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■ 2013/09/15 (日)  片道勇者+ その14 ■
 
【片道勇者+ 開発 14】


片道勇者+ではイーリスも戦闘に出られる……予定!

今週は新しい仲間キャラを実装したり、
(仲間みたいに同じマスではなく)後ろをついてくるNPCを実装したり、
全体的にキャラクターの追加を行っていました。

毎度のことなんですが、NPCはいつ出現するか分からないので、
メッセージが気軽に作りづらいのが難です。並べても変にならないかとか、
本筋とあまり関係のないところで脳のメモリを使うのがほんの少し大変です。
結局、最後はそういうところもポーイと放り投げるんですけれど!
衛兵しかいない街とか、一体何を守ってるんだ衛兵!

で、今回から新たに実装されたのは、後ろを付いてくるNPCです。

たとえばその一例、「乳牛」!!
1日1回、牛乳をもらえて元気度が回復する他、
ピンチなときは囮にしたり肉にしたりすることができます。
ただし山や海は越えられません。

これと同様の処理を利用して、
「仲間にはならないけどついてくるNPC傭兵」
を作ったり、「荷物を拾ってくれる荷運び動物」を
作ったりもできそうで、ちょっとワクワクしています。



以下は拍手返信です。皆さまいつもありがとうございます!

>質問なのですが、片道勇者のデータを+に
>引き継いだりとかできるのでしょうか?  .
>やり込み中なので気になりました。    .

データ構成が違うので引き継ぎは難しいのですが、
クリアしたフラグ・手に入れた特徴・エピローグの
コンバートくらいならば何とか可能だと思います。
次元倉庫はアイテムフォーマットが変わってくるので、
空っぽに戻ることになると思います。


>まじっすか!イーリスさんが戦うなんて全く    .
>役に立たなそう!でもぜひ連れて歩きたいです!

いちおう隠し仲間なので、主人公を食わない程度に
ほどほどに便利ですよ!


>すもきんさんはゲーム製作においてモチベーション維持って
>どうなさっているんでしょうか。私も小説執筆をしており、一応
>プロを目指していますが、物凄く集中できた期間はあったのに、
>ここ2、3年は無気力状態が続いています。10年以上もゲーム
>製作に没頭できるすもきんさんが本当に羨ましく感じます。  .
>ある意味、異常ささえ感じてしまうくらいです(失礼ですみません)。
>モチベーションの維持、または回復のため、          .
>心がけていることなどはありますでしょうか?         .

私のモチベーション維持に関しては、
「奇跡的にも作ったゲームを面白いと言ってくれる友達がいたこと」と、
「挑戦する場へのあこがれがあったこと」と、
「共に切磋琢磨する仲間がいたこと」の3点がとても大きかったです。

(長いので以下追記)


しかしそれがなかった頃、つまり私がゲーム開発に触れた当初、
最初の3年くらいはおもしろくやっていたけれど、
そこから2年くらいは行き詰まったような感じになって
特に方向性もなくダラダラやってるような時期がありました。

当時は作りたいものがあるわけでもなく、
ただ「作る」という行為が面白かっただけでした。
しかし結局それにも飽きて、一時期空っぽになっちゃったのです。

それで何一つ完成しないまま結局計5年間が経ったわけで、
自分には素質どころか根気さえないなと思っていました。

そこから色々あって、たまたま1日で作ったレジェレス1話を
友人に遊ばせてみたところ、えらくおもしろがってくれたのが
きっかけになって、そこから全てが始まりました。
心に火が付いたのだと思います。
「今は技術がないけど、徐々に鍛えて色んなゲームを
作れるようになりたい」と強く願うことになって、
そしてシルフェイド見聞録に至ります(未完だけど!!!)

それ以後は、ネット上の同じ目標の他人と出会って切磋琢磨しあったり、
また、コンテストパークを目指してがんばれたことが
モチベーション持続には非常に大きかったように思います。

コンテストパーク投稿が目標になって、
次はゲーム開発を生活の糧にすることが目標になって……
となって、最後には、毎日やらないと気持ち悪くなってきて、
いつの間にか常にゲームを作り続けている感じになりました。
もちろん、創作とはそれまでにないものを作る作業ですから、
日々やっていても、苦しい日はしょっちゅうあります。

なお私の場合は、ライフハック(日常の工夫)的な
モチベーションアップ方法はいつか慣れちゃって、
なかなか効果が長続きしないんですよ。
結局のところ、自分のモチベーションの維持に一番効いたのは、
「具体的な結果が出る場に挑戦すること」と、
「がんばってる人を一方的にでもライバル視して切磋琢磨すること」
だったと思います。
最近はTwitterなどもありますから、後者はだいぶ楽になった印象です。



まとめると私は、友人が楽しんでくれたことで火が付いて、
勝手な他人へのライバル視と、賞(評価)への欲求などで、
ギリギリ何とかモチベーションをつないできました、という感じです。

これらがなかったら、自分はここまで続けられなかったでしょう。
えらく長いこと続けてる人も、危うい綱渡りみたいなモチベーション維持で
ここまで来てる人は多いんじゃないかなと思います。

ただ一方で、それが分かってるからこそ、

「苦しいしやる気も出ないけど、この状況はきっとみんなそうだから、
ここでちょっと多めにがんばれば他の人を超えられるはずだ!」

と考えてきたことで、これまで続けられてきた感じもあります。
つらさを燃料にする「負けず嫌い内燃機関」とでも言うような発想ですが、
自分の性格には合ってて、ずいぶん助けられました。

モチベーションを維持する方法も、結局はオーダーメイドが
最強でしょうから、皆さんにも自分の性格に合った
モチベーション維持方法が見つかることをお祈りしています。

ただ、もしかしたら他にもっと打ち込めることが見つかるかもしれませんから、
その辺りは臨機応変に! ときには回り道もいいと思いますし、
色んなことをつまみ食いしていける才能ならばそれもまた役に立つはずです。
皆さんにとって一生懸命になれることが見つかりますように!
 
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しかしそれがなかった頃、つまり私がゲーム開発に触れた当初、
最初の3年くらいはおもしろくやっていたけれど、
そこから2年くらいは行き詰まったような感じになって
特に方向性もなくダラダラやってるような時期がありました。

当時は作りたいものがあるわけでもなく、
ただ「作る」という行為が面白かっただけでした。
しかし結局それにも飽きて、一時期空っぽになっちゃったのです。

それで何一つ完成しないまま結局計5年間が経ったわけで、
自分には素質どころか根気さえないなと思っていました。

そこから色々あって、たまたま1日で作ったレジェレス1話を
友人に遊ばせてみたところ、えらくおもしろがってくれたのが
きっかけになって、そこから全てが始まりました。
心に火が付いたのだと思います。
「今は技術がないけど、徐々に鍛えて色んなゲームを
作れるようになりたい」と強く願うことになって、
そしてシルフェイド見聞録に至ります(未完だけど!!!)

それ以後は、ネット上の同じ目標の他人と出会って切磋琢磨しあったり、
また、コンテストパークを目指してがんばれたことが
モチベーション持続には非常に大きかったように思います。

コンテストパーク投稿が目標になって、
次はゲーム開発を生活の糧にすることが目標になって……
となって、最後には、毎日やらないと気持ち悪くなってきて、
いつの間にか常にゲームを作り続けている感じになりました。
もちろん、創作とはそれまでにないものを作る作業ですから、
日々やっていても、苦しい日はしょっちゅうあります。

なお私の場合は、ライフハック(日常の工夫)的な
モチベーションアップ方法はいつか慣れちゃって、
なかなか効果が長続きしないんですよ。
結局のところ、自分のモチベーションの維持に一番効いたのは、
「具体的な結果が出る場に挑戦すること」と、
「がんばってる人を一方的にでもライバル視して切磋琢磨すること」
だったと思います。
最近はTwitterなどもありますから、後者はだいぶ楽になった印象です。



まとめると私は、友人が楽しんでくれたことで火が付いて、
勝手な他人へのライバル視と、賞(評価)への欲求などで、
ギリギリ何とかモチベーションをつないできました、という感じです。

これらがなかったら、自分はここまで続けられなかったでしょう。
えらく長いこと続けてる人も、危うい綱渡りみたいなモチベーション維持で
ここまで来てる人は多いんじゃないかなと思います。

ただ一方で、それが分かってるからこそ、

「苦しいしやる気も出ないけど、この状況はきっとみんなそうだから、
ここでちょっと多めにがんばれば他の人を超えられるはずだ!」

と考えてきたことで、これまで続けられてきた感じもあります。
つらさを燃料にする「負けず嫌い内燃機関」とでも言うような発想ですが、
自分の性格には合ってて、ずいぶん助けられました。

モチベーションを維持する方法も、結局はオーダーメイドが
最強でしょうから、皆さんにも自分の性格に合った
モチベーション維持方法が見つかることをお祈りしています。

ただ、もしかしたら他にもっと打ち込めることが見つかるかもしれませんから、
その辺りは臨機応変に! ときには回り道もいいと思いますし、
色んなことをつまみ食いしていける才能ならばそれもまた役に立つはずです。
皆さんにとって一生懸命になれることが見つかりますように!
 
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