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■ 2010/11/14 (日)  シルドラ0開発記 1 ■
今回から、シルフドラグーンゼロが完成するまでの過程を
記録しようと思います。

エイプリルフールに突発公開するゲームだった都合上、
開発日誌には、開発途上で考えたことや、悩んだこと、
思いついたことが、ほとんど掲載されませんでした。
記録を後に残しておく意味でも、開発を振り返る意味でも、
掲載させていただきます。

ちなみに、開発はWOLF RPGエディターを使用しています。



【1】プロトタイプ

元々の第一号プロトタイプは、エストックの操作方式の機体で
広いマップの中を動き回り、敵を倒していくようなものでした。
ウディタの「sin、cos計算機能」を利用した簡単なデモとして作ったもので、
シルフドラグーンと結びつけることも、まだ頭になかった状態です。

【コメントも見たい人は、こちらのニコニコ動画版をどうぞ】



ここまで作るのに、ウディタの時計で8時間くらいです。
ですが、この形式だと、ミニゲーム規模として
作るにあたって、以下の問題が発生します。

【マップが必要になる】
・しかし、フリー素材にはSF系のマップチップ素材が少ない → 要自作?
・チップ画像・およびマップ作成の分だけ、開発期間が延びてしまう点
・移動要素が大きくなるため、システム / バランス調整が大変になる点

ということで、要するにミニゲーム規模としては
大きすぎるほど「時間がかかってしまう」のです。

ですが、このシステムを流用して、シル学のゲームセンターイベントを
作成することができそうだ、と思いつきました。
シルエットノートと同じく、ミニゲーム的なシューティングを
付けるつもりだったのです。

そしてこの時、ようやくシルフドラグーンを思い出しました。

「そうだ、マップを使わず固定画面方式にしてみよう!」

ということで、とりあえず「固定画面」方式に変更となりました。
開発側の制御も簡単だし、遊ぶ人も分かりやすいし、
ミニゲームという目的なら、悪くないと思いました。



【2】敵の出現方法を考える

それでは、ということで、旧シルフドラグーンと同じく、
上から敵がランダムにやってくる」スタイルで作ってみたところ、

自分「あれ……旧シルドラより面白くない。どういうことなの……」

なぜでしょう? 以下は私の推測ですが、実は、
今回の操作方式だと、全方位に攻撃できてしまうため、
移動する意味がほとんどない」からではないでしょうか。

しかも上から敵が来るのは分かっているので、
位置取りの意味もほとんどありません。
安全な画面下で待ちかまえながら、
マウスでただ敵を撃つだけの的撃ちゲームになりました。

「そっか、全方位ゲームだから、敵も全方位から来ないとダメなのかな」

ということで、画面外の全方位から敵がやってくるようにしてみると、
プレイヤーの安全地帯は画面下半分ではなく、
真ん中だけ」になりました。

敵が全方位から入ってくる状態なので、位置取りは、
安全な真ん中」にほぼ完全に固定されてしてしまうのです。
移動の意味が薄くなるという意味ではさっきよりも状況が悪化しています。

移動の要素をゲームの中で重要な面白さに加えたいと思っている身として、
これは非常に残念な結果です。



悩みました。



そこで、出現箇所を「完全ランダム」にしてみました。
敵が画面外から来るのではなく、いきなり
画面内のランダムな場所に沸いてくるタイプです。
最終的に採用した案ですが、実は、これが最も面白かったのです。

ポコポコと、一体ずつランダムな位置に沸いてくる敵。
「安全な場所」は次々に変化し、位置取りによっては
「複数の敵をまとめて攻撃」できたりして、
防御面でも攻撃面でも、戦術要素が生まれました。

ですが、状況によっては確実に敵の攻撃を
食らってしまうケースが発生します。
(※この時点では、一瞬で敵が沸く方式だったため)
ですが、そんな理不尽さを残しながらも、思いついた中では
一番面白かったのです。

これは、開発中によくある「制作者だから覚悟ができていて楽しめる」、
という類のものなのかもしれないとは思いつつ、これをベースに、
より多くの人が楽しめるように面白くしたいと思いました。


そこで、「敵が瞬時に現れる」現状に対し、私は次の案を考えました。

・出現してからしばらくは敵が攻撃してこないようにする

……で、やってみましたが、イマイチでした。
しばらく攻撃してこない敵が一体ずつランダムに出てくるのを破壊するだけで、
なんだかもぐら叩きみたいで、凄く安っぽい感じもします。

で、上記のような感想を抱きながら色々考えた結果、
最終的に以下のようになりました。

・レベルが切り替わるごとに、敵編隊が一斉に出現するタイプになった。
・敵出現位置はマークだけで予告する。何が出てくるかはお楽しみ。


これなら、もぐら叩きゲームにはなりませんし、
敵の出現に備えることもできます。複数の敵と戦うことで、
戦術を活用する余地も生まれるでしょう。

出現方法に関しては、「これしかない!」というものができた感触です。




【3】プロトタイプをテストしてもらう

P氏(仮称)にテストしてもらったところ、
全体的によしとするも、以下の指摘をいただきました。

「操作しにくいです。普通に上下左右に動きたい」

そう、「特定の角度に向かってまっすぐ進める」特徴があるエストック操作は、
広いマップでは有利に働きますが、1画面では利点がありません。
かえって操作の難しさを上げるだけになっていました。

しかし、せっかく作ったし、好みな操作方法だったしで、
エストック操作を残しておきたかった私は、操作方法を
変えるのでなく、操作方法の違う別の機体を作ることで
対応することを考えました。

それが「ギガント」と「ラプター」です。
最初は「エストック」一機しか選べないゲームだったんですね。

ノーマル操作のギガント・ラプター、そして
変則操作のエストックの三種類で行こう! 
と決まったのは、この段階のことでした。

エストック操作のみでリリースされていたら、それはもう
とっつきにくいゲームとなっていたことでしょう。
これも、プロトタイプをテストしてもらったおかげです。




さあ、まだまだ、「武装」に「敵キャラの案」にと、
考えることはたくさん残っています。
また、「ランダム出現システムでなるべく面白くする方法」も
考えなければなりません。 

課題は山積みでした――。
(次回へ続く)




今回も、暖かい拍手コメント、ありがとうございました。
どれも本当に励みになります。
シル学もラストスパートに向けて、がんばりたいと思います。

では作業を再開します。
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