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■ 2009/09/23 (水)  スーパーダイナミック改革 ■
シルフェイド学院物語をフリゲ開発者さん(というかウディコン審査員)の
皆さんに直接見ていただいてレビュー・改善案・その他を募ってみたのですが、
ズバッとよくなりそうな案を山ほどいただいてしまったので
しばらくまた修正に走り回れそうです。

大きな修正点は以下の2点で、

【A.3年のシナリオを1年分に圧縮】
これは、実際に他人にやってもらったときのプレイ時間が
予想外に長かったことに起因しています。
ゲーム内時間の1ヶ月辺り、プレイ時間が14~15分くらいになったので、
 このペースで3年やるとプレイ時間が8~9時間!!
いくらなんでも長いよ!!まだ他に2種類もシナリオあるのに!
ということでストーリーを圧縮して一年の物語にすることにしました。
2年目専用、3年目専用のシナリオはボツらざるを得ないのが残念ですが
ストックリストに放り込んで別のイベントに流用する計画でいます。
先輩イベントと後輩イベントがなくなったのと、あとウリユ(初期14歳)が
17歳になって、「私……もう子供じゃないんだよ」とか言うイベントは
残念ながらなくなってしまいました。ショートストーリーで補完してください。

あと、1年版の何がいいって、「毎月変わるイベントが気軽に作れる」ところ。
36ヶ月分のパターン作るのはさすがに億劫でやれなくとも、
12ヶ月分のパターンだったら割と気軽に作ることができます。
密度を超ギュウギュウにして何度でもお楽しみいただける仕様の予定です。


【B.経験値のパラメータ全部カット】

心・技・体・?という経験値パラメータが存在していたのですが、
ややこしい&プレイヤーさんが制御できないので、
撤去してS.EXPに一本化することにしました。
「習得しにくいスキルを得るために試行錯誤する」という表現は、
イベント側で色々準備することになりそうです。
神業クラスの技を教えてもらうには秘伝の書一本がいるとか。
この辺のバランス調整を再調整する時間が必要になりそうですが
むしろS.EXPに一本化されたおかげで調整やりやすくなったと思います。
そしてプレイヤーさんもS.EXPの使い所に頭をひねっていただけることと思います。



以上。どちらも、自分一人では絶対にやらなかったであろう「削るべき部分」です。
人に言われないと、なかなかカット作業って踏み切れませんよね。
昔は人に言われても内容のカットなんて信じられませんでしたけれど。

でもいまは、「余分なものがあるせいで面白さが下がる」ということを
身に染みて理解できたところまで来た気がしているので、
割とあっさり受け入れることができた気がします。

どんな変更でも、ただこれだけは言えます。
これらの修正で、面白さは絶対に向上しますので、ご安心下さい!!
そうじゃなきゃ私だって受け入れませんよ。
モヤモヤしてるところに指摘をいただけて助かってます。

にしてもゲーム作ったことのある人に指摘してもらえると、
あっさり的確に「あ、それ面白くなりそう」って意見を
言っていただけるので、ものすごく助かります。
「シル学これひょっとしてつまんないんじゃないのか……」と悩んで
いまいちやる気が低下していた部分があったのですが、今回の件で光が見えました。
面白くないけど何を足せばいいんだろ?」って発想ばかりに目がいっちゃってて、
上のような削る方の改善案に辿り着けなかったんですよね。


え?カットしてもいいけどウリユのイベントだけは入れろって?


以下は拍手コメント返信です。
>魔界王伝の作者さん、チェーンソーゴッデスを
>形にしてらっしゃるwwwwww         

http://oden.zashiki.com/(リンク先の記事が流れる可能性があります)
う、うわあああ、ってデザインが素晴らしい!
元絵とは大違いですね(※Pさんに失礼です)。



>あ、そういえばこれもボイン記事ですね。
あ。

>緑の肌……オヤジンジャーグリーンも精製可能なんですね!!
オッケェェェイ!!ただしずっと緑色。

>今頃ですがウディコンお疲れ様です。ウディコンへの意見なんですが、 
>結果発表するときに順位以外に「ストーリー賞」や「システム賞」といった
>ものを授賞したらどうでしょうか?                       

いいですね!ホントはもっといっぱい賞を考えていたのですが、今回は
運営に手一杯で他に何もできなかったので、次回は色々考えたいと思います。

>フェザーで治癒か完治毎ターン使って迎撃使えば絶対死なないんじゃね!?案
迎撃が発動するのは確か物理攻撃に対してのみだったので、
本当の強敵であるラスボスや魔王相手(理力が主力の敵)だと
火力不足なのが難点です。ちなみに意志マックスで幻霧を使うと
回避率ほぼ100%を叩き出せるので(スケイルなら完全に100%)、
物理攻撃してくる相手には一方的に攻撃できてしまいます。
でもそこまで戦略思いつく人だったらクリアでいいよなあ、って思ってたくらいの
RPG初めての人用養成ツール的立ち位置なのでそんなもんなのです。

シルフェイド幻想譚の敵の物理攻撃って軽いですよね。回避も強いし。
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>魔界王伝の作者さん、チェーンソーゴッデスを
>形にしてらっしゃるwwwwww         

http://oden.zashiki.com/(リンク先の記事が流れる可能性があります)
う、うわあああ、ってデザインが素晴らしい!
元絵とは大違いですね(※Pさんに失礼です)。



>あ、そういえばこれもボイン記事ですね。
あ。

>緑の肌……オヤジンジャーグリーンも精製可能なんですね!!
オッケェェェイ!!ただしずっと緑色。

>今頃ですがウディコンお疲れ様です。ウディコンへの意見なんですが、 
>結果発表するときに順位以外に「ストーリー賞」や「システム賞」といった
>ものを授賞したらどうでしょうか?                       

いいですね!ホントはもっといっぱい賞を考えていたのですが、今回は
運営に手一杯で他に何もできなかったので、次回は色々考えたいと思います。

>フェザーで治癒か完治毎ターン使って迎撃使えば絶対死なないんじゃね!?案
迎撃が発動するのは確か物理攻撃に対してのみだったので、
本当の強敵であるラスボスや魔王相手(理力が主力の敵)だと
火力不足なのが難点です。ちなみに意志マックスで幻霧を使うと
回避率ほぼ100%を叩き出せるので(スケイルなら完全に100%)、
物理攻撃してくる相手には一方的に攻撃できてしまいます。
でもそこまで戦略思いつく人だったらクリアでいいよなあ、って思ってたくらいの
RPG初めての人用養成ツール的立ち位置なのでそんなもんなのです。

シルフェイド幻想譚の敵の物理攻撃って軽いですよね。回避も強いし。
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