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■ 2013/04/14 (日)  戦術STG(仮) 2 ■
【戦術STG フェイズ3まで】

細切れの時間でぼちぼち進めています。

【2】敵ユニット&基本的なAIの作成
【3】低負荷な弾vsユニットの当たり判定・弾のヒット処理


フェイズが【5】あるうちの、この【2】【3】部分までほぼ完了しています。
【2】の【基本的なAI】が残っています。

また、【3】の当たり判定処理の処理負荷の大きさにだいぶ不満があるので、
ここからさらに改良を加えていく必要がありそうです。

ようやく、画面がちょっとゲームっぽくなってきました。


弾を囲むの部分が、弾の当たり判定をチェックしている範囲。
弾ののブロック内に敵機体が入っていれば
初めて当たり判定がチェックされる、という方式で、
シルドラゼロのときのような単純な総当たり処理(弾x敵全部チェック)で
やるよりも処理量の増え方が穏やかになります。
ただし最低処理量がちょっと重くなるのが難点。

残る部分は以下の通りです。あと二週間!
【4】自機カスタマイズ機能の実装
【5】簡単なイベント実行機能

ただ、これらは最悪飛ばして、ゲーム性の基礎部分や処理負荷削減を
研究するほうに費やすかもしれません。

α版で一番気になるのは処理負荷ですね。
開発の順序としては、「どこまで量的な自由度を持たせられるか」を判断した後、
じっくりネタを考えていきたいなと思っています。
敵や味方の数がそれほど出せないなら、物量戦よりは質的な戦いを
演出したほうがいいでしょうし、逆なら、幅広いバリエーションが展開できます。




【片道勇者TRPG 3話公開!】

こちらも第三話をアップいたしました!(4/9)
今回は、最初の街から次の街への過酷な移動シーンです。

【片道勇者TRPG公式ページ】

次回4話では、ハムイとの再会や、私の作品に散見されるくらいかそれ以上の、
ちょっとあっち系のネタが繰り広げられます、期待してくださっている方はぜひ。

今後も、隔週くらいでリプレイをアップできればいいかなと思っています。
編集作業は頭が働かなくなってもやりやすい作業なので、
お仕事やゲーム開発に疲れてどうしようもなくなったときに
ちょっとずつ進めることにしています。

また、バランス調整もちょいちょい行っていますので、
そのうちルールページも最新版にいたします。
驚いたことにすでに遊んでくださっておられる方もいるようですので、
数値がイマイチだなーと思われる方は、ハウスルールで
自由に数値調整してくださったり、データを追加して下さって結構です。

オリジナルの数値設定は、ものすごくデッドリィ&シビアめです。
たとえば剣士なんて、(状況によって【捨て身】して)【強打】【居合い】連打で
自分のHPが0近くになるまで【連続攻撃】を叩き込む鉄砲玉スタイルを
想定していますが、片道勇者的にはそれでいいかなと思っています。



以下はいただいた拍手コメントです。

>TRPGを知らないせいかイマイチよくわからんです…
>あの文章はウルフさんが書いてるんですか?    .


あれはプレイヤー5~6人と私(GM)が集まって、
チャットで進めた会話・お話の内容を編集したものです。
それぞれのキャラクターのセリフは各プレイヤーの人が担当しているので、
私が実際に書いた文章は『GM』の発言のみです。

なので、キャラ間で変な会話が展開されていても私自身は割と関係ないんです!
本当です! ちょっとだけ火に油を注ぐときはあるかもしれないけど!
ただ実際問題、GMが変なことばっかり言ってるとストーリーが進まないので、
GMの立ち位置でハジけるのって案外難しいんですよね。

 
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