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■ 2009/11/18 (水)  スキル追加作業 ■
ここ一週間はスキルの実装作業を行っていました。
現在はアニメーション制作の真っ最中です。
それが終わったら新スキルに対応したAI処理!サブ作業も案外長い!

今回はシル学で新たに出たバトル要素についてご紹介。

【射撃武器】
シル学では「格闘」「手持ち武器」「射撃武器(銃)」の三種類の武器があり、
そのうち、射撃武器には「装弾数」のパラメータが設定されています。

飛び出す薬莢!

射撃武器は「攻撃」するたびに弾が一発ずつ消費され、なくなると
「リロード」コマンドを実行する必要があります。
弾丸そのものは無限に使えますが、たくさん弾が入ってる銃は
装備していると行動が遅くなったりするので、
その辺のバランスを考えて装備を整える必要があります。
もちろん連射できるスキルなども完備。

【今回、作業していて思ったこと】
武装やスキルの幅とは、すなわち「パラメータのバリエーションの多さ」
なのかなあ、と感じました。パラメータのバリエーションっていうのは、
たとえば武器だったら「攻撃力」「命中率」などがそうですけれど、
それ以外に「装備時の行動速度の変動(例:重い武器は行動遅くなる)」 とか、
「筋力が足りないときには、命中率が?%減少する」とか、「装弾数」、
「ターン中で、連続攻撃するたびに命中率が?%ずつ減る」
なんて項目なんかがあれば、攻撃が上がるだけの武器だけじゃなく、
「一撃の威力は凄いけど連続攻撃しようとすると命中率がガクンと下がる武器」
「筋力があまり必要ないので、筋力低いキャラでも役に立つ武器」
「弾が一発しか入らないけど一撃必殺」というような、色々なバリエーションが
生み出せるので、装備一つ取っても、趣味や戦術に応じて取捨選択の幅が
出せそうかな、と感じました。単純な上位互換がない装備というのは、
頭を使って適材適所にあてはめられるので、個人的に好きです。

以下は気になったコメント返信。

>システム案の要望って、まだ大丈夫でしょうか?        
>前のターンと同じ行動をワンボタンで出来る機能っていうのは、
>実装できますかね・・・                        

これは便利そう!マウスの真ん中ボタンを押したら前ターンの行動を
再入力できるようにしてみます。ご意見ありがとうございました!

>ところで今更なんですが、公安委員会って誰が攻略できるんですか?

とりあえずセトとか。ものすごく公安向きっぽい性格だと思います。

>絶望した!ふんどしじゃなくてパンツはいてるウルフさんに絶望した!!!
パンツはいてたのは食い込んでた一日だけで、速攻ボツになりました。
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