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■ 2008/09/02 (火)  ウディタ修正 ■
最近はWOLF RPGエディターの修正を行っております。
Hetさんという方から生成アルゴリズムを丸ごと頂いてしまったので
それでマップ自動生成機能を実装してみたのですが、
これは意外と使えそうな予感です。
ダンジョンのマップ考えるの面倒臭いよドラ○も~ん!
ってときに非常に使えそうな予感がします、私はRPG作りませんけど。
RPGエディターの文字が泣いてます。

とりあえず前回のレビューから40日ほどしか経っておりませんが、
それまでに来たウディタ作品をちょこちょこレビューさせていただきたいと思います。
今回は斬新でありながら完成度の高い2作品+αをレビュー!まずはαから。



【ウディタ講座】
すうさんによるウディタ講座です。ダウンロードしたての人向けに、
手順の一挙一動を細かく記載した基本的な使い方が載っています。

【サルディタ――ウディタ講座】
下でもレビューさせていただいた藤田るいふさんによるウディタ講座です。
こちらはウディタの要素単体の説明や使い方が記載されており、
ちょこっと触った人が、より詳しく知る目的で読むのに適していると思います。



以下、作品レビューです。

ザ★ジンギスカン[新ウィンドウ] 作者:藤田るいふさん

 現レビュー作品の中で、現代RPG観に照らし合わせる限りではもっとも
「普通」と思われるRPG。羊2頭がジンギスカンを作るために駆け回る物語です。
プレイ時間は効率よく回って約40分ほど、システムは基本システムを
独自に改造したものとなっています。

 と、それだけ聞くとただの短編RPGですが、始まった瞬間から
何か矛盾を抱えた面白げな設定と、キャラを立たせるために
こだわり抜かれたグラフィックのインパクトには目を見張るものがあります。
最も特徴的なのは、戦闘シーンでも会話シーンでもバリバリ動く左右の彼女ら!
武装を変えれば、ちゃんとその武器や防具を使う演出に
変わるといったこだわりようは驚きです。
というかフィールドでもずっと出っぱなしです、これは斬新すぎる。

 しかし、斬新性を備えながらそれ以外の部分が全くおろそかに
されていないのは非常に好感が持てます。
戦闘はちょっと頑張る必要があるくらいの難易度で、いわゆる村人キャラからの
情報収集も重要になってくるという、実にRPGらしい部分も。
ですが、無駄な情報はほぼゼロですし、村人系キャラも
全員顔付きで魅力的なキャラばかりなので、元より
一通り話さなければ気が済まないってモンです。
こういうところもかなり気合いが入っています。

 謎解き要素を含むボス戦は、初見で死ぬ率がやや高めですが、
直前にセーブポイント完備ですし、全滅した場合にはヒントを見られるように
なっているので、ハマりを起こすこともなく安心!面倒くさくなると
すぐ投げてしまうような、そんなヌルゲーマーの私には非常に助かります。

 ただ最序盤の戦闘が少々キツめなので、落ちてるアイテムの収集はお忘れなく。
とりあえず、棒っきれとか限界いっぱいの肉骨粉がないと始まらないゲーム。

 プレイ時間に対する内容の密度はかなり濃く、ゲーム的な説明やヒントも
適切に配置されているので最後まで楽しく遊ばせるのに十分な勢いを持った
完成度の高いゲームだと感じました。アクセルハッピィィィーー!!



うごかせストーン[新ウィンドウ] 作者:145 さん
プレイ画面
 ウディタの機能を活かして作られたパズルゲーム。
10ステージ+それらをクリアすると出てくるExステージの
全11ステージから構成されており、Exステージをクリアするとエンディングとなります。

 ルールですが、ステージ上に存在するストーンは上下左右の
いずれかのキーを押すと、押した方向に向かって壁に当たるまで直進します。
その操作を繰り返して、全てのストーンをゴール地点に載せるとクリアとなります。
シンプルですが、ストーンが複数になった場合、その全てが一斉に同方向に
移動してしまうので、そこまで行くと頭の使い所になってきます。

 発想力勝負な作品ですが、それだけにとどまらず、全体的にサイバーな
自作グラフィックとBGM素材でまとめられていて雰囲気がよく統一されており、
非常にセンスを感じさせます。こういう部分はゲームの本質ではないものの、
遊びたくなる気をそそられる割と重要な部分だと思います。



以上です。ウディタ作品も続々と出始めているので、今後の動向には注目しています。
でもね!できればRPGの戦闘回数をシルフェイド幻想譚並みにしてくださると
遊ぶ側としてはラク……かな……!!とか言っちゃいかんですか!?
シル幻ではダンジョン内だと120マス歩かないと敵が出ないとか、
フィールドだと森以外では敵が一切出ないとか、
どんだけ面倒臭がりが作ったゲームなのか知れようってモンです。
1時間あたり20~30回くらいの交戦回数なら自分もかなり気軽に遊べます!

でも、RPGにおける「戦闘」の立ち位置ってホントどうなんでしょう。
もともとRPGそこまで好きってわけじゃなくて、そんな人でも遊べそうな見本として
シルフェイド幻想譚なるRPGを開発したのですが、
未だに戦闘の在り方はモヤっとしてます。
開発者的に「戦闘=プレイ時間稼ぎに便利な一品!」にしかなってないものも
実際あったりするので、当然ながらあんまりいっぱいブチ込むのは考え物です。

個人的には、「戦闘=ゲームにおけるスパイス」かなあ、と思っているところがあります。
スパイス山盛りの料理は辛くて全部食えませんが、無いのは寂しいものです。
仮にストーリーだけのゲームにして、魔王と戦ったー勝ったー(※戦闘なしイベントのみ)
だと、ちょっとカタルシス的に物足りないかもしれません。
自分の育てたキャラで強敵に勝ったときの嬉しさは、
小説で主人公が悪を打ち倒したときよりも比べ物にならないほど大きいと思います。

シルフェイド幻想譚における戦闘は、まさに戦闘=スパイス的発想に基づいた量に
設定してあるんだろうなあと思いました、作った後に言うのも何ですけれど。
ちなみに物語的な部分は「うまみ」部分かなあ、「甘み」かもしれませんけど。

RPGを戦闘メインにするなら、ポケモンのように「戦い=仲間増やしの手段」にするなど、
戦闘自体に大きな意味を持たせる必要がありそうです。
ポケモンの戦闘はあくまで仲間を増やすことに主軸を置いているので、
エンカウント戦は基本的に入っても入らなくてもいい「草むら」でしか発生しませんし、
また進路妨害する者は、そのほとんどが明確なイベント戦(トレーナー戦)のみに
してあるのがよく考えられているなあ、と思います。
イベント戦は一度こなすともう起きませんから、道を塞ぐ敵は一度倒せばそれでOK。
通常のエンカウントバトル方式だと、いつまで経っても進路妨害的な戦闘が
繰り返されるのでイヤになりますが、一回だけなら戦おうって気が起きるってもんです。
何より、勝てば先に進むために必要な戦闘回数が実際に減少していくわけですから、
ゲームそのものが間違いなく進んでいることを実感できるのがいい!
次に進んで新しい敵が出るとなお嬉しい!
普通のRPGだと、レアアイテムゲットの機会とか特別なことがない限り、
新しい敵が出てきてもウンザリするだけですよコレが。

という感じで、子供に遊ばれている名作は、名作らしく、よく練られてる印象があります。
できるなら一時的にでも、自発的に「戦闘したーい!」と思わせる何かを持たせたい!


以下は気になったコメントなど。
>三国志は~(略)                        
三国志に関する文章のコメントが10件以上来ました!三国志好きな人多いなあ!
色々な豆知識やトリビア情報まで送ってくださってありがとうございます。
三国志は三国志演義というのが別にあって史実と話が違うんですよとか
(今私が読んでる横山氏の漫画も演義準拠だそうです)
聞いたので、これはひょっとして蜀(劉備さんの国)生存フラグ!?
と思ったのですがそうでもなさそうでした、残念……!

>宿題がなかなか終わりません。楽に終わらせる方法ってないでしょうか?
の「ドラ○も~ん宿題が終わらないよー!」 ド「地球はかい爆弾ー!(ピカピカーン)」
(※これはフィクションです、某有名漫画とは何の関係もありません)
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>三国志は~(略)                        
三国志に関する文章のコメントが10件以上来ました!三国志好きな人多いなあ!
色々な豆知識やトリビア情報まで送ってくださってありがとうございます。
三国志は三国志演義というのが別にあって史実と話が違うんですよとか
(今私が読んでる横山氏の漫画も演義準拠だそうです)
聞いたので、これはひょっとして蜀(劉備さんの国)生存フラグ!?
と思ったのですがそうでもなさそうでした、残念……!

>宿題がなかなか終わりません。楽に終わらせる方法ってないでしょうか?
の「ドラ○も~ん宿題が終わらないよー!」 ド「地球はかい爆弾ー!(ピカピカーン)」
(※これはフィクションです、某有名漫画とは何の関係もありません)
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