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■ 2015/11/01 (日)  プラネットハウル開発4 ■
【プラネットハウル開発4】

ちょうどハロウィンの日だったのでスノウとウォー落書き


プラネットハウル(公式サイトへ)第3話、順調に進行中です。

次回の3話がついに最終話! いろいろ謎が明らかになったり
解決したりしなかったり装備がすごいことになったりする予定です。

3話の機体はマウス移動の操作がとても要求されるので、
モノリスフィアに近いタイプかもしれません。

せっかくなので、今回は一番最初の検討事項だった、
「なぜこんな企画にしたのか」を振り返ってみようと思います。



【なぜこんな企画にしたのか?】

プラネットハウルの企画は「各話ごとに操作方法が変わる」という、
たぶんあまり見なさそうな内容です。
(それ以前に連載ゲームが珍しいと言うのはナシです)

その案がどんな反響を生むかは未知数でしたが、
実際にやってみると「次にどんなク●機体が来るか楽しみ!」という
コメントをいただいたりして、意図としては
割とうまく機能したのかなという印象でした。
遊んでくださった皆さま、ありがとうございます。

ところで、この「操作方法を毎回変える」連載方式にしたのは、
「次の話をアクション的な意味で楽しみにしてもらう」という
目的以外にも大きな理由があります。

それは次の話が出るまでのスパンが長くなりがちな
「連載アクションゲーム」で起こりうる問題として、
ある1話が終わった後でも遊び続けた結果、
プレイヤーのアクション熟練度が完全に飽和してしまったり、
あるいは強化リソースの飽和が起きるのではないか

という懸念があったことです。

要するに、延々とやりすぎてうまくなりすぎたプレイヤーさんや
お金が余りすぎたプレイヤーさんが発生する可能性が高い、と考えました。
そうなると遊び込んでくださったプレイヤーさんにとっては、
「次の話で何の苦労もしないまま消化試合のようにステージをクリアする」
という状況が起きやすくなってしまいます。

しかし一方で、連載話が全部そろってから遊ぶ人も相当数いるはずなので、
連載中のゲームには「1話ずつ連載を遊んでうまくなりすぎた人」と
「一気に遊んで普通に慣れていく人」の両方のユーザが発生してしまいます。
前者に合わせると次話が難しくなりすぎるでしょうし、
後者に合わせると「連載を追ってくださっているアツい人」にとって
簡単すぎる難易度になるかもしれません。
そこの問題をどう解決したものかなー、と当時の私は悩んでいました。

ここまで言えばもうお分かりですよね。
両ユーザを毎話同じスタートラインに立たせる方法として最終的に出たのが、

「それなら毎回操作方法を変えればいいじゃない!」

という案だったんです。
そんな挑戦的なアイデアにゴーを出してくださった担当の方には
本当に感謝しています。でも今思うと、ちょっと各所にマニアック要素を
詰め込みすぎだったかもしれませんね。



ということで、ぼっちらぼっちら、開発を続けていきます。
プラネットハウルはただいま第2話までリリース中ですので、
アクション適応力に自信があるかたはよければぜひどうぞ。
 
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