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■ 2014/06/21 (土)  片道+ 41 ローグライクのゴール ■
【片道勇者+ その41】 ローグライクのゴール

決戦シナリオの構想を進めつつ、小さいバグやインターフェース修正、
エディタの直せなかったバグへの対応などを行っていました。



決戦シナリオの構想中ということで、
ローグライクにおける「ゴール」の作り方を色々整理しています。
メモ帳に思いつくだけざっと書き出したのは、以下の3つでした。



■一定距離だけ進めばクリア

不思議のダンジョンシリーズに始まる、ほとんどのローグライクで
採用されているゴールです。30階まで行けばクリアとか、そういう形式ですね。
途中でクリアが容易になるアイテムが出た場合でも作業プレイにならないよう、
また、ピンチになっても逆転できるチャンスがまだあるような造りに
バランス設定するのが、ちょっと大変そうなゴールです。

この形式は、だいたい「アイテムや経験値を稼ぎやすいゾーン」と、
「危険でアイテムを消費しやすいゾーン(基本は急いで通過する)」を
うまく配分することでバランスを取っている印象です。

これが宇宙船ローグライク作品の「FTL:Faster than light」だと、
安全なエリアと危険なエリアを自分で選んで通ることができました。
十分な戦力があるなら危険エリアで敵を倒し、そうでないなら安全エリアで
ほどほどに安全に稼ぐという判断ができるのが、なるほどと思います。

片道勇者では、「やさしい旅」の魔王撃破クリアや、「世界の果て」エンド、
プラス版で新たに搭載した「クエスト」がこの形式のゴールに当たります。
この形式は、バランス調整がヘタだと部分的に作業になりがちになって
面白くなくなってしまうことがままあります。

作者としては、「世界の果て」がかなり作業プレイになっているという認識です。
今さらですが、データ量的に考えてオリジナル版の「果て」は
1000kmくらいにしておけばよかった気がします。



■一定以上強くなればクリア

プレイヤーキャラが一定水準の強さを得てプレイが安定したんだったら
あとは消化試合だからもうそこでゲーム終わりでいいじゃん、
という考え方のゴールです。戦略SLGの後半など、たまに消化試合になりがちです。

私自身、そこまで渋いバランス調整ができないことを内心理解していたのか、
片道勇者のメインである「普通」難易度以上での魔王撃破クリアは
この発想を意識した造りになっています。魔王は定期的に出現し、
倒せないときは逃げ、もう倒せるなら立ち向かってとっとと倒すのです。

運が悪いとなかなか強くなれず、次第にステージも段々と難しくなっていくので
大変なのですが、その中で生き残れるほど強くなっていたら、
いつのまにかザコ敵よりも魔王のほうが攻撃力が弱くなっている、
というバランスにしています。結界も薄くなりますしね。

このやり方は、バランス調整がヘタでも割と適切なタイミングでゲームが終わるので、
時間をかけずに完成させる手段として悪くはなかったと思います。
あまり他のローグライクで採用されてないのもあって、
「色んなヘタさを隠す方法としてこれは使えるぜ!」と思っていました。

実際、オリジナル版は自分でいま見ても未熟さが目立ちます。
プラス版ではちょっと改善されると思いますが、遊ぶ皆さんから見ると
正直言って、プラスでも解消しきれてないんじゃないかなとは思っています。
ローグライクの奥が深すぎて、とても私の成熟が追いつきそうにありません。



■特定のアイテムがそろえばクリア

特定の種類のアイテムをそろえるとクリア、というゴールです。
色々考えた中の一つだったんですが、直接的には採用しませんでした。
裏ボス戦の展開として、このゴールを一部だけ採用しています(アレが必要です)。
ただ、大抵の人はその準備を次元倉庫で済ませたのではないでしょうか。
これは、私の調整がおおざっぱだったからに他なりません。

調整の仕方にもよりますが、このゴールの具体的な問題としては、たとえば、
「アイテムがそろわず、すさまじい距離を歩いてもクリアできなかった」り、
一方で、「強くなって完全に作業プレイと化しているのにまだクリアできない」
といった、グダグダな場面や退屈な場面が発生しやすいことです。

オリジナル版の裏ボスでさえ次元倉庫の利用をほぼ前提としたもので、
倉庫なしの素クリアは「めっちゃ難しいゴール」という立ち位置にして、
なかなか必要アイテムが見つからない場合の想定は割と投げっぱなしでした。

今になってみると、ドロップしやすい「Xなる武器のカケラ」を4個集めると
必要なものと交換できるとか、そういった仕組みにしてもよかったと思います。
とにかくこれは、かなり考えないと最もグダグダになりやすいゴールだと思います。


もし「アイテムさえそろえばその時点でクリア」という形にする場合、
このゴールは最悪プレイヤーキャラが強くなくてもクリアできるので、
ずっとジリ貧のままだけどアイテムがそろいさえすればクリアできる!
という負け続け展開にそこそこ向いている気がします。

なのでこのゴールは、「プレイヤーが弱くて生き残るのが大変な状態」
かつ「クリアアイテムが比較的手に入りやすい状態」でありながら、
狙わないと早くそろわない(自然に手に入るなら「距離」と同じだから)」
という複数の条件を満たしたサバイバル型にしないとゲームとして成立しにくいのかな
と私は考えました。

そこで、「特定の条件を満たすとたくさんのポイントが入る、そうでなくても
ジワジワポイントが入り、一定ポイントが溜まるとクリア
」という形にして、
このゴールの発想は「観光客」クラスの特殊エンド用に受け継がれました。
アイテムじゃなくてポイント形式にすることでゴールに少しずつでも近づきやすくして、
かつ狙えばいっぱいゴールに近づける(死ぬ危険も増える)という形を目指しています。

このゴールはたぶんこのあたりが落としどころじゃないかなあ、と思いつつ、
実際やってみるとどんな問題が出てくるかは分かりません。
しかし、一つ一つ分析して、よくしていきたいなとは考え続けています。



ローグライクは本当に色々できそうで夢が溢れるジャンルなんですが、
うまくまとめるのもとても難しいゲームだと思います。
次に活かせるよう、学びながら作ってレベルアップを続けていきたいと思います。
 
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