■サイト[SilverSecond]トップ
■開発日誌トップ
■ 2013/04/07 (日)  エイプリル+α ■
先週はエイプリルフールやらリアル事情やら何やらで
けっこうドタバタした一週間でした。

【エイプリルフール企画】

【4/1】
片道勇者のゲーム内で語られなかった世界観の細部がリアレンジされ、
『片道勇者TRPGリプレイ』として再誕!
新たに繰り広げられる片道勇者達の物語に刮目(かつもく)せよ! 


……と、いうことで、今年はエイプリルフール企画として
【片道勇者TRPGリプレイ】をアップさせていただきました!
といっても完全なジョークじゃなくて本物のリプレイですし、
片道勇者の世界観の補完というのも本当です。
が、完結については、十分ウソになりえます!

【片道勇者リプレイ 公式ページ】(新規ウィンドウ)


ゲームマスターは私です。

ルールも大河物語を参考に一通り作っていますが、
今のところは判定と基本データのみなので、
これ以外は自前で準備する必要があります。

ひとまず、しばらくはまだ続く予定です。
ゲーム開発に疲れたときにちょいちょい編集しているので、
そのうち三話もアップできると思います、続きが見たい方はご期待ください。


今後のメインは、引き続き【戦術STG】のプロトタイプ開発です。
4月末まであと23日!



以下は拍手コメントです。

>「なんかすごいアーマークラスが低そうな人がいる……!」
>「リーナ頑張れ 超頑張れ」                   .
>「なにこれすごい……キャラメイクして楽しんでます」    .
>「毎年思うが・・・やりすぎだw」                 .


見てくださってありがとうございます!ルールまで読んでくださった人が!
2話までだとサントリナとハムイが特に人気のようですね。
遊ぶ人がいるかは分かりませんが、ルールは今後もバランス調整予定です。
(初期版だとちょっと狩人の攻撃力が強いので命中を少し減らすとか)

>TRPG初めて見ましたが、とっても面白かったです!
>今後も楽しみにしてます!              .


こういうTRPGリプレイは、書店でも売っています(ルール・世界観は色々)。
面白そうなのがあったらぜひ手に取ってみてください!
普通の小説も面白いんですが、ほぼ全文に人間らしさが
にじみ出ているTRPGリプレイも、まったく別の面白さがありますよ。
 
■ 2013/03/17 (日)  休息の一週間 ■
先週は完全に燃え尽きてプシューとしていた一週間でした。
シルフェイド幻想譚の英語版の続報をいただいたり、
ウディタの修正を行ったり、そんなことをしつつ休憩のひとときです。


【資料用に書いた落書き】



現在は、再びたまったウディタのバグ修正に対応中です。
今の内から、英語版ウディタのテキストも片道勇者内で必要な部分については
プログラム中に取り込んでいく必要がありますので、
またしばらくこれに時間を投入することになりそうです。

やるべきこと・やりたいこと・お仕事・それから義務も多岐に増えて、
どうしても意識が霧散しがちな状況です。
一つのことだけに向かって走り出すとめちゃめちゃ速いんですが、
スイッチの切り替えが苦手なタイプなので、なんとかうまくやっていきたいですね。

じわじわ進む仕事が並列していくつもあると、
脳のメモリをかなり余計に食うタイプだというのは自覚しています。
目の前のゲーム開発だけに意識を投入できるハッピーな時間を
作れるといいのですが、今は耐える時期かもしれません。

次回作シェアウェアは、4月の終わりくらいには
まずプロトタイプまで完成させたいと思っています。
自主的に締め切り宣言すれば気合も出る!
その途中に様々な用事や仕事も入るでしょうけれど、
ひとまずそのくらいを目処に、第一歩をがんばります。
ようやく魂も回復してきていますしね!画像の一枚くらいは出したい!



>ウルフ君ふんどしなんだ・・・と言ってウルフさんの姿を見て
>ハァハァするのもいいし、奪って私が履いてもいいし、一緒に
>巻いてもいいしふんどしって無限の可能性がありますよねw .


へ、ヘンタイだー!!


(「えっ、ウルフ君フンドシなんだ……」みたいな目で
見られるのが興奮します。について)
>へ、変態だー!!!!

フヒヒすみません。
 
■ 2013/03/10 (日)  修羅場その他 ■
 
先週は緊急お仕事をこなしていて修羅場の一週間でした。
魂が枯れ気味なのでちょっとだけゆっくりしたいです。

【今週の落書き】


先週はイベントに備えて慌てて片道勇者の英語版(仮)を用意していました。
字幕だけ英語にしたバージョンの動画も作っております。

https://www.youtube.com/watch?v=Ux57lalo7-o
(PLAYISMさんがアップしてくださったもの)

翻訳版を作るにあたって、学ぶところがたくさんありました。
ひとまず「文章を入れたら自動で改行を入れてくれる機能」がないと
改行修正地獄になってしまうことはよく分かりました!

今回は向こうの皆さまがだいぶ気を使ってくださったので
処理する量が少なくて済みましたが、できればお互い
そういうところの苦労はしたくないですよね。

とある日本のインディーズゲームでは最初から翻訳を視野に入れて、
そういった自動改行の仕様も含めて開発していたそうで、凄いと思います。

英語だとたいていの場合、日本語より20%以上は長くなるので
いつも説明文をパンパンに入れてしまう私だとメニューウィンドウや
説明ウィンドウの拡張&文字の縮小を行わなければ文が入りませんでした。

そのうちこれの本番が来るので、気合を入れたいところです。
一度くらいは、自分のゲームが海外でどんな風に見られるのか
試してみたいですしね。



【ニコニコ自作ゲームフェス】

インタビューが掲載されました!ありがとうございます!
まさかの肉声インタビューだったので、しゃべった内容が支離滅裂でした。

http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar150645

ちょっと恥ずかしいんですが、あんな支離滅裂な内容からでも
しっかり整理してくださるんですねーという感じで驚きました。

雑誌のインタビューなどでコメントが少ない人は、
おそらく言ってることの大半がよく分からなかったか、
編集した人の超人的な整理がなされているものなんだなと感じました。



以下は拍手コメント返信です。いつも皆さんのコメントありがとうございます。

>わかった!ふんどしだ!ゲームフェスの賞品は
>ウルフさんのふんどしが正解だったんだ!  .


私の使用済みフンドシですね、分かりません!!
でも使用済みぱんつは絶対ダメそうなのに
フンドシは許されそうな風潮があるのでフンドシは素晴らしい!!
温泉に行ったときの注目度も格段にアップです。
リアルでは普段マジメな方に見られている感じなので
「えっ、あ、ウルフ君フンドシなんだ……」
みたいな目で見られるのが興奮します。
 
■ 2013/03/02 (土)  片道勇者PV ■
 
【片道勇者 紹介動画!】

今週はプロモーション活動強化週間ということで、
片道勇者の紹介動画を作成していました!



明日より一週間ほど片道勇者をゴニョゴニョする作業に取りかかる予定です。
ちょっとだけ修羅場になるかもしれません。



以下は拍手返信です。様々なご意見ありがとうございます!

>現在シェアウェアゲームを製作思案中との事ですが、要望を出したいです。
>私は片道勇者がとても好きです。 片道勇者をもっともっと奥深く      .
>やり込み甲斐のあるものへ、そして、もっと世界観を広げていただき、   .
>それをシェアウェアとして販売するのは如何でしょうか?           .
>あの画期的なシステム(強制横スクロールローグライク)が発展していく事を
>想像するととても胸が熱くなります。                       .


いいですね! しかし実は、現状の片道勇者が
強制横スクロールRPGとしての私の精一杯なんです!
強制スクロールにすることでスポイルされるRPGの要素は思った以上に多く、
これはその中から絞り出せそうな面白さ要素を私の限界まで抽出したゲームなので
今の自分だとこれをさらに面白くするのは難しいと感じています。
そういう意味で、「全力を投入できたのに力量不足を感じた」不思議なゲームでした。

今でも多少の敵や状態異常・アイテムのバリエーション追加はできるでしょうけど、
基本的には新たなうざったさが増えてそれを防ぐアンチ装備が増えるのと、
安定するまでの早さがちょっと遅くなるだけかもしれません。

あと5年くらい必死で開発を続けていたら、成長にともなって
様々ないい案が浮かぶようになっているかもしれません。
そうなれるよう全力で腕を磨き続けて、再挑戦してみたいですね。


>ファンタジーSRPGのシステムはベルウィックサーガという    .
>ゲームが特徴的で面白いので、 プレイしたことがなければ(略)


ギャー!キャラ動かし周りで「これは新しいSRPGプレイ感を出せるんじゃないか!?」
と思って興奮しながらメモに書いてたシステムとモロかぶりで膝が折れました。
名前と難易度のウワサは知ってたんですがてっきり普通のSRPGかと思ってた!

「タクティクスオウガや(たぶん古い)シャイニングフォースのように
ウェイトターン形式で1キャラずつ動くのはあるのに、同ターン中に
任意の好きなキャラを敵と味方交互に1体ずつ動かせるのは見ないよなあ。
これならキャラの動かし順が重要で変わった面白さが出せるんじゃないかな?」
なんて思ってたら御大のゲームにすでにあったとは! さすがすぎます。
情報ありがとうございました。危うく思いっきりやっちまうところでした。

(ちなみに敵味方交互でも将棋みたいに1キャラを連続で動かせるシステムだと
今度は多人数のウリが生きないというジレンマで一時期悩んでて、ターンという
枠内で1回だけ動かすといいんだ!とピンと来たところまでは追いつけたんですよ)

うーん、SRPGの基幹システムで新しさを求めるのはなかなか難しそうな感じです。
既存作品の完成されっぷりに圧倒される。みんなすごい。


(ウディタ賞の賞品が初心者本であることについて)
>ニコニコ自作ゲームフェス 単純にウェブマネーとか、 .
>シルノとシル学のライセンスとかでも良かったのではw


他んとこは完全な物納ですし、自作ゲームはそれはそれで
なんか押しつけがましいかなーと思ったので遠慮したんですよ。
ですが、「賞品の本にサイン付けてもいいッスよ」って言われたので、
賞品は「SmokingWOLFのサイン入り初心者本」にグレードアップできますよ!
ちょっとだけプレミア価値がアップ!
 
■ 2013/02/23 (土)  SRPGぼやき&片道1.61 ■
【今週の落書き】


シミュレーションRPGもいつか一本作ってみたいなと思うものの、
がっつり作れるほどのモチベーションを得られそうな
意欲的なシステムの発想はまだありません。
いつシステムが思いついてもいいように、
世界観や物語案だけ貯め続けている状況です。

世界観や物語の案は仮に「ドラゴンスケイル」枠として書いていますが、
普通に書いてると猛烈に有名SRPGとネタがかぶりやすくて、
影響されすぎているのか、大筋を通そうとすると似通ってしまうのか、
なかなか難しい分野だなと感じています。
システムも物語も、まだまだ自分自身に縛られている分野かもしれません。



【片道勇者 Ver1.61更新内容】

いくつかの長いこと放ったままの現象に対応できました。

・扉が1マスずれて設置されるたときが気持ち悪かったので
 (すでにキャラがいるなどして)ずれる場合は扉を出現させないよう修正。

・ゲーム開始時の右下の装備一覧の文字の隙間が
スタート直後だけ開き気味だったのを修正

・モンスターに攻撃されたNPCが、モンスターを倒した後も
 別の街や野良のNPCを攻撃するようになる現象を修正しました(たぶん)。
 >以後は、攻撃してきた相手への「復讐」が終わるとその場で停止します。

・Shift押し時のマーカーの描画がちょっと変だったバグを修正

・重量オーバー時にShift押し時のマーカーが更新されないバグ修正

・画面右下、「重量」の数値部分のみ少し右へ移動


・一部のデータをロードした後、セーブができなくなっている現象について
>原因をたどった限り、だいぶ過去のバージョンで
始めた場合に発生する現象のようです。
Game.exeを直せば修正できるようですが
オンライン更新では直せないので、直すためには
次回の最新フル版を上書きしていただくことになると思います。



以下は、先週のニュース一覧です。
たくさん紹介してくださって本当にありがとうございます。


【Vector人気投票2012】

Vector人気投票2012にてWOLF RPGエディターが
編集部選出の『特別賞』をいただきました!
編集部の皆さんありがとうございます!





【Vectorにて片道勇者レビュー】

『片道勇者』を新着ソフトレビューで紹介していただきました。
編集部の皆さんありがとうございます!

新着ソフトレビュー『片道勇者』
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/130222/n1302222.html



【ニコニコ自作ゲームフェス】

ニコニコ自作ゲームフェスにて『WOLF RPGエディター賞』が追加されました!
優秀作品に贈られる賞品がよりによって『初心者向けの本』という
あまりに矛盾した賞ですが、これ以外に関連商品がないのでごめんなさい!
もともと素材も皆さまによって作られたものが大半な上、
ウディタに関連するものは基本は無料で入手できるものばかりですしね。

これと比べたら、HSPの人の賞品は本当に素晴らしいと思います。
あとは本に私のサイン書く分くらいしかプレミアないですよ、本当!



色々ありまして、これから2週間ほど
片道勇者に時間を割くことになりそうです。
こっちもこっちで割と目先の生活の糧に繋がる内容なので、
生活を繋ぐためにがんばりたいと思います。
■ 2013/02/16 (土)  狩人C&片道Ver1.60 ■
現在は、次回作の戦術STG(仮)のネタを練りながら
時々バグ修正にいそしんでいます。



【狩人C】

「記事タイトルに狩人Cと書かねばならないほど
狩人Cがお気に入りなんですかァー!?」
と聞かれればそれなりに好きですと答えられましょう!
でも個人的には理術士Bのほうがお気に入りです。




【狩人C バックグラウンドストーリー】
もともと弱気なのをいいことに、この少女は周囲の人間から
常にいいように扱われ続け、次第に彼女は人間不信となってしまった。
ひどい家族や村の人々から逃げ出すことを決めた彼女は、
最終的に森の中で動物とだけふれ合って生きることを選び、
狩人の道を目指すようになる。

しかしある日、彼女はネムリと同じく、
闇の霧の影響を受けて半獣と化してしまう。
見れば、闇はもうすぐそこまで迫ってきていた。

すでに帰る家を失っていた少女は、闇から逃れ続けた。
新たに得た、半獣の力を使って。

ある日、立ち寄った城で「魔王を倒せば闇は止まる」という話を立ち聞きして、
大きな勇気を振り絞ってそこの兵士に詳しい話を聞きに行ったところ……。
なんと彼女はそのまま志願者扱いされて、王様の前まで連れていかれてしまう。
重々しい雰囲気の中、少女は断り切ることができず、
結局モヤモヤするまま冒険は始まってしまったのであった……。

やっぱり他人にいいように扱われてる気がした少女だったが、
それでも逃げずに戦うことで得られる「何か」もあるのかもしれないと
自分を納得させ、少女は旅に出た。何より、ただの村娘だった少女は
半獣と化したことで、今や魔物と戦うのに充分すぎる力を持っていたのだ。

耳としっぽが生えて以後、恐くなるとしっぽを足の間に
はさむくせがついたが、本人はあまり気付いていない。



【片道勇者 Ver1.60更新内容】

なんだかんだで今もバグ修正中です。

・倒した敵の状態異常が次の敵にうつるバグを修正。
 ステータス異常周りでかなり大規模な修正を行ったので
 また何か問題が起きているかもしれません。

・1.58以前で始めた古いセーブデータをロードすると、
 隠しボスにそのまま攻撃が通ってしまうバグ修正。

・セーブクリスタルでセーブしたデータをロードしても敵のターンから
 始まらないようになってたので説明文を修正しました。

・アイテム増殖ができてしまっていたのを修正

なお
手配状態で住人に気付かれる前に話すと普通に対応してくれる現象
は、面白そうなので仕様とすることにします。
気付いてない相手から突然話しかけられても一瞬で
手配犯だと見抜けないと思いますので、裏技としていいかなって。
接近するために覚醒を数回使うデメリットに見合うとも思えませんしね。
(「目が悪い」相手なら、ジャンプで近付けばごまかせるかも)



以下は拍手コメント返信です。いつもコメントありがとうございます!

>携帯と言えばずっと待っているauユーザですが
>クリフェ……(´;ω;`)ブァ               .

ブァ。儲かるものだったら色々展開されるんでしょうけれどね……
いやあ、なかなか難しいもんですよ……。


>シルフェイド幻想譚と片道勇者をやって気づいたのですが、
>これらのゲームって武器の種類が少ない気がするのですが、
>何か理由があるのですか?                   .

片道勇者みたいなローグライクもどきなゲームなら、
武器の「弱・中・強・最強」と「属性/タイプ違い」くらいの種類で
特に問題無いと考えています(不思議のダンジョンシリーズの
初期作「トルネコの大冒険」にいたっては7種類だけですし)。

幻想譚も、そもそもそんなに長くないゲームですから、
装備は最大5段階くらいのアップグレードでいいと考えています。
遊んでて楽しいのはキャラを強くできる武器を見つけたときで、
むやみに種類が増えることじゃないですからね。
(コレクション魂あふれる人にはごめんなさいな発言ですが)

これが、「武器を使用するための能力制限が厳しく」て、
「自分に一番あった武器を探すのを面白くする」ゲームにするなら、
色々種類があると面白いかもしれません。
「トライデントは人気なさそうだけど自分にとっては最強なんだ!」とか。
いつか装備チョイスに面白みを持たせるゲームも作ってみたいですね。
 
■ 2013/02/10 (日)  構想中+片道Ver1.57 ■
結局、今週もウディタの修正や英語対応準備でほとんど終わってしまって
「ウガアアアアアゲーム作りたいよー!」と叫んでいます。
レンチやスパナを作るよりもメカを作りたい!



次回作用の新作シェアウェア、ほんのり考え中です。
あんまり買う人もいないジャンルだろうなとは思いつつ、
プロトタイプ第一案はシューティング系で攻めてみようと考えています。
モノリスフィアやシルフドラグーンよりは、
もっと幅広い人に遊んでもらえる内容にしたいですね。

暗い内容のゲームを開発しながら、別作品用に明るいネタを考えたりして
精神のバランスをとるような感じにすると割とうまいこといくようなので、
雰囲気的には、シル見と真逆な方向性も割と有りかなーと思ってます。



■片道勇者 Ver1.57修正点

・Ver1.56にするとキャラが瞬歩で移動していた現象を修正。

・爆弾矢を弓で"対象に当てる"と耐久が2発分消耗する現象を修正

・召喚獣を何度も呼び直した場合、消滅までのタイマーが消えていないのを修正

・詩人の防御で「物理攻撃ダメージを」とあるが、理力ダメージも1/3になるバグ修正

・ネムリを攻撃しても手配度が上昇しないバグ修正。あやうく、
 「半獣人には人権がないんですか!?何しても許されるんですか!?い、いやぁぁ!」
 という展開になるところでした。危ない危ない。



以下は拍手返信です。

>シル学で農学部なるユーザーデーターを作ろうと考えているものなのですが、
>シルフェイド島の土壌は塩害により作物の生産が難しいと考えてもよろしいの
>でしょうか?あと気候は年間を通して穏やかで温暖の差が少ないものだと考え
>てよろしいのでしょうか?できる範囲でよければ島の環境設定について教えて
>いただけ無いでしょうか?                              .


元は海の底にあった島なので、全体的に塩害だと思います。
気候は年間を通して穏やかで寒暖の差が少なめで、
年間を通して冬服で間に合うくらいを想定しています(そのため夏服がない)。
すでに描いたグラフィックを見る限り、シルフェイド島は
なんとなく東北地方の太平洋沖あたりにある感じです。
ゲーム内で出ている情報は、ひとまずそんな感じでしょうね。

湿度や雨の量など、その他全ては決めたもん勝ちです。ご自由に!
観測されていない事象は世界を生み出した人によって変化するのが、
シルフェイド学院物語の正しい世界観です。


>自分もガラケー使ってます。 ゲームを作りたい創りたいと
>思っても、プログラムの組み立てとか複雑すぎて     .
>混乱してしまいます。どうしたらよいでしょう? 企画書も。


ひとまずは、「今の自分の能力でなんとか作れそうなもの」を考えて、
ただひたすら作り続け、能力を上げていくしかないと思います。
それはきっと一般的に見れば簡単すぎるものだったり
ゲームですらなかったりするでしょうけれど、
あなたにとってはすごく苦労するはずです。
その繰り返しでようやく、複雑に感じていたものが複雑でなくなってきます。

すごいプログラムのゲームを作ってる人は、すでにそれを
三年や五年、下手すると十年くらいこなしてる人だったりしますから、
そこに到達するにはおおよそ同じだけの訓練時間が必要だと思います。

私は見せる相手が特にいないので企画書や詳細な仕様書は作ってませんが、
一人でやるなら、制作物自体を見やすくして仕様書代わりにできると幸せですよ!
「技術を身につけたら作りたい」ゲームのネタは、
今からしっかりメモして未来に備えてください。自分も今になって助かってます。

あ、考えてるゲームが非常に面白い内容だと説明できる能力があるなら、
作れる力を持った友達に頼むのもありですよ。



ひとまずウディタの方はおおよそ一段落しつつある感じなので、
徐々に英語翻訳してもらいつつ、私も新作構想に移りたいと思います。
その過程で、トレーニングがてら真シル見の素材も徐々に作っていければ理想!
いよいよ本領発揮、うおおおおお!
 
■ 2013/01/27 (日)  ウディタ話+片道Ver.155 ■
 
【ウディタのバグ修正!】

先週いっぱい元気にWOLF RPGエディターの修正にいそしんでいたウルフです。
今の段階で半年分ずっしり溜まったバグが何とか一通り片付いて、
これから次回Ver2.10用の新機能の実装に取りかかるところです。



今回の新機能としては、ネットDL機能を予定しています。

片道勇者でもプレイヤー同期やオンライン更新などに使ってたヤツですが、
一般公開用はちょっとだけ使いやすくするオプションと、
ちょっとしたリミッタを付ける予定です。
(すでに負荷いっぱいすぎるのでうちのサイトには繋げらないようにするとか、
 短時間に何度も同じURLに連打アクセスできないようにするとか)

その他にも、ちょっとだけ使いやすくなるような修正をちょくちょく入れて、
修正が一段落してきたら英語版に取りかかる予定です。
といってもテキスト全部整理してグーグルドキュメントにアップして、
翻訳してもらうのを待つ感じになると思います!



【片道勇者 Ver1.55に更新しました!】

・ツイッター送信文が「魔王を倒した」という変な表記になるバグ修正

・闇ギルドで最初に袋を購入した際、1000シルバが減るはずなのに
 所持金が変動しないバグを修正。

・魔王やフリーダ王女が出現する頃にときどき見えないキャラが
 発生するらしいバグを(たぶん)修正しました


最後の最後まで残ってた、ときどき見えない壁が発生するバグが
これでようやく直ったかもしれません。
長らくひきずってた中レベル重要度のバグだったので、少しホッとしました。

まだ1.54以下のかたで自動更新が動かない場合は、
手動で「オプション設定」→「オンライン更新」を行ってください。



【シル学ユーザデータを更新しました】

以下のデータについて、最新版に差し替えさせていただきました。
気になる方は再ダウンロードをお願いいたします
(ゲーム内からは、差し替えたものにNewマークが付いてると思います)。

・アウルと水晶と…… ・公安_事件追加パッチ ・武運部イベント追加
・メアリー最強化計画 ・地歴部イベント追加  ・追加トーテム『キュー』
・ウィンディ関連追加イベント ・特典アイテムまとめ




以下は拍手返信です。

>タンノくん!タンノくんじゃないか!(前回落書きに対して)
本体はうろおぼえのコイキングを意識しつつ、
足を付けたらやっぱりタンノ君以外に見えないなと思いながら描いてました!

> ウサギ好きはウサラ~ってことででいいんでしょうか!.
> <「ケモナー ウサラー」検索結果:3件>       .

ウサギ好きな人が身近にけっこうおられるのですが案外それだけですか!?
他にもロボラーなど色々存在するようですよ!世の中ひろい!
(うっかり「ロボやおい」というジャンルがあることを今日知った私)

>ケモナーじゃないけど、ダークソウルの混沌の娘がいい味だしてます。
> あとその姉(?)のクラーグさんもなかなか。             .

こちらはケモナーならぬクモナーさん! うーんこれも新しい……勉強になります。

■ 2013/01/19 (土)  近況と片道勇者Ver1.53 ■
センター試験の皆さま、お疲れ様です!

こちらは、二週間みっちりやってたお仕事っぽいことがひとまず
一段階終わり(※強制的に終わらせて)ちょっとだけ落ち着くことができました。
ちょっと燃え尽きて、バネがべろーんと伸びきってしまった感じがします。
またバネためないと!

で、今はその方面の作業の次の一段階を進めるのと、
ウディタの翻訳周りで色々実験するのとを、半々くらいでやっています。


ヒレはそれ単体で「翼属性」と「長耳属性に近い何か」をそれとなく
カバーできるので、実に汎用性の高いパーツだと思います。
ネムリのように横から生えてるケモ耳も、
個人的にはエルフ耳からの派生みたいで好きですね。

ケモいまたはサカナいキャラが出るゲームも作っていきたい……!
あっ、天使キャラも好きなんですよ!

まあそんな趣味の話はともかく、
片道勇者も色々ありましてVerが0.05ほど増えました。



【Ver1.49~1.53までの修正】

・とぶクスリ、触手の草、仲良しのクスリを後ろのスクロール外に向かって
 投げたときは「効果がなかった!」と表示されるよう修正

・ネット機能をONにしてると自動アップデートが機能しないバグがあったので修正

・やさしい旅で魔王が800km、1200kmで増殖するバグを修正



【現状と今後】

非常に嬉しいことに、自分の作ったものに対して
多言語化の要望が高まっているようで、
ひとまずWOLF RPGエディター英語版の準備を進めています。

半年ほど放ったままのエディタのバグ修正も
ここで一気に片付けてしまいたいところです。
片道勇者での修正を重ねてほぼ安定したことが分かった
ネットダウンロード機能も、正式実装したいですね。


また今後の話としては、この一年でそろそろ干からびそうなので
生活の糧を得るためのシェアウェアを一本作りたいと考えています。
ですが何が問題かって、次に作るものがまだ決まってないこと。

システムや物語のワンパーツだけ思いついたゲームネタは複数あるんですが、
そのどれもが、

1.【先が見えないコース】物語ネタの不足/システム決まってなくてグダグダな予感
2.【モノリスフィア的コース】ピーキーすぎて有料ゲームにするには厳しいネタ
3.【新しすぎコース】実績がないジャンルで興味を持ってもらえるか怪しいネタ

のうち2つが混ざってるネタばっかりになっている状況です。

ゲームの性質上、どうしても長続きせず終わっちゃいそうな怪しいものもあるので
実を言うとできればフリーで作りたいなあというのばかり。
いろいろプロトタイプ作ったりして、検討していきたいと思います。
これまで出せなかった、小粒の有料作品として出すのもいいかもしれません。

どれにしても、まずはゲームとして面白いこと!が大目標ですが、
キャラクターやお話をじっくり見たいというご意見も心に染みているので、
両面で力を出しやすい構成を考えつつ、全力を出し切れるものを作りたいですね。

何にせよ、今年も一年、全力投球は変わりません。
よければときどき、こっそり見守っていただけますと幸いです。
 
■ 2013/01/01 (火)  あけました!色々ご連絡 ■

【あけましておめでとうございます!】

ということで恒例の年賀落書きをアップしました。
みなさまの一年に福がありますように!
そして受験生の人は体に気を付けてがんばってください!


最初、本のラベルに「数学C」って書いたのをなんとなく「Ⅲ」に直したんですが、
ふと気になって調べたら数学CがもうすぐⅢに統合されてなくなることを知りました。
(wikipediaより、2011年の高校入学生が最後の履修となるらしい)
さようなら、数学C……数学が一番マシだった自分には愛着があります。



【シル学おすすめユーザデータを追加しました】

イーリスのデータが怪しい部分残りっぱなしなので
告知を控えさせていただいていたのですが、シル学の
おすすめユーザデータを大量採用させていただきました!
ゲーム内の「ネット接続」からダウンロード可能です。

いるのかいないのか分からない場所にイーリス追加データが
紛れ込んでいますが、遊ばないと話題についていけないとか
正直そんなことは絶対にないのでスルーでも大丈夫ですよ!!
イベントは主に定期ボス戦が入るだけの内容なので、
イーリスの顔とボスの画像素材がメインと思ってくだされば。

イーリスのユーザデータは(少ないデータ量にも関わらず)数点バグが残ってたので
ちょいちょい更新していました(最終更新は2012/12/31)。
顔グラフィックやボス画像は、シルフェイド学院物語ユーザデータの
範囲内なら自由にご利用下さい、ファイルの再同梱もOKです。


また、
>ちなみに質問なのですが、おすすめユーザーデータに
>登録されたものは、更新はどうしたら良いのでしょうか?

とのコメントをいただきましたが、拍手コメントなどから
「おすすめデータに採用された<作品名>を更新しました!」
と一言送っていただければ、最新版に差し替えさせていただきます。
私が気付いたら、勝手に最新版に更新させていただくこともあります。



【片道勇者まわりのご報告】

どたばたしてて紹介できませんでしたが、おかげさまで、
『片道勇者』が複数のサイトで高い評価をいただきました。
本作を取り上げて下さった方々、ならびに応援して下さった皆さま、
本当にありがとうございました。

<窓の杜大賞 大賞受賞>
http://www.forest.impress.co.jp/prize/2012/result.html
びっくりしてバランスボールからずっこけました。

<フリゲ2012 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム 1位>
http://yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/best2012/vote.cgi
「フリーダ王女と槍」でピンと来たらあなたも経験者!

<PLAYISMで配信を開始してくださいました>
http://www.playism.jp/games/katamichibrave/
中の人ブログの記事 http://playism.blogspot.jp/2012/12/katamichiyuusha.html
※「英語版はそのうち出るかも、そのうち。」(上記ブログより引用)
という状況なので、そのうち出るようにがんばります!


片道勇者は久しぶりに気持ちよく力を出し切れたと感じた一作でしたが、
たくさんの評価をいただいた一方で、足りなかった部分を
埋める方法をいまだにイメージできないという、
非常に純粋な力不足を痛感した一作でもありました。
つちかってきた技は余さず活かせたけれど、奥が深すぎて全く届く気配がない!
いつかこのローグライクのジャンルに、再び挑戦してみたいですね。

皆さまの声を頼りに、これから先も腕を磨いていきたいと思います。
よろしければ、本年も見守っていただけますと幸いです。
今年も一年、よろしくお願いいたします!
 
■ 2012/12/25 (火)  14周年&ユザデ大賞! ■
ということで、12/24をもって当サイトは14周年を迎えます!
やったー!!

縁起が悪そうだった『13』周年ゲーの「片道勇者」も思った以上に
好評で嬉しかったり(そしてまだまだ力不足も実感したり)、
第四回のウディコンがますます元気だったり、
相変わらずちょっと死にそうになってたりと色々ありましたが、
おかげさまで今年も無事一年を終えられそうです。

ここまで来られたのも、皆さまがいてくれたからこそ。
応援してくださった皆さま、いつも本当にありがとうございます!



【ユーザデータ大賞 投票終了!】

12/24の23:59を持って、ユーザデータ大賞の投票を締め切らせていただきました。
集計はまだですが、一ヶ月半の投票で、
ページ1(新クラス+通常ユザデ)に約180人
ページ2(ショートストーリー+その他)に80人
と、予想以上の数の方々からご投票をいただきました。
投票してくださった皆さま、本当にありがとうございます!

こちらは私が作ってるイーリス追加データより一枚。


このトーテム『イーリス』追加データは、結果発表後におすすめユーザデータを
ゲーム内に追加する際、一緒にアップさせていただきます。
微妙にクリスマスプレゼントにならない! ごめんなさい!



【今後について】

ひとまずシルフェイド学院物語に関しては、
これで一旦の締めとさせていただくつもりです。
これからはまた新しい挑戦へ!

なんだかんだで結局、今年の片道勇者は超シンプルゲーのつもりが、
最終的に思った以上の時間をかけてしまいました。
でもおかげさまで、それなりのものに仕上がったと思います。

ただ結局、片道勇者その他で一年まるまる使ってしまったので、
生活費が枯れちゃう前にそろそろ新作シェアウェアの
プランを考える必要が出てきました。

今後も、フリーソフトとシェアウェアは
だいたい半々ずつで開発していく方針です。
やっぱフリーソフト作るのは楽しい!開発時の解放感が抜群!
一方で、生きる糧を得ないと怒られるのも悲しい現実なので、
うまいこと両立させていきたいですね。
 
■ 2012/12/15 (土)  片道勇者Ver1.38 ■
熱やお腹の問題などはおさまりましたが、まだまだ
ずっと喉が痛かったりで症状をひきずっているウルフです。

それと回復中に新たにいくつか追加の用事がありまして、
これからまたちょっとだけ忙しくなりそうです。

ユーザデータのボリューム自体は極小になりそうな予感で、
今から土下座の準備をせざるを得ないんですが、巨大ユーザデータが
フルコースだと仮定した場合、なんとかイカの塩辛5切れ分くらいの量は
用意できるよう進めていきたいと思います。少なくてもピリっとさせたい!



少し急ぐ必要が出てきたので、テスト中だった片道勇者の更新分を適用しました。
更新内容は以下の通りです。


【片道勇者 Ver1.40更新内容】

・やさしい魔王が闇にのまれても今度こそワープするよう修正(されたらいいなあ)


【片道勇者 Ver1.37&1.38更新内容】

・安定性向上のためネット接続の仕様を変更しました。
 大量のデータ移行に伴い、12/13夕方~12/15午前中までの
 「クリア者一覧データ」が12/13時点のデータに上書きされている部分が
 ございますが、どうかご了承ください。データ移行はすでに完了しています。

・時の女神でのセーブから復帰した時に、即、闇にのまれることがあるバグを修正

・闇にのまれたときの処理を修正、やさしい魔王が消えにくくなります(たぶん)

・防具の付与「重装」で速度が上昇していたバグを修正

・傭兵の死亡時に剣を持っていく際の好感度条件が一段階ずれていたミスを修正

・一部のアイテムを使用した直後に仲間がボスを倒してしまうと、
 アイテムの機能が発動しないまま消滅していた仕様を修正

・「フリーダ王女を救え」のキャンペーンでまだ街のBGMや名前がズレるバグを緩和

・世界をマニュアル入力した際、END選択時に効果音が鳴るように修正

・巨大なサイズのリプレイが存在するときに
 「リプレイ」一覧を開くと重くなっていましたが、
 キャッシュ機能を付けて処理時間を大幅削減することに成功しました。
 最初の一回目を開こうとした場合は従来通り一時停止してしまいますが、
 その次からは一瞬で一覧が表示されるようになります。

・「リプレイ」再生中、ウサギが縦に切れて表示される現象を修正


余談ですが、12/13時点で「クリアされた世界」の数は81030世界
プレイされた世界は、261032世界でした。



以下はいただいた拍手へのコメントです。
どうもご心配をおかけしました。

>「煙狼さんそれノロウイルスやないか」
>「それ、ノロわれてるんじゃあ……」  .


ご心配お掛けしています! 
お医者さんにみてもらったらお腹に聴診器当てられて

「うーんあと24時間くらい寝てりゃ治るんでね?」

って言われただけなので、結局何だったのか
全然分かりませんが、たぶん大丈夫だと思います!
言われた通り、寝たら治りました。
このぶっちゃけ具合が実に頼りになりますね。
■ 2012/11/25 (日)  2000万!+シル学修正 ■
先週、めでたく公式サイト2000万ヒットを達成しました!
13年11ヶ月の長いようで短い道のりでしたが、
ここまで来られたのも皆さんのおかげです。
いつも来てくださる皆さま、本当にありがとうございます!

ということで記念絵をどうぞ! 片道勇者より妖精イーリスです。

クリックで全部見られます。




【今週のシル学修正】

シルフェイド学院物語をVer1.55にアップデートしました!
更新はゲーム内の「ネット接続」からどうぞ。

修正内容は以下の通りです。主に戦闘AI周りの修正です。

・【戦闘AI】AIの「庇う」が正常に使用されなかった不具合を修正。

・【戦闘AI】「庇う」が「支援率」に応じて使用されるはずだったのが、
       支援率が適用されていなかったバグを修正

・【戦闘AI】キャラのスタミナ考慮設定が反映されてなかった不具合を修正。
    ターゲットAIと同じコード番号が使用されるミスがありました。
    ユーザデータを以下のように書き換えてくださると正常に動作します。
  【旧】スタミナ考慮AI,0%以上維持 → 【新】スタミナ考慮AI,1
  【旧】スタミナ考慮AI,全力 → 【新】スタミナ考慮AI,2
  【旧】スタミナ考慮AI,50%以上維持 → 【新】スタミナ考慮AI,3

 ※数値の0や、数値以外を入力した場合は自動で「0%以上維持」になります。

・【キャラデータ】 上記対応による全キャラの「スタミナ考慮AI」を正しく修正。




【戦闘AIについていただいたコメント】

・戦闘AIのバグなのですが、 
  戦闘スキル欄,80,再生,雨癒,剛力,時空断裂,行動回数4
  味方支援率[%],50
 と設定されている味方キャラ(他にも条件があるかもしれません)が
 【敵に】再生を使うと言う現象が確認されています。

>これに関しては、「再生」スキルの前に「次元断裂」を
 移動させてくだされば解決すると思います。

 
【修正後の例】 →  戦闘スキル欄,80,時空断裂,再生,雨癒,剛力,行動回数4

「『支援』行動を行わず、かつ強い攻撃を使用するためのスタミナが足りない場合」
は、通常、敵に対して「一個目のスキル」(仰るケースでは「再生」)を
使用する仕様となっております。
これもシル学公式Q&Aに明記しておきました。



【ユーザデータ見本 最新版】

ご要望があったので、
シル学公式Q&Aにユーザデータ見本データの
最新版をアップロードしておきました!
必要な方はご利用ください。
■ 2012/11/10 (土)  シル学ユザデ大賞開催! ■
と、いうことでいよいよシルフェイド学院物語、
ユーザデータ大賞の開催です!



ユーザデータ大賞、会場はこちらをクリック!



各ユーザデータの上位作品は以下の基準で、皆さまの投票によって評価されます。

内容の印象:イベント寄りか、バトル寄りか
面白さ:どれだけ面白くなったか
とりあえず入れておけ度:とりあえず入れて安心できるか
原作との親和性:強い(原作になじむ)か弱い(原作にない新鮮さ)か
完成度:完成しているか、バグや他データへの干渉は少ないか
あなたの思う総合評価:思うまま、自由に得点を付けてください



部門については、基本的には登録されたジャンルから
スクリプトによる自動振り分けで決定させていただきましたが、
以下の2データに関しては独断で部門移動させていただきました。

[新クラス]理力研究会→「基本クラス」部門から「新クラス」部門へ移動
トーテム追加「イナリ」→「新クラス」部門から「基本クラス」部門へ移動

事務的な前置きは以上です。



ユーザデータ集には、ちょっとしたユーザデータから、
とんでもないクオリティ&ボリュームのユーザデータまで、
情熱のこもった作品がたくさんあります。

ユーザデータ機能を作った私としても、ユーザデータそのものの
作者の方々にとってもぜひ見ていただきたいものばかりですので、
この機会にぜひ触れてみて下さると嬉しいです!

自分もほんのちょっとですが、ユーザデータ大賞の結果発表頃に
何か追加できるよう、バグ修正と並行して軽いユーザデータを用意する予定です。



ちなみに、投票ページの「作品名」をクリックすれば、
そのユーザデータの説明ページに移動できます。

ユーザデータの数々の中に面白そうなものがあれば、
ぜひダウンロードしてお楽しみください!

 
■ 2012/11/03 (土)  来週よりシル学ユザデ投票! ■
どっと寒くなったのにやられて風邪ひいてしまったウルフです。
くそっ油断したわ! 皆さんも暖かくして体には気を付けてくださいね。


始まるよーとありますが実際始まるのは11/11以降になりそうです。

ということでシルフェイド学院物語、

ユーザデータ投票の準備がそろそろ整いそうです!


【投票には11/10 21時時点のデータを使用します!】

投票開始後にエントリー一覧を修正するのは技術的な問題と手間の都合で
難しそうなので、来週11/10の21:00頃のユーザデータを
投票可能な作品一覧としてエントリーさせていただく
予定です。

それ以後に新たに投稿されてもエントリーはできませんので、
エントリーしたい方は、作りかけでもぜひご登録をお願いいたします。


その他の概要は以下の通り。

・このユーザデータ投票は、ユーザデータ周知の目的と、
 私がオススメデータ選抜の参考にする目的で開かれます。

・全てのユーザデータが投票対象です。簡単に部門分けする予定。

・予定としては12月24日前後まで投票受け付けするつもりです。
 その間に私もシル学ちょびっとユーザデータを開発予定。

・投票データは保存され、途中から続きを書くことができます。
 この辺はウディコンと同じシステムを使っています。



という感じです。11/10に向けて投票スクリプトの完成を目指します。
基本の、投票→データ保存の流れはもうできているので、
あとはデザイン調整と、一番大変そうなユーザデータの部門別切り分けです。
集計システムは後からでも何とでもなるッ!



以下は拍手コメントです。皆さまいつもありがとうございます。


>明後日は1414ハロウィンですね!お尻に狩人さんの矢でイタズラされたい。
ってイタズラされる側なんですかー!?

ちなみにハロウィン絵はすでにアップしてありますので
気になるかたはこちらの記事へどうぞ!
残念ながら狩人さんでなくてネムリですが。


>ユーザーデータ大賞もバグや干渉に関しての投票も       .
>あるなら一応安心できるかと思います。これからが楽しみですね。

ひとまず「完成度」の項目で、バグと干渉、そして
そもそも完成してるかどうかを評価できるようにする予定です。
この点の情報は、遊ぶ人にも必要でしょうから。
 
■ 2012/10/11 (木)  これからに備えて ■
片道勇者が一段落して今なにやってるのー!?
というご質問ですが、今は

「シルフェイド学院物語のバグ修正」や
「食っていくためのゲーム案を考えたり」や
「開発ばっかりで『いつかやるリスト』に放置してきた山ほどの雑務」


などをこなしてます。

特に一番やりたかったのが過去のネタ帳の電子化!
何十冊とある(といってもページ全部埋めてるわけではない)メモ帳の
面白いところだけチョイス&タグ付けしてテキストデータに
打ち込んでいっているところなんですが、自分の目指してた
根源の方向性を思い出せて面白いです。



活き活きとしたキャラが繰り広げる冒険ものRPGにあこがれてたんだなーと
いうのが読み取れたり、女子ヒロインが存在しなくてやたら硬派だったり、
自分の昔と今でどこが違うか分かって勉強になります。

レジェレス時代なんてゾンビ(性別不詳)がヒロインでしたから、
それを考えると例えゲロインでもヒロインがちゃんといたシル見はすごい!
「少年と青年とおばちゃんの3人パーティーって何だよ!?(面白そうだけど)」
なんて言いながら使えそうな案やデータをかき集めています。

考え方が今と昔で明らかに違うなと思ったのは、
今は何か作ろうと思ったとき、
「実現可能性をはかって、できそうな場合だけ案をメモする」
という順なんですが、昔は力量もなく、自然と
「面白そうだったら実現可能性を無視して書いておく」
という方向になっていました。
あまりにリソース無駄使いな、夢にあふれた内容もいっぱい!

今は実現可能性が大幅に上がったので、思いつけば割と何でも作れるとは言え、
以前はいい意味で「技術的に身の程をわきまえない」発想が
たくさん生み出されていたわけで、その気持ちは今も失いたくないものです。
しばらく経てば、それも実現可能になってるのですから。

ただボリューム面に関しては、身の程をわきまえない方向は
ちょっと無理そうだなーということが、色々あって理解できました。
そういうところはコンシューマゲームにお任せー!
自分は自分で、個性を発揮できる方向に向かって
限りあるリソースをうまく使えるよう、歩んでいきたいです。
 
■ 2012/09/28 (金)  片道勇者Ver1.33 ■
片道勇者、そろそろ長く引きずったバグも一通り片付いて落ち着きそうです。
今回はプロキシ設定の都合でネット接続できなかった人向けの機能も入れて、
Ver1.33になりました。

ゲーム内から「オプション」→「オンライン更新」で更新を行ってください。

片道勇者の公式サイトはこちら




Ver1.33更新内容

【バグ修正】
・最大難易度モードが勝手に出てしまっていたバグを修正
・クリア評価にて、各シルエットの仲間を仲間にする前のデータを読み込んで
 クリア評価画面になると、その後全部シルエットに戻ってしまうバグ気休め対応(たぶん)
・強い武器を使用していると『緑の森』の矢が弱くなるので森の矢を強化。
・やさしいモードの魔王などにおいて、状況によって出現できない場合があるので
 その場合はランダムで出現座標を変えるよう修正。
・未鑑定の装備品に冒険家のジャンプスキルで飛び乗ってから拾うと
 装備品が消えて重量だけ加算されるバグを修正。
・地形効果による回避率が上がる場所がずれていた現象を気休め修正

【機能追加】
・プロキシ設定を実装。オプションの「オンライン接続の有無」で
 Shiftキーを押しながら決定するとプロキシ設定を行うことができます。
 (この手順は説明文にも表示されます)


■ 2012/09/14 (金)  片道勇者修正 Ver1.28 ■
片道勇者、公式ページをオープンです!

クリックで公式サイトへ


あと知らない間に攻略Wikiができていて驚きました。
編集してくださっている皆さま、本当にありがとうございます!
クリアできねーって人はぜひそちらをどうぞ。



ついでに片道勇者本体も修正です。
更新は日替わりの自動更新か、オプション設定の「オンライン更新」でどうぞ。

※9/14 23:20更新分 Ver1.28

【バグ・ミス修正】
・片道勇者公式ページの誤字を修正。
・デュークガルツEDの文章を修正
・ようやく「やさしい旅」の800、1200kmの魔王が出るようになったそうですが
 今度は魔王が2人になったり3人になったりするバグが出たので修正しました。
・特定の操作で変な数字が表示されるバグを修正。デバッグ文でした。

【仕様変更・バランス調整】
・前回の修正で海賊の水泳レベルが上がらないのがかわいそうだったので
 成長パラメータを調整しました。
・メニューのアイテム欄で見る装備品の耐久度は小数点以下切捨てなのに対して、
 画面右下に表示される耐久度が繰上げになっていたのを小数点以下に切り捨てに修正。
・「すばやい」「必中の」「炎を吐く」のキャラに▲マークを付けるよう修正
■ 2012/07/30 (月)  片道勇者37[RPG] ■
片道勇者、ラストスパート中その7です。

片道勇者は先日リプレイ機能を完成させて、
すでにテストプレイに突入しています。
結局、リプレイ機能がまるまる一週間かかる内容でした。
最後まで残しただけあってリソースに見合ってなーい!
でも結構ニヤニヤしながら見られます。

ウディコンの運営作業は今年はほぼ私一人なので、
始まった後はちょっとアップアップになってます。
それでもゲーム作る余裕があるので、
第一回に比べたら本当に楽になりましたね。
もう数十作品来ても驚かなくなりました。

しかしウディコン作品に比べて片道勇者のショッパさと言ったら……!
でもリソース投入し始めると、画像だけで半年とか1年とか増えますから、
リリース間隔とリソース集中度を考えると、このくらいの力の入れ具合が
ちょうどいいのかなとも思います。面白さだけ最優先ガチ入魂!

『今回のスクリーンショット』

リプレイ機能!経路と、起きた出来事などが
シンプルに表示されます。


【『片道勇者』 今回の進行状況】


・リプレイ機能を実装
 → 先週はほとんどこれでした。
   
・総合テストプレイを実施
 → ということでテストプレイして、
   次のような対応を行いました。

 ・やさしいモードが長かったのでカット
 ・倉庫の中身は「更新」しない限り変化しないが、
  クリアした場合に限って強制更新とした。
 ・デバッグモードがオンだったので消した。
 ・何度も出し入れしてるとなぜか倉庫に
  アイテムを預けられなくなってしまうバグを修正
 ・魔王倒したのにクリアした扱いになってなかったバグ修正
 ・オンライン幽霊システムのアイテムがバグってたのを修正
 ・アップデートができなかったバグ修正
 ・クリアコメントにミスがあったのを修正
 ・一部の仲間が強力すぎたのを修正
 ・クリア後にアイテムを全識別するように修正
 ・クリアした人が全員「退席中の(プレイヤー名)」と
  表記されるという、みんな退席中のクリア者一覧に
  なっていたのを修正
 ・新たに識別屋を実装。500シルバでアイテムを全識別。
 ・フォース屋でフォース覚えると所持金がマイナスになる
  バグを修正
 ・更新データDLのダウンロード進度がなかったので追加
 ・音量がおかしかったので調整
 ・残り魅力をステータス欄に表示するよう修正
 ・仲間の好感度の説明を追加
 ・理力を使った直後に一部の敵の攻撃を喰らうと
  即死級のダメージが出る計算ミスバグ修正
 ・再現できない謎のバグが修正できません
 ・ウディタの根幹に関わる通信まわりにちょっとだけ
  致命的なバグがあって直ってません。




という感じで、最終調整は順調ながら、
いくつか困った点が判明してウボボと言っている状況です。

なお、ゲーム難易度については、
ゲームが簡単になるキャンペーンを活用したり、
倉庫を活用したりもしくは運が良ければ、
3~4時間ちょっとの慣れでひとまず一回
クリアできるくらいになるかなあという見込みです。

初期クラス以外はクセが強いので、それらはまた
慣れた人向けという感じになると思います。

7月中リリースはさすがにやめておいた方がいい気がするので
次のチャンスは8月上旬になると思います。
お待たせしている方には誠に申し訳ございません!
珍しくバグが超少なくて、今回は行けると思ったのになあ、トホホ。
でも今ある問題が片付いてきれいになったら、もうリリースできる状況です。

もし、夏休みでゲームに飢えてる皆さまは、
しばらくウディコン作品をお楽しみいただければと思います!
もう30作品オーバーで、面白い作品も盛りだくさんですよ。
 
■ 2012/07/22 (日)  片道勇者36[RPG] ■
片道勇者、ラストスパート中その6です。
残りの作業項目が片手で数えられるほどまで減ったので、
手持ちの要開発項目は、今週で全てなくなるでしょう。

問題は総合テストプレイ! どれだけバグが出るか、
果たして直せるのか、サーバ負荷は大丈夫か、
そもそもいつも通りバランスとか深く考えてないけど大丈夫かなど、
そういった点のチェックが必要になりそうです。

『今回のスクリーンショット』

※キャラクターは女海賊

クリア者保存機能のスクショです。一度クリアした世界なら、
いつでも最新のクリア者一覧をダウンロードして見ることができます。
(サーバから自分の分が流れて消える場合がありますが、
 自分の分はローカルのHDDに入ってるので、
 この一覧には常に表示され続けます、安心!)



【『片道勇者』 今回の進行状況】


・一部の建物に入口ができないバグを修正
 → 去年末に公開したα版を思い出すバグです。
   全部の建物に入口ができなくて、外壁を
   破壊しないと村に入れなかったんですよ。

・特殊ED用エピローグを実装
 → これで可能性のあるEDは全部作り終えたと思います。
   ようやく安心!

・キャンペーンをいくつか追加。
 → ひとまず仲間全員分のキャンペーンを実装完了。
   これでランダムマップでは出会えなくても、
   キャンペーンで確実に会える可能性ができました。

   キャンペーンももうちょっと増やしたいところなんですが、
   「実装しやすそうな」という条件のネタが
   なかなか思いつかないですね。案だけは腐るほどあっても、
   リソースや仕様に縛られる事が常に多いです。

・職業専用スキルをいろいろ追加
 → 仲間と一緒に行くタイプのキャラに「防御」を付けたり、
   より個性を伸ばすスキルを実装しました。

・理力系クラスにいろいろ新フォースを実装。
 → レベルを消費してどこでもフォースを
    習得することができます。レベル10消費して結界とか。

・主人公の顔グラフィックをブラッシュアップ

・敵にやられたときのメッセージ機能を追加
 → オンライン中は画面横にプレイヤー一覧が
   表示されるのですが、ゲームオーバー時に
   選んだメッセージがそこに表示されるようになりました。
   『強そうな野犬にやられたー!』とか。

・オンライン中のプレイヤー一覧に表示される情報を強化。
 → 文字数が足りなくて入らないよーと思って泣く泣く
   削っていた部分があるのですが、ミニアイコンにすれば
   入ることに気付いて、色々修正を加えました。

・サーバにクリア者を記憶する機能を追加。
 および、いつでもクリア者を見られる機能を追加。

 → あなたが一度でもクリアした世界なら、いつでも
   クリアした自分以外のプレイヤーを確認することができます。
   どんな装備・特徴・職業でクリアしたか見るのも、
   ちょっと面白いと思います。

・クリア評価のバランスを調整
 → どういじっても上三つが全部Sになるか全部Cになるかの
   評価しか出ない気がするのでもう少し調整したいところです。

   と思って今調べたら、上から2番目と3番目のランクが
   強制的に同じになるバグがありました。
   なんということだ、うっかりしてた……。



残りは、リプレイ機能を搭載して、旅の流れを
簡単に見直したりできるようにする機能が最後の目玉です。
けっこう苦戦しそうですが、今はいろいろと落ち着いてる状況で
チャンスなので、トライしてみたいと思います。

全要素を実装し終えたら、総合テストしてみて
一通りのチェックやバランス調整を行うことになるでしょう。
バグは、これまで遊んで来た中ではほとんど潰しきった感じで
すでにかなり安定しているので、それほど不安はありません。

断言すると失敗フラグが立つので、断言はしませんが
7月中にリリースできる確率はだいぶ高まってきたと思います。



【そういえばシル学は?】

夏休みの内にシル学ユーザデータ大賞みたいなものも
開きたいなあと考えていたのですが、ウディコンと片道勇者サポートで
リソースが足りなさそうで、こちらがどうなるか微妙なところです。

シル学追加データに関しては、たくさん投稿されたユーザデータを
遊ぶきっかけになるような公式データを作りたいなと思っています。
あと1~2周新しく遊ぶきっかけになりうる、皆さまの
ユーザデータのおつまみになりそうな公式ユーザデータ

とかそんな感じですね。アップデートは、これと上のユザデ大賞と合わせて、
ガツーンとユーザデータを増やすのがメインになると思います。

にしても、ゲーム内からユーザデータのアップローダを
直接読み込めるようにしておけばよかったと、今さらながら思います。
次に似たようなシステムを持ったゲームを作るときは、
技術とリソース的に可能そうなら、ぜひそうしたいですね。
ただその場合、全アップロード者が厳密にフォルダを構築しないと
ゲーム内からダウンロードしても直接入れられないという問題が!
ああ、そういえばこの問題があるからシル学で
一般アップローダとのリンクをやらなかったんだっけ、と思い出しました。

次に作る時は、フォルダがテキトーでも放り込めばとりあえず使えるとか、
そういう仕様にしていればもしかすると……うーんブツブツ。
いや、ゲーム内で動く状態から、ZIP圧縮して送信する機能を作ればあるいは?
といった感じで、一見簡単にできそうなことも
工夫が必要だったりして、いろいろ考え所が隠れてます。



何はともあれ、片道勇者完成に向けてがんばります。
あんまりギリ月末になった場合、ウディコンの
エントリー作業(7/29から)と混ざってドタバタしすぎるのを嫌って、
8月公開になるかもしれませんが、怒らないでください!
いや、マジ大変なんすよ!終わったら廃人みたいになってるし!
それでも、やるだけやってみます!
あああそういえばウディコンの告知やってない! Oh, NOOO!
 
■ 2012/02/12 (日)  モバイル一段落と続・翻訳 ■
【今週の作業 クリフ深淵録】

先週はクリフ深淵録に決着を付けようと、ガーっと執筆していました。
シナリオ部分で、書けそうなところは一通り書いたので、
あとは素材を待ちつつ、それが来たら最終調整をして仕上げです。

長くに渡るお仕事としての連載を終えて、色々勉強になりましたし、
自分のやれる範囲も、さらに把握できるようになりました。自信も付きました。
この経験を活かして、また色々な挑戦に繋げたいですね。


何もないのもアレなので、クリフの妹クリスタの落書きをアップ。
兄のクリフと似ており、基本的に堅物(カタブツ)ですが、
目的のために必要ならどんな手段でも使う柔軟さを持っています。
(ちなみに、山賊との死線をくぐりぬけ、命がけで
 人々を守ってきたクリフも、生き残るためなら
 騎士道精神など不要だと思っています)


クリフ深淵録、最終話の公開時期は未定ですが、公開されたら、
(ドコモ携帯の方は)よかったら遊んでみてくださると嬉しいです。
なんだかんだでじっくり4ヶ月+α分くらいのエネルギーをかけてるので、
計4話で300円(月額使用料)くらいの価値はある……といいなと思います!

何にせよ、モバイルの件も(たぶん向こうもこっちも)そのうち収支が
黒字になれば嬉しいんですけれどね。まだまだ、種を植えた段階です。
でもこの不況下、個人の場合はどこも割とそんなもんかもしれません。
良くも悪くも、だからこそ私みたいな、顔さえオープンにしてない
人間にまで順番がまわってくるわけですから、
チャンスがあるという意味では本当に喜ばしいことなんですけれど。



【翻訳の準備】

シル幻翻訳の方の作業も少し進めました。
画像内の文章を一通り書きだしてリスト化する作業です。
これを翻訳してもらったら、こちらで画像を修正していきます。
フェザーやイシュテナの名前が英語になったらはみ出ないのかとか、
戦闘中の【攻攻集火】みたいな1文字しか出てないスキル名どうすんのとか、
色々悩ましそうなところもありますが、これからどうなるか楽しみです。
これで今現在やれる手動で行うべき作業は、一段落です。

シル幻は10年近く前のゲームですが、久々にさわってみると
思ったより悪くなくて、不思議な感じです。
この方向性でまた一本作るのも面白そうな感じもしますが、
きっとバグ取りが大変そうです。こういった、流れがフリーなゲームで
フラグ管理で混乱しないための安定かつ低負荷な技法を
考える必要がありそうです。って前にも何度か言いましたね。



ひとまず、今日でクリフ深淵録のメイン作業も、
翻訳の第一ステップもちょうどきりがついたので、
いよいよ片道勇者の開発に戻れます。
想像力いっぱいにして、面白いアイデアを詰め込んでいきたいです。
■ 2012/02/05 (日)  モバイル/翻訳/片道勇者 ■
先週は、いただいたお仕事を早く完了してスッキリしようと、
モバイル作品『クリフ深淵録』の最終話を
重点的に作成していました。



【翻訳の準備】

シルフェイド幻想譚を翻訳するにあたって、
システムごと修正を要するところが、いくつかあります。



たとえば名前入力画面!
カタカナで入力するわけにはいかないので、丸ごと修正です。

が、アルファベット4文字までなのは変わらずなので、
イニシャルで入れていただくか、トムジョントニーや
アランアンナくらいの名前にしていただく感じで。
RPGツクール2000ではピクチャが50枚までしか使えなかったというのも、
今となっては遠い記憶のような気がします。

なお、大部分の翻訳作業は申し出てくださった方が行ってくれるようなので、
自分の方はテキストの準備などがメインになると思います。
(テキスト準備は、翻訳補助ツール作ってもらったので手間はほぼゼロですが)

また他にも、戦闘中の文字やアイテム名は全部画像で作られているため、
これも手直ししていく必要があります。こちらが少し大変かもしれませんね。



【『片道勇者』 今回の実装内容】


※画面は開発中の最新バージョン


クリア評価を作成しました。
 → 戦闘や宝箱取得率・正義度などさまざまな要素から、
   モノリスフィアのクリア評価のような感じで、
   総合勇者レベルを算出します。
   これでプレイするたびに腕前が上がることを実感…
   できるといいんですが。

 → また、特定条件を満たすと称号をゲットできて
   勇者レベルにボーナスが付き、ものによっては
   新しいクラス(ジョブ)・初期能力が解放されます。


残る実装項目の中で、機能的に大きな目玉と
いえそうなのは、あとは「仲間」の機能です。
他にも、細々とした処理や追加機能やら入れたり、
実際に遊んで足りないものを追加していくような、
そんな感じになると思います。

そこから先は、一番肝心な、物語やアイテムやスキルの実装、
そしてクリア評価コメントの執筆です。
その先もバランス調整があるので、じっくり進めて行きます。

 
■ 2012/01/21 (土)  危険な一週間 ■
【今週の事件簿】

今週は初っぱなからウディタ公式にクラックを受けて
ボロボロにされて、サーバ真っ白の状態から
ヒイヒイ言って復旧していたと思ったら、次は
ウディコンの投稿作品のデータ保管用に使ってた
オンラインストレージのMegauploadが司法省の捜査により
とつぜん閉鎖されてアワワワ言ったたりして、
なかなかドMにはたまらない一週間でした。
まだ各種復旧が終わっていません。

結局サイト周りで色々復旧に努めていましたが、
せっかくなのでちょっとだけ手を加えています。

・ウディタ公式に画像・音声素材データ集を追加
 >コモンイベント集と同じ形式のものです。
  これで素材もデータベース化できると思います。

・本家のお絵かき掲示板に拍手機能追加。
 > コメントを付けづらい人も安心の、拍手機能を追加しました。
   すばらしい一枚にはぜひ1拍手を。各イラストに1回ずつ拍手可能です。



【幻想譚 英語版】

それと、どこまで達成されるかはまだ未知数ですが、
ちょっと情報交換してみた限りでは能力的にプロい雰囲気がする人から
お話をいただいて、シルフェイド幻想譚の翻訳の話が動き始めています。

自分は他人にケツを叩かれない限り、やりたいことだけ
まっしぐらで進めちゃうタイプなので、海外進出の足がかりとして
ちょうどいい機会かもしれません。


【クリフ深淵録】

シルバーセカンドモバイル(新ウィンドウ)の方は、
クリフ深淵録の3話(第2章)が公開されたそうです。
またそろそろこ最終話の作成に取りかからなければならないので、
各々に優先順位を付けて、こなしていく必要がありそうです。

あれもこれも、どれも楽しいことばかりなんですが、
メモリがパンパンになってしんどい目にあってばかりなので、
少し落ち着いて取り組んでいきたいです。
去年の自分は今の自分から見ると、かなり狂気に踏み込んだ感じでした。



>拍手コメント
(主にサーバクラックの件への)応援の拍手コメント、ありがとうございます!
暖かいコメントが励みになります。おかげさまで、まだまだがんばれそうです!
■ 2012/01/02 (月)  あけまして&片道勇者10+絵 ■
ということで新年明けましておめでとうございます。
辰年ということで、露出度100%ばいーんな
年賀状イラストを皆さんにプレゼント!


クリックすると全体図へ


今年も一年、よろしくお願いいたします。
去年は本当に死ぬかと思ったので、
今年はマイペースにゆっくり行きたいです。



【片道勇者は?】

12/31の年越し頃、片道勇者プロトタイプのテストを行いました。
印象としては、

・オンライン機能は、割とほぼ正常に動きました。
・が、それ以外のところで大量のバグが出ました。
 矢が増殖する、マップがループするとおかしくなる etc……。
・バグで入口が開かない建物があったが、ほとんど誰も不審に思わず、
 片道勇者の世界では全ての建物に入口がないのが普通と思われていた。
 (いちおう攻撃で壁を破壊して侵入することは可能だった)
・いくつかインターフェース修正の要望が出た。
・ショップ店員を倒してアイテムを奪っても現状ペナルティがないので
 そこらで強盗殺人事件が多発するという物騒な状況になった。

といった感じでした。まだまだデータが少ないので、
ここからどんどんデータのバリエーションを増やしたり、
システムの拡張を行って面白くしていきたいと思っています。
ご意見を下さった皆さま、本当にありがとうございます!




【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

・マップエディタを実装、これでマップの作成が早くなります。
・同じ世界でプレイしている他の誰かがゲームオーバーになると、
 幽霊として出てくるシステムを実装
 >逃げるようにスクロールの向こうに移動していきますが、
  話しかけると経験値がもらえます。
・ゲーム開始時イベントを実装
・様々な地形を実装(雪原や荒野・遺跡群など)
 > 今後、地形別に個性を持たせていく予定です。
・オンラインアップデートシステムを実装
・各種お店を実装
・ダンジョンを実装
 といっても現状は犬小屋と呼ばれる野犬が大量に詰まった
 入口のない木の建物だけです。
 ものにもよりますが、敵がたくさんいたり、簡単な迷路があったりします。
・死亡時の処理を実装。おそらくたくさん死ぬゲームなので、
 死に方によってメッセージが変わるようにしています。


まだまだ他にも実装すべき点は残っていますが、
ひとまず第一段階としてはダメゲー確定という感じもなく、
そこそこ希望があるかなという印象でした。


以下は拍手コメントです。

>「2011年を生き残る」もうすぐ達成ですねw

おかげさまで無事、達成することができました。
終わってみると、これでもけっこう難易度が高い目標に感じます。
今年はほどほどに、焦らず行きたいです。


>できれば今年中に公開してほしい! とても楽しみにしているので
>もう少し、公開までがんばってください。。。              .


おかげさまでプロト版テストは何とか2011年内に達成できました!
まだまだ5分や10分程度しか遊べないゲームなので、
ここからしっかり熟成していきたいですね。
できればあんまり受験を邪魔しないレベルで!



去年は色々お仕事をいただいて新しい経験がたくさんできた一方、
PCゲーム開発に投入できる時間が少し物足りなかった一年でした。
今年の時間は、みっちりPCゲーム開発に投入したいです。

よかったまた、ときどきサイトに立ち寄ってくださると幸いです。
あなたも私も、よい一年になりますように。
■ 2011/10/08 (土)  12/24の13周年記念ゲーム ■
今年の12月24日は、シルバーセカンド13周年です!
このサイトができてから13年、ここまで続けられたのも
ひとえに皆さんのおかげです!

今週の落書き


ということで、あれやりたいコレやりたいが溜まってる最中に
アレなんですが、リハビリがてら、12月24日に13周年記念作品として、
ミニゲームを作って配布したいと考え始めています。
(10月末までウディタ本、11月末までクリフ深淵録の開発で
いっぱいなので、取りかかれるとしても12月始まってから)

うまいことやれば、シルフドラグーンゼロの
半分程度のものは作れそうな感じなので、
規模を限界まで圧縮して、どこまで作れるか検討中です。
それと並行して、シル学の追加シナリオ(※ちょっとだけよ)や
追加キャラグラフィックも、準備していきたいと考えています。

去年8月から続いたカオスな一年間でしたが、ようやく12月から半分自由です。
今一度、自分の本当にやりたかったことを見つめ直して、
さらなる集中力を投入できる日々に挑んでいきたいと思います。

ウディタ本の原稿執筆の方も、いよいよ終盤にさしかかっています。
実際に編集の人に渡したらいっぱい直しが入るかもしれませんが、
ウディタに触れる人にとって少しは参考になるよう、
調整していきたいと思います。



以下は気になった拍手コメントです。

(ウディタについて)   
>メニューをResouceHacker等で日本語から英語に
>翻訳したりするのは許可されているのでしょうか?

たぶん自分一人だと、しばらくそういったことに取りかかれないので、
やってくださるのでしたら、むしろぜひお願いします! という感じです。
ただし、それによって発生した問題に対しては責任を
取れませんので、どうかそれだけご了承下さい。
(英語版を勝手に作って勝手に配布してくださる分にはOKです!という立場です)
 
■ 2011/10/01 (土)  執筆&RPG作成 ■
やっぱりゲームを作るのは楽しい!
でもいちおうウディタ本執筆中のウルフです。

【サンプルRPG作成】

ウディタ本の説明用に短編RPGを作ったのですが、
やっぱりゲーム作るのが楽しすぎてたまりません。
今までゲーム作ってるのが呼吸同然に当たり前になってたので、
ほんのひとときでもゲーム開発から離れた後に、
久しぶりにゲーム作りに手を付けると、楽しすぎてヤバい!


ウディタ本 基本システム解説用 短編RPG

ウディタ本は完全な初心者向けなので、本の第1部では、
基本システム2を使って実際にゲームを作りながら、
その作成手順を解説する流れにしています。

サンプルゲーム自体は超短編で、大したことはないのですが、それでも
マップを作ったりイベントを作ったりすると、本当にワクワクします。



【RPG開発について思う事いろいろ】

これまで、シル学やクリフなどテキスト重視のゲームばかり作っていて、
マップ作成や、キャラをちょこちょこ動かすような刺激が少なかったので、
サンプルゲームを少し作っていたら、RPG作りたい欲が
ムクムクと沸き上がってきています。
い、今それどころじゃないのに……!

ちっともRPGを作らない私が言うのも何ですが、
色んなゲームジャンルの中でも、やっぱりRPGは、
作っていて楽しめる部分が多いジャンルのような気がします。

RPGには、マップを作ったり、イベントを作ったり、
キャラクターを動かしたり、武器やスキルを大量に作ってみたり、
戦闘バランスにやたらこだわってみたと、色んな要素があります。
どんな人も、最低どこか一つくらいは楽しめる所があるという意味で、
ゲーム作成入門として、これほどいいゲームジャンルは
ないんじゃないかなとも思うほどです。

もちろん逆に、RPGで全要素をしっかりまとめようとすると、
全部マスターしなければならないわけで、
極めようとし始めれば、恐ろしいほど
奥が深いジャンルと言えそうな気がします。
また作ってみたいなあ……。



拍手コメントも、いつも本当にありがとうございます!

>用紙質感はいろいろいじると楽しいですよね。       .
>用紙質感の下にある画材効果「水彩境界」も       .
>(私はあんまり使いこなせないのですが)面白いですよ。

アドバイスありがとうございます、ぜひまた挑戦してみたいと思います!
水彩絵は塗り直しできないのに恐れがあって、なかなかトライできてないのですが、
そのうちそんな塗りでゲーム作ってみるのも面白そうかなと思っています。
 
■ 2011/09/25 (日)  ウディタ本執筆80% ■
先週もずっとウディタ本の執筆を進めていました。

その最中、素材を作る必要があったので、
ペイントソフトを色々いじって遊んでいました。
変わったブラシや用紙質感など、表現の幅が広がりそうな機能を
これまで全然使ってこなかったので、ちょっといい勉強になってます。

しばらくはお見せできるものも開発状況も出せそうにないので、
副産物や落書きなどを、毎週公開していこうと思います。

【副産物】 羊皮紙っぽい感じの一枚絵(タイトル用)

本に同梱するプチサンプルゲーム用です。


【落書き】 用紙質感のテスト




前回はたくさんの拍手コメント、本当にありがとうございました!
どうも昨年から情けない姿をお見せしていたようで、心配をお掛けしたようです。
今はお仕事の目処が付いてきたので、いよいよやる気満々ですよ!
やっぱり自由さがないと、なかなか元気が出ないみたいです。

ゲーム面白かったよというコメントも、本当にありがとうございます!

>新しいゲームを作りたくて尻がムズムズするなら、
>シル見に取り入れてしまうのもアリだと思います。

今最有力な新作案は、どんどんキャラが死んでいく系のシステムなので
アドベンチャーゲームとの親和性はあんまり高くなさそうです。
作るなら、RPGとしてでしょうね。また幻想譚のときみたいに、
短編王道RPGのつもりで作り始めてみてもいいかもしれません。
■ 2011/09/19 (月)  ゲーム作りたい!(本書き中) ■
ゲーム作りたいよぉぉぉウオオオオ!
という状態になっているウルフです。


だいぶ昔に描いた落書き。疲れたときに書いたので「疲れた」って
書いてありますが、今の自分はすごく元気ですよ!



【ウディタ解説本 執筆中】

現在取りかかっているウディタ解説本は、
ページ数的には、最大ページ数の65%まで到達した段階です。
本に同梱するサンプルゲーム作成と並行して、今は、
実際にゲームを作る過程を解説する部分を書いてます。

10月中旬くらいには一通りの完成まで行ければいいんですが、
まだまだ状況は未知です。いつも通り、予定通りに終わらないオチが
発生しそうなので、最悪完了時期は長めに見積もらなければならないでしょう。



【ところでシルフェイド見聞録は?】

「真シルフェイド見聞録」として、WOLF RPGエディターでリメイク予定です。
リメイクといっても話の大筋は同じで、細部やサブのシステム周りや
顔グラフィックが主に強化されることになると思います。

ウディタ本の執筆が終わったら、すぐクリフ3話の締め切りが迫っているので、
そこまで終わったら、いよいよ自由なゲーム開発に戻れます!
さらに強化された真シル見やら、ピンと思いついたゲームの
プロトタイプやら、色々開発していきますよ!
今は新しいゲームの原案がどんどん溜まってて
新しいゲーム作りたい病が爆発しそうです。手がプルプル……(禁断症状)

それからもう少し経ったら、またクリフ4話の開発を行って、
それで、クリフ深淵録の件は終了となります。
去年8~9月から始まった、お勤めやらモバイルやら本の依頼やら
ついでにシル学開発やらが並行してて死にそうな一年でしたが、
これからは色々解放されるので、リスク無視で
(自分も一部の皆さんも)大満足できるような
挑戦的なゲームを作っていきたいですね!

人から色々仕事を請けたり、生まれて初めてのお勤めをしたことで、
この一年で大きく成長できたと感じられるので、これからも
それをゲーム開発に活かせればいいなと思います。
■ 2011/09/13 (火)  シル学アンケート結果発表 ■
ということで、シルフェイド学院物語のアンケート結果、ようやく発表です。

シルフェイド学院物語 アンケート結果発表ページ
http://www.silversecond.net/contents/library/silgaku_ank.htm

言いたい事は全部アンケート内で言ってしまったのですが、
気になったところだけいくつか。



【キャラ人気投票】

1位 ウリユ、2位 黒のサラ、3位 メアリー のトップ3と、
男性内ではロベルト(教頭先生)が一番という、
かなり意外な展開に驚きました。

特にメアリーは、幻想譚のときから、色々と
キャラ付けしたかったのに出番が少ない微妙キャラだったので、
ここで好きになってもらえてよかったです。

ちなみに、幻想譚では一応ヒロイン的位置づけのつもりだったにも関わらず
パッとしなかったシズナさんは、今回も12位とほどほどなポジションでした。



【もう一度値段を付けるとしたら?】

「遊んだ後に、もう一度値段を付けるとしたらいくらですか?」
正気だと、こんなのとても恐くて聞けない再評価額ですが、
今回はおかげさまで、無事、再評価額2231円と、
販売価格の2000円を超えることができました。

もちろん、アンケートで、足りない部分も明らかになったので、
その部分を補填できるよう、色々データ追加も検討中です。
(特にシルノ勢の顔グラフィックは、あれば色々使えそうです)

この遊んだ後に付けるお値段、普通の
コンシューマゲームなどに対しても、聞いてみたいですね。
あなたが好きなあのゲーム、もう一度値段を付けるとしたらいくらですか?
シルフェイド幻想譚なんかもどうなんでしょう、500~800円くらい?



【ユーザデータ大賞!】

ご意見を頂いたときから考えているのですが、
自分がおすすめユーザデータを選定できていないのもあるので、
時間が空いたら、「ユーザデータ大賞」的なものを開催したいと考えています。

大賞といっても、たぶん「アップ済みのデータに対する人気投票」に
近いものになると思います。作りかけをユーザデータ集にアップなさっている方も、
安心して、どんどんアップデートしていってくださいね。



以下はいただいた拍手コメントです。

【アウルについて】
>メガネ属性が皆無なので、メガネ外せるのがすごく嬉しかった
実は私も、メガネがそこまで好きってわけでもないんですよ。

>「アウルの絵とっても素敵です。」
>「アウル&フェザー可愛いですね(^o^*)       .
> ふんわり着色&ほんわか表情に癒されまくりです。」

ぬおおおおありがとうございます! 絵を描くたびに
叱られてばっかりなので、そう言われると嬉しいです。
これからもときどき絵を描いていきたいです。


【ユーザデータについて】
>ふと気になったのですが、ウディコンだけではなく           .
>シル学ユーザデータコンテストも開催してみてはいかがでしょうか?

上でも話しましたが、素晴らしいユーザデータを
いっぱい作ってくださっているので、
何かしら評価できる舞台は、ぜひ作りたいと思います!

 
■ 2011/08/23 (火)  クリフ深淵録 開発記 ■
今回は、ノベルゲーム「クリフ深淵録」を作るときに、
苦労したことや考えたこと、意識したことを、
列挙していきたいと思います。


イラスト:透子様(キャラ立ち絵・一枚絵担当)



■主役を表示するのは右に■

このゲームでは、左右にキャラが表示されて、会話が進みます。
ただし、主人公を登場させる場合は、キャラを「」に出現させています。

最初は特に理由もなく、演劇だと右に主人公を出すので、
とりあえずマネてみるかと、この方向性に決めたところもあるんですが、
あとになってみると、案外合理的だったのではないかと感じています。

これが有効である理屈を付けるなら、
以下のようになるのではないかなと思います。

1.前提として、ゲーム中、基本的な視点位置は
左~中央に固定される傾向にある。
(左から文章を読む都合、文字数によっては視点が
一番右まで行かないことがある)

2.左側に視点が固定されがちなこの状況下では、
よく出るキャラクター、つまり主人公を左に出してしまうと、
プレイヤーさんの目に変化が少なく、新鮮味を感じにくい。


こういう問題が起きうるため、それを避けるため、
自分は、主人公を右に表示させた方がいいのかなと思ったのかもしれません。
どちらかというと、「主役を右に」という意識よりは、
「新キャラを左に」という方が、正しいかもしれません。

ここからは余談ですが、
演劇では、主役は舞台の右から登場して、
左からは脇役や悪役が登場するという基本文法があるようです。
人間の視点的に、「右の方が良いものに見える」とか何とか、
そういった心理的要素があるらしいのですが、
しかし演劇ではセリフが文字で表示されるわけではないので、
厳密に言うと、この理屈はノベルゲームに適用できないかもしれません。

なお、STGやACTのように『敵が流れてくる場合』は、
敵が ←←←←← の方向に動く方が、目に反応しやすいようです。
人間の視点は普通 →→→→ の方向に進むらしく
(※この方向は文化によって変化するかもしれません)、
その視点の動き→→→と、敵の動き←←←がぶつかるので、
「敵が右から来る方が、反応しやすくなるのではないか」といった具合に、
色々考察されているようです。



■文章のテンポ■

これはあえて強く主張するまでもなく、こだわっておられる方が多いと思います。

長い文章が唐突に出てくると、意識がついて行かないときがあります。
たとえば、

「~~~」「いや、そうなるとセシュは~~ではないだろうか」

というような文章があった場合、二文目で、発想が切りかわったのに、
心の準備が出来てないままに予想外に長い内容が来て一瞬混乱し、
思考が滞ってしまうことがあります。そこで、

「~~~」「いや……」「……そうなると、セシュは~~ではないだろうか」

といった風に、わざと短い一文に区切って、「いや……」によって
「次に長い文章が来るよ」ということを暗黙的に示して、
心の準備をしてもらおうと、意識して切った部分があります。

なお、これは、最初に書いたテキストでテストしてみて、
心の準備ができないなと感じた部分だけ、上記のように切り分けてます。
このように一回の思考の量に応じた文章に切り分けることで
「テンポが滞らない」ように心がけたりしているのですが、
人によっては、「ボタン押し回数が多いだけだよ、面倒!」
と思われる場合もあるかもしれません。
この辺は、センスと感じ方次第、という面もあると思います。



■漢数字とアラビア数字の使い分け■

横書きの文章で問題となるのが、漢数字(一~九)と
アラビア数字(1~9)の使い分けです。

クリフ深淵録では、基本は漢数字(一日、二人、三十分)にしていますが、
漢数字で3文字以上になる数字(三十五分とか九十二人とか)や、
英語の単位が付く場合は、一瞬で見ても
読みやすいように、アラビア数字にしてます。
例えば「一メルト」ではなく、「1メルト、43メルト」など。
(※序章でそうしてしまってたので以後もそれで統一している)
本当は、アラビア数字で統一した方がよかったかもしれません。

基本的には、横書きなら、熟語の場合は漢数字(「二束三文」など)、
それ以外ならアラビア文字か漢数字に統一した方がいいんじゃない?
というのが、一般見解のようです。


他にも、簡単な使い分けの基準として、

・慣用句、または他の数字に置き換えられない場合は漢数字
 → 「二人三脚」「一銭たりとも」
・別の数字に置き換えてもOKな場合はアラビア数字
 → 「5日後」
・固有名詞なら、それに合わせる
 → 「百式」「ワルサーP38」


というのもあるようですが、とある実務文書だと、

・「3角関数」「4捨5入」はアラビア数字だが、「三角定規」は漢数字

という場合があるなど、なかなか複雑なようです。

この辺の使い分けは、公文書や論文では正確に行う必要がありますが、
作家さんや新聞社によっては、読みやすいように
割と各々の基準で使い分けているようです。

また、ライトノベル作家さんへのススメの中には、審査員に
ミスだと思われないよう、特にこだわりがない限りは完全に統一した方が
有利かもしれないとか、そういった方面での発想もあるようです。

シルフェイド見聞録の頃は、全然意識していなかったので、
「1階」と「一階」が混在してたりして、カオスだったはずです。
別に面白さに関係があるわけではありませんが、
せっかくなので、次に真シルフェイド見聞録を作る時には、
この辺もしっかり意識したいですね。



■開発にかかる時間■

ノベルゲームに関しては、直感的に予想した時間がほぼ当てはまるようでした。
「クリフ深淵録 序章」を作ったときの条件と、
その条件によってできる内容量を思い出すと、

1.自分の作業は、文章とシステムにほぼ完全に集中するものとする。
 (※絵は、基本的に素材でまかったり、手伝ってもらう)
2.開発期間は約一ヶ月間とする。
3.お勤めで、平日は8~9時間分減少+体力も減少している状況。


という条件で、マスターアップ(※もう変更がない状態の提出)のための
完全なチェックを含めて、全部で20分程度の内容を作れる感じでした。
システム作成には、4日か5日くらいかかったでしょうか。

ちなみに、二話である「クリフ深淵録 第一章」は、
開発時間が飛び飛びで、通勤途中の電車の中や、
お勤めの昼休みに原稿を書いていたので、正確な開発時間は分かりません。

通勤の電車内では、ポメラにWiiリモコンのストラップを付けて、
片手でパチパチ打ってました。
さすがにもう、周りの目は気にしてられませんでした。

なお、シル学やシル幻などの、フラグが複雑なゲームだと、
予想した時間の3倍くらい開発期間がかかります。
一本のストーリーの文を作るのと違い、フラグの影響が
広範囲におよぶのでそれをチェックし直す時間が必要だったり、
文脈の整合性を取るのに大きな時間がかかるためです。

こういった経験も、今後に活かしていきたいと思います。



以下は、気になった拍手コメントです。
皆さまの拍手コメント、いつもありがたく読ませていただいております。

>アマゾンでPCソフトのDL販売が始まったみたいです。
>ツクールVXなんかもおいてありました。         .
>シルノやシル学も置いてもらえると有難いです。    .


Amazonは、ダウンロードソフトの方も、個人で販売できるんでしょうか?
本の方は、実は個人販売できるようになっているみたいなんですが、
ソフトの方は、調べてもよく分からない状況です。
個人用のDLソフト販売が始まった場合は、
レンタル費が安ければぜひ、お願いしたい気持ちもあります。