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■ 2007/04/15 (日)  参考文献ならぬ ■
今回は独り言。

研究とはたいてい、まずはテーマにしたい研究についての
過去の「参考文献」をいっぱい探して、それらの問題点を挙げたり
過去研究のアプローチについて考察し、
それに対して私たちはこういう観点で改良してみましたとか、
こういうアプローチで精度向上を試みましたといった感じの
提案をすることが主流です。

なぜなら過去と同じ研究をしても意味がないし、
全てを越えるには、まず過去研究の良いところを
可能な限り取り込む努力もしなければならないからです。

こういった手順で研究をしているとよく思うのですが、
ゲーム作るときにも実は同様のことが
言えるんじゃないかと、ときどき思います。
「参考ゲーム」って書いて、このゲームのこういう問題点を
解決しましただとかこういう部分の面白さを取り込みましただとか、
堂々と言って、良くしていっていいんじゃないかなぁ、とか。
ぶっちゃけシルフェイド幻想譚ってドラクエ1を極限まで
面白くしたらどうなるかというコンセプトで開発しておりまして、
元作品の片鱗は様々なところで見られると思います。
ドラクエ1はもの凄くシンプルですが、堀井雄二さんが
容量と戦いながら要らない部分をカットした果てにできた、
RPGのエッセンスを凝縮した作品だったので、
改造しやすいという部分も大きかったと思います。

ドラクエ1を初めて遊んだときに感じた素直な感想として、
「あの滅んでる街、早く行ったら助けられないかなあ」
「戦闘が攻撃して回復するだけで単純、主人公一人の
ゲームじゃ戦略性高い戦闘作れないのかな」
「お姫様早く助けに行っても遅くても言うことは一緒か!」
「装備は高価なほど強いし、全部装備可能だから分かりやすいや」
などがあり、以上の感想・不満をふまえて開発した結果が幻想譚です。
たぶんドラクエ1よりは面白いと思いますが色々パクリまくりです。

エンターテイメントの世界には、唯一絶対の参考書などありません、
前より面白さを上げていくには何をすればいいのかは、
従来作品に対して徹底的に考察を重ね、長所と問題点を理解した上で
取り込める物は取り込み、足りない物は足していく必要があると思います。
もちろん、それは上っ面だけじゃなくて本質を突いて
吸収・追加していかねばならないので、とても難しいことです。
でもうまくいけば従来よりもっと濃密なゲームができあがります、
そうすりゃみんな幸せだしゲームも進歩していくしで
万々歳だと思うんですけれど、どうなんでしょ。

何はともあれ、全てを超えるためには全てを
利用しなければいけないというのは、間違いないと思います。
これから作ろうとしている物と似たようなゲームが過去にあったら、
それの問題点を考察した上で作りゃもっと面白く作れるはず、
皆さんもっと昔の資産も利用しませんか!?
という何だか当たり前のそんな主張。

それはそうとどうやったら千夜一夜が一番面白く作れるか考え中で
過去のフリーシナリオRPGぽいゲームの情報を検索して
色々と調査してる状態です。
有名なSFCのRPGは昔結構遊んで来たのですが、
ロマサガ系はほとんど途中で飽きて挫折したので
何が悪いか分かりませんが自分的に何か問題があるんだと思ってます。
問題点が分かれば同じ失敗を犯さないよう努力できるので
できればハッキリさせたいところです。

何となくですが、千夜一夜の方は主人公いっぱいシステムよりは
主人公一人の方が深く作れるのかなあ、
などと考えがシフトしていたりして迷走中です。
ただどうなっても、最終的には自分から見て
一番面白そうなゲームを作りたいと思います!
じゃないと作る側としても面白くないですし!
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ぶっちゃけシルフェイド幻想譚ってドラクエ1を極限まで
面白くしたらどうなるかというコンセプトで開発しておりまして、
元作品の片鱗は様々なところで見られると思います。
ドラクエ1はもの凄くシンプルですが、堀井雄二さんが
容量と戦いながら要らない部分をカットした果てにできた、
RPGのエッセンスを凝縮した作品だったので、
改造しやすいという部分も大きかったと思います。

ドラクエ1を初めて遊んだときに感じた素直な感想として、
「あの滅んでる街、早く行ったら助けられないかなあ」
「戦闘が攻撃して回復するだけで単純、主人公一人の
ゲームじゃ戦略性高い戦闘作れないのかな」
「お姫様早く助けに行っても遅くても言うことは一緒か!」
「装備は高価なほど強いし、全部装備可能だから分かりやすいや」
などがあり、以上の感想・不満をふまえて開発した結果が幻想譚です。
たぶんドラクエ1よりは面白いと思いますが色々パクリまくりです。

エンターテイメントの世界には、唯一絶対の参考書などありません、
前より面白さを上げていくには何をすればいいのかは、
従来作品に対して徹底的に考察を重ね、長所と問題点を理解した上で
取り込める物は取り込み、足りない物は足していく必要があると思います。
もちろん、それは上っ面だけじゃなくて本質を突いて
吸収・追加していかねばならないので、とても難しいことです。
でもうまくいけば従来よりもっと濃密なゲームができあがります、
そうすりゃみんな幸せだしゲームも進歩していくしで
万々歳だと思うんですけれど、どうなんでしょ。

何はともあれ、全てを超えるためには全てを
利用しなければいけないというのは、間違いないと思います。
これから作ろうとしている物と似たようなゲームが過去にあったら、
それの問題点を考察した上で作りゃもっと面白く作れるはず、
皆さんもっと昔の資産も利用しませんか!?
という何だか当たり前のそんな主張。

それはそうとどうやったら千夜一夜が一番面白く作れるか考え中で
過去のフリーシナリオRPGぽいゲームの情報を検索して
色々と調査してる状態です。
有名なSFCのRPGは昔結構遊んで来たのですが、
ロマサガ系はほとんど途中で飽きて挫折したので
何が悪いか分かりませんが自分的に何か問題があるんだと思ってます。
問題点が分かれば同じ失敗を犯さないよう努力できるので
できればハッキリさせたいところです。

何となくですが、千夜一夜の方は主人公いっぱいシステムよりは
主人公一人の方が深く作れるのかなあ、
などと考えがシフトしていたりして迷走中です。
ただどうなっても、最終的には自分から見て
一番面白そうなゲームを作りたいと思います!
じゃないと作る側としても面白くないですし!
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