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■ 2015/10/03 (土)  プラネットハウル開発 ■
【プラネットハウル開発続行中】



ただいま、プラネットハウルの続きを開発中です。
微妙にどこまで情報公開していいか悩むところなので
何とも言えないのですが、今のところ連載予定に間に合うペースで進行中です。

今回は標準誤差StRのPERYKARNさんとの共同開発なのですが、
その中でいろいろな発見がありました。

「チームだと小さな単位でフィードバックがあるので
自分の枠が広がりやすいな」とか、
「こだわりがぶつかるとケンカになりやすいので、
そうなりそうだったら好みは置いといて『質』で見よう」とか、
「疲れてくるとだんだんと気になった点の報告すら面倒くさくなってきて
『なんでこれ途中で変だって言う人いなかったの?』という部分が
徐々に増えてくるんだな」とか、
「2人で作るなら濃厚なストーリーとステージという2メニューをそれぞれ
別々のお皿で出す感じの造りのほうがやりやすい(※今回の形式)」
とか、そういった感じの話ですね。
一方で、個人開発ならではの有利な点もたくさん分かってきています。
今回の開発は、共同開発の利点と欠点、そして同時に
個人開発の利点と欠点を学ぶいい機会になっていると感じます。

ただどういった形にせよ、共同開発するなら「互いの方向性が似ている」とか、
「仕事の大半を理解している」同士のほうがやりやすそうです。
今回、2人ともゲーム開発者であったことは非常に効率的だったと思います。
仕事の細かい文脈をすでにほぼ共有した状態で作業に取りかかれましたからね。
そしてまた、その究極系こそが個人開発なんだなということも再確認できました。



ちなみに、ストーリー担当のPERYKARNさんは、
今回要所要所で私の過去の作品をリスペクトしてくださっています。
何が言いたいかって、排泄物やゲ●の件は私のせいでは! ありません!!
いやまあ間接的には私のせいなんですが!
昔からうちのゲームを遊んでくださっていたとのことで、
違和感のないよう色々と配慮してくださっています、ありがとうございます。 

第2話は10月リリース予定です。
操作性に関してですが、実は企画時点で出た2つの案がどっちもひどかったので、
まともな第3案目を挙げて、それを1話に割り当てたという経緯があり、
残る2つの「ひどい」という評価が下った操作性はこれから割り当てられます。

つまり、2話の操作性からがプラネットハウルの本番です!
「思ったよりひどい操作性じゃなかった」とお思いだった方には、
次はそれなりにひどい操作性が楽しめると思います、お楽しみに!
 
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