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■ 2012/06/24 (日)  片道勇者32[RPG] ■
片道勇者、ラストスパート中その2です。
今は明らかに『空き』と言える未実装要素がほんの少しだけになり、
それ以外の「必須ではないけれどより面白くする内容」に
取りかかっているという状況になっています。
つまりブラッシュアップシーズン!
完成度が100%から110~120%に大化けする時期です。

タイトル画面。オンラインの更新内容も表示されるようにしました。

なんだか公開すると情けない感じですが、発表前のゲームの
更新内容には、自分を奮起させる内容を入れてます。
何度もテストプレイして見てると、サブリミナル効果で
当社比8%ほどパワーアップできますよ!



【『片道勇者』 今回の進行状況】

・各種バグ修正
 - 右斜め45%から攻撃を受けるとなぜか全ての攻撃が
   後ろの仲間に当たるバグ修正
  → 亜空間シールドバグと呼んでました。
 - 敵がステルスになるバグやっと修正
  → 夜間になるといつの間にか敵が真横にいて
    奇襲を受けるバグが直りました。さすがに
    アクションならまだしもローグ系だと恐すぎます。

・むずかしい旅、のエピローグを作成
 → やさしい、普通、むずかしいは共通部分の内容が
   ちょっとだけ変わるようにしました。
 
・システムの調整
 - スコアの勇者レベルを内部的に10倍にしました。
  勇者レベル 32.5 といった感じで表示されます。
   → ほどほどのケタ数で、レベルっぽい値でありながら
     ちょっとスコアっぽくなりました。
 - 状態付与で倒した相手は主人公が倒したことにする修正
  → いま書いてて気付いたんですが、状態異常を付けてくる敵が
    住人を倒してしまった場合、勝手にプレイヤーが罪人になる
    仕様になってるので、日誌書いたらまた修正します。

・マップパーツをたくさん追加
 → 主にダンジョンの種類をたくさん追加しました。
   これまではダンジョンの「外から見える形状」を
   それぞれ異なる形にしていたんですが、
   思い切っていくつかを同じ形状にすることで
   中の形が分からないドキドキ感が生まれました。
   「見る前から何があるか分かる」って要素は、
   時には無い方が面白かったりするようです。

  (ちなみに、透視のフォースがあればダンジョン内を
   外から見通すことができます)

・セーブ画面を分かりやすく調整
 → プレイ状況がより分かりやすくなりました。
   シル学のように一言メモも入れられます。



遊んだときに「おっ」と思えそうな要素が入るのは
このあたりの「余裕が出てきてから作った内容」が約半分なので、
ほどほどに「おっ」「おっ」「おっ」と思ってもらうためにがんばります。
淡々と遊べるのもいいんですが、少しは驚きもあったほうがいい!はず!

なお、開発1ヶ月時の最小要素で作ったゲームを遊ぶ場合に
「おっ」と思う部分は、おそらく「コンセプト」に関わる点だと思うのですが、
そこの時点でもある程度「おっ」と思えるものなら、
きっとしっかり作っても面白くなると確信できると思います。
ダメなら捨てて次の作品プロトタイプへ!

このやり方なら1ヶ月ごとに方向性を確かめられますから、
プロトタイプ作成って本当に重要だと思いました。
年末にリリースしたα版から半年かけて、自分自身でさえ
けっこう遊べるデキになってきたと感じます。

普段の開発ではテスト途中でよく飽きるんですが、今回は珍しく
「テストしまくって飽きてきた」ということがないゲーム!
なので、少し自信があります。ちょっとだけご期待下さい。

問題は、難しくなりすぎないようにすることです。
作者がモノリスフィアのときと同じワクワク感を
感じているので、シビアなゲームが好きな人はちょうどいいかも
しれませんが、いつも遊んでくださる方々にはちょっとヤバい予感。
 
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