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■ 2009/02/08 (日)  ウディタマップチップ強化計画 ■
シナリオ作り始めたら日誌に書き込むネタがないウルフです。
しかも気付かない内にアクセスが1400万ヒットですよ!
さすがにここまで来るともはや祝われないレベル。
「1万ヒット行ったよーやったー!」と一人で言っていた時代が懐かしいです。
あの当時は、ネットなんてやってる人ほとんどいませんでした……
まだ綺麗だった自分……フフ……。

で、今回はほとんどの人たちが興味なさそうなWOLF RPGエディターのお話!
この1年で、ウディタWikiにアップされた二次配布・加工可能素材を集めたり、
綺麗なチップ描いてくださる人からベース頂いたりして、
片手間かつ秘密裏に新しい基本マップチップを作っていたのです。

特にWikiのものは、質がいいのに数が少ないゆえにあまり使われなかったりして
このまま放置すると非常にもったいないので、ここでいっちょ
テコ入れの材料として使わせていただくことにしました。

Before これまでのマップ


After 次バージョンからのチップ

Afterの上半分がフィールドマップ風、下半分が街の中です。

みんなの力をひとつに!チップ数にして約600点!
マップ素材をアップしてくださった皆さまにはとても感謝しています。
このチップはWOLF RPGエディターVer1.10にて同梱予定です、ご期待下さい。
これでRPGを作るのに最低限必要な素材しか入っていない、とは言わせません!

ただし敵キャラとか音楽とか音声は全部拾ってきてねというやっぱり投げやり主義。
でも開発者の人は、(もちろん私自身も含めて)ちょっとくらい
素材集めで苦労してもいいんじゃないでしょうか!?と思う制作者側。
やってみてくださると分かるんですが、素材集めって面白いんですよ!
いかにマイナーで良質な素材を集めるか、という妙な技能が育ちます。
そして素材集めだけで満足して終わってしまったことも、実は何度もあります!!
素材が自作できるようになると、そういうことはなくなったんですけれどね。


それはそうと、このツールを作った経緯を書いてて分かったんですが、
WOLF RPGエディターの開発を始めたのは2006年の2月だったんです。
旧開発日誌の2006年1~3月あたりの記事。つまりウディタは
お腹にいるとき(※まだゲームが作れない時期、の意)から計算して、もう3歳!
いや待て受精卵から計算するのはおかしい、お腹の中にいたのが
7ヶ月くらいだった気がするので正確には2年と5ヶ月くらいです。
そう考えるとこの子は手間かかりすぎです。
そりゃ普通の人はあんまりこういうツール作らんわと思いました。

これだけの労力を費やしているのなら、ウディタを作る手間で
もう一本くらい別に新作を作れたかもしれません。でもそう思う反面、
これがないとモノリスフィアが生まれなかったであろうことを考えると、
ちょっと寄り道してきた甲斐もあったというものです。



ただ、もともとアクション用を想定した造りではないので、それ用の
高速な処理機能が搭載されていないのが今のところの難点。
でも、そんなこと言ってるうちに第二回ウディコンでさっそく弾幕シューティングを
作っておられる方がいて目玉が飛びそうになりましたよ。
当たり判定回数が多い弾幕シューティングは負荷を下げる工夫が大変なのに
このゲームは処理が軽い!かなりのやり手です。

モノリスフィアはC++のプログラム部分に計算が多い処理を入れたりしているので
まだ何とかなってますけど、イベントコマンドだけでアクション系作るとか
私からするとかなり想定外の使われ方です。もちろん無茶は大歓迎!

こんなのを見ていると、ウディタのゲームは何が出てくるか
分からないので面白いなあ!と思います。
ツール作者自身も楽しめるなら、公開しててこれほど本望なことはありません。
提供する側・使ってくださる側のWin-Winの関係って大切だなとよく思います。

使ってくださっている方々には、感謝の気持ちでいっぱいです。
いつも本当にありがとうございます。

(前回の黒ウリユについてのご意見コメントはまた次回)
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