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■ 2017/01/21 (土)  ずっと遊べるRPGを作るなら ■
【長く遊べるRPG話】

今週も拍手コメントでいただいたネタに比較的まじめにお答えしていくコーナーです!
何か聞きたいことがあれば無謀そうな内容でもぜひ拍手コメントからどうぞ!

>片道勇者+のような、最後まで油断できずに手に汗握るゲームも
>すごく楽しかったですがやはり日本人としては、王道JRPGのような
>コツコツ育成していくゲームというのも楽しいもの。          .
>ウルフさんが作る、ELONAのような、どこまでも続けられるRPGと .
>いうのはどんなものになるのか…というのも興味がありますね   .


「どこまでも続けられるRPG」は昔の私も夢見たものですが、
「最終段階でコンテンツ不足になって数値が増えるだけのゲームに
なりがちなのがどうやっても解決できないだろうな」という
何ともしがたい現実にぶち当たったあたりで、
完全に作るのを諦めちゃっていましたね。

Elonaは操作性が好みに合わなくて2回目の挫折中なのですが、
せっかくなので、「コツコツ育てる長く遊べるRPG」とだけ聞いて
私が想像したRPGのコンセプトだけここにまとめてみます。
実際に作るわけではないので、全ては机上の空論です。



・基本コンセプト

まず最初に、最新作の『片道勇者(プラス)』自体、JRPGをお手軽に体験できるゲームとして
必要最低限のRPG成分をイメージして作っているつもりのものでした。
つまり、王様に頼まれて始まり、街やダンジョンに行きつつ装備やアイテムを整えて
最終的にボスを倒してクリア、という一連の流れです。

なのでもし私が長く遊んでもらうJRPG的ゲームを形にしようとするなら、
『片道勇者』の長距離プレイをベースにすることになりそうな気がします。
敵が強い世界や困難なステージを突破していくという感じは
一部『片道勇者』と似た感じになるかもしれませんが、
それに加えて普通に「RPG」というならたぶん「探索要素」も求められていると思います。
『片道勇者』にはあんまり探索要素っぽいものはありませんでしたから、
その探索部分を長く遊べるようにしようと思うと工夫がいりそうですね。

「探索」というと、だいたいは「(敵の強さに応じた)攻略可能なエリアを探す」行為だったり、
「強いものや支払ったコスト以上のリソースを手に入れられる」可能性を探ったりと、
そんなプレイを指すことになるでしょうか。
これを無限に遊ぶ方法を成立させるのは骨が折れそうです。

ストーリーはまちがいなく薄くなってしまいそう……というか、
最初から特定の物語がなさそうなくらいの方がいいかもしれません。
とりあえずのストーリーは「楽園を目指せ!」という目標を設定するくらいで。
要するに、主目的を「探索」に置く感じです。

・ランダム生成ワールドを繋げる形

探索を長く楽しめることに焦点を置くなら、そこそこのサイズの
ランダム生成ワールドを渡っていく形式などが現実的かもしれません。
なぜ一枚の超大型マップでなく小さなマップを渡っていく形にするのかというと、
それはもっぱら開発上の都合で、一定サイズの小さなマップごとに切り分けて生成した方が
イベントの範囲を分離しやすくなり、管理が楽になるからです。
また、プレイヤーにも「世界が変わった」のが分かりやすくなるので、
イベントの問題解決をするにもその世界の中だけ走り回ればいいんだな、
と理解しやすくなるメリットもあるでしょう。敵の強さが変わるタイミングも見えやすくなるでしょうしね。

あるワールドからは何本かの接続点が生えていて、
そこから別のワールドに繋がってたりして、次々に世界を渡って冒険し続けたり、
ところどころにいる大ボスを倒してその世界の人々に感謝されたり、
生息している敵があまりに強くて逃げ帰ったり、
その世界の住人が守っている伝説の装備を譲ってもらったり強奪したりするのです。

最終的にクリアに関わる情報や手がかり的アイテムを集めて、
超強い敵が門を守っている楽園的世界にたどり着ければクリア!
そこで終わらずさらに冒険を続けるのも可!
みたいな感じが初期構想としては落としどころでしょうか。

ワールドの接続や内容は片道勇者みたく、他の人にも同じものが作られる方が面白そうです。
たまにとんでもない狂った強さの敵がいたりするワールドの名前や攻略情報を
SNSや掲示板で情報共有して、倒しに行ったりするのも面白いかもしれません。
ついでに、新たな拠点を獲得するとそこからリスタートできるようになったりすれば、
徐々に活動範囲を広められていいかもしれませんね。

あと、ワールド別で切り分けしておくとアップデートで内容が足しやすいのもいい点です。
(『片道勇者プラス』のアップデートのときみたいに、アップデートで
ワールド内容が変わったり繋がりが狂ったりしそうなのが心配ですけれども)

といいことばかり並べてみましたが、実際はいい具合に道がふさがれてたり、
強い敵群で守られているエリアを作ったり、その他の課題を
上手に「ランダムで」作るのは大変そうな気がします。
たぶん作ってみたら、結局は『片道勇者』程度の
ランダム世界にしかならなさそうな気もしますね。

つまり、延々と進み、たまにダンジョンや街があって……という『片道勇者』要素に加えて、
世界によっては定期的に急襲してくる敵がいたり、敵の強さにムラがあったり、
住人が敵対的だったり、究極の武器が隠されてたり……という要素が加わる感じでしょうか。

でも「進むごとに味付けが変わる」くらいなら、
『片道勇者』でもやれないことはないんですよね。
進んで、地形が変わったらそうすればいいだけですから。
(「捜し物」系のイベントだけは困難かもしれません)

決定的に変わるとすれば、『片道勇者』は一方通行ですが、今話している案は
「攻略可能な場所を探す」「行く順は自由」な点が主に違うところなのかもしれません。
もっと「探索」という概念への理解が進めば何か面白さが思いつくかもしれませんが、
今の私だと、レール式ゲーム(片道勇者)と探索有りゲームの主な差は
上記の2点くらいしか作れなさそうです。


・自キャラは万能になりすぎない方が面白いかもしれない

自由に世界を移動しまわれるゲームを想定する場合、
「強くなれば一定以下の強さの相手に無思考で勝てる」ようにしちゃうと、
場所によってはまったく緊張感のない探索になるかもしれません。
私の場合は「どんなに強くなっても判断をミスったら死ぬ」程度のほうがおもしろそうに見えます。

なので、たとえば能力やスキルを拠点から選んで持っていって、
リソース(元気など)を使い切るとまた帰還して補給、みたいなシステムもいいかもしれません。
鍛えた果てに常に万能で便利なキャラになるより、次に冒険するエリアに合わせて
用意したり、行動に限界がある方が計画性が試されて私は好みです。
どんな弱い敵にも体力や気力(や技)が尽きれば負けるというのも生々しくて好きですしね!

RPGの面白いところって、先に備えて準備して出発するのもその一つだと思うので、
作るなら、そこで判断が求められるような形にしたいなという願望があります。


・ローグライク式システムは色々できそう

ローグライク式システムならTRPG的な判定やら何やらがやりやすそうで
攻略の幅が広がって面白そうな気がしますね。
柔軟なアクションが取りやすいのが面白いところです。

たとえば忍び足スキルで敵に見つかりにくくして移動したり、
鍵開けで建物に侵入したり、水泳したり壁登りしたり馬に乗ったり
炎上みたいな地形効果をばらまいたりと色々できそうなので
工夫のしがいが出そうです。

ただ、方法が多いとバランス次第でワンパターンになる危険性があって、
開発者側もバランス調整が大変になる危惧があります。
方法が増えれば増えるほど、ある程度有利な技や攻略法などが
生まれてしまう前提でやるべきかもしれません。
それの対策として、同じ技が何度も使えすぎないようにするのも
ありじゃないのかなという発想も沸いてきています。



みたいな感じでぼんやり考えてみましたが、どうでしょうか。

もちろんこれは理想や可能性だけを挙げていったものなので、
実現しようとすれば確実に苦しいことになるでしょうし、
開発側として制御が困難になることもたくさん増えるでしょう。

そしてまた、昔の自分ならこういうのもやりたいと思ったかもしれませんが、
今の自分には壮大なゲーム作りに挑戦する気概はあまり持っていません。
要素の軸が増えると制御しきれなくなり、バランスの微妙さが失われやすいので、
今の自分としては要素を絞って、「楽しませたい部分」一点勝負の方が
リソースが限られるアマチュアゲーム的に成功しやすいのかなと思うところはあります。
要するに、壮大なゲームは「楽しませたい内容だけを伝えるには効率が悪い」と考えているのです。

「普通のRPG」と簡単に言いますが、実際は探索要素に成長要素にバトル要素にと、
「実は色んなものが混ざりすぎてて面白く作るの大変すぎでしょ! 
最初に作るゲームとしてはRPGは難易度高すぎる!」
とシルフェイド幻想譚で痛感したのも懐かしい思い出です。

理想はシル幻のイベントやマップみたいなのをオムニバス的にランダム生成して
先に言ったようにいっぱい繋げられるようになることなんですが、
たぶん実際にやったらその3割も達成できない気がしますね。



そしてここまで書いておいてなんですが、
答え合わせがてらちょっとレビューやらなにやら調べてみたら、
Elonaはどっちかというと「生活シミュレーション」的な側面も大きいみたいですね!
長く遊べるRPGと聞いて、私は完全に探索RPG的な意味での
「冒険をし続けられるゲーム」しか想像していませんでした。
「試せることが多い」という観点で世界を創ると、また違う広がりがあって面白そうです。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容などあれば
ぜひ拍手コメントからどうぞ! お答えできそうなものは随時お答えしていきます。
 
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