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■ 2015/11/21 (土)  PCお引っ越し中 ■
【ノー!!】

旧メインPCが不安定になっていたということもあって、
先週くらいに発注していた新PCがようやく届きました。
そして主なデータをコピーすべく旧PCのHDDのクローンを取ったところ、
なぜか旧PCが起動しなくなってしまったことから連鎖して、
ただいま開発環境が全壊してしまっているので復旧作業中です。
いやまあ、ひとまず新PCに最低限必要なソフト入れたり
回収できそうなデータを入れなおすだけなんですけどね。



ちょうどいろいろな作業がひと段落した段階だったので特に問題はありませんし
大事な開発データは頻度を分けて3重にバックアップしてあるので
安心なんですが、土日はこれの対応で吹き飛んでしまいそうです。

いちおう軽く最新ゲームの開発状況をお伝えしておきますと、
プラネットハウルはざっくりした開発を終えてデバッグ期間中です。
ニコニコゲームマガジンの予定にはしばらくRPGツクールMV体験版のリリースが
入ってるようなので、プラネットハウル第三話の公開はその後になると思います。



プラネットハウルの浸透具合は、ツイッターの総発言数で比較すると、
枯れつつあるはずの片道勇者のコメント量よりも実は少なく、
非常に地味~に展開している感じなんですが、それでも一部の方には
次の話をご期待いただけているようで感謝の限りです!

しかし、アクションゲームというとやっぱりちょっと手に取りにくい感じでしょうか。
単純にこの程度の企画や内容では話題にならない、って話かもしれませんが、
「こういうのがやってみたかったんだよ!」という人の耳に届くくらいには
ちょいちょいアピールしていきたい気持ちもあります。

ちょっと変わった、それでいて話題になりそうなゲームを作ることを
目標としたいところではあるんですけれど、本当に難しい課題です。
ついでに私の知名度パワーが想定よりだいぶ低いことが分かったので、
これはこれで油断ができなくなって心がより引き締まります。
思えば、片道勇者の作者名を言える人なんてたぶん2割もいないでしょうから、
その辺は自然なことなんでしょうけれどね。



【Windows10になりました】

新しいPCは当然Windows10なんですが、Win10は面白いですね!
感覚的にはほとんどWindows7と変わらず使えるんですが、
初めてPCに触る人にとって少し優しくなっているような気もします。
ウィンドウがフラットデザインというのか、ぺったんこなのがまだ慣れません。

しかしそんな細かいところはおいといて、
「ゲーム録画機能」が基本機能としてついてるのがすばらしい!
けっこうな長時間録画にも対応してるっぽいですし、
15秒前から録画開始といったこともできるようなのでこれは助けになりそうです。
 
何はともあれ、今はこの新PCをばっちり設定して、
来週からはたっぷり働いてもらうことになるでしょう。

あと、本当にどうでもいい話なんですが私はアイコンを小さくして、
Windowsのタスクバーを2行にして使うのが好きです。けっこう便利ですよ。
 
■ 2015/11/14 (土)  少しゆっくり ■
【少しペースを落としました】

今週は、本当に久々に余裕ができました。
こんなに身も心もゆっくりできたのは何年ぶりか、もう覚えていません。
限界ギリギリの負荷で片付ける必要があった
数年越しの開発がようやく終わりつつあるので、
ちょっとずつですが心の余裕を取り戻しています。



今週は片道勇者開発記のベースシステムを組んだり、
プラネットハウルの簡単な紹介ページをこのサイトに設けてみたり、
プラネットハウルのデバッグ機能の充実とデバッグ作業をしていたり、
片道勇者のSteam版バグ修正をしたり、
壊れそうなパソコンのバックアップにいそしんでいたり、
いらないソフトを整理して必要なものだけまとめたりと
久々に開発以外のことも片付けられました。

ちなみにウディタのバグ修正が数百件くらい残っているのは
まだ手を付けられていません。
バグ報告スレッドを見て青い顔をしていますが、
落ち着いたら直せるバグはしっかり直してしまいたいです。
ひとまず当面は「片道勇者開発記」の作成を優先する予定です。



【片道勇者開発記(仮)って?】

前回ご説明を忘れていましたが、
「片道勇者開発記」は電子書籍的なファングッズです。
開発中、どこにアイデアが必要だったか、どういう意図で開発してきたか、
何が失敗して、どこがうまくいったか、どこで苦労したか、
裏でどんな経緯があったのか、という内容が中心のコンテンツです。
今の予定ではウディタ製ノベル形式ですので、片道勇者が動けば動作します。

おまけとして、ゲーム内で語られなかった脳内設定や
落書きなども載せる予定です。



以下は気になった拍手コメントへの返信です。
皆さま、いつもコメントありがとうございます!

>ネムリの絵を見て思ったんですけど、開発日記の絵の様に尻尾を
>出すための穴があらわになってるとおしりが見えたりしそうですね。
>実際(?)に獣人たちが履く服は穴を隠すための布があったり、  .
>尻尾用のポケットがあったりしそうです。                .


株式会社サイバーコネクトツーさんちのケモノ系ゲームの設定資料集を見ると
お尻の切れ込みにボタンが付いてて、しっぽ通した後にボタンを結んで
お尻が見えにくくなるような工夫がされていたような気がします。

その世界の住人に適した形の服のデザインも想像すると夢が膨らみますね!
実際の開発中は、思考リソースを優先的にゲーム部分に振り分けるので
そういった小ネタを考える余裕があまりないのが
ちょっと残念なところだったりします。

 
■ 2015/09/27 (日)  今週はお休みです ■
疲労のたまりすぎか気候の変化か、
つらめの風邪を引いてしまったので
今週の開発日誌はお休みとさせていただきます。
■ 2015/08/02 (日)  新作発表!&ウディコン ■
【新作発表!】

ニコニコゲームマガジンさんにて、私と標準誤差StRさんとのタッグで
新作タイトルを連載することが決定しました。

タイトルは『プラネットハウル(Planet Howl)』です!
お互い得意な部分を担当する感じの協力態勢です。



【ティザ-サイト】
http://info.nicovideo.jp/gamemaga/planethowl/

まだティザーサイトだけなので
詳しい情報は出せませんが、9月18日をお楽しみに!



【第七回ウディコンも審査開始】

今年は少し落ち着くことを期待していたんですが、
今年もなんと72作品ものゲームが集まりました!
ご参加くださった皆さま、本当にありがとうございます!

ウディコン公式サイトへ


そしてエントリー終了と共に、皆さまによる「一般審査」も開始されましたので
よければぜひ遊んで審査してみてください。
ウディコンは皆さまの一般審査で様々な評価が下されます!



フリカツもついに発売されたんですが、
内容が多いので別記事予定です。
次のアップデートが来た頃に感想を書いてもいいかもしれませんね。 
■ 2015/05/23 (土)  現状報告 ■
【今後のお話】

ただいま労働と片道勇者プラスのバグ修正の日々を繰り返しています。



Steamへの片道勇者プラス(DLC)のリリース時期なんですが、
いろいろなタイミングの問題で7月頃が有力になっています。
楽しみにしてくださっている皆さまには申し訳ございませんが、
もう少々お待ちいただくことになりそうです。

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」と
けっこう近いタイミングになりそうなので、
それがいい効果をもたらすのかそうでないのか
ちょっと興味深いところです。

売り方一つでヤバいことになったり大当たりしたりと、
海外の販売はタイミングとほんのちょっとのやり方次第で
大きく風向きが変わることを知ったので、
コントロールできる部分は最大限うまくやっていきたいですね。
まあ主に動かしてくださってるのはPLAYISMの皆さまなんですけどね!



しばらくは特にお話できる情報もなさそうなので、
日誌でもっとどうでもいい話でもしていきたいなーと考えてはいるんですが、
やることが多くて疲れてるせいか、ちょっと何も思いつかなくなってます。

余力がないときの創作は難しいなと感じます。
働きながらゲーム作ってる人とか一体どうやってるんだ!
何はともあれ、今はひたすら日々のやるべきことをこなしていきます。
 
■ 2015/05/17 (日)  お仕事中です ■
【労働中】

今週は「振リ返リマセン勝ツマデハ」の新情報も特になく、
今はひたすら日々の労働に勤しんでおります。



海外からいただいた片道勇者プラスのバグ対応も行っています。
あと何週間か様子を見たら、Steamへのリリース作業が
開始されると思います。

もう実績アイコンなどは作ってあるので、あとは
SteamのDLC登録に関わる英語記事を
正しく解読できるかがキモですね。

ということで、引き続きお仕事をしてます。
 
■ 2015/01/24 (土)  ワンニャン話 ■
近況報告! 片道勇者のバグ取りを続行しています!
プラス版の英語のテキストがそろそろ届くそうですので、
来週あたりから翻訳作業に着手することになるかもしれません。

ついでに、プラス版で見つかったバグ修正の一部を
無印版のほうにも移植し始めています。これによって、
6400km以降のリプレイが正常に表示されないバグなどが改善される予定です。


【ケモノ・獣人の話】

引き続き勉強シーズンということで、この機会にアニメやらゲームやら
色んな作品の獣人・ケモノキャラを見比べて傾向を勉強中です。

で、すごくどうでもいい話かもしれませんが、
ケモノ(獣人)の女の子は同作品中の男の子に比べると
鼻先の長さが控えめになっているケースがかなり多いようです。
獣人・ケモノ系は、人間に近くして親しみやすさを増すか、
またはあえて動物らしさを押し出すか、
その辺りで個性化や人気狙いの戦略が出てきそうな感触です。

なお、人間キャラの中に1人2人だけの獣人がいる、という場合だと
たいてい獣人の「男キャラ」が設定されている感じがします。
いさましいライオンっ娘とか全然見ませんから、
新しい道を開拓したい人には狙いどころかもしれません。

爬虫類もといトカゲ女子も好きなんですが、
TES(The Elder Scrolls)シリーズでかなりトカゲ成分が補給されてるので、
それらを遊んでると少し慣れちゃう感じがあるかもしれませんね。
TES3:モローウィンドの主人公女アルゴニアンの一部の顔は
日本人でもキュンと来るようなデザインで素敵だった記憶があります。
私はゲームで何かしらリザードマンを選べる状況になったら
たいてい選んでしまうくらいにはリザードマンが好きです。
Divinity: Dragon Commanderというゲームでも、結婚相手を
エルフ女子とスケルトン女子とドワーフ女子とリザードマン女子から
選ぶ場面になったので私は迷わず(以下略)

どちらにしても、いざ作ることになったら、かわいくあるべきキャラはかわいく、
格好良くあるべきキャラは格好良く描きたいですね。
 
■ 2015/01/17 (土)  お話勉強中 ■
【現状は?】

片道勇者プラスが片付く前にどんどん色んなことが進んでいるんですが、
どれもまだ言えなくてモゴモゴする状況になっているウルフです。
今年は、ちょっとしたサプライズが多い一年になるかもしれません。

ひとまずご報告できるのは、片道勇者プラスの翻訳のための準備や、
バグ修正を引き続き行っている状況です! ということです。
いつ英語やSteam版が出るかという点については、まだまだ分からない状況です。
翻訳テキストが届いたら、またしばらくそれの搭載で大騒ぎになると思います。



【お話作りのお勉強】



ただいま、人にアドバイスしたり、出たお話をもっと良くすることを主目的に、
お話作りの基本中の基本から勉強しなおしています。

というのも、これまではお話作りがほぼまるまる我流だったので
「こういう意図で作れば発想する部分だけに注力しやすい」とか、
「お話はここがキモになりやすい、ここが面白さに繋がりやすい」といったような
お話作りのための方法も基本文法も作り方の意図も何も持っておらず、
お話を改善する方法が「私の好み」以外ではなかなか説明できない状況でした。
ですが大至急に話をよくする方法を提案・共有する必要性が出てきた今、
シナリオ教本をいろいろ読みふけっています。

これまでのようにほぼ「感性」だけでゼェゼェ言いながらお話を作っていた状態から、
教本によって「理屈で感性を支える」方法を習得できそうな気がしているので、
もしかしたら、これによって話作りへの苦手意識が少し薄れるかもしれません。

正直なところ、お話を書くのは精神的にすごく苦手です。
ちょっと作るだけでとても疲弊しますし、当然、やるほどネタも枯れていきます。
「ネタの補給速度が書く速度より早い」というとんでもない人なら死ぬまで物語を
書き続けられるのかもしれませんが、私にはそれはできないでしょう。
ゲームそのものの案だけなら、そうでもないんですけれどね。
(※1本に時間がかかるので、作り終わる前に次のネタが降ってくる事が多い。
実際に面白いかどうかは置いといて、ですが)



今のご時世はインターネットのおかげで情報共有が進んできたのもあってか、
昔よりもとても分かりやすく、かつ実践的な方法が書かれた本が増えた気がします。

ある程度いろいろ挑戦してみて壁に行き詰まったら、
そういった本に頼ってみるのもおすすめかもしれません。
悩んでいるときこそまさに「枯れたスポンジ」のような状態なので、
需要に合った本に出会えればその内容をバリバリ吸収できると思います。
 
■ 2014/12/24 (水)  16周年! ■
【シルバーセカンド16周年!】

メリークリスマスイブ!

クリックで拡大表示


ということで本サイトはとうとう16周年を迎えました!
「小学校のときにレジェレスを遊んでいた私もついに社会人です」
というコメントをいただいたりすることもあって、
時の流れの早さに驚きます。

ここまで長くやってこられたのも、皆さまの
お声や手に支えられてようやくたどり着いた結果です。
応援してくださる皆さま、いつも本当にありがとうございます!


今年の成果である『片道勇者プラス』は、
片道勇者の無印版から2年以上の時を経てようやくリリースできました。
また皆さまのご協力のおかげで、公開から2ヶ月経って、
ようやく修正も一段落しつつあります。

今年の開発の内容は完全に「去年の延長」という感じでしたが、
実はその陰で新しいことも始まっていて、
ちょっと面白いことが進行しつつあります。
結果がどうなるかはまだ分かりませんが、来年をお楽しみに。



【次は?】

次の予定ですが、ひとまず予定通り
『片道勇者開発記』の作成にかかろうと思います。

といっても、片道勇者プラスの熱が落ち着きつつある今となっては、
買う人はそんなにいない気がするんですけどね!
完全にタイミングを逃した感がありますが、どちらかというと
これは今後のための実験的な側面が強い企画です。

前回のグッズに引き続き、あくまでファングッズの一つなので、
あまり期待せずお待ちいただけると幸いです。



【記念セール中です!】

それと16周年を記念して、来年の1月16日まで

シルエットノート を 1500 → 500円(66%OFF)
シルフェイド学院物語 を 2000円 → 1000円(50%OFF)

でセール販売しております!

興味はあったけど買うきっかけがなかったという方は、
もしよろしければこの機会にぜひどうぞ。



主に更新されるコンテンツは開発日誌くらいしかないこのサイトですが、
気が向いたときがあればまたいつか立ち寄ってくださると幸いです。

なお、最も頻繁に情報更新しているのはツイッターの方ですので、
開発状況などに興味のある方はぜひこちらもどうぞ。
(ただし開発以外の話のほうが多いので、あらかじめご了承ください)

https://twitter.com/WO_LF



今年の開発日誌は、これで最後となります。
いつも見てくださる皆さま、遊んでくださっている皆さま、そして
サイトに来て下さる皆さま、今年も一年、本当にありがとうございました!

それでは、みなさまの2015年が良い一年になりますように!
 
■ 2014/06/07 (土)  肺が…破れた…!? ■
【コポ……コポ……】

週のまんなか頃の話ですが、私の肺の一部が破れました。



胸と背中にこれまで感じたことのない妙な鈍痛が起きたので、
「もし心臓だったらまずい死ぬ」と思って病院に駆け込んだら、
なんと肺の病気(というか破損?)のようでした。
死ぬことはなさそうなので、ひとまず一安心です。
いまのところ安静療法中です!

外傷なしに肺の一部が破れるこの症状は、【自然気胸】というそうです。
タバコは一切吸ってないのについにやらかしたかという感じですが、
激しすぎる運動をしたときの息切れしやすさが2割くらい増えたかなというくらいで
生活には支障がありません。ただ胸の奥に変な感触があって落ち着きません。

あと空気が漏れてるのか知りませんが、
横になったとき、胸の奥あたりに「コポ……コポ……」という感触を
感じることがあるのも気胸の現象だそうです。
(ご飯を食べた後の消化時とも少し似てるけど、肋骨の下で起きる感じがする)

やせ形の若い男性の方に多いらしいので、もしそんな気配がしたら
ゴホゴホ言う作業や仕事を避けるとか、病院に行ったほうがいいかもしれませんね。
皆さまもお体にはお気を付けて!

と、ひとまず学んだことの整理でした。

実際のところ、思い出してみれば前々からそれらしい現象はあったので、
今回たまたまそれが表面化しただけだと思います。
とはいえ、パフォーマンスが下がってしまうのはいただけないので、
なるべく体を大事にしつつ、やりたいことはしっかりやりきってしまいたいですね。



以下は気になった拍手コメント返信です。いつもありがとうございます!


>(前記事の)二刀流について答えて下さりありがとうございました!
>二刀目は攻撃側:体力or機敏+武器攻撃力+1D6         .
>防御側:体力or機敏+1D6 で合っていますか?           .
>そして攻撃側が1D6で3を出したら二刀目をもう一度ロールですよね


実は【防御側:体力or機敏+2D6】のつもりだったので、
あんまり役に立たないスキルとして設計されています。

全体の設計思想として、【消費HP+α=ダメージ期待値と同等】なので、
消費HP1の【二刀流】は弱い相手にさらに追撃するか、
【捨て身】をさらに強化する場面での運用がメインだと思います。

なお、【攻撃側で1D6で3を出したら二刀目をもう一度ロール】
できるのはその通りで合っています。


>SmokingWOLFさんの作るゲームはエンディングにおいて、主人公が
>消えたり、●●が獣化したままなど主人公が最善の行動をとっても
>悲しげな要素が入ることが多いと思うんですが何かそういった    .
>こだわりみたいなものがあるんでしょうか                 .

「お別れ」という展開は、ワンゲームの終わりを告げるのにあたって
すごく使いやすいので私は多用しています。●●が獣化したままなのは
理由を言うと怒られそうですが、片道勇者オリジナル版の開発後半、
「とにかく早く完成させないと」と感じて長くなってきた時期に
●●のエピローグを書いたためモチベーション的にすでに限界の状態で、
とてもゼロから書き直す気にならなかったからという理由が大きいです。
もう一点は、「高速クリアでも●●のその後が分かるようにするため」です。

これは、ゲーム開発においては「一見どうでもいい理由で
ひどい結果になることがたまにある」という一例かもしれません。
物語の中で説明やこれといった意味もなく逝ってしまう人は
たいていその犠牲者のような気がします。
 
■ 2014/05/04 (日)  世界観とシステム ■
今週も引き続き横道の作業を進めていましたので、
今回もまたちょっとした小話です。




【世界観とシステムの接続】

さて、私は何かを作るとき、
世界観・ストーリーとゲームのシステムを
可能な限り関連づけたいと考えています。

特に、世界観とシステム・パラメータを接続しやすい『RPG』では、
世界観で説明されていない部分にゲーム的ご都合が見えると
ちょっぴり醒めてしまうことがたまにあります。
シルフェイド幻想譚でも色々考えていましたが、RPGで
ありがちなのは以下のような内容ではないでしょうか。

■敵に回すとパラメータが異常に高いのに、味方にすると弱くなる仲間。
 敵のボスに強化魔法をかけられてたとか一言あるだけで違うのに!

■物語で「達人」と呼ばれているのに普通くらいの強さしかない仲間
→ これに関してはちゃんと強くしてあることも結構多いです

■死に瀕した病人を放置して何日経っても絶対死なないRPG展開。
 ※というより、助けるイベントが完了するまで進まない

■魔王に狙われてるのに何日経っても滅びない街・滅びない世界
 ※FF13の最新作がこの辺がんばってたそうですが、どうでしょう?


などです。下2つは今でも難しい課題になっているように感じます。
特に、ゲームが長編になればなるほどそうなりやすいと思います。



【シルフェイド幻想譚で悩んだこと】

ここからは上の話を頭の片隅に置いて読んでいただきたいのですが、
シルフェイド幻想譚の開発中、「システムと世界観の接続」という点で
最も長く悩んでいた部分があります。それが、

「伝説の剣がないと魔王を倒しづらい理由」

でした。
「聖剣に特別感を出したいが、必須アイテムにもしたくない」
という絶妙な線を狙いたかったので、とても悩んだんです。

ひとまず私は、まず過去のゲームにならって
「聖剣で魔王の結界を破れる」という効果を前提にしました。
しかしそうはいっても、伝説の剣がなければ絶対に倒せないようだと
今度は自由度が低くなるので、それだとつまらないよなと思いました。

そんなこんなの試行錯誤の結果、微妙なバランスにできうる調整として
最終的に魔王側には「クリティカルヒット以外が通らない結界」を付け、
聖剣には「必ずクリティカルヒットになる」という効果を設けました。
(そしてプレイヤーは通常武器でもたまにクリティカルヒットを狙えて、
武器や補助魔法によってその確率を上げられるようにしました)

さらに、『手に入れやすい方の聖剣の耐久度を極めて低く』しました。
この結果……。

■伝説の剣と普通の武器の違いをプレイヤーに印象づけられる。
派手なエフェクトと専用効果音でさらに印象アップ!

■聖剣の耐久度を極めて低くすることで、プレイヤーが
おのずとその剣を特別扱いしなければならないようにした。
(何も考えずに使っていると魔王にたどり着く前に折れる)

■伝説の剣がなくても魔王と戦えるが、伝説の剣がないせいで
カキーンカキーンと跳ね返されまくりであきらかに
苦戦している感覚を味わえる戦闘になる

■兵士が何人たばになっても魔王に勝てない理由として納得がいく


という手応えをようやく得られたと感じることができました。

それぞれの要素そのものは全て既存のゲームにあるものでも、
10年前の自分はここまで組み合わせるのにとても苦労していました。
ぶっちゃけ今でも苦戦しています。

しかし、こういった「システムとストーリーの関連づけ」は、
一人の開発者が『システム作成・バランス調整・ストーリー作成』を
同時に行う利点が最大限に活かせる部分だと考えていますので、
個人開発の際は今後もこだわっていきたい部分です。



似たような感じで、片道勇者でもシステムとストーリーの関連づけに
色々とこだわってみた部分があります。
最新作のネタバレになるので今のところは内緒ですけれどね。

え、でもその論理だと片道勇者の住人NPCが
『闇』から逃げないのが凄くおかしく見えるって!?
え、えーと、それは処理速度的に、スクロール範囲内に
最大約40キャラまでくらいしか設置できない都合で、
住人が闇から逃げるようにするとすぐキャラ数がオーバーフローして
敵が出なくなるのでボツったんです……。

プラス版では、この辺もっと生々しさを持たせられるよう工夫が
できそうなら入れてみたいなと思っている部分です。



以下はいただいた拍手コメントです、いつもありがとうございます!

>質問があります。サイト説明によると二次創作はOKとの事ですがそれは
>完全にシルフェイドキャラしか出てこない作品のみOKなんですか?  .
>シルフェイド+私のオリキャラが出る作品ではダメなんでしょうか? .


特にそういった制約は設けておりませんのでご自由にどうぞ!
シルフェイドという名前が最近落ち目なので、
視聴者数的にちょっと寂しい思いをするかもしれませんが
それでもよければ……!
  
■ 2014/04/26 (土)  横道 淑女系キャラ ■
【しばし横道へ / 淑女系キャラのお話】

先週に引き続き、開発から離れて別のお話を進めています。
まだ結果がどうなるか分かりませんが、皆さんにとっても
面白い話になればいいなあと願いつつボチボチ進めています。

さて、しばらくそんな感じの横道が続きそうなので
小話でも載せていければと思います。



私がRPGを作るときは、趣味による偏りも少し含んでいますが
まずドット絵で見てすぐ分かるように、女キャラは中~長髪または
長スカートというデザインにしているキャラが非常に多いです。
(※ジェンダーなあれこれの主張は全くないので誤解なさらないでください)

結果として、RPGでは短髪で短パン系の元気っ子な仲間が基本的に出てきません。
ADVだと顔だけで済む、もとい顔だけで変化を付けなければならない都合上、
バリエーションの一種として短髪っ子が出てくることもあるんですけどね。

で、この調子でRPGの女性仲間キャラを増やすと何が起きるかというと、
どうしても淑女(しゅくじょ)系な外見の人が増えてしまいます。

そこで幻想譚では、主に年齢別に分けて個性付けすることで対応しました。
思い出してみれば、ウリユもイシュテナもスケイルもオーバも全員
長髪で長スカートの淑女です。ええ、思うところはありますが全員淑女ですね?

そして片道勇者もだいたい同じ傾向です。
プラス版では女子仲間を一名増やす予定ですがそれもそうです。

おかげで、まるでメイドしか出てこない系ゲームのごとく
変な偏りが発生してしまっていますが、 
当サイトのゲームは健全をウリにしていくつもりなので、
最近のスカート短い女の子ばっかり出てくる作品に
私は全力で対抗していきたいと!! 思います!!!

なおこれの裏側としては、たまに私が言う
「人間の下半身にはあまり興味がない」という戯言に繋がっており、
何となく私の人魚好きから派生した現象のような気がしています。



以下は気になった拍手返信です、いつもありがとうございます!


>ブログ、楽しみにしてみています! ところで、先日プチ作品を
>やろうとDLしようとしたのですが「ページがみつかりません」
>と出てしまってDLできません・・わたしだけでしょうか?

ごめんなさい! カツカツの財政事情だった都合上、
クリフ迷宮録のファイルを置いてたサーバを経費削減のために
契約解除してしまったので、それで繋がらなくなってしまったようです。
リンクを修正しておきましたので今はダウンロード可能です、
よければぜひどうぞ。


>突然ですが、(ウディタの)夕一は狩って食って大丈夫ですか?
夕一は食料なので問題ありません。
と、いつの間にかそういう認識になってしまっていましたが、
元はマスコット的なかわいいオマケだった気がしてなりません。
 
■ 2013/07/20 (土)  微停滞+片道TRPG10話! ■
【今週の出来事】

今週は新環境の準備や、ゲームの講評やリプレイ編集などで
ほぼ一週間が終わってしまったので、ほぼ進行なしです!
まだお絵かき環境が復旧できていなくて落書きも書けません。
部品ー早く届いてくれー!


それはそうと、今のところの片道勇者+の開発の優先順位は、

1.操作性・インターフェース周りの向上
2.新クラスや新エネミー実装
3.バランス調整   4.その他データ追加


という感じになっております(2と3は入れ替え可能)。
ストーリー要素や新しい仲間を増やしてもよさそうなんですが今のところ何も思いつかない!
現状ではどうにもその辺りへの欲求が低すぎるのが問題です。
何はともあれ、そこを考えるのは、まだ山ほどある項目を片付けてからですね。
まずは、もっぱらゲーム面の小強化を行っていきたいと思います。

片道勇者+の最新作業としては、インターフェースを変更できる機能を実装中です。
ゲージが真ん中にあるといやーん!っていう人もいたので、
ゲージを上に移動させたり下に移動させたりする機能ですね。
日本ではどうも私の想定以上に長く遊んでくださる人が多かったので、
海外有料版を出すにあたって、この辺はある程度好みで
選んでいただけるようにしようと思っています。



【片道勇者TRPG 第10話『尋ね者』公開!】

さて、PC破損などあって遅れましたが久しぶりのTRPGリプレイ更新です!

スコーピオの街でクジャータとサントリナを奪還した一行でしたが、
作戦後にゆっくり寝てしまったことで次の日、大変なことになってしまいます。
果たして彼らは街から脱出することができるのか!?

【片道勇者TRPG 公式ページ】

今回も暖かいキャラクター投票コメント&投稿イラスト、誠にありがとうございます!
最近やることが多くてセッションしておらずそろそろプレイのストックがなくなってきたので、
とにかくまずはご飯のためにも片道勇者+をがんばりたいと思います!
 
■ 2013/07/01 (月)  HDD破損!+リプレイ9 ■
【今週の落書き】





【大変な事件】

モチベーションも上がってるので今週はたっぷり
片道勇者+を作るぞー! ――と思っていた矢先!!
なんと! パソコンのハードディスクが飛んでしまいました!

慌ててデータ復元ソフトのCDを入れてデータ復元を試みたり、
定期バックアップが私のミスでだいぶ前から止まってることが発覚したり、
全体的にまんべんなくデータ破壊されていたりで泣きそうでしたが、
ひとまずそれらを乗り越えてそれなりに作業できる環境は取り戻せました。
データ被害もちょっと古いデータとは言えそこまでひどくなくて安心!

今回、一番おもしろかったのは、データ復元ソフトのCDを入れて
データ復元完了後、「ふー」と思ってCDを取り出そうとしたときです。

「あれっ、データ復元CDが取り出せなくて
WindowsのインストールCDが入れられない!?」


吸い込み式のCDドライブで、かつ物理的なイジェクトボタンはなく、
BIOS画面を見ても取り出しコマンドらしきものはなく、確かCDドライブのそばに
丸い穴があればそれをペンで押すと取り出せるのを思い出しましたが穴もなく、
完全に詰んだと思ってネットで調べてたらおもしろいCDの取り出し方が見つかりました。

『電源を切ってパソコンを振ってみましょう』

そして夜中に必死にノートパソコンを上下に振っていたのが私です。
ええ、出ましたよ、プリッとね。
しかしこのやり方、いくらなんでも原始的すぎるでしょう……
というか絶対まちがってる……! 
でもOSもコマンドプロンプトも出せなかったらこれしかないのかなあ……。



【片道勇者TRPG 第9話『奪還』公開!】

スコーピオの街で行方不明になったサントリナ。
一方でそれを気にせず、黒いオオカミの騎士から依頼を受ける一行……。
果たして彼らの運命やいかに! 今回は街で繰り広げられる冒険です。

【片道勇者TRPG 公式ページ】

今回も暖かいキャラクター投票&コメント&投稿イラスト、誠にありがとうございます!



では、ウディコンが始まって忙しくなる前に
色々ケリをつけるべく、元気の限り進めていきます。

 
■ 2013/04/07 (日)  エイプリル+α ■
先週はエイプリルフールやらリアル事情やら何やらで
けっこうドタバタした一週間でした。

【エイプリルフール企画】

【4/1】
片道勇者のゲーム内で語られなかった世界観の細部がリアレンジされ、
『片道勇者TRPGリプレイ』として再誕!
新たに繰り広げられる片道勇者達の物語に刮目(かつもく)せよ! 


……と、いうことで、今年はエイプリルフール企画として
【片道勇者TRPGリプレイ】をアップさせていただきました!
といっても完全なジョークじゃなくて本物のリプレイですし、
片道勇者の世界観の補完というのも本当です。
が、完結については、十分ウソになりえます!

【片道勇者リプレイ 公式ページ】(新規ウィンドウ)


ゲームマスターは私です。

ルールも大河物語を参考に一通り作っていますが、
今のところは判定と基本データのみなので、
これ以外は自前で準備する必要があります。

ひとまず、しばらくはまだ続く予定です。
ゲーム開発に疲れたときにちょいちょい編集しているので、
そのうち三話もアップできると思います、続きが見たい方はご期待ください。


今後のメインは、引き続き【戦術STG】のプロトタイプ開発です。
4月末まであと23日!



以下は拍手コメントです。

>「なんかすごいアーマークラスが低そうな人がいる……!」
>「リーナ頑張れ 超頑張れ」                   .
>「なにこれすごい……キャラメイクして楽しんでます」    .
>「毎年思うが・・・やりすぎだw」                 .


見てくださってありがとうございます!ルールまで読んでくださった人が!
2話までだとサントリナとハムイが特に人気のようですね。
遊ぶ人がいるかは分かりませんが、ルールは今後もバランス調整予定です。
(初期版だとちょっと狩人の攻撃力が強いので命中を少し減らすとか)

>TRPG初めて見ましたが、とっても面白かったです!
>今後も楽しみにしてます!              .


こういうTRPGリプレイは、書店でも売っています(ルール・世界観は色々)。
面白そうなのがあったらぜひ手に取ってみてください!
普通の小説も面白いんですが、ほぼ全文に人間らしさが
にじみ出ているTRPGリプレイも、まったく別の面白さがありますよ。
 
■ 2013/03/17 (日)  休息の一週間 ■
先週は完全に燃え尽きてプシューとしていた一週間でした。
シルフェイド幻想譚の英語版の続報をいただいたり、
ウディタの修正を行ったり、そんなことをしつつ休憩のひとときです。


【資料用に書いた落書き】



現在は、再びたまったウディタのバグ修正に対応中です。
今の内から、英語版ウディタのテキストも片道勇者内で必要な部分については
プログラム中に取り込んでいく必要がありますので、
またしばらくこれに時間を投入することになりそうです。

やるべきこと・やりたいこと・お仕事・それから義務も多岐に増えて、
どうしても意識が霧散しがちな状況です。
一つのことだけに向かって走り出すとめちゃめちゃ速いんですが、
スイッチの切り替えが苦手なタイプなので、なんとかうまくやっていきたいですね。

じわじわ進む仕事が並列していくつもあると、
脳のメモリをかなり余計に食うタイプだというのは自覚しています。
目の前のゲーム開発だけに意識を投入できるハッピーな時間を
作れるといいのですが、今は耐える時期かもしれません。

次回作シェアウェアは、4月の終わりくらいには
まずプロトタイプまで完成させたいと思っています。
自主的に締め切り宣言すれば気合も出る!
その途中に様々な用事や仕事も入るでしょうけれど、
ひとまずそのくらいを目処に、第一歩をがんばります。
ようやく魂も回復してきていますしね!画像の一枚くらいは出したい!



>ウルフ君ふんどしなんだ・・・と言ってウルフさんの姿を見て
>ハァハァするのもいいし、奪って私が履いてもいいし、一緒に
>巻いてもいいしふんどしって無限の可能性がありますよねw .


へ、ヘンタイだー!!


(「えっ、ウルフ君フンドシなんだ……」みたいな目で
見られるのが興奮します。について)
>へ、変態だー!!!!

フヒヒすみません。
 
■ 2013/03/10 (日)  修羅場その他 ■
 
先週は緊急お仕事をこなしていて修羅場の一週間でした。
魂が枯れ気味なのでちょっとだけゆっくりしたいです。

【今週の落書き】


先週はイベントに備えて慌てて片道勇者の英語版(仮)を用意していました。
字幕だけ英語にしたバージョンの動画も作っております。

https://www.youtube.com/watch?v=Ux57lalo7-o
(PLAYISMさんがアップしてくださったもの)

翻訳版を作るにあたって、学ぶところがたくさんありました。
ひとまず「文章を入れたら自動で改行を入れてくれる機能」がないと
改行修正地獄になってしまうことはよく分かりました!

今回は向こうの皆さまがだいぶ気を使ってくださったので
処理する量が少なくて済みましたが、できればお互い
そういうところの苦労はしたくないですよね。

とある日本のインディーズゲームでは最初から翻訳を視野に入れて、
そういった自動改行の仕様も含めて開発していたそうで、凄いと思います。

英語だとたいていの場合、日本語より20%以上は長くなるので
いつも説明文をパンパンに入れてしまう私だとメニューウィンドウや
説明ウィンドウの拡張&文字の縮小を行わなければ文が入りませんでした。

そのうちこれの本番が来るので、気合を入れたいところです。
一度くらいは、自分のゲームが海外でどんな風に見られるのか
試してみたいですしね。



【ニコニコ自作ゲームフェス】

インタビューが掲載されました!ありがとうございます!
まさかの肉声インタビューだったので、しゃべった内容が支離滅裂でした。

http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar150645

ちょっと恥ずかしいんですが、あんな支離滅裂な内容からでも
しっかり整理してくださるんですねーという感じで驚きました。

雑誌のインタビューなどでコメントが少ない人は、
おそらく言ってることの大半がよく分からなかったか、
編集した人の超人的な整理がなされているものなんだなと感じました。



以下は拍手コメント返信です。いつも皆さんのコメントありがとうございます。

>わかった!ふんどしだ!ゲームフェスの賞品は
>ウルフさんのふんどしが正解だったんだ!  .


私の使用済みフンドシですね、分かりません!!
でも使用済みぱんつは絶対ダメそうなのに
フンドシは許されそうな風潮があるのでフンドシは素晴らしい!!
温泉に行ったときの注目度も格段にアップです。
リアルでは普段マジメな方に見られている感じなので
「えっ、あ、ウルフ君フンドシなんだ……」
みたいな目で見られるのが興奮します。
 
■ 2013/03/02 (土)  片道勇者PV ■
 
【片道勇者 紹介動画!】

今週はプロモーション活動強化週間ということで、
片道勇者の紹介動画を作成していました!



明日より一週間ほど片道勇者をゴニョゴニョする作業に取りかかる予定です。
ちょっとだけ修羅場になるかもしれません。



以下は拍手返信です。様々なご意見ありがとうございます!

>現在シェアウェアゲームを製作思案中との事ですが、要望を出したいです。
>私は片道勇者がとても好きです。 片道勇者をもっともっと奥深く      .
>やり込み甲斐のあるものへ、そして、もっと世界観を広げていただき、   .
>それをシェアウェアとして販売するのは如何でしょうか?           .
>あの画期的なシステム(強制横スクロールローグライク)が発展していく事を
>想像するととても胸が熱くなります。                       .


いいですね! しかし実は、現状の片道勇者が
強制横スクロールRPGとしての私の精一杯なんです!
強制スクロールにすることでスポイルされるRPGの要素は思った以上に多く、
これはその中から絞り出せそうな面白さ要素を私の限界まで抽出したゲームなので
今の自分だとこれをさらに面白くするのは難しいと感じています。
そういう意味で、「全力を投入できたのに力量不足を感じた」不思議なゲームでした。

今でも多少の敵や状態異常・アイテムのバリエーション追加はできるでしょうけど、
基本的には新たなうざったさが増えてそれを防ぐアンチ装備が増えるのと、
安定するまでの早さがちょっと遅くなるだけかもしれません。

あと5年くらい必死で開発を続けていたら、成長にともなって
様々ないい案が浮かぶようになっているかもしれません。
そうなれるよう全力で腕を磨き続けて、再挑戦してみたいですね。


>ファンタジーSRPGのシステムはベルウィックサーガという    .
>ゲームが特徴的で面白いので、 プレイしたことがなければ(略)


ギャー!キャラ動かし周りで「これは新しいSRPGプレイ感を出せるんじゃないか!?」
と思って興奮しながらメモに書いてたシステムとモロかぶりで膝が折れました。
名前と難易度のウワサは知ってたんですがてっきり普通のSRPGかと思ってた!

「タクティクスオウガや(たぶん古い)シャイニングフォースのように
ウェイトターン形式で1キャラずつ動くのはあるのに、同ターン中に
任意の好きなキャラを敵と味方交互に1体ずつ動かせるのは見ないよなあ。
これならキャラの動かし順が重要で変わった面白さが出せるんじゃないかな?」
なんて思ってたら御大のゲームにすでにあったとは! さすがすぎます。
情報ありがとうございました。危うく思いっきりやっちまうところでした。

(ちなみに敵味方交互でも将棋みたいに1キャラを連続で動かせるシステムだと
今度は多人数のウリが生きないというジレンマで一時期悩んでて、ターンという
枠内で1回だけ動かすといいんだ!とピンと来たところまでは追いつけたんですよ)

うーん、SRPGの基幹システムで新しさを求めるのはなかなか難しそうな感じです。
既存作品の完成されっぷりに圧倒される。みんなすごい。


(ウディタ賞の賞品が初心者本であることについて)
>ニコニコ自作ゲームフェス 単純にウェブマネーとか、 .
>シルノとシル学のライセンスとかでも良かったのではw


他んとこは完全な物納ですし、自作ゲームはそれはそれで
なんか押しつけがましいかなーと思ったので遠慮したんですよ。
ですが、「賞品の本にサイン付けてもいいッスよ」って言われたので、
賞品は「SmokingWOLFのサイン入り初心者本」にグレードアップできますよ!
ちょっとだけプレミア価値がアップ!
 
■ 2013/02/23 (土)  SRPGぼやき&片道1.61 ■
【今週の落書き】


シミュレーションRPGもいつか一本作ってみたいなと思うものの、
がっつり作れるほどのモチベーションを得られそうな
意欲的なシステムの発想はまだありません。
いつシステムが思いついてもいいように、
世界観や物語案だけ貯め続けている状況です。

世界観や物語の案は仮に「ドラゴンスケイル」枠として書いていますが、
普通に書いてると猛烈に有名SRPGとネタがかぶりやすくて、
影響されすぎているのか、大筋を通そうとすると似通ってしまうのか、
なかなか難しい分野だなと感じています。
システムも物語も、まだまだ自分自身に縛られている分野かもしれません。



【片道勇者 Ver1.61更新内容】

いくつかの長いこと放ったままの現象に対応できました。

・扉が1マスずれて設置されるたときが気持ち悪かったので
 (すでにキャラがいるなどして)ずれる場合は扉を出現させないよう修正。

・ゲーム開始時の右下の装備一覧の文字の隙間が
スタート直後だけ開き気味だったのを修正

・モンスターに攻撃されたNPCが、モンスターを倒した後も
 別の街や野良のNPCを攻撃するようになる現象を修正しました(たぶん)。
 >以後は、攻撃してきた相手への「復讐」が終わるとその場で停止します。

・Shift押し時のマーカーの描画がちょっと変だったバグを修正

・重量オーバー時にShift押し時のマーカーが更新されないバグ修正

・画面右下、「重量」の数値部分のみ少し右へ移動


・一部のデータをロードした後、セーブができなくなっている現象について
>原因をたどった限り、だいぶ過去のバージョンで
始めた場合に発生する現象のようです。
Game.exeを直せば修正できるようですが
オンライン更新では直せないので、直すためには
次回の最新フル版を上書きしていただくことになると思います。



以下は、先週のニュース一覧です。
たくさん紹介してくださって本当にありがとうございます。


【Vector人気投票2012】

Vector人気投票2012にてWOLF RPGエディターが
編集部選出の『特別賞』をいただきました!
編集部の皆さんありがとうございます!





【Vectorにて片道勇者レビュー】

『片道勇者』を新着ソフトレビューで紹介していただきました。
編集部の皆さんありがとうございます!

新着ソフトレビュー『片道勇者』
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/130222/n1302222.html



【ニコニコ自作ゲームフェス】

ニコニコ自作ゲームフェスにて『WOLF RPGエディター賞』が追加されました!
優秀作品に贈られる賞品がよりによって『初心者向けの本』という
あまりに矛盾した賞ですが、これ以外に関連商品がないのでごめんなさい!
もともと素材も皆さまによって作られたものが大半な上、
ウディタに関連するものは基本は無料で入手できるものばかりですしね。

これと比べたら、HSPの人の賞品は本当に素晴らしいと思います。
あとは本に私のサイン書く分くらいしかプレミアないですよ、本当!



色々ありまして、これから2週間ほど
片道勇者に時間を割くことになりそうです。
こっちもこっちで割と目先の生活の糧に繋がる内容なので、
生活を繋ぐためにがんばりたいと思います。
■ 2013/02/16 (土)  狩人C&片道Ver1.60 ■
現在は、次回作の戦術STG(仮)のネタを練りながら
時々バグ修正にいそしんでいます。



【狩人C】

「記事タイトルに狩人Cと書かねばならないほど
狩人Cがお気に入りなんですかァー!?」
と聞かれればそれなりに好きですと答えられましょう!
でも個人的には理術士Bのほうがお気に入りです。




【狩人C バックグラウンドストーリー】
もともと弱気なのをいいことに、この少女は周囲の人間から
常にいいように扱われ続け、次第に彼女は人間不信となってしまった。
ひどい家族や村の人々から逃げ出すことを決めた彼女は、
最終的に森の中で動物とだけふれ合って生きることを選び、
狩人の道を目指すようになる。

しかしある日、彼女はネムリと同じく、
闇の霧の影響を受けて半獣と化してしまう。
見れば、闇はもうすぐそこまで迫ってきていた。

すでに帰る家を失っていた少女は、闇から逃れ続けた。
新たに得た、半獣の力を使って。

ある日、立ち寄った城で「魔王を倒せば闇は止まる」という話を立ち聞きして、
大きな勇気を振り絞ってそこの兵士に詳しい話を聞きに行ったところ……。
なんと彼女はそのまま志願者扱いされて、王様の前まで連れていかれてしまう。
重々しい雰囲気の中、少女は断り切ることができず、
結局モヤモヤするまま冒険は始まってしまったのであった……。

やっぱり他人にいいように扱われてる気がした少女だったが、
それでも逃げずに戦うことで得られる「何か」もあるのかもしれないと
自分を納得させ、少女は旅に出た。何より、ただの村娘だった少女は
半獣と化したことで、今や魔物と戦うのに充分すぎる力を持っていたのだ。

耳としっぽが生えて以後、恐くなるとしっぽを足の間に
はさむくせがついたが、本人はあまり気付いていない。



【片道勇者 Ver1.60更新内容】

なんだかんだで今もバグ修正中です。

・倒した敵の状態異常が次の敵にうつるバグを修正。
 ステータス異常周りでかなり大規模な修正を行ったので
 また何か問題が起きているかもしれません。

・1.58以前で始めた古いセーブデータをロードすると、
 隠しボスにそのまま攻撃が通ってしまうバグ修正。

・セーブクリスタルでセーブしたデータをロードしても敵のターンから
 始まらないようになってたので説明文を修正しました。

・アイテム増殖ができてしまっていたのを修正

なお
手配状態で住人に気付かれる前に話すと普通に対応してくれる現象
は、面白そうなので仕様とすることにします。
気付いてない相手から突然話しかけられても一瞬で
手配犯だと見抜けないと思いますので、裏技としていいかなって。
接近するために覚醒を数回使うデメリットに見合うとも思えませんしね。
(「目が悪い」相手なら、ジャンプで近付けばごまかせるかも)



以下は拍手コメント返信です。いつもコメントありがとうございます!

>携帯と言えばずっと待っているauユーザですが
>クリフェ……(´;ω;`)ブァ               .

ブァ。儲かるものだったら色々展開されるんでしょうけれどね……
いやあ、なかなか難しいもんですよ……。


>シルフェイド幻想譚と片道勇者をやって気づいたのですが、
>これらのゲームって武器の種類が少ない気がするのですが、
>何か理由があるのですか?                   .

片道勇者みたいなローグライクもどきなゲームなら、
武器の「弱・中・強・最強」と「属性/タイプ違い」くらいの種類で
特に問題無いと考えています(不思議のダンジョンシリーズの
初期作「トルネコの大冒険」にいたっては7種類だけですし)。

幻想譚も、そもそもそんなに長くないゲームですから、
装備は最大5段階くらいのアップグレードでいいと考えています。
遊んでて楽しいのはキャラを強くできる武器を見つけたときで、
むやみに種類が増えることじゃないですからね。
(コレクション魂あふれる人にはごめんなさいな発言ですが)

これが、「武器を使用するための能力制限が厳しく」て、
「自分に一番あった武器を探すのを面白くする」ゲームにするなら、
色々種類があると面白いかもしれません。
「トライデントは人気なさそうだけど自分にとっては最強なんだ!」とか。
いつか装備チョイスに面白みを持たせるゲームも作ってみたいですね。
 
■ 2013/02/10 (日)  構想中+片道Ver1.57 ■
結局、今週もウディタの修正や英語対応準備でほとんど終わってしまって
「ウガアアアアアゲーム作りたいよー!」と叫んでいます。
レンチやスパナを作るよりもメカを作りたい!



次回作用の新作シェアウェア、ほんのり考え中です。
あんまり買う人もいないジャンルだろうなとは思いつつ、
プロトタイプ第一案はシューティング系で攻めてみようと考えています。
モノリスフィアやシルフドラグーンよりは、
もっと幅広い人に遊んでもらえる内容にしたいですね。

暗い内容のゲームを開発しながら、別作品用に明るいネタを考えたりして
精神のバランスをとるような感じにすると割とうまいこといくようなので、
雰囲気的には、シル見と真逆な方向性も割と有りかなーと思ってます。



■片道勇者 Ver1.57修正点

・Ver1.56にするとキャラが瞬歩で移動していた現象を修正。

・爆弾矢を弓で"対象に当てる"と耐久が2発分消耗する現象を修正

・召喚獣を何度も呼び直した場合、消滅までのタイマーが消えていないのを修正

・詩人の防御で「物理攻撃ダメージを」とあるが、理力ダメージも1/3になるバグ修正

・ネムリを攻撃しても手配度が上昇しないバグ修正。あやうく、
 「半獣人には人権がないんですか!?何しても許されるんですか!?い、いやぁぁ!」
 という展開になるところでした。危ない危ない。



以下は拍手返信です。

>シル学で農学部なるユーザーデーターを作ろうと考えているものなのですが、
>シルフェイド島の土壌は塩害により作物の生産が難しいと考えてもよろしいの
>でしょうか?あと気候は年間を通して穏やかで温暖の差が少ないものだと考え
>てよろしいのでしょうか?できる範囲でよければ島の環境設定について教えて
>いただけ無いでしょうか?                              .


元は海の底にあった島なので、全体的に塩害だと思います。
気候は年間を通して穏やかで寒暖の差が少なめで、
年間を通して冬服で間に合うくらいを想定しています(そのため夏服がない)。
すでに描いたグラフィックを見る限り、シルフェイド島は
なんとなく東北地方の太平洋沖あたりにある感じです。
ゲーム内で出ている情報は、ひとまずそんな感じでしょうね。

湿度や雨の量など、その他全ては決めたもん勝ちです。ご自由に!
観測されていない事象は世界を生み出した人によって変化するのが、
シルフェイド学院物語の正しい世界観です。


>自分もガラケー使ってます。 ゲームを作りたい創りたいと
>思っても、プログラムの組み立てとか複雑すぎて     .
>混乱してしまいます。どうしたらよいでしょう? 企画書も。


ひとまずは、「今の自分の能力でなんとか作れそうなもの」を考えて、
ただひたすら作り続け、能力を上げていくしかないと思います。
それはきっと一般的に見れば簡単すぎるものだったり
ゲームですらなかったりするでしょうけれど、
あなたにとってはすごく苦労するはずです。
その繰り返しでようやく、複雑に感じていたものが複雑でなくなってきます。

すごいプログラムのゲームを作ってる人は、すでにそれを
三年や五年、下手すると十年くらいこなしてる人だったりしますから、
そこに到達するにはおおよそ同じだけの訓練時間が必要だと思います。

私は見せる相手が特にいないので企画書や詳細な仕様書は作ってませんが、
一人でやるなら、制作物自体を見やすくして仕様書代わりにできると幸せですよ!
「技術を身につけたら作りたい」ゲームのネタは、
今からしっかりメモして未来に備えてください。自分も今になって助かってます。

あ、考えてるゲームが非常に面白い内容だと説明できる能力があるなら、
作れる力を持った友達に頼むのもありですよ。



ひとまずウディタの方はおおよそ一段落しつつある感じなので、
徐々に英語翻訳してもらいつつ、私も新作構想に移りたいと思います。
その過程で、トレーニングがてら真シル見の素材も徐々に作っていければ理想!
いよいよ本領発揮、うおおおおお!
 
■ 2013/01/27 (日)  ウディタ話+片道Ver.155 ■
 
【ウディタのバグ修正!】

先週いっぱい元気にWOLF RPGエディターの修正にいそしんでいたウルフです。
今の段階で半年分ずっしり溜まったバグが何とか一通り片付いて、
これから次回Ver2.10用の新機能の実装に取りかかるところです。



今回の新機能としては、ネットDL機能を予定しています。

片道勇者でもプレイヤー同期やオンライン更新などに使ってたヤツですが、
一般公開用はちょっとだけ使いやすくするオプションと、
ちょっとしたリミッタを付ける予定です。
(すでに負荷いっぱいすぎるのでうちのサイトには繋げらないようにするとか、
 短時間に何度も同じURLに連打アクセスできないようにするとか)

その他にも、ちょっとだけ使いやすくなるような修正をちょくちょく入れて、
修正が一段落してきたら英語版に取りかかる予定です。
といってもテキスト全部整理してグーグルドキュメントにアップして、
翻訳してもらうのを待つ感じになると思います!



【片道勇者 Ver1.55に更新しました!】

・ツイッター送信文が「魔王を倒した」という変な表記になるバグ修正

・闇ギルドで最初に袋を購入した際、1000シルバが減るはずなのに
 所持金が変動しないバグを修正。

・魔王やフリーダ王女が出現する頃にときどき見えないキャラが
 発生するらしいバグを(たぶん)修正しました


最後の最後まで残ってた、ときどき見えない壁が発生するバグが
これでようやく直ったかもしれません。
長らくひきずってた中レベル重要度のバグだったので、少しホッとしました。

まだ1.54以下のかたで自動更新が動かない場合は、
手動で「オプション設定」→「オンライン更新」を行ってください。



【シル学ユーザデータを更新しました】

以下のデータについて、最新版に差し替えさせていただきました。
気になる方は再ダウンロードをお願いいたします
(ゲーム内からは、差し替えたものにNewマークが付いてると思います)。

・アウルと水晶と…… ・公安_事件追加パッチ ・武運部イベント追加
・メアリー最強化計画 ・地歴部イベント追加  ・追加トーテム『キュー』
・ウィンディ関連追加イベント ・特典アイテムまとめ




以下は拍手返信です。

>タンノくん!タンノくんじゃないか!(前回落書きに対して)
本体はうろおぼえのコイキングを意識しつつ、
足を付けたらやっぱりタンノ君以外に見えないなと思いながら描いてました!

> ウサギ好きはウサラ~ってことででいいんでしょうか!.
> <「ケモナー ウサラー」検索結果:3件>       .

ウサギ好きな人が身近にけっこうおられるのですが案外それだけですか!?
他にもロボラーなど色々存在するようですよ!世の中ひろい!
(うっかり「ロボやおい」というジャンルがあることを今日知った私)

>ケモナーじゃないけど、ダークソウルの混沌の娘がいい味だしてます。
> あとその姉(?)のクラーグさんもなかなか。             .

こちらはケモナーならぬクモナーさん! うーんこれも新しい……勉強になります。

■ 2013/01/19 (土)  近況と片道勇者Ver1.53 ■
センター試験の皆さま、お疲れ様です!

こちらは、二週間みっちりやってたお仕事っぽいことがひとまず
一段階終わり(※強制的に終わらせて)ちょっとだけ落ち着くことができました。
ちょっと燃え尽きて、バネがべろーんと伸びきってしまった感じがします。
またバネためないと!

で、今はその方面の作業の次の一段階を進めるのと、
ウディタの翻訳周りで色々実験するのとを、半々くらいでやっています。


ヒレはそれ単体で「翼属性」と「長耳属性に近い何か」をそれとなく
カバーできるので、実に汎用性の高いパーツだと思います。
ネムリのように横から生えてるケモ耳も、
個人的にはエルフ耳からの派生みたいで好きですね。

ケモいまたはサカナいキャラが出るゲームも作っていきたい……!
あっ、天使キャラも好きなんですよ!

まあそんな趣味の話はともかく、
片道勇者も色々ありましてVerが0.05ほど増えました。



【Ver1.49~1.53までの修正】

・とぶクスリ、触手の草、仲良しのクスリを後ろのスクロール外に向かって
 投げたときは「効果がなかった!」と表示されるよう修正

・ネット機能をONにしてると自動アップデートが機能しないバグがあったので修正

・やさしい旅で魔王が800km、1200kmで増殖するバグを修正



【現状と今後】

非常に嬉しいことに、自分の作ったものに対して
多言語化の要望が高まっているようで、
ひとまずWOLF RPGエディター英語版の準備を進めています。

半年ほど放ったままのエディタのバグ修正も
ここで一気に片付けてしまいたいところです。
片道勇者での修正を重ねてほぼ安定したことが分かった
ネットダウンロード機能も、正式実装したいですね。


また今後の話としては、この一年でそろそろ干からびそうなので
生活の糧を得るためのシェアウェアを一本作りたいと考えています。
ですが何が問題かって、次に作るものがまだ決まってないこと。

システムや物語のワンパーツだけ思いついたゲームネタは複数あるんですが、
そのどれもが、

1.【先が見えないコース】物語ネタの不足/システム決まってなくてグダグダな予感
2.【モノリスフィア的コース】ピーキーすぎて有料ゲームにするには厳しいネタ
3.【新しすぎコース】実績がないジャンルで興味を持ってもらえるか怪しいネタ

のうち2つが混ざってるネタばっかりになっている状況です。

ゲームの性質上、どうしても長続きせず終わっちゃいそうな怪しいものもあるので
実を言うとできればフリーで作りたいなあというのばかり。
いろいろプロトタイプ作ったりして、検討していきたいと思います。
これまで出せなかった、小粒の有料作品として出すのもいいかもしれません。

どれにしても、まずはゲームとして面白いこと!が大目標ですが、
キャラクターやお話をじっくり見たいというご意見も心に染みているので、
両面で力を出しやすい構成を考えつつ、全力を出し切れるものを作りたいですね。

何にせよ、今年も一年、全力投球は変わりません。
よければときどき、こっそり見守っていただけますと幸いです。
 
■ 2013/01/01 (火)  あけました!色々ご連絡 ■

【あけましておめでとうございます!】

ということで恒例の年賀落書きをアップしました。
みなさまの一年に福がありますように!
そして受験生の人は体に気を付けてがんばってください!


最初、本のラベルに「数学C」って書いたのをなんとなく「Ⅲ」に直したんですが、
ふと気になって調べたら数学CがもうすぐⅢに統合されてなくなることを知りました。
(wikipediaより、2011年の高校入学生が最後の履修となるらしい)
さようなら、数学C……数学が一番マシだった自分には愛着があります。



【シル学おすすめユーザデータを追加しました】

イーリスのデータが怪しい部分残りっぱなしなので
告知を控えさせていただいていたのですが、シル学の
おすすめユーザデータを大量採用させていただきました!
ゲーム内の「ネット接続」からダウンロード可能です。

いるのかいないのか分からない場所にイーリス追加データが
紛れ込んでいますが、遊ばないと話題についていけないとか
正直そんなことは絶対にないのでスルーでも大丈夫ですよ!!
イベントは主に定期ボス戦が入るだけの内容なので、
イーリスの顔とボスの画像素材がメインと思ってくだされば。

イーリスのユーザデータは(少ないデータ量にも関わらず)数点バグが残ってたので
ちょいちょい更新していました(最終更新は2012/12/31)。
顔グラフィックやボス画像は、シルフェイド学院物語ユーザデータの
範囲内なら自由にご利用下さい、ファイルの再同梱もOKです。


また、
>ちなみに質問なのですが、おすすめユーザーデータに
>登録されたものは、更新はどうしたら良いのでしょうか?

とのコメントをいただきましたが、拍手コメントなどから
「おすすめデータに採用された<作品名>を更新しました!」
と一言送っていただければ、最新版に差し替えさせていただきます。
私が気付いたら、勝手に最新版に更新させていただくこともあります。



【片道勇者まわりのご報告】

どたばたしてて紹介できませんでしたが、おかげさまで、
『片道勇者』が複数のサイトで高い評価をいただきました。
本作を取り上げて下さった方々、ならびに応援して下さった皆さま、
本当にありがとうございました。

<窓の杜大賞 大賞受賞>
http://www.forest.impress.co.jp/prize/2012/result.html
びっくりしてバランスボールからずっこけました。

<フリゲ2012 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム 1位>
http://yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/best2012/vote.cgi
「フリーダ王女と槍」でピンと来たらあなたも経験者!

<PLAYISMで配信を開始してくださいました>
http://www.playism.jp/games/katamichibrave/
中の人ブログの記事 http://playism.blogspot.jp/2012/12/katamichiyuusha.html
※「英語版はそのうち出るかも、そのうち。」(上記ブログより引用)
という状況なので、そのうち出るようにがんばります!


片道勇者は久しぶりに気持ちよく力を出し切れたと感じた一作でしたが、
たくさんの評価をいただいた一方で、足りなかった部分を
埋める方法をいまだにイメージできないという、
非常に純粋な力不足を痛感した一作でもありました。
つちかってきた技は余さず活かせたけれど、奥が深すぎて全く届く気配がない!
いつかこのローグライクのジャンルに、再び挑戦してみたいですね。

皆さまの声を頼りに、これから先も腕を磨いていきたいと思います。
よろしければ、本年も見守っていただけますと幸いです。
今年も一年、よろしくお願いいたします!
 
■ 2012/12/25 (火)  14周年&ユザデ大賞! ■
ということで、12/24をもって当サイトは14周年を迎えます!
やったー!!

縁起が悪そうだった『13』周年ゲーの「片道勇者」も思った以上に
好評で嬉しかったり(そしてまだまだ力不足も実感したり)、
第四回のウディコンがますます元気だったり、
相変わらずちょっと死にそうになってたりと色々ありましたが、
おかげさまで今年も無事一年を終えられそうです。

ここまで来られたのも、皆さまがいてくれたからこそ。
応援してくださった皆さま、いつも本当にありがとうございます!



【ユーザデータ大賞 投票終了!】

12/24の23:59を持って、ユーザデータ大賞の投票を締め切らせていただきました。
集計はまだですが、一ヶ月半の投票で、
ページ1(新クラス+通常ユザデ)に約180人
ページ2(ショートストーリー+その他)に80人
と、予想以上の数の方々からご投票をいただきました。
投票してくださった皆さま、本当にありがとうございます!

こちらは私が作ってるイーリス追加データより一枚。


このトーテム『イーリス』追加データは、結果発表後におすすめユーザデータを
ゲーム内に追加する際、一緒にアップさせていただきます。
微妙にクリスマスプレゼントにならない! ごめんなさい!



【今後について】

ひとまずシルフェイド学院物語に関しては、
これで一旦の締めとさせていただくつもりです。
これからはまた新しい挑戦へ!

なんだかんだで結局、今年の片道勇者は超シンプルゲーのつもりが、
最終的に思った以上の時間をかけてしまいました。
でもおかげさまで、それなりのものに仕上がったと思います。

ただ結局、片道勇者その他で一年まるまる使ってしまったので、
生活費が枯れちゃう前にそろそろ新作シェアウェアの
プランを考える必要が出てきました。

今後も、フリーソフトとシェアウェアは
だいたい半々ずつで開発していく方針です。
やっぱフリーソフト作るのは楽しい!開発時の解放感が抜群!
一方で、生きる糧を得ないと怒られるのも悲しい現実なので、
うまいこと両立させていきたいですね。
 
■ 2012/12/15 (土)  片道勇者Ver1.38 ■
熱やお腹の問題などはおさまりましたが、まだまだ
ずっと喉が痛かったりで症状をひきずっているウルフです。

それと回復中に新たにいくつか追加の用事がありまして、
これからまたちょっとだけ忙しくなりそうです。

ユーザデータのボリューム自体は極小になりそうな予感で、
今から土下座の準備をせざるを得ないんですが、巨大ユーザデータが
フルコースだと仮定した場合、なんとかイカの塩辛5切れ分くらいの量は
用意できるよう進めていきたいと思います。少なくてもピリっとさせたい!



少し急ぐ必要が出てきたので、テスト中だった片道勇者の更新分を適用しました。
更新内容は以下の通りです。


【片道勇者 Ver1.40更新内容】

・やさしい魔王が闇にのまれても今度こそワープするよう修正(されたらいいなあ)


【片道勇者 Ver1.37&1.38更新内容】

・安定性向上のためネット接続の仕様を変更しました。
 大量のデータ移行に伴い、12/13夕方~12/15午前中までの
 「クリア者一覧データ」が12/13時点のデータに上書きされている部分が
 ございますが、どうかご了承ください。データ移行はすでに完了しています。

・時の女神でのセーブから復帰した時に、即、闇にのまれることがあるバグを修正

・闇にのまれたときの処理を修正、やさしい魔王が消えにくくなります(たぶん)

・防具の付与「重装」で速度が上昇していたバグを修正

・傭兵の死亡時に剣を持っていく際の好感度条件が一段階ずれていたミスを修正

・一部のアイテムを使用した直後に仲間がボスを倒してしまうと、
 アイテムの機能が発動しないまま消滅していた仕様を修正

・「フリーダ王女を救え」のキャンペーンでまだ街のBGMや名前がズレるバグを緩和

・世界をマニュアル入力した際、END選択時に効果音が鳴るように修正

・巨大なサイズのリプレイが存在するときに
 「リプレイ」一覧を開くと重くなっていましたが、
 キャッシュ機能を付けて処理時間を大幅削減することに成功しました。
 最初の一回目を開こうとした場合は従来通り一時停止してしまいますが、
 その次からは一瞬で一覧が表示されるようになります。

・「リプレイ」再生中、ウサギが縦に切れて表示される現象を修正


余談ですが、12/13時点で「クリアされた世界」の数は81030世界
プレイされた世界は、261032世界でした。



以下はいただいた拍手へのコメントです。
どうもご心配をおかけしました。

>「煙狼さんそれノロウイルスやないか」
>「それ、ノロわれてるんじゃあ……」  .


ご心配お掛けしています! 
お医者さんにみてもらったらお腹に聴診器当てられて

「うーんあと24時間くらい寝てりゃ治るんでね?」

って言われただけなので、結局何だったのか
全然分かりませんが、たぶん大丈夫だと思います!
言われた通り、寝たら治りました。
このぶっちゃけ具合が実に頼りになりますね。
■ 2012/11/25 (日)  2000万!+シル学修正 ■
先週、めでたく公式サイト2000万ヒットを達成しました!
13年11ヶ月の長いようで短い道のりでしたが、
ここまで来られたのも皆さんのおかげです。
いつも来てくださる皆さま、本当にありがとうございます!

ということで記念絵をどうぞ! 片道勇者より妖精イーリスです。

クリックで全部見られます。




【今週のシル学修正】

シルフェイド学院物語をVer1.55にアップデートしました!
更新はゲーム内の「ネット接続」からどうぞ。

修正内容は以下の通りです。主に戦闘AI周りの修正です。

・【戦闘AI】AIの「庇う」が正常に使用されなかった不具合を修正。

・【戦闘AI】「庇う」が「支援率」に応じて使用されるはずだったのが、
       支援率が適用されていなかったバグを修正

・【戦闘AI】キャラのスタミナ考慮設定が反映されてなかった不具合を修正。
    ターゲットAIと同じコード番号が使用されるミスがありました。
    ユーザデータを以下のように書き換えてくださると正常に動作します。
  【旧】スタミナ考慮AI,0%以上維持 → 【新】スタミナ考慮AI,1
  【旧】スタミナ考慮AI,全力 → 【新】スタミナ考慮AI,2
  【旧】スタミナ考慮AI,50%以上維持 → 【新】スタミナ考慮AI,3

 ※数値の0や、数値以外を入力した場合は自動で「0%以上維持」になります。

・【キャラデータ】 上記対応による全キャラの「スタミナ考慮AI」を正しく修正。




【戦闘AIについていただいたコメント】

・戦闘AIのバグなのですが、 
  戦闘スキル欄,80,再生,雨癒,剛力,時空断裂,行動回数4
  味方支援率[%],50
 と設定されている味方キャラ(他にも条件があるかもしれません)が
 【敵に】再生を使うと言う現象が確認されています。

>これに関しては、「再生」スキルの前に「次元断裂」を
 移動させてくだされば解決すると思います。

 
【修正後の例】 →  戦闘スキル欄,80,時空断裂,再生,雨癒,剛力,行動回数4

「『支援』行動を行わず、かつ強い攻撃を使用するためのスタミナが足りない場合」
は、通常、敵に対して「一個目のスキル」(仰るケースでは「再生」)を
使用する仕様となっております。
これもシル学公式Q&Aに明記しておきました。



【ユーザデータ見本 最新版】

ご要望があったので、
シル学公式Q&Aにユーザデータ見本データの
最新版をアップロードしておきました!
必要な方はご利用ください。
■ 2012/11/10 (土)  シル学ユザデ大賞開催! ■
と、いうことでいよいよシルフェイド学院物語、
ユーザデータ大賞の開催です!



ユーザデータ大賞、会場はこちらをクリック!



各ユーザデータの上位作品は以下の基準で、皆さまの投票によって評価されます。

内容の印象:イベント寄りか、バトル寄りか
面白さ:どれだけ面白くなったか
とりあえず入れておけ度:とりあえず入れて安心できるか
原作との親和性:強い(原作になじむ)か弱い(原作にない新鮮さ)か
完成度:完成しているか、バグや他データへの干渉は少ないか
あなたの思う総合評価:思うまま、自由に得点を付けてください



部門については、基本的には登録されたジャンルから
スクリプトによる自動振り分けで決定させていただきましたが、
以下の2データに関しては独断で部門移動させていただきました。

[新クラス]理力研究会→「基本クラス」部門から「新クラス」部門へ移動
トーテム追加「イナリ」→「新クラス」部門から「基本クラス」部門へ移動

事務的な前置きは以上です。



ユーザデータ集には、ちょっとしたユーザデータから、
とんでもないクオリティ&ボリュームのユーザデータまで、
情熱のこもった作品がたくさんあります。

ユーザデータ機能を作った私としても、ユーザデータそのものの
作者の方々にとってもぜひ見ていただきたいものばかりですので、
この機会にぜひ触れてみて下さると嬉しいです!

自分もほんのちょっとですが、ユーザデータ大賞の結果発表頃に
何か追加できるよう、バグ修正と並行して軽いユーザデータを用意する予定です。



ちなみに、投票ページの「作品名」をクリックすれば、
そのユーザデータの説明ページに移動できます。

ユーザデータの数々の中に面白そうなものがあれば、
ぜひダウンロードしてお楽しみください!

 
■ 2012/11/03 (土)  来週よりシル学ユザデ投票! ■
どっと寒くなったのにやられて風邪ひいてしまったウルフです。
くそっ油断したわ! 皆さんも暖かくして体には気を付けてくださいね。


始まるよーとありますが実際始まるのは11/11以降になりそうです。

ということでシルフェイド学院物語、

ユーザデータ投票の準備がそろそろ整いそうです!


【投票には11/10 21時時点のデータを使用します!】

投票開始後にエントリー一覧を修正するのは技術的な問題と手間の都合で
難しそうなので、来週11/10の21:00頃のユーザデータを
投票可能な作品一覧としてエントリーさせていただく
予定です。

それ以後に新たに投稿されてもエントリーはできませんので、
エントリーしたい方は、作りかけでもぜひご登録をお願いいたします。


その他の概要は以下の通り。

・このユーザデータ投票は、ユーザデータ周知の目的と、
 私がオススメデータ選抜の参考にする目的で開かれます。

・全てのユーザデータが投票対象です。簡単に部門分けする予定。

・予定としては12月24日前後まで投票受け付けするつもりです。
 その間に私もシル学ちょびっとユーザデータを開発予定。

・投票データは保存され、途中から続きを書くことができます。
 この辺はウディコンと同じシステムを使っています。



という感じです。11/10に向けて投票スクリプトの完成を目指します。
基本の、投票→データ保存の流れはもうできているので、
あとはデザイン調整と、一番大変そうなユーザデータの部門別切り分けです。
集計システムは後からでも何とでもなるッ!



以下は拍手コメントです。皆さまいつもありがとうございます。


>明後日は1414ハロウィンですね!お尻に狩人さんの矢でイタズラされたい。
ってイタズラされる側なんですかー!?

ちなみにハロウィン絵はすでにアップしてありますので
気になるかたはこちらの記事へどうぞ!
残念ながら狩人さんでなくてネムリですが。


>ユーザーデータ大賞もバグや干渉に関しての投票も       .
>あるなら一応安心できるかと思います。これからが楽しみですね。

ひとまず「完成度」の項目で、バグと干渉、そして
そもそも完成してるかどうかを評価できるようにする予定です。
この点の情報は、遊ぶ人にも必要でしょうから。
 
■ 2012/10/11 (木)  これからに備えて ■
片道勇者が一段落して今なにやってるのー!?
というご質問ですが、今は

「シルフェイド学院物語のバグ修正」や
「食っていくためのゲーム案を考えたり」や
「開発ばっかりで『いつかやるリスト』に放置してきた山ほどの雑務」


などをこなしてます。

特に一番やりたかったのが過去のネタ帳の電子化!
何十冊とある(といってもページ全部埋めてるわけではない)メモ帳の
面白いところだけチョイス&タグ付けしてテキストデータに
打ち込んでいっているところなんですが、自分の目指してた
根源の方向性を思い出せて面白いです。



活き活きとしたキャラが繰り広げる冒険ものRPGにあこがれてたんだなーと
いうのが読み取れたり、女子ヒロインが存在しなくてやたら硬派だったり、
自分の昔と今でどこが違うか分かって勉強になります。

レジェレス時代なんてゾンビ(性別不詳)がヒロインでしたから、
それを考えると例えゲロインでもヒロインがちゃんといたシル見はすごい!
「少年と青年とおばちゃんの3人パーティーって何だよ!?(面白そうだけど)」
なんて言いながら使えそうな案やデータをかき集めています。

考え方が今と昔で明らかに違うなと思ったのは、
今は何か作ろうと思ったとき、
「実現可能性をはかって、できそうな場合だけ案をメモする」
という順なんですが、昔は力量もなく、自然と
「面白そうだったら実現可能性を無視して書いておく」
という方向になっていました。
あまりにリソース無駄使いな、夢にあふれた内容もいっぱい!

今は実現可能性が大幅に上がったので、思いつけば割と何でも作れるとは言え、
以前はいい意味で「技術的に身の程をわきまえない」発想が
たくさん生み出されていたわけで、その気持ちは今も失いたくないものです。
しばらく経てば、それも実現可能になってるのですから。

ただボリューム面に関しては、身の程をわきまえない方向は
ちょっと無理そうだなーということが、色々あって理解できました。
そういうところはコンシューマゲームにお任せー!
自分は自分で、個性を発揮できる方向に向かって
限りあるリソースをうまく使えるよう、歩んでいきたいです。