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■ 2009/05/17 (日)  アマチュアゲーム開発の問題 ■
ウディタ関連記事を漁ってたら面白いニュースを見つけました。

「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090508036/
アマチュアゲームの問題点についてのお話です。たとえば、
「(ゲームが)完成しない!9割はお蔵入り」 「コストの割に報われない」 
「最近ではゲームを作るハードルが高くなっている」
「宣伝が難しい。ニュースサイトが潰れて、取り上げてもらう場がない」

などなど、ゲーム作ってみた方々なら、どれもすごく分かることばかり。

これらの問題点は、まさにウディタやツクールなどの作品にも、
まったくそのまま当てはまると思います。
が!ウディタに関しては、ある程度はサイトの規模を利用して
これら問題を解決できる部分もあるので、ウディタ公式サイトを設立して
ツールを使ってくださっている方々を少しでもサポートできればと考えて
色々やってみているつもりです。

でも、これもなかなか効果的な方法ってのが分からなくて難しい。
たとえば作品登録ページを置いてみても、完成させた人がみんながみんな、
利用してくださっているわけじゃないんですよ。
さすが日本人というか何というか、皆さん奥ゆかしい人ばかりでして。
でも、アピールどころではアピールして欲しい!とも思うのです。
せっかく苦労して作品を作ってくださったんですからね。

作品登録ページを経由して登録作品がPC雑誌に載ったこともあるので、
地味に編集者さんのネタ集め場所として機能してる(かもしれない)場所です。
チャンスは1%でも掴まないともったいないですよ!
遠慮なくどんどん登録してくださいね!

で、いよいよ本題です。
ツール開発側にできるサポートとしてできることと言えば、
上でも問題として挙がっている部分のうちの2つ、
「やる気」と「宣伝」の補助だと思っています。

「やる気」の面では、自分たちの世代だと、
コンテストパークやAコン(賞金1000万のゲームコンテスト)が凄かったので、
「たとえ1位は無理でも、一つの目標としてそれを狙うぞー」という
モチベーション効果と、実際にある程度の賞をゲットしたときの
知名度アップ効果が非常に大きかったのですが、
今は大規模なゲーム投稿大会がなかなか見つからないので、
そうそう一発当てられる場がありません。

そんなわけで、結局、自前でウディタコンテストの開催を
決定しましたが、これによってどれだけ完成までの気力を
増進させられるのかは、まだ未知数です。
この辺り、実際の参加者(予定)の方々から、
ご意見や感想をうかがいたいところですね。
「完成までの期限が、仮にでも決まること」というのは、
案外、趣味の開発において効果的なのは私も知っていますから、
何か少しでも効いていればいいんですけれど。


そしてもう一つ、「宣伝」面の補助。
これは今のところ、私の作品紹介と、作品登録ページの設置を行っています。
ウディタ作品の紹介に関しては、私一人では限度があるので、
Vectorさんだとかふりーむさんなどに登録して、もっと日の当たるところへ
出て欲しいなあ、と思うところもあります。
「どういうところに登録すればみんなに遊んでもらえるのん?」
というこの話題に関しては、具体的なアピール方法をドキュメントにして
ウディタ公式ページに置いておくべきかもしれませんね。

他にも、何かウディタ公式サイトに
必要そうな(かつデメリットが少ない)ものの案があれば
提案を受け付けたいと思っています。
個人的には、「宣伝が難しい」に対するさらなる補助として、
「ウディタ作品の開発関連記事を、トップページでニュースとして取り上げる」
のはどうかと考えたりもしたんですが、手が空かないのでボツってます。
それに、開発なさってる方々も、宣伝のために記事の追加ばかりに注力して
肝心の作品から注意が逸れたら、それこそ本末転倒ですしね。
基本的にはしーんとしててもいいので、
たまに面白いゲームが遊べたらみんな幸せだと思います。


で、ここからは、上のニュースとは関係していますがウディタとは関係ない話。

「ゲームを作るハードルが高くなっている」
問題として挙がっていますが、これは私も痛感しています。
自分自身、結構いろいろやれるようになったつもりでも、
ギリギリ波に乗れてるか乗れてないかが、まだ心配な段階です。
「誰も作っていない『理想のゲーム』を自分自身で実現してやる!」が
フリーゲーム制作者のある意味で最大のモチベーションなので、
みんなが作って公開する数が増えれば増えるほど、「理想のゲーム」が
すでに誰かによって作られている確率は上がっていきます。
それを上回ろうとすると、その既存作品以上のエネルギーを要するわけで、
要求リソースのインフレは止まりません。しまいにゃ、
シェアウェア作品並みのクオリティのフリーゲームまで生まれてくる始末。
コンシューマ業界においてのコスト増と、同じ現象が発生しています。
それによる弊害は、「思い切ったことがやりにくくなってしまう」こと。

私も、もっと一作あたりの時間を効率良く使って、
色んなことにトライしてみたいなあと思うところもあるので、
自分の使えるリソースのことは、この機会によく考えたいと思います。
フリーゲームの世界は、業界ができないことをやれる
一種の実験場であるべきじゃないかなあ、と思っているので、
馬鹿をやるのが一番ですよ!!たぶん。
でもそれを「多くの人」に見てもらうためには、やっぱりある程度の
「外見(グラフィック)」が要るという悪循環。結局、どうしてもコスト増。
私の場合は、それらに対応するために、
合成パーツ系の素材を色々積み重ねているところです。
長くフリーゲーム開発をするつもりなら、
そのような汎用素材は資産になると思っています。

ただ、どんなに外見がダメだったとしても、本質部分がよければ
レビューサイトなどで紹介される可能性があるのが
フリーゲーム世界のいいところです。
逆に、どんなにグラフィックがよかったとしても、
中身がものすごく平凡だったりするとあんまり取り上げられません。
やるなら芯と外見両方、ダメならせめて芯だけでも徹底的に磨く。
今後も、それだけは徹底していきたいと思っています。
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