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■ 2017/09/23 (土)  片道勇者2 キャラメイク ■
【キャラメイク画面作成!】

ただいま『片道勇者2』のキャラメイク画面を作ってます!
なめらかに動く選択肢ウィンドウなどを作ってニヤニヤしているところです。


※画面は開発中のものです。

キャラメイク画面で入力できる内容は、
「名前」「クラス」「特徴」と、前作とほぼ同じとなっております。
(特徴のうち1つは、ストーリーやフラグなどに関わる特別枠にするかもしれません)

ただ前作ではキャラメイク後に選んでいた「世界の選択」をどの段階に入れるかで迷っていて、

1.『片道勇者』同様にキャラメイク「後」に「世界」を選べるようにする。
2.キャラメイク「前」に「世界」を選べるようにする。


かで悩んでいました。

結局、今のところはリメイク作「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」にならって、
「キャラメイク画面で冒険先の世界も指定できる」ようにしてみました。
(画面の右下あたりにありますね)

すごいどうでもいいところかもしれませんが、選ぶ順番一つ取っても悩むんですよ!
普通は世界を選んでそれに適したチューンをして出撃する方がやりやすい気がするんですが、
実際にそれをやってみると「キャラ状態も分からないのに選べないよ!」みたいに
感じてしまったので、どれを先に選んでもらえばいいのかを設定するのは本当に悩みます。

結局、今回はマウス操作なので思いついた瞬間にポチッと選べてしまうため、
キャラメイク画面に世界選択も一緒に入れておくことにした次第です。

ちなみに『片道勇者2』は、今のところ「フルマウス操作」を前提として作成しています。
余裕があったり、うまいインターフェースが思いついたら、
「キーボード」や「ゲームパッド用操作」も実装予定です。

ただキーボードもゲームパッドも、どちらにしても
マウスよりはちょっと操作が面倒臭くなりそうです。
ゲームパッドを入れるなら、アナログスティックも使用可能にしたほうよさそうなので、
『WOLF RPGエディター』の改造も必要でしょうね。



【能力値について】

キャラメイク画面を公開したので主人公の「能力値」についても一緒にご紹介!

まだ完全に固まっていないので今後変わる可能性がありますが、
今回の現状の能力値の種類としては「攻撃力」「理力」「クリティカル率」
「回避率」「知識判定」「カリスマ」「状態耐性」の7つがあります。
(最大HPなどはもうお分かりでしょうから今回はスルーです)

前回は能力を「筋力」「敏捷」などで表現していましたが、今回はもっと直接的になります。
「何をどのくらい上げれば何ができるか分かりやすくしたい」というのが
前作の開発終了時の私の要望としてあったので、それを取り入れた形です。

各能力値の機能は以下の通りとなります。

【攻撃力】
文字通りダメージの源。ダメージ補正のない中量武器なら
「攻撃力」の50%~100%のダメージを与えられる、など、
物理ダメージはこの値に正比例する。
もしかしたら技を買うときにも消費するかもしれません。


【理力】
フォースの効果はこの数値に比例する。
剣士でもほんの少しくらいはある。


【クリティカル率】
攻撃がクリティカルする確率。
クリティカルすると装甲を引く前のダメージが2倍になる他、
100%超えした分はダメージ4倍のチャンスになります。
(たとえばクリティカル率110%なら確実に2倍、10%の確率で4倍)


【回避率】
敵の攻撃を回避できる確率。
ただこれを上げまくれるとバランス的に危ないことになりそうなので
限界値は低めになると思います。

回避率がなかったら、ピンチのときに「死ぬしかないじゃん……」ってなるので、
「もしかしたら避けるかも!」と思えるくらいには上げられるようにしたいですね。
フォースや火炎攻撃も、元の数値の半分くらいの確率で避けられるようにするかもしれません。


【知識判定】
鑑定率やミミックの発見率などに影響する予定です。
今回は、付与があまり付いてないアイテムや平凡なアイテムほど、
鑑定成功率が上がり、そうでないのは鑑定が難しくなるようにする予定です。
イマイチなアイテムはすぐ分かるので投げるなり好きに使って、
そうでないレアっぽいのはドキドキしながら鑑定屋に見せてね! という意図です。


【カリスマ】
前作の「魅力」と同じです。誰かにお願いをしたり、
仲間キャラを加入させたりするときに消費します。
「カリスマ」は完全に、消費すること前提のパラメータとなっています。
今回は、住人や仲間にも細かく「お願い」できるようにして、
「カリスマ」の使い所を用意したいなと考えています。


【状態耐性】
これは新しい要素です。状態異常にかかるまでのゲージが伸びます。
たとえば、「状態耐性」が6なら、毒効果2~5が付く「腐った肉」を1つ食べても平気
といった感じになります。ただしこの場合でも、複数の「腐った肉」を一気に食べると
ゲージが6以上に溜まって「毒」になってしまいます。ゲージ12になると毒Lv2になります。
逆に、一つ食べるごとに時間を空ければ、毒の効果を発揮させずに
「腐った肉」を全部食べることができます。

もちろん敵も同じ「状態耐性」ゲージを持っているので、
どんなボスでも一気に何回も状態異常の技をかければ状態異常にかかる予定です。
消費アイテムならほとんどの場合は一発で効くようにするでしょうけれど、
一気に2段階かかるか3段階かかるかの差が出るでしょう。
「混乱のアンプル」を投げたらボスには1段階分しかかからないけど、
ザコ敵なら一気に3段階目の混乱状態になったりする感じです。

「状態耐性」のパラメータを設けた理由ですが、
「プレイヤー側で狙って状態異常に耐えられるようにしたい」のと、
「強い状態異常効果だがかかりにくい『スキル』などを実装したい」
という欲求があったためです。
かかるのが「確率」でなく「溜まる」ようにすれば、受ける側として与える側としても
ある程度「狙う」ことができるようになるはずです。

実際に導入してみてややこしくなりすぎるようならボツにする予定ですが、
前述した「腐った肉」の例にもあるように、少なくとも耐える側としては
状態耐性ゲージがあるほうが考えどころができて楽しそうかなと考えています。

一方、与える側に立つと状態ゲージを溜めるのが面倒臭かったりするかもなので、
敵に使う場合は基本的に確実に一発で効いてもいいかもしれません。
(その場合、「ゲージが溜まりにくいが、ゲージ一本分に達すれば相手のHPを1/2にする」
という強烈な状態異常はボツになります)



以上が、『片道勇者2』の現状の主人公の能力値です。
ここから増えたり減ったりするかもしれませんが、
ひとまずはこの範囲で作れるアイデアを色々投入してみて、
分かりやすさとの兼ね合いを考えながら調整していこうと考えています。
 
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