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■ 2009/11/25 (水)  共通イベント、開発再開! ■
この記事でブログがついに200件になりました!パチパチ!

ということで今日も変わらずシルフェイド学院物語の続報です。
今週はアニメーション一通り作って、フォースに対応した
AIの大改造後、共通イベントの作成に移りました。
必要なイベントリストを作って全体の流れをイメージしつつ、
ぼちぼち中身の文章も作っている最中です。
微妙にネタバレしないようにすると、なかなか画面写真を公開できないのが残念!

とりあえず今回はこれで。

オカルト研究会、うさんくさい人が歓迎してくれます。
オカ研は、おそらくフォースを教えてもらえる場所になりそうです。
現代社会では、超能力の居場所がありませんからね。


【今回、作業していて思ったこと】
何の憂いもなくシナリオ作業できるようになると凄く楽しいです!
というのも、これまではキャラクターやスキル・システムに不確定要素が多くて、
どうしようか迷いながらのストーリー開発だったのですが、
いざスキルと必要システムを一通り作って、それなりにゲームとして
成立する状況になると、ストーリー作りが途端に面白くなり始めました。
プレイヤーさんのモチベーション維持を行うのに重要な「報酬」が準備できて、
物語としてだけでなく、ゲームとしてのあれこれ考えようが出てきたおかげで、
ストーリーを作ることの面白さを感じられるようになったのかもしれません。
ってこれじゃ何言ってるか分からない気がしてきた。

たとえばシルフェイド幻想譚では、なるべく全てのイベントで、
イベントこなすことによって得られるゲーム的な報酬(武器・仲間・お金etc)を
作ろうと意識していたのですが、今回も割と似た感じで作れそうで、
ワクワクしてるのです。たとえシーンとして有っても、
それがゲーム的に何も関係ないとなるとちょっとガッカリしてしまいますもんね。

これまでは、「スキル」や「特殊効果を持ったアイテム」なんてのが作れず、
とりあえず「好感度」という報酬をあげることしかできなかったので、
ちょっとフラストレーション溜まりがちでモヤモヤしていたところもありました。
もちろん、キャラと仲良くなって照れたりする反応を見るのも楽しいのですが、
それに加えて新しい技を教えてくれたりしたら、なお面白いじゃないですか。

とりあえず、こりゃ今後の開発では、「作る順番」ってのも
意識したほうがいいかもしれないなあ、ってことが分かりました。
システム的な部分や、スキル・アイテムなどを最初に考える、
ってのは、案外、間違っていないやり方だと思います。
ただ、そればっかりやるのも苦痛なんですよね。
結局、精神的に苦労するのは、ある程度完成するまでは変わらないのかも。


以下は気になったコメント……と思ったらFC2の拍手コメントが今真っ白です。
とりあえず、いま手元にメモれてる分だけ。

>拍手返信見て思ったんですが、普段フンドシなんですか?
フンドシですよ。こんなコメントしか覚えてない自分のアホさが泣けます。
い、いえ、決してコメントが嬉しくないわけじゃなくて……!

>バトル要素と武器情報に胸が高鳴りました!!!!           
何を装備するか戦略的に考える楽しみもありそうでワクワクします。(略)
あ、あとフンドシって食い込みそうで食い込まないんですね。小さな驚き!

付け方にもよりますけど、お尻側の布を前に通すだけなら
スースーだし食い込まないし締め付けないしで、結構好みです。

>ガトリングとかロケラン(ロケットランチャー)も希望です
>銃があるならぜひガトリングを入れて欲しいです。   

ガトリングいいですね!ただ発射はとりあえず一発ずつです。
連射したい場合は、「全弾発射」コマンドで最大15連射できますよ!
コマンド4つ全部に入れたら1ターンに60回攻撃できますね。
ズドドドドドドドドドドドド。

>あれ?ってことは敵も味方も銃で傷つくレベルの頑丈さなんですよね?
>銃で負傷するような人が空から落っこちたらブッシャァァァって      
>なるんじゃないですか?                             

何だか観点が逆のような気もしますが、シル学に出てくる銃はゴム弾です。
主人公は空から落ちても大丈夫な未来を計算しつくされた上で
降下させられているので、まったく問題ございません!
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