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■ 2007/03/07 (水)  題材大事+シル見絵 ■
地味キャラ編
お仕事用スクショ貼るとアレなのでシル人物録マイア絵。

最近始めた、「プロットを書いてからそれに沿ってシナリオを書く」
という手順を行っていく上で、シナリオの文章を書いてるときに、
気持ちが「書くのが非常に億劫になるとき」と、
逆に、「もの凄い勢いで筆が走るとき」が
ハッキリ分かれることに気付きました。
億劫になるのは、プロット中で話がいまいち
話が盛り上がらない部分を書いてるときで、
凄い勢いになるのは面白い部分を書いているとき。
そりゃまあ、つまらない題材で書けって言われたら
当然つまらないわけで。

ゲーム開発は、途中で頓挫することが多いですけれど、
自分で絶対面白いと自信を持って言える企画や構想でないと
最後までモチベーションを維持できないだろうな、
という気持ちがあります。実は、作っている間よりも
作る前の方が重要という。

自分のモチベーションに繋がるほどの面白い構想で
作れれば、ユーザの人にもきっと楽しんでもらえるだろうし、
自分も開発過程が楽しくなるだろうし、そういった意味で
みんな幸せになれそうな気もします。

幻想譚のときは、
「一歩ごと時間経過して、時刻に応じて状況が変化するシステム
 とか面倒で誰も作らんだろう」という自信があったので、
15ヶ月間、モチベーションが維持できましたが、
次も同じことだけをやるのはモチベーションが上がりません。
実はその辺のアピールポイントとなりそうな要素が
まだモヤモヤ状態なのが難だったりします、千夜一夜。
ゆっくり考える時間もできそうなので、しっかり考えたいと思います。
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