■ 2012/06/17 (日) 片道勇者31[RPG] ■
片道勇者は、「考える必要があって取りかかるのが億劫なライン」を
さらに2つ3つ越え、ますます取りかかるまでの壁が低くなってきました。
「考えなくてもやれる」ラインまで進めば、あとはしめたもの。
どんどん項目が減って、ウキウキしながら進められます。
【今日の落書き】 勇者観いろいろ

最近はこんな勇者も減りましたね。
今やアメリカ製のエイリアンと戦う3人称視点シューティングゲームでも
下手するとメットを付けてないものとかありますので、
「顔が見えない」系のリアルは衰退の一方かもしれません。
でもFPSなら堂々と全身スーツやメットかぶれるので心配いらないかも?
【『片道勇者』 今回の進行状況】
多方向にデータのバリエーションを増やしています。
仲間周りは、ひとまず一段落付いた感じですね。
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>最終話リリースおめでとうございますううセシュウウ~~~~!!
>ドコモの人がうらやましすぎるので、私の携帯が今すぐドコモに .
>変身するといいと思いました。(無理です!) .
そのうちドコモ以外でも遊べるようになるといいんですが、
実際の懐事情を見ると何ともむつかしいかなーという感じも。
携帯電話ゲームの主流は、今はスマートフォンなんでしょうか。
と思ってもまだまだ普及率が低かったりして
向こうの方々はウゴゴって言ってそうです。
>妖精さんがどんな発言をしてくれるか楽しみです。
>最初、妖精さんが少しスケイルさんにみえ(ry .
>それで、片道勇者勇者の元ネタはウルフさんは .
>遊んだことがあるのでしょうか? .
>隠しボスさんに必殺技で終わる私がいます。 .
緑髪もさもさの新しいキャラが最近出てないので
また出させていただきました。元ネタの方は
途中までですが楽しませていただきましたよ!
あの戦闘の緊張感とプレッシャーはRPGながら凄いと思います。
>クリフ深淵録、最後までプレイしました。面白かったです! .
>ゲームだと主人公自身の感覚と自分の感覚は隔たっているんですが、 .
>文章化されると主人公の緊迫感や不安感がリアルに伝わってきますね。.
>ノベルというよりはアドベンチャー向けのストーリーのように感じました。
>たくさん分岐がついて、色々なエンディングがあったら面白そうです。 .
うおおおお超絶貴重なご感想ありがとうございます!(※連載開始からまだ2~3件)
(主人公の主観視点の)地の文がある方式は始めてだったんですが、
振り返ってみると、それのうまい使い方を知ったのが結局
最終回になってからだったような印象でした。
おっしゃる通りアドベンチャー方式にして、一挙手一投足をプレイヤーが
選べるような形にすると、もっと主観を活かせたかもしれませんね。
その方式でホラーアドベンチャーに挑戦しても面白そうです。
たかが一本道ノベル、されど一本道ノベルという感じで、
作れば作るほど、この分野も非常に奥が深いと感じました。
これからも頂いたご意見を参考にしつつ、勉強し続けていきたいと思います。
これだからゲーム開発は面白い!
さらに2つ3つ越え、ますます取りかかるまでの壁が低くなってきました。
「考えなくてもやれる」ラインまで進めば、あとはしめたもの。
どんどん項目が減って、ウキウキしながら進められます。
【今日の落書き】 勇者観いろいろ

最近はこんな勇者も減りましたね。
今やアメリカ製のエイリアンと戦う3人称視点シューティングゲームでも
下手するとメットを付けてないものとかありますので、
「顔が見えない」系のリアルは衰退の一方かもしれません。
でもFPSなら堂々と全身スーツやメットかぶれるので心配いらないかも?
【『片道勇者』 今回の進行状況】
多方向にデータのバリエーションを増やしています。
仲間周りは、ひとまず一段落付いた感じですね。
・新キャンペーンの実装 → 思いつく限り、色々入れています。 ・新しいAIの作成・おまけキャラの実装 → パラメータアップアイテムを落とす善の敵を実装したり、 あまり倒すと自然保護団体から追われたりする処理を追加。 ・クリア状況が分かりやすくなる勲章追加 ・全職クリア特典を追加 → クラス選択時、やさしい・普通・難しいのクリア状況を示す マークを表示するようにしました。 これで未クリアのクラスも一目で判別可能。 ・新しいアイテムを導入 → 2マス先まで攻撃できる槍や危機回避アイテム、 投擲武器などを実装しました。 ・隠しキャラ作成 → やっぱり隠しキャラを作ると盛り上がります。 ・仲間ごとに好感度アップの条件を変更 → より仲間の個性を増すために、好感度アップの条件を それぞれ変えました。時間経過でも上がります。 普通難易度以上では、一番好感度が高いキャラの エンディングが見られます(やさしい、では仲間なし)。 ・仲間のイベントテスト&イベント調整 → やたら面倒臭いイベントテストでしたが、 大量にバグが発見できたのでよかったです。 |
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>最終話リリースおめでとうございますううセシュウウ~~~~!!
>ドコモの人がうらやましすぎるので、私の携帯が今すぐドコモに .
>変身するといいと思いました。(無理です!) .
そのうちドコモ以外でも遊べるようになるといいんですが、
実際の懐事情を見ると何ともむつかしいかなーという感じも。
携帯電話ゲームの主流は、今はスマートフォンなんでしょうか。
と思ってもまだまだ普及率が低かったりして
向こうの方々はウゴゴって言ってそうです。
>妖精さんがどんな発言をしてくれるか楽しみです。
>最初、妖精さんが少しスケイルさんにみえ(ry .
>それで、片道勇者勇者の元ネタはウルフさんは .
>遊んだことがあるのでしょうか? .
>隠しボスさんに必殺技で終わる私がいます。 .
緑髪もさもさの新しいキャラが最近出てないので
また出させていただきました。元ネタの方は
途中までですが楽しませていただきましたよ!
あの戦闘の緊張感とプレッシャーはRPGながら凄いと思います。
>クリフ深淵録、最後までプレイしました。面白かったです! .
>ゲームだと主人公自身の感覚と自分の感覚は隔たっているんですが、 .
>文章化されると主人公の緊迫感や不安感がリアルに伝わってきますね。.
>ノベルというよりはアドベンチャー向けのストーリーのように感じました。
>たくさん分岐がついて、色々なエンディングがあったら面白そうです。 .
うおおおお超絶貴重なご感想ありがとうございます!(※連載開始からまだ2~3件)
(主人公の主観視点の)地の文がある方式は始めてだったんですが、
振り返ってみると、それのうまい使い方を知ったのが結局
最終回になってからだったような印象でした。
おっしゃる通りアドベンチャー方式にして、一挙手一投足をプレイヤーが
選べるような形にすると、もっと主観を活かせたかもしれませんね。
その方式でホラーアドベンチャーに挑戦しても面白そうです。
たかが一本道ノベル、されど一本道ノベルという感じで、
作れば作るほど、この分野も非常に奥が深いと感じました。
これからも頂いたご意見を参考にしつつ、勉強し続けていきたいと思います。
これだからゲーム開発は面白い!
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