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■ 2015/09/21 (月)  プラネットハウル公開! ■
【プラネットハウル 第1話公開!】



【プラネットハウル公式ページ】
(ゲームのダウンロードはこちら)

ということでニコニコゲームマガジンでのゲーム連載、
ようやく第1話がリリースとなりました!
新操作に慣れるのが好きな人向けのSFマウスアクションゲームです。

今回は、システム・ステージ・グラフィックを
SmokingWOLF(筆者)が担当し、
ストーリーや世界観設定、ほぼ全てのテキストを
サークル「標準誤差StR」のPERYKARN(ペリカン)氏が
担当しておられます。

連載という都合上、タイトなスケジュールの中での開発になっていますが、
それなりの質でご提供できていればいいなと思っております。

バグ修正や遊びやすさの向上(主に説明の追加)も
随時行っておりますが、更新はドワンゴさんちの
営業日にならないとできないので、今は連休明けを待っているところです。
バグなどでご不便をおかけしておりますが、どうか少々お待ちください。



いただいたざっくりした感想としては、今のところは
適性がある方には楽しんでいただけているかなという印象です。
あまりお友達におすすめはされないと思いますが、
他の人がどう苦労しているかを見てみたいゲームにはなっているようです。


ただ、ゲームデザイン上で今回ちょっとミスったなと感じたのは、
装備いっぱい付けて楽しむ層のプレイヤーさんが
配慮のターゲットから外れてしまっていたことです。

「装備」は今回、自転車に初めて乗るときの「補助輪」としてのポジションで、
「最終的に全部外せる(または最弱パーツでいける)人が偉い」
という立ち位置になっています。

が、これ、「装備買ったら普通にいっぱい付けて強化したいやん!?」
というユーザさんからすると非常にマッチしないシステムになってて、
その辺の配慮が頭からすっぽり抜けていたのが申し訳ないところです。
逆に、自分の腕に合わせて最低限の装備を着けて出撃することを
試行錯誤するようなタイプの人には向いてるかもしれません。
しかし仮にそれを推奨する形にしても、ちょっと減点式に感じやすいのが
よろしくない部分だった気がしています。

次に同様のゲームをデザインするなら、もうちょっとそれらを見えにくく、
かつ加点式に感じやすいやり方を考える必要があるなと感じました。
たとえば「装備が悪いほどステージ内の(ストーリーと全く関係ない)スコアに
追加倍率がかかるようにする」などのようにして、
「『狙いたい人だけ注目する数値』が強化度合いによって増減するだけ」、
という立ち位置にするのは一つの手かもしれません。

シューティングなどにおける「スコア」は私はあまり気にしない派なのですが、
「ライトユーザにはあまり意味のないものでありながら、
コアユーザには最適解を狙うための重要な数値になる」
という感じに両者を棲み分けしやすい要素だと気付いたので、
もし機会があるなら今後はうまく活用していきたいです。

片道勇者の次元倉庫だって、
「コアユーザには意味がないがライトユーザには重要な頼りどころ」
になっているので、これも両者を棲み分けしやすい要素なのかもしれません。
おかげで、両方の方々に遊んでもらえているわけですからね。

「ユーザの片方がほぼ完全に無視することができる要素」というのは、
1つのゲームに色んなユーザさんを棲み分けるよい手段だと思います。
今回の件で、こういった要素をもっとうまいこと扱っていきたいなと感じました。
実際に考える段になって気付くのはなかなか難しいんですが、
今後はしっかり意図してそれらを組み込んでいきたいです。
 
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