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■ 2010/05/24 (月)  ダンジョン掘削作業中 ■
つい日誌も書かずにバリバリ進めてしまいましたが、
今回はシル学用の汎用ダンジョンシステムの紹介です。


今回のスクリーンショットは、バルトのトレーニングハウス!
考古学編で一番最初に挑戦するダンジョンです。
暗くなってる部分は、ダンジョンを進むに連れて明らかになっていきます。

このダンジョンシステム、ダークゾーン部分は、横8マス×縦6マスに分割されています。
イベントコマンドには、「指定したダークゾーンを消去する」コマンドがあるので、
イベントのたびに、徐々にダークゾーンを消していくわけですね。
以前も申し上げた通り非常にRui○a式なんですけれど。

もちろん、ダンジョンは、ユーザデータ作成機能でも作ることができます。
背景用の640x480の画像を用意して、どこの位置にイベントがあって
どういう条件でそのイベントが選択可能になるか、ってのを
設定しておけば、誰でも簡単(?)に作ることが可能!
ダークゾーンを使用しないようにすることもできます。


【残りの作業】

現在の体感進行度を整理すると、以下のようになります。

【武術運動部編】 ■■■■■ ■■■■□
ほぼ完成。あとはブラッシュアップと全体的な整合性取り。
【公安委員会編】 ■■■■■ ■■□□□
あとはキャラクター固有イベントの作成とブラッシュアップ。
【地歴探究部編】 ■□□□□ □□□□
ダンジョンいっぱい、キャラクター固有イベント全部。敵グラフィック等。
【共通部分】 ■■■□?????
自由裁量。しかし、ここをたくさん作れば、どれをプレイしても楽しめそうです。
まだ顔グラフィックすら作っていないシーナのイベントも、ここに入りそうです。

ということで、まだまだ先は遠いです。最後のブラッシュアップで面白さが
3倍増しくらいになることも多いので、しっかり詰めていきたいところです。
足りないところはユーザデータにお任せ! え、だめ?



【今回、作業していて思ったこと】

やっぱりダンジョン作りは難しい! 
色々考えてはみたものの、どうしても物語ベースで
イベントを作っていかないとネタが足りません。

最近は、紙に書いてブレーンストーミング(ネタ出し)したり、
考えをまとめることが増えたのですが、これはいいやり方ですね。
考えながらパソコンで打ち込むより、紙に書く方が、
より多くの発想が生み出せる感じがしています。
ゲームを作るにしても、ときどき、キーボードから
離れて考えるのはいいんだなあ、と感じました。

……と、いうくらいで、今のところは、
新しく思いついたいいやり方などはありません。
ただひたすら、ガチンコ勝負で、考古学編のメインとなる
ダンジョン作りを進めています。
ダンジョンが終わったら、カオスなキャラ攻略イベント作りまくります。



以下は拍手コメントへの返信です。
>だんだんダンジョン懐かしい!リアルタイムっぽい戦闘と           
>移動システムのゲームツールでしたね。水の中では息が          
>あとどれだけ続くかとか、アイテムにエントロピーが設定されてたり。    
>個人的にはその頃遊べた3DダンジョンRPGとも違ってて面白かったです!

私も、雑誌に付いてたサイキュリーしか遊んだことはないのですが、
とても可能性を感じさせてくれるシステムでしたね。
リアルタイム3DダンジョンRPGはあまり見ないので、しっかり作れれば
新しく素晴らしいものが生まれるんじゃないかなと、密かに思っています。

>ルーレットとダンジョン探索・・・。ルーレットといえば、昔     
>アンリミテッド:サガってゲームが(ry あれはWOLF製ゲームに
>慣れてると発狂しそうなくらいインターフェイス劣悪でしたけど。

お褒めいただいて光栄?です。
今回、ルーレットの話でアンリミテッドサガを挙げてくださる方が多かったのですが、
中身自体は面白いのに、ルーレットが多すぎて大変だったとお聞きします。
そのあたりの調整も、注意して行っていきたいと思います。
なるべく、少ないと感じるくらいの量にできればいいんですけれどね。

>PV拝見しました。エストックは自機として扱う場合もあんな動きが出来るとは。
>そして「ガタガタ」の文字を見ただけでピクチャーからキュウリが生えてくる図を
>一瞬で想像してしまったのは私だけじゃないはずだ。                

私もガタガタって書いてて、ガタガタ君しかイメージできませんでした。
エストックは距離を取りながらブースト左右スライド移動するのが、
もっとも使える運用法だと思います。でもエネルギーの少しの消費が
生死を分けるこのゲームでは、ブースト移動ってリスクが高すぎるんですよね。

>ウルフさん!シルフドラグーンゼロのティダリアス号救出の際の
>あのテンションがあがるBGMはダウンロードできないものか!?
>あれを通勤中に聞きたいんだあああぁぁぁ!!          

soleil様のMIDI、sol_battle046.midです。
soleil様の曲は、他にも何曲か使わせていただいておりますが、
どれも素晴らしい曲ばかりですよ!

>開発、PV制作ご苦労様です。 どうでもいいことなんですが
>旧シルフドラグーンの雑魚機体のデザインはどう見ても  
>ブリーフがモデルですよね?え、違うんですか?      

そりゃもうシルエットノートのメインテーマですから
ミニゲームにだって出ますよ! ん?

>そろそろもう一度、1.20バージョンでの処理能力を    
>ツクール(XP、VX)と比較して教えて欲しいと考えます。

変数操作だけで比較すると、RGSS(XP版)で100ミリ秒あたり68万回、
ウディタで100ミリ秒あたり38~40万回くらいできる速度に
なってるんじゃないかなと思います。
ただ、変数操作ばかり高速化しても全体の速度にはさして変化がなく、
今は主に、それ以外のボトルネックになる処理を軽くしてる状況なので、
今後の正確な処理速度の比較は難しいと思います。
元々の描画処理自体、3Dグラフィックチップを使う
こちらの方がだいぶ早いですしね。
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>だんだんダンジョン懐かしい!リアルタイムっぽい戦闘と           
>移動システムのゲームツールでしたね。水の中では息が          
>あとどれだけ続くかとか、アイテムにエントロピーが設定されてたり。    
>個人的にはその頃遊べた3DダンジョンRPGとも違ってて面白かったです!

私も、雑誌に付いてたサイキュリーしか遊んだことはないのですが、
とても可能性を感じさせてくれるシステムでしたね。
リアルタイム3DダンジョンRPGはあまり見ないので、しっかり作れれば
新しく素晴らしいものが生まれるんじゃないかなと、密かに思っています。

>ルーレットとダンジョン探索・・・。ルーレットといえば、昔     
>アンリミテッド:サガってゲームが(ry あれはWOLF製ゲームに
>慣れてると発狂しそうなくらいインターフェイス劣悪でしたけど。

お褒めいただいて光栄?です。
今回、ルーレットの話でアンリミテッドサガを挙げてくださる方が多かったのですが、
中身自体は面白いのに、ルーレットが多すぎて大変だったとお聞きします。
そのあたりの調整も、注意して行っていきたいと思います。
なるべく、少ないと感じるくらいの量にできればいいんですけれどね。

>PV拝見しました。エストックは自機として扱う場合もあんな動きが出来るとは。
>そして「ガタガタ」の文字を見ただけでピクチャーからキュウリが生えてくる図を
>一瞬で想像してしまったのは私だけじゃないはずだ。                

私もガタガタって書いてて、ガタガタ君しかイメージできませんでした。
エストックは距離を取りながらブースト左右スライド移動するのが、
もっとも使える運用法だと思います。でもエネルギーの少しの消費が
生死を分けるこのゲームでは、ブースト移動ってリスクが高すぎるんですよね。

>ウルフさん!シルフドラグーンゼロのティダリアス号救出の際の
>あのテンションがあがるBGMはダウンロードできないものか!?
>あれを通勤中に聞きたいんだあああぁぁぁ!!          

soleil様のMIDI、sol_battle046.midです。
soleil様の曲は、他にも何曲か使わせていただいておりますが、
どれも素晴らしい曲ばかりですよ!

>開発、PV制作ご苦労様です。 どうでもいいことなんですが
>旧シルフドラグーンの雑魚機体のデザインはどう見ても  
>ブリーフがモデルですよね?え、違うんですか?      

そりゃもうシルエットノートのメインテーマですから
ミニゲームにだって出ますよ! ん?

>そろそろもう一度、1.20バージョンでの処理能力を    
>ツクール(XP、VX)と比較して教えて欲しいと考えます。

変数操作だけで比較すると、RGSS(XP版)で100ミリ秒あたり68万回、
ウディタで100ミリ秒あたり38~40万回くらいできる速度に
なってるんじゃないかなと思います。
ただ、変数操作ばかり高速化しても全体の速度にはさして変化がなく、
今は主に、それ以外のボトルネックになる処理を軽くしてる状況なので、
今後の正確な処理速度の比較は難しいと思います。
元々の描画処理自体、3Dグラフィックチップを使う
こちらの方がだいぶ早いですしね。
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