ゲーム機展開など、
比較的ドラマチックな開発秘話が語られます!

設定資料集やデータに対する一言ツッコミコーナー、
妖精イーリスの過去が明らかになるサイドストーリーも充実!


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■ 2018/06/02 (土)  ウディタVer2.22修正中 ■
【ウディタVer2.22 修正中】

『シルエットノート』で得た時間で今週一週間だけウディタの修正に費やすことにしました。
ということで、今週はWOLF RPGエディター修正のご報告です。

最新版EXEは今のところツイッターでこっそり公開しているだけですが、
試してみたい方はこちらからどうぞ。
※バグは全部直っていません、ひとまず目立つと直せそうなやつだけです。


6/6追記 さらに修正してVer2.23になりましたので必要な方はこちらからダウンロードをお願いします

【ウディタ公式内 ダウンロードページ】




今回の修正ではエディット中にたまに強制終了するという
怒りゲージマックスになりそうなバグの修正や、
マップにイベントを1024個以上置こうとするとクラッシュしたのが
5120個まで置けるようになった上でオーバーしそうになったら
止めてくれるようになったとか、
Game.exe部分のどうがんばっても正常にアイコンが表示できなくなるバグ修正や、
旧バージョンのGame.exeでセーブしたデータを読み込もうとしたら
超読み込みに時間かかったり文字が超拡大されてたりする現象が
解決されたりしました。


あと、目立つ新機能! というほどでもありませんが、使われる人にとって
一番大きい気がするのは「DirectX」の11を基準にしたことで、
ウィンドウを引き延ばしたときになめらかに拡大できるようになったことだと思います。

これまではガタガタ拡大しかできなかったので
引き延ばしたり疑似全画面化すると文字などが
非常に読みにくかったのですが、今後はなめらかにもできます。
『片道勇者2』でも、多少はマシになると思います。

【これは「片道勇者開発記」の例。拡大状態で撮ったDirectX9と11版の違い】


他にも、最近のPCであればDirectX 11の方が高速で描画できる場合もあるらしいので、
画面サイズが大きいゲームでも少し動作が快適になる期待があります。

今回のウディタは、目立つバグや気になった部分の修正だけ先行しておこなっています。
これで前回稼げた追加開発期間のほとんどがなくなったので、
ひとまず基本システム修正とマニュアル修正で一段落したら、
しばらくは自分のゲーム開発の方を進めていくつもりです。

残りのバグは、余裕を見付けては(片道2でぶつかったバグ修正と一緒に)
追って修正していく予定です。
そんなに致命的な影響を与える変化は今のところ見つかってないらしいので、
ウディコン用に差し替えておこうかなとお思いの方は
よければぜひVer2.22をどうぞ!