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■ 2012/03/11 (日)  片道勇者17[RPG] ■
【今週の開発】

クリフ深淵録の最終話マスターアップが完了したので、
抱えていたお仕事もようやくスッキリしてきました。
全ての関係者の皆さま、本当にありがとうございました。

今週も引き続き、延々と片道勇者の開発です。
今さらながら、実はこれ仮タイトルのつもりだったんですが、
正式タイトルも『片道勇者』で問題なさそうですね。


片道勇者 スクリーンショット


【『片道勇者』 今回の実装内容】


【データ的な内容】

・敵キャラの大量追加
 → 画像と簡単なパラメータ差を付けただけの
   敵キャラを25種類くらい追加しました。
   今は物理攻撃系だけですが、イヤらしいタイプの敵は
   あまり好きじゃないので、今はこれでもいい感じです。
   徐々に難易度が上がっていく部分の
   主な因子がようやく一段落とあって、いよいよ
   まともなテストプレイができそうです。

・細々とした部分のインターフェース修正
 → 画面の左から黒いモヤモヤが迫ってくるとか、
   LIFEが減ると画面が赤くなるとか、そういった
   視覚的な要素を強化しました。

・知力パラメータの修正
 → 「知力」が鑑定率以外で完全に死んでたので、
   高いほどスキルの消費が減るようにしました。

・難易度の実装
 → ひとまずやさしい・普通・厳しい・もっと難しい、
   の4難易度を用意しました。
   難易度が低いと初期アイテムが充実し、
   敵が強くなる速度が減少します。

・その他細かい修正たくさん
 → バランス調整にかかわる修正を大量に行いました。




【初めての(まともな)テスト】

「敵が徐々に強くなる」、「ある程度の種類のアイテムが出る」
「難易度が選べる」という状況で、ようやくまともな
ゲームらしいゲームとしてのテストプレイができました。

肝心のブツが出てないので何のこっちゃかもしれませんが、
公開後に読んで「ああー、この辺が改善されたところかな」とか
色々想像してもらうために、個人的な感想を以下に記載しておきます。


■クリア時間4000秒。終盤だけやや退屈だった。というのも、
 魔王のHPが高すぎるせいで、クリティカル率の高い武器が
 手に入らないと決め手に欠けるという状況だったため、
 「ザコ相手には余裕なのに魔王にだけ勝てない」という
 イライラタイムが後ろの1000秒くらい続いたため。

 シルフェイド幻想譚のように聖剣を拾いにいって
 確実に魔王戦の準備ができるというゲームではないので、
 もっと魔王攻略の手段を増やす必要がありそうだと感じた。
 一定回数攻撃すると結界を破壊できるなど、強行手段も設ける予定。
 (※魔王は物理攻撃無効の結界を持っている)

■一部の武器が便利すぎて他の武器の役割を喰ってしまう。
 → 壁や宝箱の破壊に有効な「斧」という武器があるのに、
  グランドブレイド一本あったら壁でも箱でも楽に破壊できてしまった。

■運がよかったらインフレしすぎ(でも爽快)
 → ザコのHPが多くても300くらいのゲームなのに、
   偶然にも強力エンチャントされてた聖なる武器を拾ってしまい、
   それに最大補助をかけて攻撃したみたところ
   1ターンで計5000ダメージとか出てビックリしてしまった。
   魔王さえも3ターンで倒れるダメージ!まあこれはこれで面白そう。
  (耐久度が低いので、そもそも聖なる武器は多用できない)

■前半はお金が足りない(※こっちは想定通り)と思ってたのに、
 後半は重量いっぱいまで強化済み武器を持ってたりして買うものがなく
 お金の使い道がなかったので、高価で便利なアイテムも用意する。

■その他細かい大量のバグが発生、修正中


まだまだ開発途上なので「あとひと味足りないなー」という感じは
随所にありましたが、問題点やバリエーション不足部分の洗い出しは
なかなかいい具合にできたと感じます。

今回は、種々のデータを幅広く少しずつ追加していって
テストプレイを重ね、「足りない部分」を洗い出しながら、
そういった部分を埋めるように力を注ぐ方式で開発を進めています。
データをいっぱい作っても足りないところもあれば、
バリエーションが少なくても全く気にならない部分もあるので、
そういうところを徐々に把握しながら開発する目的です。

このやり方だと、後からいくらでも問題や不満が出るので
いつ終わるか分からないという問題はありますが、
総合的な完成度を高めたい場合はなかなかよさげなやり方だと感じます。
いろいろ試して、自分に合ったやり方を見出したいですね。
もしかしたら、幻想譚のときもこうやって作ってたかもしれません。

ちなみに、割と期待通りや意図通りの調整になっていた部分も多く、
そういったところは現状でもドキドキヒヤヒヤワクワクしながら
好印象を持ってプレイできました。強制横スクロールとローグライクの
ミックスは、思った以上に相性がよさそうですよ。ご期待下さい。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>SSにある「宝の地図」この単語だけでもうワクテカが止まりません!
>体の穴のどこかから血が出ない程度にがんばってくださいっ    .

ありがとうございます、そう言われて「宝の地図」っぽさが
イマイチ足りないことに気付いたので、
もっとワクワクできるように工夫したいと思います!
今年はせめて血が出ない程度に全力でがんばりたいです。
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