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■ 2009/04/07 (火)  ウディタ作品紹介5 ■
先日17時間ほど実家に戻っていたので届いた見本誌を見たのですが
(ソフトが載った見本誌は全部実家に送ってるんです。頑張ってるよ!の意)、
前載ったのと同じ雑誌でまたウディタを紹介してくださっていました。

でもこのあおり文はヤバい!アレと比べるのはさすがにタブーですよ!

※危険そうなところは赤で塗り潰しておきました

ただ、実はエ○ターブ○インの社員さんも、ごくまれにウディタサイトを
ご覧になっているようです(月あたりのenterbrain.ne.jpアクセスが1とか2になってる)。
なので存在自体はすでにご存じだと思いますが、所詮その程度の頻度なので、
実際のところ、あんまり気にされていないようです。
そもそもウディタの影響で脱ツクールしたツクール制作者さんって、
私が知ってる中では3人もいなさそうなので、やっぱり元の客層が違うんだと思います。
どっちかというと「プログラム一瞬かじったけどダメだった」という人が多そうな印象。
ウディタは元より「自作度が高い作品を作りたい!」という人に使って欲しい物なので、
プログラムによる自作から一段階降りた方にはぜひオススメしたいと思います。

イベントコマンド型のシステム構築って非効率的に思われがちですが、
直接C++などのプログラムで組んでると、バグが起きたときその原因が
アルゴリズムのミスじゃなくて、実は関数や変数の使い方が間違っていたり
ポインタをミスってたりすることが原因だったりすることもあって、
バグ調査のカオス度がとんでもなく上がってしまう上、
ちょっとミスっただけで強制終了級のエラーが頻発したりして、非常に危険です。
イベントコマンド型は、その強制終了級エラーが基本的に出ない、というのが
地味に大きな幸せなんですよ。切り張りしても簡単に再利用できますしね。
個人的に好みです。


そんなわけで今回はウディタ作品レビュー2本!
改良で生まれ変わった一本と、何とウディタで弾幕シューティングという一本です。



蛍の宿花 [直接DL 5.1MB] 作者:ユノ さん
謎解きアドベンチャーRPGです。プレイ時間はサクっと攻略できれば
約1時間ほど。第一回ウディコンに投稿されたものなのですが、
本作品はそこで受けた意見をもとに、より遊びやすく、面白く改善され、
Ver2へと進化を遂げた作品です。

さすがに指摘された部分をしっかり改善して作り直された作品だけあって
隙らしい隙がない印象です。実は初期バージョンは、何かが足りなくて
途中でプレイを中断してしまっていたのですが、
(他にも目移りする作品が多かったのと、時間がなかったのも要因)
Ver2の本作は足りないと思っていた部分が隙無く補充されていて、
最後まで夢中で遊ぶことができました。

よくあるRPGでは、「戦闘」と「物語」と「謎解き」は完全に分離していて、
それぞれ異なる部分ではお互いの内容に触れられることは
ほとんどありませんが、このゲームでは「戦闘」と「物語」と「謎解き」の
あらゆる要素に意味があり、密接に絡み合って一体となっている点が、
ゲームへ没頭させるのに非常に高い効果を果たしていると感じました。

たとえばただの移動中でさえ、
「素手ならとっさのことに対応できるから安全に進めるが、
 ナイフを装備したままだと足を踏み外してしまう」ような
場所があったり、敵と遭遇したときは現在手持ちのものを武器にして
最初のターンを戦わねばならなかったりするといった具合に、
どんなシーンでも現在の様々な状況を理解し、一挙一動、
常に先を予測して準備を怠らない行動が要求されるので、
ただザコ戦を繰り返して進んでいく普通のRPGとは
まったく違った面白さがあります。

もちろん、こういった持ち替えを容易にするために、
Shiftボタン一発で出るリングコマンドからすぐ装備変更できるという点は
このゲームにおいて極めて重要な部分です。
もし、このシステムがなくて、基本システムの装備欄からしか
持ち替えができなかったとしたら、いくら面白くても、
面倒くさくてやめてしまう人が増えてしまったことでしょう。
「必要なシステムがたった一つ足りないだけでガクンと評価が落ちる」
ゲーム開発には、そんな危険が常に潜んでいます。
もちろんこの作品はそんなことはなく、他のレビュー作品と同様、
必要なものを確実に充足させている点で素晴らしいゲームと言えます。

この装備変更機能の発想もそうですが、コマンドのインターフェースは、
「多用するコマンドは、より少ない操作で行えるようにする」という点が
非常に重要です。私自身、いつも腱鞘炎気味ですし、
塾通いの皆さまやデスクワークの皆さまも割とそうでしょうから、
キー押し回数が少なく済むように配慮されている作品は
高い評価を得られる素質があると思います。何より、操作における
「面倒くささ」はゲームをくじけさせる要因として割と大きいものですから、
それをきっちり省くことに成功した作品は、非常に強いと思います。

全編に渡って「常に考え続ける必要がある」ゲームなのですが、
その要素は、RPGを面白くするために極めて重要なものの
一つだと思います。このゲームは、考え続ける面白さを
非常によく伝えてくれる作品ではないでしょうか。




夢柱 [作者DLページへ] 作者:Pの人さん
これはもはや「すごい!」の領域、弾幕シューティングゲームです。
RPGエディターのレビューなのに一体何を言っているのか分かりませんが
弾幕シューティングゲームです。

単に弾幕シューティングを作っただけでも凄いのですが、
それよりも特筆すべきはそのグラフィックの美しさ。
加算減算何でもござれ!個性豊かな弾幕といい、綺麗な背景といい、
スクリーンショットの美麗さは現ウディタ史上でトップでしょう。

ですが機能面においても非常に充実していて、たとえば数ドット単位の
「小さなよけ」と、そうでない「大きいよけ」の両方を可能にするため、
サブキー(Shift)で移動速度をゆっくりにできる機能があったり、
敵のライフがなくなりそうになるとダメージ音が変わったりなど、
地味ながら必要そうな機能が満載されているのが素晴らしい。
また素材面でも、自然にゲームに溶け込ませられる効果音を
しっかりチョイスしてい点なども含め、適切な素材を確実に
充実・吟味している点は非常に好感が持てます。
新しいことや無茶なことに挑戦すると、たいてい何かが
おろそかになってしまうものなのですが、そういう隙がないのは
ゲーム開発に慣れた人が出せる渋みと言えるでしょう。

個人的にステージの構成で面白いなと思った点ですが、
本作品は「ボス戦時間の占める比重がかなり大きい」のが特徴です。
このゲームで採用されているシステムでは、ボスの攻撃パターンごとに
耐久力が設けられていて、それを削りきると次のパターンに入るのですが
これはなるほどと思いました。

よくあるSTGにおけるボスの攻撃パターンは、いくつかあっても
一巡したらまた同じのを繰り返すことが多いので、
「とりあえず一通り攻撃に慣れたら後はパターン通りに動いて倒せばいい」
という展開がけっこう多く、そのため飽きが来る前に倒させようということで
割とあっさりボスが死んじゃうよう設定されていたりして、ボスのキャラ性を
アピールするには時間が足りないなと思うことがありました。それに対し、
この作品のように1ゲージごとにダイナミックに攻撃を変化させる手法なら
長時間の戦闘をしても飽きにくいため、上記の問題に対応できそうです。
この発想は、ボス戦を長く、かつ、ボスのキャラクター性を強く演出したい
ゲームにおいては、非常に使えそうな手段ではないかなと思います。
STG以外にも応用できるかもしれません。

難易度は、一部ちょっと難しい場面もありますが、全体的に弾速が
そこそこなので割と直感でプレイできるのが良いところだと思います。
ときどきパニックになってアワワワ言うのも一つの醍醐味、
シューティングが苦手な人でも無限コンティニュー機能があるので安心。
STGが苦手な方は、作者さん自身も初心者向けとおっしゃっているボム、
「MASSIVE」の「AUTO(被弾時に自動ボム発動)」がオススメです。
残機が実質的に3倍になるので、クリアを目標にする場合は強力です。
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