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■ 2014/02/08 (土)  片道+ 32 Steam&TRPG話 ■
【片道勇者+ その32】

今回はSteamの準備でドタバタしていました。
来週もほとんどSteam配信の準備に費やすと思います。


Steam用に作ってる画像

ということで今回はマジでご報告することがありませんので、
Steamについて知ったことを書き残しておきます。


【Steam トレーディングカード】

2013年中頃からSteamには「トレーディングカード」の機能が
追加されており、ゲームを遊ぶほどトレカをもらえるようになりました。
ただし一人がもらえるのは全トレカの半分くらいなので、
そろえるためにはトレードをする必要があります。

カードは10円くらいで買えたり、マーケットで売り出すこともできます。
有名ゲームのキラカードは50円くらいで売り買いされるようです。
ほぼ1クリックで売りに出せるのでお手軽です。

で、トレーディングカードを全種類揃えると「バッジ」がもらえ、
プロフィール画面で自分のアイコン(?)として設定できるようです。
また、オマケとしてSteamのチャットで使える「チャットアイコン」や
そのゲームの「プロフィール背景画像」ももらえたりするので、
これにより、Steamの自画面をそのゲーム一色にできるわけです!
当該ゲームのファンの人には嬉しい要素ですね。

で、私は今週、そのオマケ画像を延々と作っていたわけです!
やたら解像度が高い画像もあったので、
低解像度しかなかった立ち絵を書き直したりしていました。疲れた!

なお、書き下ろし画像は基本的にありませんのでご容赦ください!
(というか、リソースが限られてるので書き下ろしても
絶対に別のところで流用しますので!)



Steamには日本語ゲームが少ないので、これを読んでくださってる
皆さまの中にはSteamユーザの方はそんなにおられないと思いますが、
今もSteamの陰におかせてもらうべく頑張ってます、というご報告でした。

なお片道勇者はSteamで日本語版も遊べますのでご安心ください。
管理の都合上、タイトルはOne Way Heroicsになっちゃいますけどね。



【オマケ ゴリラTRPG】

先週の週末、休憩がてらなぜか
ゴリラTRPG(ルールサイト)なるものに参加させていただきました。
GMのねおしのさんという方がリプレイを
編集してくださったので、興味のあるかたはぜひご覧ください。
なおンクPLさんとサントリナPLさんが同席しています。

【ゴリラTRPGリプレイ ゴリラ vs メカゴリラ】(新ウィンドウ)

■リプレイ解説(※ルールサイトの紹介文より引用)
 世界初のゴリラTRPGリプレイとなった作品。
 ゴリラ同士の恋愛模様、ゴリラと人間の友情、
 そしてボスとしての在り方……。
 奥深いテーマを斬新な切り口で描く感動の作品。
 ゴリラ達を待ち受ける運命とは――その目で確かめていただきたい。



以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!

>最近片道勇者TRPGのキャンペーンをGMとして始めた者です。  .
>毎回モンスターの能力値を考えるのに四苦八苦し、         .
>先日も目立つ弱点はあるけれど、能力値は少し強いかな?     .
>というモンスターを出したら前線崩壊の危機に陥りました。     .
>(無事に突破しましたが)                        .
>TRPG版のモンスターの能力はどのように考えればよいでしょうか。
>私がシナリオを考える際は休憩所を1か所作成することを前提で
>ダンジョンを作成しているので、結構瀕死上等な部分はありますが。


私もせいぜい、【PC側の防御力+与えたいダメージ】で
敵の基本攻撃力を決めてるくらいで、それ以外はテキトーです。

作りたてキャラ相手なら、肉弾ボスは期待値で4~5ダメージを想定して
【体力か機敏攻撃力7~8】くらい、【強打】など有りなら【敵攻撃力5~6】。
防御力は「体力」か「機敏」のどちらか1つを【2以下】のよわよわにして、
弱点を突けば2ターンで倒せるくらいの数値にする感じでしょうか。
群れるザコなら、期待値ダメージが0~1でも十分だと思います。

どれだけ強くても、一撃で前衛が戦闘不能になる確率は0.5%未満に
抑えるべきでしょう(2D6で敵が12、味方が3でも死なないくらい)。
というくらいで、あとはテストプレイしてみるしかないと思います。
もともと片道勇者TRPGは瀕死上等なバランスですから、
おっしゃるくらいの難度でもさほど問題ないと思いますよ。


さて、ここから先は、肝心なアドバイスからはちょっと逸れます。

私がGMをやっていたときは後半になるにつれて「敵の出し方」や、
仮に負けた場合でもPCたちを死なせないための
「負けても生きて帰れる方法」の方を考えるようになっていました。
逆説的なようですが、負けても大きな問題にならないように
準備しておけば、多少バランスを厳しくしても平気だからです。

「敵の出し方」や「負けたときの対策」の
具体例としては以下の通りです。

◆例1:敵を少しずつ追加で出すようにする
→ まず絶対勝てる数体の敵をぶつけて、いけそうだと
GMが判断した時点で適切な量の増援を追加。

◆例2:敵が少しずつ本気を出すようにする。
→ ボスや野生生物でも使いやすい。

◆例3:いざというとき助けてくれる/身代わりになるNPCを用意
→ 味方として能力値や持ち物があいまいなNPCを入れておくと調節しやすい。
(公式リプレイの初の野犬戦でピンチなときはマルギが爆弾を投擲しててもいいし、
後半では全滅しかけるとクーが命と引き替えに暴走する予定だった)
私の場合、GMアドバイスをNPCの口からPCに伝えやすくなるという都合も含め、
プレイ中はほぼ必ずNPCを同行させるようにしていました。

◆例4:負けても平気な物語の背景を作る+全滅時の流れを考えておく
→ エクトルや海賊ガルーのようにPCを殺すことが目的じゃない敵を出す。
→ 負けたらとっつかまって、次セッションは脱出クエストから。
→ 戦闘中に、割と簡単に逃げられる状況であることをアドバイスする。
→ PCが生き残るのは簡単だけど負ければ何かを失う戦いにする。
(たとえば鳥人戦はミルお持ち帰りされるが全員生存という可能性が高い)


などです。なお、慣れないPLさんは経験不足から
負け戦になりそうな状況でも逃げようとしない」人が多いらしいので、
逃走の選択肢はGMからかなり積極的に提示してあげてください。
公式片道TRPGリプレイの人達は、なんだかんだでゲーム的に熟練者です。

リプレイのオマケ回では、私が【NPCは残機】なんて言ってますが、
ストーリー展開も含めた【残機】になりうる上記のような手段を
しっかり用意しておけば、PLをハラハラさせながら、
GMは余裕を持ってプレイができるんじゃないかなと思っています。

以上、「バランスは崩れる前提でシナリオを組む!!」という、
あまり役に立たないゲームバランス講座でした。
 
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