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■ 2017/01/28 (土)  どんな武装がお好き? ■
【どんな武装が好き?】

今週も拍手コメントでいただいたネタに比較的まじめにお答えしていくコーナーです!
何か聞きたいことがあればぜひ拍手コメントからどうぞ!

>前回のJRPGの話が面白かったのでそんなノリにあやかって質問します。        .
>私がやっていて気になったのは武器です。片道勇者には無数の種類の武器と理術が、
>モノリスフィアには魔法の力が、シルフドラグーンゼロには射撃武器があります。   .
>そこでウルフさんの思う「システム的に気に入っている武器」みたいなのはありますか?
>武器は戦いで使うなら何でも武器です。魔法も剣も盾も魔物でさえも。         .
>そんな感じで、武器について気に入っている物、新たに考えている物が気になります。


これは面白そうですね。自分がときめく要素に気付くきっかけに
なりそうなので、今回はこれを整理してみたいと思います。
なお「武器」というと割と攻撃用のグッズ限定っぽい感じなので、
本文では「武装」と呼ぶことにします。



これまで作ってきた武装ですぐ思いつく好みのものを挙げると、
以下のようなものになるでしょうか。

【好みの武装】

・シルフェイド幻想譚の「太陽の剣」
・モノリスフィアのバリア「アクエリア・シールド」
・シルフドラグーンゼロの近接兵装「エネルギークロー」
・片道勇者の「伝説の装備」全般
・片道勇者の「祈りの杖」など集中回数が上がる装備
・片道勇者の「盾」系防具
・片道勇者の「洗脳のクスリ」



それぞれ詳しくコメントしていきます。


◆シルフェイド幻想譚の「太陽の剣」

『シルフェイド幻想譚』は半フリーシナリオRPGでして、
その中に登場する『太陽の剣』は、かつて勇者に酷使された伝説の剣です。
必ずクリティカルが出て攻撃力も高いのですが、残り使用回数が非常に少ないのです!
個人的に燃える点は、回数の少なさゆえに「使い所を考える必要がある」ところでしょうか。

基本的に『太陽の剣』は、魔王を一回倒す分+αで壊れてしまうか、
あるいはピンチを乗り切るためにちょびちょび使っていくことになります。

「常に効果を発揮し、決して破壊されない強力な伝説の剣」よりは、
「今こそ使い所だ!」という意志を強く持ってようやく使うものの方が、
個人的にワクワクしますね。



◆モノリスフィアのバリア「アクエリア・シールド」

『モノリスフィア』はマウス操作ハイスピードアクションゲームです。
それに「アクエリア・シールド」という防御スキルが登場するのですが、これは
「バリアを張っている時間内は、どんな攻撃も地形効果ダメージも無効化できる」
というものです。バリアはクリックを押し続けて使用するのですが、
使える時間は割と短めになっています。

これを使って溶岩の中を突破できるギミックも用意されていますし、
「短い時間だけど絶対的な防御力を発揮できる」という点が
色んな意味で揺らがないところが大いに好みです。
これがダメージ80%軽減だったりすると、いまいちパッとしなかったでしょう。
(モノリスフィアはライフ5点制なので、%カットは基本的にはありえませんが)

また、このシールドのレベルを上げておくと、他の能力を使用中でも1回だけ
自動でバリアを張ってくれるという点も、強すぎない程度に便利で好きです。

そんな「使い所がなくならない」でも「強すぎない」というのも好みの点ではあるのですが、
それ以上に、「『使う!』と決めて発動し、そしてきっちり防御できた!」という流れが楽しめるのが、
個人的に「よくやれた!」という感覚を味わえて、もっと好きなところだったりします。
モノリスフィアに限らず、「盾」を自分で操作して防御できるゲームは大好きです。


◆シルフドラグーンゼロの近接兵装「エネルギークロー」

シルフドラグーンゼロは全方位シューティングゲームですが、
なんとサブ兵装として近接武器が用意されています。
それがこの「エネルギークロー」!

敵に接近しないと当てられない上、
使うとシールドゲージが下がって一瞬防御力が減ってしまうので、
使用時は結構なリスクを背負うことになります。
もちろん、その代わりに破壊力は高めです。

これも「使い所を判断して強力な一発を撃ち込む」系の武器で、
ほどほどのリスクとリターンを共に備えているのが好きなところです。
某アーマードコア3などの射突型ブレード(とっつき)くらいまで当てにくくなると
あまり使う気が起きませんが、このくらいなら割と気持ちよく使えるのかなと思います。
見た目がちょっときれいなのも個人的に好きなポイントです。

リスクとリターンというなら、「リミットブレイカー」という
防御力を下げながら攻撃力を倍にする兵装もあったのですが、
こちらはいまいち好きになれませんでした。
使用中、強くなってる実感が薄かったかもしれないので、
リミットブレイク中に撃った弾のエフェクトをもっと派手にするとか、
重い発射音を付けるなど工夫したほうがよかったかも?


◆片道勇者の「伝説の装備」全般

『片道勇者』は強制スクロールローグライクRPGです。
そのゲーム内に登場する伝説の装備は全般的に、
「すごく強力な代わりに使用回数が少ない」という風に設定されています。

これはもうシルフェイド幻想譚の『太陽の剣』の項目を見ていただければ分かるように、
「使い所を決めて使う」装備なのが好きですね!
といっても何本も大量に手に入ったりするケースもあるので、片道勇者では
ごくまれに捨てざるを得ない場面があったりするんですけれども。

一部の伝説の防具は、物理攻撃やら炎攻撃をほぼ無効化できたりするので、
ほんの数十回程度ですが使用中は強力な効果を実感できるのが好みな点です。
装備しっぱなしの伝説の装備よりも、使用回数制限があるほうが
「自分はいま伝説の装備を使っているんだ!」と強く感じられるのがいい!


◆片道勇者の「祈りの杖」など集中回数が上がる装備

片道勇者の「祈りの杖」はフォースを放つための「集中」回数を減らせるのですが、
地味ながら「ターン数短縮」というのは圧倒的な便利さを誇りますね!
だからといって無敵になるわけでもないので、こういう観点での
「便利さ」が増す装備は強いけど無敵になりにくくて好きです。

なおシルフェイド幻想譚などの「祈りの短剣」も集中回数を減らせるのですが、
こちらはもともと1ターンに何回も行動できるゲームなので、
強いのは強いんですが片道勇者よりは地味めだった印象があります。
それでも十分に選択肢に入るところが好きですね。


◆片道勇者の「盾」系防具

片道勇者における盾は、確率で一定ダメージを防げる追加装備です。
「盾の訓練」特徴などを積んでおくと大きなダメージを防ぐことができ
「効果が出た」というのがものすごく目に見えるので好きです。

「(90ダメージ中の)70ダメージを防いだ!」とか出すようにしたのも、
「効果が出てる感」をよく実感してもらいたかったからです。
この表記がなくて、何となく受けるダメージが減ってるだけだったら、
一部の人の間でたまに使われるだけの装備になった可能性もあるのではないでしょうか。
やっぱり「発揮された効果の度合いが目で見える」という部分は重要だと思います。


◆片道勇者の「洗脳のクスリ」

「洗脳のクスリ」は魔物を仲間にできるアイテムです。
中ボスや大ボスだけは仲間にできませんが、それ以外の敵モンスターなら
「最強のドラゴン」であろうが何だろうが仲間にすることができます。

「洗脳のクスリ」を持っている間は、敵が
「戦いたくないイヤな敵」から「強い仲間」に変わる可能性が生まれるので、
価値観の逆転が発生しうるところが面白いと思っています。
何より命中率は100%! 安全なときにめちゃ強い敵を仲間にするのもよし、
危険なときに目の前の敵を無力化してついでに仲間にするもよしで、どんな時も使えます。

レアアイテムなので使い所は考えさせられますが、
「強力だけどここぞという場面で使えるもの」は基本的に好きですね。
あと選択肢の幅が多くて無限の可能性があるものはもっと好きです。




【逆に好みじゃない武装は?】

こうやって整理してみると、私の好みじゃない武装も少し見えてきますね。
それは、「付けてても見えにくい効果しか発揮されないもの」ではないかなと感じます。

たとえば、私はパッシブ効果(永続的に効果が続く効果)は好きなのですが、
「効果が出ているのか分かりにくい」ものだと、そこまでときめかないようです。

たとえば、「特殊装備」欄を使って「行動速度10%アップ」の指輪を付ける、
などというのは、有効だと分かっていても心がキュンと来るほどではありません。
作っているゲームには、普通にバリエーションの一つとして入れちゃうんですけれどね。

でも、もしこの「行動速度を10%アップ」の指輪の効果が、
「10%の確率で連続行動のチャンスが来る」だったら、
大局的には効果がほぼ同じでも、私の中のときめきは激しくアップするでしょう。
たとえ確率が低くても、効果を発揮したときの「効いてる感」が強いほど、より興奮するようです。

他にも、「回避が地味に上がる系」の装備なども、
遊ぶときはよく使いますがときめきは少なめですね。
たとえそれで敵の攻撃を回避できたとしても、回避率の上昇分が
どれだけ回避に貢献したかが分かりづらいため、個人的にはそこまで興奮しません。

たとえば「盾を装備すると回避率が10%上がるよ」と書かれていても、
+10~20%くらいだと元の回避率で避けたのか、
盾で増えた分で避けたのかの区別が付きにくいはずです。
色々足して回避率100%近くまで上げて、完全に防げるレベルまで達すると
自分の手で達成できたことが分かるので「ウッヒョオオオ!」と思えるんですけれど。



【まとめ 結論としてどんな武装が好きか】

ということで、これまで挙げてきた好みの武装の共通点をまとめると、
以下のような要素を持つものではないかなと思います。

「使い所を考えさせる要素、使うことを強く意識して使う要素」

「たとえ発生確率が低くてもいいので、効果が出たときは
『効果がありましたぁぁぁ!』とはっきり伝えてくれる要素」


特に2つめの点は、たとえば先の回避率の話も、
ちょっと変えて「10%の確率で敵攻撃を完全無効化」などにしておき、
効果を発揮したときは「チャキーン! 完全無効化!」などと出せば、
より効いてる感があって私も興奮しやすくなる気がします。

要するに私は、「自分のそれまでの判断が良かったのかどうか、
またはあの装備を選んだ判断が今効いているのか、
なるべくはっきりと知りたい」
のだと思います。
それをしっかり教えてくれるものほど、私の中で好みの度合いが強いのです。

また、自分で言ってて何ですが、これは他の人にもある程度
通用する部分ではないかなと感じたところです。
たとえば、自らすすんで装備した「確率でダメージ無効化するアイテム」がピンチで発動したら
「よし、この戦いにこれを装備してきた自分の判断は正しかったんだ!」と分かるので、
「よくやれている感」の向上にも繋がることでしょう。
そしてだいたいの場合、人は「自分の判断でうまくやれている!」と感じると
どんどんその行為にハマっていってしまうものです。

今度の開発では、その点も意識して「自分の判断結果の分かりやすさ」を
より感じやすいように作っていきたいですね。



以上が私の好みの武装の傾向ですが、もしよかったら、
皆さまの好きな武装も教えていただけるとうれしいです!
単純に強いのが好きとか、当てやすい武装が好きとか何でも構いません。

フィードバックをいただければ次回作にも活かせるので、
ご意見をいただけるほどどんどん私の経験値になりますし、
 「私にとって特にこだわりがない部分」、要するにAでもBでもCでもいいと
思っているところに関しては、皆さんの好みに寄せていった方が
普及率の面でも有利になりますからね。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容などあれば
ぜひ拍手コメントからどうぞ! お答えできそうなものは随時お答えしていきます。
  
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