■サイト[SilverSecond]トップ
■開発日誌トップ
■ 2009/12/02 (水)  ワクワクさせること ■
ゲーム全編に渡って「まだ起きていないことに対してワクワクさせる」
ことができたら、もうそれだけで名作のような気がしているウルフです。
ただ、ワクワクさせる構成ってなかなか難しい!
慣れたら実は簡単なのかもしれないんですが、実際に作る側に立つと、
これまたやりにくいんですよ。幻想譚ではその辺りも
そこそこまともに考えようとしていたのですが、
モノリスフィアだと、全然それを意識できてなかったですしね。
シルフェイド学院物語では、その辺りも少し意識して作っていきたいなと思います。

とりあえず、今週の作業は、「初期住居に応じたイベント」のうち、
「ユーミス雑貨店で起きるイベント」を一通り作ってみたところまでです。
まだ足りない部分はたくさんあるでしょうが、大筋は作ったので
他の部分へのフラグすり合わせ作業も問題なくやれる状態に!
メインシナリオと住居別シナリオが(少しですが)絡む仕様にしているので、
この辺のフラグ管理と絡み具合をどうするか、なかなか悩みどころなんですよ!

あとは学院寮イベントと「某恐い中年男性」の家のイベントを作ったら、
いよいよ公安委員会イベントに取りかかります。ここまでだいぶ長かったー!
来年の4月までにあがるかなあ。最終ブラッシュアップ込みでGW?

あ、それとシステム調整もまだ少し行っています。

↑                        .
地味に今までの自ゲームになかった「アイテム装備後の能力が表示される」機能!
性能を確かめるのに、いちいち付けて戦闘してみないと分からない、
というのは、こういう育成系ゲームだと致命的だったので、改善しておきました。
まあ最悪、ゲームを公開してからオンラインアップデートするって手も
ないわけじゃないんですけどね!
でもちゃんと実装できるかなあ、オンラインアップデート。心配。

【今回、作業していて思ったこと】
考えてたのは、「ワクワクさせるにはどうすればいいか」ですよ!

下品な言い方すれば、要するに、プレイヤーさんの目の前に
ニンジンをぶら下げてがんばってもらうってことですよね。
ニンジンってのは、つまりゲーム的/精神的な報酬になるんでしょうけれど、
そのニンジンが欲しくてしょうがない状態のほうが、ワクワク感というか、
がんばり感がかきたてられますよね。
そう思わせるためのコツには、ここに超うまいニンジンがあるよ、って
教えてあげられるような、うまい情報提供方法をしたり、
プレイヤーさんのお腹がすいたタイミングでニンジンの香りを
パッと出せるような上手なタイミングを狙うことがあるのかもしれませんが、
実践しようとするとこれまた難しい!
ただそれでも、頭の隅に少しでもワクワクさせようと意識しながら
作業することだけでも、しっかりやっていきたいな、と思います。

年を取ってくると、あんまりワクワクしなくなってくるので、
以前よりますます「ワクワクさせる方法とは何か」について考えさせられます。


【作業能率の向上】
最近教えてもらった「pomodoroテクニック」という作業手法を試しています。
25分間は絶対に脇道に逸れないで作業し、終わったら5分休む、
4セットやったら30分休憩するという、基本はただそれだけなんですが、
一気に作業をやりすぎてすぐ疲れる人に対しても、
やる気がなくて、つい関係ない脇道に逸れてしまうような人に対しても、
どっちにも有効な面白い方法です。

こんなタイマーもありますよ。英語サイトですが、このページでは
上記の25+5分セットを1トマトと呼んでいるようです。
http://mytomatoes.com/
タイマーをスタートさせ、25分後に作業を終えると
「何の作業をしましたか?」と出るので、そこに内容を打ち込むと
どんな作業をしたかを蓄積して記憶してくれます。
30分あたりに仕事がどれだけできるかを把握しやすく、
先の見通しも立てやすいので、ちょっと使っていこうかなと思っています。
もしこれを使っても脇道に逸れてしまうほど調子が悪いなら、休めば良いわけで、
その日の調子を確かめるのにも役立つと思います。


以下は気になった拍手コメントです。
>質問!・・・お色気って、ウリユのですか?それとも、お母さ(ry
ウリユもお母さんも!

>システムがほぼ完成したんですね! ところで、WILLの量は成長とは
>関係なく固定なんでしょうか? (幻想譚のときは5だったので) 

とりあえず今回も5ポイントです。


>窓の杜で「Final war to invite Freedom」が紹介されたみたいです。
>ウディタも大分波に乗ってきましたね。             

ということで掲載ページはこちらです。おめでとうございます!


>ゲーム内容の情報が出せないのなら、ウルフさんの
>身辺情報を出せばいいと思うんだ!       

ゲーム作る!寝る!ゲーム作る!寝る!
でもマジで自由時間はほとんどゲーム作りですよ。


>射撃武器に括弧して銃と入っているということは、  
>弓やボウガンのような射出武器、トマホークやピルムの
>ような投擲武器は手持ち武器の括りなのですか?   

投擲武器のモーション枠は今のところありません(専用キャラを作れば可能)。
弓やボウガンも銃と同じ射撃武器として扱うことができますが、
基本的にモーションに合わせた武器を作ることになると思います。


>普段フンドシ!?マジですか!?(同様のコメント多数だと予想…)
似たコメントはあなたを含めて計2名でした、おめでとうございます。
マジですよ! 赤フンめっちゃ赤いですよ!


>ところでかなりどうでもいいことなんですが、日曜日は 
>「○○の日」のように、あらかじめ半永久的に特定行動を
>設定しっぱなしというのは出来るんでしょうか?    

どうでもよくありません!そこはインターフェースマニアの私としては重要です。
で、結論からいうとできます、というか、シル学では、
育成コマンドは「設定しっぱなし」が基本です。
つまり、最初に最適なバランスのスケジュール設定をすれば
最後まで変えなくても全然問題ないということですね。
いちいち設定するの面倒ですもの。
これも私がテストプレイの負荷を下げるため!
み、みんなのためじゃないんだからね!勘違いしないでよ!
 
関連記事

▲追記を閉じる▲

 
>質問!・・・お色気って、ウリユのですか?それとも、お母さ(ry
ウリユもお母さんも!

>システムがほぼ完成したんですね! ところで、WILLの量は成長とは
>関係なく固定なんでしょうか? (幻想譚のときは5だったので) 

とりあえず今回も5ポイントです。


>窓の杜で「Final war to invite Freedom」が紹介されたみたいです。
>ウディタも大分波に乗ってきましたね。             

ということで掲載ページはこちらです。おめでとうございます!


>ゲーム内容の情報が出せないのなら、ウルフさんの
>身辺情報を出せばいいと思うんだ!       

ゲーム作る!寝る!ゲーム作る!寝る!
でもマジで自由時間はほとんどゲーム作りですよ。


>射撃武器に括弧して銃と入っているということは、  
>弓やボウガンのような射出武器、トマホークやピルムの
>ような投擲武器は手持ち武器の括りなのですか?   

投擲武器のモーション枠は今のところありません(専用キャラを作れば可能)。
弓やボウガンも銃と同じ射撃武器として扱うことができますが、
基本的にモーションに合わせた武器を作ることになると思います。


>普段フンドシ!?マジですか!?(同様のコメント多数だと予想…)
似たコメントはあなたを含めて計2名でした、おめでとうございます。
マジですよ! 赤フンめっちゃ赤いですよ!


>ところでかなりどうでもいいことなんですが、日曜日は 
>「○○の日」のように、あらかじめ半永久的に特定行動を
>設定しっぱなしというのは出来るんでしょうか?    

どうでもよくありません!そこはインターフェースマニアの私としては重要です。
で、結論からいうとできます、というか、シル学では、
育成コマンドは「設定しっぱなし」が基本です。
つまり、最初に最適なバランスのスケジュール設定をすれば
最後まで変えなくても全然問題ないということですね。
いちいち設定するの面倒ですもの。
これも私がテストプレイの負荷を下げるため!
み、みんなのためじゃないんだからね!勘違いしないでよ!
 
関連記事