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■ 2013/06/22 (土)  片道勇者+その5 ■
 
【片道勇者+】



ということで今週は片道勇者の英語化のためにあれこれ奔走しておりました!
テキスト差し替えプログラムが全然うまく動かなくて慌てたり、
デバッグ機能やテキスト確認機能を大量追加したことがメインでした。
しかしひとまず一段落です!

そしてデバッグ機能や確認機能の実装に時間はかかったものの、
「この機能最初から付けておけば良かったー!!!」と後悔しました。
次からは面倒でも、ランダム性の高いゲームや
分岐の多いゲームにはデバッグ機能付けておこうと思います。
普通にやる時もテキスト確認が大変だったので、これは本当に便利ですね。

といっても実際のところ、片道勇者がテストしやすいデータ形式だったので
今回特別に各種確認機能を作ることができたとも言えます。
他のゲームはお手軽テストしやすいフォーマットじゃないことが多いので、
今後は最初からいかにデバッグしやすいフォーマットで
データを作るかという点も重要そうです。

シル学ユーザデータみたいにイベント一個から単体テストできるのも
それなりに優秀でしたけれど、あっちはイベント複数による結合テストが大変!

そして実際は最初から優秀なフォーマットを考えすぎると頭が破裂します。
ああ!設計が!設計が! そして結局生まれる行き当たりスパゲティコード!


【ショートカット機能】

あ、それとショートカットは【キー押しながら方向キーで選択】方式は
移動が重要なゲームでは誤爆しすぎで全く安心して使えないことが
分かりましたので、【A・Dキーでショートカットを左右切り替え、
Sキーで選択中のショートカット実行】という形になりました。
もちろん【1~8キー押して直接実行】も可能です。
(A・Sキーに入ってた機能はQ・Wキーに移動しました)


以後はしばらく片道勇者+のためにデータ追加の日々を過ごすつもりです。
ウディコン開始までにケリを付けるのが目標!



来週は片道勇者TRPGリプレイ9話を更新予定です。お楽しみに!
来週分は問題ないのですが、リプレイ編集にかけられる手間が
ちょっとずつ減ってきたので、都合によりたまに隔々週更新になるかもしれません。
 


>なぜ私は最初に二週間割いて精緻なデバッグ機能を
>ウディタに付けなかったんだ。って言いそう・・・

実はウディタのエラー報告機能はしっかり作ってるんですよ!マジマジ!
ちゃんとエラーが出た行数とか教えてくれるし!
デバッグ機能も他の人がコモンイベントで作ってくれましたのでご安心です。
 
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