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■ 2018/06/30 (土)  片道勇者2 オーバーホール仮完了! ■
【片道勇者2 オーバーホール仮完了!】

ボタンをクリックしたらスクロールバーが飛んでいっている画面を見ているウルフです。



なんだかんだで一ヶ月くらいかかった気がしますが、ようやく
『片道勇者2』のオーバーホール作業が一通りざっくり完了しました。
バグは全部直っていません。今月主にいじった内容は以下の通りです。

・カードの表示処理の高速化 (必要最低限しか更新しないように修正)
・カードの内部整理処理 (処理数の削減)
・テキストスクリプト処理 (スタート時に前処理してプレイ中の処理を大幅削減)
・マップ表示処理 (必要最小限しか更新しないように修正)
・ボタン処理の高速化 (必要最低限しか更新しないように修正)

処理のパーツを抜き出して作り直す作業は
地味なわりにびっくりするほど大変でしたが、
おかげでゲームの処理負荷が全体的にざっくり2倍以上、
部分的に3倍以上速くなりました。

これによってようやく少しの処理の余裕が出たので、
今後の追加要素、たとえば片道勇者1にもあった
「状態効果」などの処理も何とか入れられそうです。

もちろん大規模な修正を加えた代償として、
動かせば動かすほど新しいバグが発覚する状態なのでそれも直していきます。



【次は?】

ここからは新しい機能の追加に入っていきます。

ひとまずチュートリアル問題の解決の一手として、
「カーソルを合わせるとヘルプが出る機能」を搭載したいと考えています。
ボタンだけには搭載されていましたが、カードや画像には実装されてなかったんですよ。

その機能でたとえば何ができるかというと、
「パラメータの説明」などを出すときなどは、
「そのパラメータにカーソルを合わせると説明が出てくる」方が
直感的でよくなりますし、常時表示する説明も減らせるはずです。

アルファ1ではその辺サボったツケで、説明の出てくる場所と
実際の要素を見られる場所が遠かったりして分かりにくい、
ないし説明の量が多すぎ! というご指摘をいただいてしまいました。
このご指摘は非常に真っ当な内容なので、早めにカーソルヘルプ機能だけでも搭載して、
気付いたところに細かく説明を出せるようにしていきたいと思います。

ということで、今後はこんな感じインターフェース部や、
ゲーム内容部分に調整を加えていきます。
オーバーホール作業はゲッソリしてましたが、この辺りから楽しくなってきそうです。



以下は気になったコメント返信です。
皆さまのコメント、いつもありがとうございます!


>安易に眼鏡を装着させられないお話、分かりすぎるくらいに分かります!
>(中略)その世界の文明発達レベル?との不整合についていろいろ
>考えてしまってこわくて登場させられなかった……。
>私が好きな時代ものの小説では、貴重な老眼鏡を失ってしまった主要登場人物が
>新たな老眼鏡を手に入れるまでものすごく不自由したエピソードが書かれていて
>(のっぴきならない調べ物があるのに本が読めない)、そうか、眼鏡ひとつで
>こうなるのかーと衝撃で、「これは安易に眼鏡は登場させられない……」
>という思いを新たにしたりしました。


これは参考になるお話をありがとうございます!
メガネが手に入りにくい世界だと、
こういうエピソードがあるのが自然なのだと思います。
文明レベルが違うんだなー感を出すのにも便利そうです。


>片道勇者2アルファ版を遊んでからドミニオン的な要素を取り入れたゲームの
>面白さに興味が出て来るようになりました!その中でも「Slay the Spire」 という
>ゲームはローグライク&ドミニオン的なゲームで、片道勇者2と同じ思想を持って
>作られたように感じられるゲームです。是非とも一度拝見なさると
>参考になるかと思います!今ならサマーセール中です(ダイレクトマーケティング)


ウワサを聞いていたので、Slay the Spireはアルファ1公開後に
勉強のためにプレイさせていただきましたよ!
うちの作りかけと違って、デッキ構築型ゲームとして無駄のない造りをしていて
一つの完成形としてまちがいなくすばらしい一作ですので、
ぜひ皆さまにも遊んでいただきたい一本です。私も見習います!



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