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■ 2014/05/24 (土)  シナリオ書き中(落書き) ■
片道勇者+、今週は開発順調です!
が、ストーリーばっかり作ってたため、ネタバレしないようにすると
何も言うことがありませんので、今週も落書きです。
どんどん落書きタグの記事が増えていきます。

↓クリックで全身 ※開発中のゲームとは関係ありません


久々に調子がバリバリ絶好調なので、このペースを維持して5月中に
片道勇者の新3クラス解放クエストの実装を完了させる目標です。
が、こんなこと言ってると確実に何か割り込みで仕事が入るフラグが
立つようなので、ひとまず目標は目標として、
このよい集中力を維持する方に全力を尽くそうと思います。

で、シナリオ作成はいつもながらテキストを書くのが大変です!
すばらしい書き手は壮大なボリュームをパッと書けてしまうのかも
しれませんが、私はこれだけ長いことゲームを作っていても
テキストを書くのは今でも苦手です。
嫌いというわけではないんですが、たとえ少しのテキストでも、
書くと魂が抜けたように疲労してしまいます。

テキストの効力自体はそこそこ評価が高い気もするんですが、
ウマコでたとえると激硬です。死ぬほどひねり出さないと出ません。
たまにスポッと出たのはいいデキになることが多いんですけれどね。

仕事で無理矢理にでも書かなきゃいけないライターの人はすごいと思います。
それができるからプロフェッショナルなんだろうなあ……。



以下は拍手返信です、いつもありがとうございます!

>もし、片道勇者の作り方の本を書くとしたら、どのような本にしたいですか?
>どの言語でも、参考にできるような本でしょうか。それとも、ウディタ寄りの
>書き方をした本でしょうか。(略)                        .

どの言語でも参考になる本です。たぶんゲームデザイン寄りの話でしょうね。
このシステムはこういう意図で搭載しているとか、
開発中にどういう問題が起きたから何のシステムを付けたとか、
個人開発者にはリソースの限界があるのでここはあきらめたとか、
そもそも何で作ろうと思ったのかとか、そういった話を書くんじゃないでしょうか。


>特に、片道勇者のアイテム管理に興味があります。1マスに複数の
>アイテムを置くとしたら、二次配列(x,y座標|それぞれ99以下) →
>アイテムリスト → 個別アイテム と見る方法しか思いつきません。
>片道勇者では、どのような処理をしているのでしょうか?   .

アイテムの管理は、1つの「文字列」として複数アイテムを格納しているので
1マスにいくつのアイテムでも置くことができます。
ウディタは文字列処理もそこそこ得意なので、
いくつデータが入るか分からないDB項目は
「アイテムがなくなったら1行を消す」「増えたら1行を足す」という具合に、
「文字列」で処理するのがもっとも柔軟です。

が、安定した動作をさせるのが難しくて、公開最初の数ヶ月は
アイテムが一個消失するバグがなかなか発見できませんでした。


>(前回、シレンに永久ヒロインいるからキャッキャウフフがないのか説に対して)
>某赤毛のアド○さんにだって永久ヒロインが……!!!!(涙を拭いつつ)

ヒロイン候補として上がるのが11人くらいいて「サッカーできるじゃん!」
という記述がされてるサイトを見て大笑いしてた私です。
子供のときにファミコンの2(だけ)とPCの3を遊んだのが
一番記憶に熱かったので誰が正ヒロインだったのか
印象が薄かったんですが、言われてみれば確かに永久ヒロインいましたぁぁ!
 
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