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■ 2016/05/07 (土)  片道勇者開発記14 Kindle ■
【片道勇者開発記 14 Kindle化】

ということで片道勇者開発記、Kindle化に向けて作業中です。
同じKindleでも出力端末によって見え方が違うみたいで、微調整は諦めました。


※左がAndroidスマホ版、右がiOSタブレット(iPad)版です。
同じCSSでできてるのに全然違う!



最初は文字化けしまくりで読める段階に至るまで苦労したのですが、
生成した電子書籍ファイルを端末上で読めるところまでは何とか行ったので、
残る作業としては、Kindle用に文の整形をするのと、
画像を高解像度化して載せるくらいです。
そこまでできれば申請して、審査に通ればAmazonで発売されます。

予価は税込500円です。生々しい話をすると、35%のロイヤリティで
一本あたり175円入ります。額としてはポテチ2袋分くらいなのですが、
Amazonさんちのお気軽購入能力に期待です。

しかし、まさかこんなに簡単にAmazonに
電子書籍を載せられるとは思ってもいませんでした。
時限独占すればロイヤリティも増やせるし、これなら
最初からKindleというか電子書籍だけで作ればよかったグヌオオ!
とは思いつつ、ゲーム版はゲーム版で、
デザイン面での色んな訓練になったのでよかったです。
基本的には、開発記は自分の修行と、
ゲーム開発スキルの記録という目的が強かったですからね。

Kindle化は思ったよりも細かい作法がいっぱいあるので
一回目だけが大変ですが、一回できればあとはフォーマットの
使い回しができるので、心理的なハードルがかなり下がりました。
こちらならウェブマネーの余りを考える必要もないので、
今後もたまに電子書籍を販売するかもしれません。

KindleはWindows版もあり、PCで読むことも可能です。
もちろんAndroidスマートフォンや、iPhoneなどに
Kindleアプリを入れてくだされば、どこでもご覧になることが可能です!
今のところ、Androidスマートフォンでは問題なく読めることを確認済みです。
(私が持っているのはAndroidスマホとiPadのみです)

脇の仕事もやりつつですが、順調に行けば&審査に引っかからなければ、
来週までにKindle版 『片道勇者開発記』 を発売できそうです。
お楽しみに!



【片道勇者TRPG Amazonで予約可能に】

ついにAmazonで『片道勇者TRPG』が予約可能になりました!

私が参加したセッションのリプレイもございますので、
そういったコンテンツ目当ての方もよければぜひ!
データ集などはきっと実に片道勇者だと思いますので、
一種の設定資料的な楽しみ方もあるかもしれませんね。

『片道勇者TRPG』 Amazon販売ページ



では、引き続きKindle発売に向けて作業を続けていきます。
 
  
■ 2016/04/30 (土)  片道勇者開発記 13 発売! ■
【片道勇者開発記 13 発売!】

と、いうことでついに『片道勇者開発記』、発売です!
予定通りのウェブマネー500円(税込)なんですが、
これだとさすがに買いにくい方も多いと思いますので
Paypalの導入も検討したいなと考えています。
(契約や審査にも時間がかかるので何ヶ月後になるかは不明です)

とりあえず、今すぐ購入されたい方はこちらから!

【片道勇者開発記 公式ページ】


体験版用に書き下ろした冒険家C 落書き

※頭の上にケモ耳が生えてしまった半獣人は元の耳も含めて4つ耳になってしまいます。
ネムリみたいな横ケモ耳は、元の人間耳と入れ替わっています。



さて、この『片道勇者開発記』、一体どんな内容が入っているかというと……。

・【1章】 片道勇者に当然のように入っている要素が一体どういう意図で
入れられて生まれるまでにどんな試行錯誤があったか

・【2章】 面白く感じなかったゲームを面白く変えるためにいかなる考え方をして
何から学んで、どう良さを取り入れていったか

・【3章】 コンシューマゲーム展開時の、かなり正確な裏話

・【4章】片道勇者の設定資料集やボツネタ集、全データへの私からのツッコミ集

・【5章】そこそこ評価されている印象のサイドストーリーの小説


という感じなので、片道勇者ファンの方以外に、
ゲーム開発者の人にもおすすめできるかもしれません。
私がどう考えていたかや、失敗談からどう対策したかまで含めて書いてるので、
判断重視のゲームを作られる際にはこの本が経験値になると思います。

【4章】の設定資料集は『片道勇者プラス』までの内容を含んでいますが、
【5章】サイドストーリーは『片道勇者』(無印版)だけしか遊んでおられない方にも
物語としてほぼ完全にお楽しみいただける内容です。
120%まで目指すなら、フリーダ王女のエピローグまで見ていただいていると、
+αの分まで含めてお楽しみいただけるかもしれませんね。



【今後の展開】

『片道勇者開発記』の内容の評判自体は思ったよりいいみたいで、
これならレビューで★1乱舞ということもなさそうなので、
いずれKindleでも発売しようかなと考え始めています。

ただ、今あるゲーム版はこれはこれでたぶん背景がきれいだったりBGMが流れたり、
エンドロールまで付いてたりするので、フルでお楽しみいただきたい方は
ぜひ現状あるゲーム版をどうぞ! という形になると思います。

もしかしたら『片道勇者TRPG』と連携する形でチャンスがあるかもしれないので、
可能ならば6/20頃までのKindle発売を目指すべきなのかな、と考えています。
時間的にやれるかどうか分かりませんが、TRPGのお仕事もしつつ、
ひとまず次はそれを目標にしていきます。

あと、バグやデータ抜けなどもご報告をいただいているので、
それらについても早々に対応していきます。

それでは、『片道勇者開発記』、よければぜひ、お楽しみください!
 
■ 2016/04/23 (土)  片道勇者開発記 12 ■
【片道勇者開発記 12 準備中】

片道勇者開発記、テキスト内容は完成しておりまして、
あとは一部機能の実装やライセンス周りの
搭載準備を残すのみとなりました。

前回の記事の作業の中でどれから進めるか優先順位に迷ったのですが、
結局、周知を早めにしたほうがいいなと判断して
先に告知用の公式サイトを作らせていただきました!

『片道勇者開発記 公式ページ』


上記の公式サイトでは内容の一部を読めたり、目次があったりするので
購入をご検討中の方はぜひ一度ご覧いただけますと幸いです。

『片道勇者開発記』はゲーム型ファンブックです。
が、先日、Kindleで気軽に出版できるシステムがあることを
教えていただいたので、
「最初からKindleで出版すればよかったウオオオー!」となりながらも、
“ゲーム版の内容の評判がよければ”Kindleへの移植も検討しております。

なおゲーム版の方では音楽やエンドロールも流れるので、
パーフェクトにお楽しみいただきたい方はぜひ遠慮なくゲーム版をどうぞ!
そういう立ち位置なので、将来あるかもしれないKindle版は
忙しくて電車などでしか読めない方や、安全に保存したい向けかもしれませんね。
『片道勇者TRPG』の件が落ち着いてからになると思いますので
出せるとしても何ヶ月単位かで後になると思います。

ひとまず今は「ゲーム版」を出すべく準備中なのですが、
問題はいま緊急で別件の仕事が入っているので、
販売システムの準備に着手しづらいことです。

4月末頃から5月始めあたりは少し余裕があるようなので、
なんとかそのタイミングでリリースしたいところです。
それを過ぎると今度はTRPG関係のアレとかアレが入って来ますので、
近々に出すならそのタイミングが最後のチャンスだと思います。

クレジットカードでも気軽に買えるようにPaypalの導入なども
考えているところなんですが、しばらくは時間を回せなさそうです。

何はともあれ、大きな事故がなければ2週間以内には
リリースできると思いますので、もう少々お待ちいただけますと幸いです。
 
■ 2016/04/16 (土)  片道勇者開発記 11 ■
【片道勇者 開発記 その11】

そろそろ開発記を仕上げなければならない頃合いなんですが、
ただいま新しい仕事が入って大騒ぎしているところです。

【ショートストーリー用の絵】


かなり厳しいので普段なら難しいと言うところですが、今のところは
まだ4月末~ゴールデンウィーク中リリース目標で進めています。
内容だけで言うと全体的にざっくりと完成していて、
細かいブラッシュアップやほんの少しのテキスト作成を残す段階に
入っています。

あと開発記リリースに向けてやりたいと思っていることは以下の通りです。

公式サイト作成 : ちょっと間に合わなさそう。

開発記用のライセンス販売システムとランチャープログラム作成
 いつものごとく検証に時間がかかりそうです。
 お金が関わるところですからね。

全体の内容のチェック :
 私の第一稿はだいたいひどい出来です。

ということで、慌てず急ぎつつ、やることを進めていきます。
■ 2016/04/09 (土)  片道勇者開発記10 小説 ■
【片道勇者 開発記 10  ノベル追加】

ということで4/1の企画ページにもちょっと書いていましたが
『片道勇者 開発記』にサイドストーリーの小説が追加決定しました!
そこまで長いものではなく、短編小説程度のボリュームです。

章構成の復習ですが、
1章『無印開発編』、
2章『プラス開発編』、
3章『フリカツ話』、
4章『資料やボツネタ・落書き』

が従来想定していた部分で、
5章に『サイドストーリー』が入ることになります。

このノベルは、脳内設定だけはあったものの、
ゲーム本編では語られなかった部分のお話となっております。
物語の主人公は、とある少女とフリーダ王女です。


※左:フリーダ王女  右:とある少女


ある程度ゲーム本編の流れもカバーするような内容になっています。
「アレとかコレがこの設定なのはこうしたかったからなのかな?」、
というのがほんのちょっと見える感じになっていると思いますので、
気になる方はお楽しみに!

リリースはちょっと伸びそうですがTRPG関連でやることも山盛りなので、
ゴールデンウィークまでにはいくらなんでも出したいところです。
 
■ 2016/03/19 (土)  片道勇者開発記 9 ■
【片道勇者 開発記 9】

<開発記トップ画面(右ページだけ)>


脇の仕事も色々ありつつ、
『片道勇者 開発記』はそこそこ順調に進んでいます。
第3章 フリカツ編に危険な部分がないかというのもチェックしてもらったので、
あとはこの勢いでラストの4章「設定編」+αを仕上げていく予定です。

『片道勇者 開発記』、いちおうはゲームとしての配布になりますが、
もし一定以上売れそうな見込みがでてきたら
PDF版も作ってより幅広く販売しようかなと考えています。

もしPDF版が出た際は、ライセンスキーをお持ちの方は無料で
PDF版もDLできるようにする予定です!
(※基本的にうちのゲームは解凍用ライセンスキー販売方式です)

→ と思っていたんですがKindleを目指す方向になったので
ちょっとこのプランは難しそうです、ごめんなさい! (2016/04/23追記)


(最初から)PDFにしないの? というご意見をいただいていますが、
それは一般的な電子書籍的な販売方式ではセキュリティ面で何ができるのか
まだ技術的によく分かっていないから、という理由が大きいです。

ちなみに、ゲーム画面サイズは1280x720となっております。
無理矢理ウィンドウを伸ばして拡張したりすることも可能になってます。
(あまりきれいには拡大できないんですけどね)

※お知らせ
来週3/26(土)の開発日誌はたぶんお休みさせていただきます。
その代わりに4/1(金)にサイト更新予定です、お楽しみに!
 
■ 2016/02/27 (土)  片道勇者開発記 8 ■
【片道勇者 開発記 8】

今週は確定申告のために走り回ってたり、
開発記3章の挿絵をいろいろ描いていたりで、
進捗としては前回からあまり変化はありません。

【挿絵の一部】

『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』よりナミィさん。
スライムキラーとしてお世話になりました。



第3章「フリカツ編」は今週で挿絵まで完了したので、
明日から第4章「設定編」に入っていきます。

フリカツ編は思ったよりもたくさん感想文が書けました!
ゲーム1本でここまで感想を書けたのは生まれて初めてではないでしょうか。
内容量は、全ての始まりから発売までの経緯が4割、感想文が6割という感じで、
ここからチェックが入って減ったり増えたりする予定です。



本日は↓のウディタ作品関連記事も一緒にアップしております。
よければこちらもぜひご覧ください。
 
■ 2016/02/20 (土)  片道勇者開発記 7 ■
【片道勇者 開発記 7】

順調に開発記記事の番号が増えていますが、
今週は『片道勇者』のバグ修正やウディタの海外対応や
その他要件が入ってきていて、進みはほどほどでした。
確定申告もまだ終わってないのでしばらくは忙しくなりそうです。


※開発記用の挿絵

そうはいいつつ、ここ数週間で見た開発記の進捗はけっこう順調で、
今の段階で全体の約65~70%くらいまで達しています。
現在は3章の「フリカツ編」の下書きがおおよそ書き終わっていて、
これからチェックを入れたり(かつチェックしてもらったり)
直したり挿絵を入れたりする段階です。

そこまで終わればあとは4章の「設定編」を残すのみですので、
道なかばを過ぎてゴールが見えてきた感触があります。
(※ちなみに復習すると1章は無印開発編、2章は海外展開+プラス開発編です)

4章の「設定編」はボツになった案や各アイテム・NPCについての所見などを
書き連ねていこうかなと考えています。
もしかしたら普通のプレイヤーさんにとって一番楽しい項目かもしれません。



【ターゲットについて】

今さらながら、『片道勇者 開発記』はどんな人が読むかという対象者を
あまり絞っておらず、片道勇者に関連する
私が思い出せる全てのことを好き勝手に書いたものです。
基本的には、「舞台裏が気になる人」あるいは
「私がどう考えてゲームを作ってるか知りたい人」向けだと考えています。

実際のところ、この開発記は私自身のために書いているのかもしれません。
自分が『片道勇者』で得た体験や知見、たとえば
私がどこで何を学んだか、自分の強い部分や弱い部分はどこか、
そしてどこで何をやらかしてどう対応すべきだったかといったことが
文書を整理する工程でこれまで以上に頭に刻み込まれているので、
考え方の整頓・強化にも役立っている気がしています。

こういう本をあまり必要としておられない方も多いとは思いますが、
長い開発の後には、たまには何ヶ月程度か費やして
自分の頭の中を整理するための本を作ってもいいなと感じました。
ついでにちょっとした収益化に繋がればラッキー、くらいのつもりで。

しかしいざ色々書いてみると、他の人の開発記も読んでみたくなりますね。
フリーゲームでも、別売りの本を有料販売して収益化する構造は
DLCなどよりもお金を出しやすくて悪くないと思うんですが、
開発者の皆さま、いかがでしょう?
 
■ 2016/01/30 (土)  片道勇者開発記 6 ■
【片道勇者 開発記 6】


『片道勇者 開発記』の挿絵はこんな感じです。


ということで溜まりに溜まったウディタのバグ報告フォーラム確認に
ちょっとずつ時間を回しつつ、開発記を執筆中です。
状況としてはようやく2章編集の終わりが見えてきたあたりです

現段階の『片道勇者 開発記』のおもな構成も決まってきました。
おおよそ、以下のような章立てになると思います。


【おおまかな目次】

1章 : 『片道勇者』無印版が生まれるまで

2章 : 海外展開と『片道勇者プラス』が生まれるまで

3章 : 『フリカツ』が生まれるまで・遊んで感じたこと

4章 : データ振り返り編・ボツネタ編・過去の落書き集・少し裏設定編

5章 : 予備枠。あるいは4章が多すぎればここに分ける



ということで、特に楽しい内容が思いつかなくて
今回は小さいご報告だけですが、
引き続きマイペースに進めていきたいと思います。
 
■ 2016/01/24 (日)  片道勇者開発記 5 ■
【片道勇者 開発記 5】



『片道勇者 開発記』は、ただいま昔に書いた原稿の編集をしつつ、
同時にフリカツの思い出部分の原稿を書きつつで、
旧内容の編集と新内容の執筆を交互に進めています。
具体的には、全4~5章編成のうち1章の「無印編」は完了していて、
いま2章の「海外進出~プラス編」、3章の「フリカツ編」を進めているところです。

編集作業についてですが、割と書き立てほやほやの原稿なら、
「ほら、どうだ、いい内容だろ!」みたいなある種の傲慢さが
編集作業へのモチベーションに繋がってよく進む一方、
1年半以上も前に書いた原稿は完全に身に染みついてしまっていて、
重要な情報ではあるものの自分にとっては何にも感じないので
編集作業へのモチベーションを保つのが少し大変だと気付きました。
どちらというと大変なのは、編集の中に含まれる挿絵描きの作業でしょうか。

一人でやっていくプロジェクトならばやる気の管理が最重要なので、
久しぶりにいろいろと工夫を考えてみています。
片道勇者は全体的に面白かったのでこんな工夫に迫られるのもしばらくぶりで、
たまにはここでいいやり方を編み出してストックしておきたいと思っています。
いずれ、そういう小手先の手段の数々を本にまとめるときも来るかもしれません。



【開発記にフリカツの記事も入れます】

さて、短いですがこちらが本題です。
開発記に入れる予定のフリカツ関連の記事として、
「移植のきっかけ」から「コンシューマで発売されるまで」の流れも
書ける分だけ書こうと考えています。

あまり具体的な内容は載せられないかもしれませんが、
途中の判断や、ある段階ごとにどう思っていたかなどについて、
私の心中を書いていく感じになると思います。
興味がある方はお楽しみに。
 
■ 2016/01/16 (土)  片道勇者開発記 4 ■
【片道勇者開発記 4】

今週は開発記にオンラインアップデート機能を搭載したり
第2章「海外展開とプラス版開発」の編集を進めていたりしていました。

章ごとのロード時間が1~2秒くらいあり、
少し退屈だったのでローディング画像も作ってみました。

※XXページ執筆中! と少し下に表示されます。

ババババッ

非常にシンプルなロード中アニメーションですが、
これのおかげであまりロード時間を感じなくなりました。

限界までリソースを切り詰めている普段の開発なら
まちがいなくロードをただのゲージ一本で済ませるところなのですが、
今は時間に余裕がある状況なので、これまでやらなかったことに
いろいろ挑戦してみて効果を確かめていきたいと考えています。
よさそうなものは今後のゲームにも搭載していきたいですね。

ロード時間の対応といえば、他にも
アイテム説明やキャラ説明、ルールが表示されるものも
だんだんと一般的になってきた印象があります。
大容量のスマホ用ソーシャルゲームなどでは
最初に長いダウンロード時間が挟まることが多いので、
そこで各社が様々な工夫をしておられて勉強になります。

ゲームにおける「最初の配慮」は、その後もずっと続く配慮の
一部でもあるので、そこを見れば全体にわたる作り込みの傾向、
あるいは開発者の熟練度が分かってしまうことも多いです。
(逆にとっつきだけが悪くて誤解されることもあってもったいない!)

作りたいところだけを作り込むのはもちろん大事ですけれど、
余裕のある限り、ゲーム内容以外ではストレスを感じにくい、
遊びやすくなるような仕組みも学んでいきたいです。



私は、「ゲームを面白くする力」には
素質やセンスの限界があると考えていて、
一方で「ゲーム内容と関係ない部分のストレス排除」は
努力やマンパワー次第で可能だと考えています。

たぶん皆さんも、後者の「ゲーム内容と関係ない部分のストレス」には
気付きやすいと思うんですよ、たとえば
「インターフェースのレスポンスが遅い!」「説明が理解できない!」とか。
そういうのは単体で作用している問題が多いので、
ただ言われた通りに直すだけで良くなることが多いです。

逆に、「ゲームを面白くする」というのは本当に難しいです。
皆さまから色んなご意見やアイデアをいただけても、
明確な方針に従ってシビアな取捨選択をしていないと
すぐ内容がチグハグになったり、ゲーム内容が崩壊したりします。
たった1つのおかしな要素を取り入れるだけでも、
ゲームを破壊することは容易です。
複雑に絡み合った要素をうまく調整できる力がないと、
面白くすることって難しいのです。

面白くするのはもうセンスの問題なのかなとも思うので、
色々と面白いものに触れて、学んで、取り込めそうな意図やセンスを
どんどん栄養にしていきたいです。
特にバランス関連の発想においてはアナログゲームがすごく勉強になったので、
無印版からプラス版への変化で面白さがだいぶマシになったと思います。
そういった話も開発記に少し書く予定ですので、気になる方はお楽しみに。
 
■ 2015/12/19 (土)  片道勇者開発記 3 ■
【片道勇者 開発記 3】

『片道勇者 開発記』へのご要望、皆さまありがとうございます!
いただいたご意見は全部メモさせていただいております。

小さなご質問から大きい内容まで、様々なご要望をいただいたので
お応えできそうなものに関しては
ぜひ執筆・掲載させていただきたいと考えております。

【お絵かき中】




【片道勇者プラス ちょっと修正】

今さらですが、マニアモードのみ「女神像」の前に
高確率でお供えとお賽銭が出現するように仕様変更しました。

『片道勇者プラス』において、マニアモードの「女神像」施設は
たまにゴーレムとすり替わってるだけのリスクのみの存在となっていて
近付く意味がまったくなかったため、小さいながらリターンを付けました。

問題はどうやって新たなテキストを使わずにメリットを付けるかという点!
「女神像を破壊するとアイテムが出てくる」という
すばらしい案もいただいてたのですが、知らないと駆け引きにならないので
ちょっと厳しいかな、と考えて踏み切れませんでした。

が、先日、簡単なコマンドを追加すれば指定NPCの前にアイテムを
落とせるので同じことできるじゃん!と 気付いたので、お供えを置くことにしました。
いただいたご意見は本当に大きなヒントになりました、ありがとうございます!

気付いた後なら「なんで思いつかなかったんだ!」と思うような話なんですけど、
片道勇者の開発の30%くらいはそんなのばっかりです。
無から生み出すのはいつも難易度が高いです。



『片道勇者 開発記』に対してのご要望は、
「こういう内容が欲しい」というご要望だけでなく、
「小さいご質問」などでも構いません。

引き続き募集しておりますので、「こういうの載せて欲しい!」
「ここ質問があります!」みたいなことがあれば
拍手コメントなどから1行で構いませんのでぜひどうぞ。
お応えできそうな内容に関しては、ぜひお応えしていきたいと思います。

小さいご質問は『お便りコーナー』的なものを作って
そこでお答えしていく感じにしようと考えております。お便り募集中!



それと、少し早いですが12月24日でこのサイトも17周年となります!
ここまで続けられたのも、皆さまの応援あってこそです。
いつも本当にありがとうございます。
  
■ 2015/12/12 (土)  片道勇者開発記 2 ■
【片道勇者 開発記 2】


プラネットハウルのサポートでドタバタしつつ、
『片道勇者 開発記』もじわじわ進行中です。

ゲームのシナリオなどを作ってるときもそうですけれど、
中身がそのままネタバレになるものを作ってるときは
日誌に出せるネタがなくて困りますね。

開発記がある程度できあがってきたら、また目次などを載せた公式ページなど
作ったりして皆さまに内容を紹介させていただこうと考えております。
リリース自体はまだまだ先になりそうです。

すでに原稿ができている分と、今後予定している内容は
以下の感じとなっております。



<現状書いた原稿(編集中/挿絵追加中)>

・片道勇者の無印に必要だったアイデアの紹介
・片道勇者無印のゲームデザインで失敗したところ
・海外展開の思い出や苦労話
・プラス版でどうやって面白くするか悩んだ話


<今後追加したい原稿>

・フリカツのきっかけから完成までの思い出
・これまで描いた片道勇者関連の落書きまとめ
・設定資料が気になる内容があればご希望に応じて
(キャラデザインとかないのでテキスト設定中心ですけどね)
・一部キャラの語られなかった部分のお話



今のところゲーム開発内容重視の「開発記」なので、
ゲームを作っている人にはある程度有用かもしれませんが
一般ユーザさん的には面白みが薄いかもしれません。

なるべく普通の純プレイヤーさん向けの需要にも
応えていきたいつもりですが、私自身、
どんな内容が嬉しいかちょっと把握できてないのが実情です。

「こういう件に言及して欲しい!」「こういう内容欲しい!」などの
ご要望がございましたら、あなたの主観で構いませんので、
拍手コメントなどから一言だけでもぜひ投げてください。
内容に取り入れられるものもあると思いますし、
私の感覚を調整するために重要です。

大した内容にならなかったり、お応えできなかったり、
「ごめんそこ深く考えてなかった」って部分も多いでしょうけれど、
もしかすると運良く載る可能性もあるので
よろしければぜひご意見いただけると幸いです。



【紹介されました!】

窓の杜さんの『週末ゲーム』にて「プラネットハウル」を
紹介していただきました! ありがとうございます!
かなりガッツリな内容量で紹介してくださってるので、
まだ遊んでおられない方にはある程度参考になると思います。

ヘンテコ操作の機体を操る
SFマウスアクションゲーム「プラネットハウル」
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20151211_734791.html



以下は気になった拍手コメントです。いつもありがとうございます!

>片道勇者開発記にTRPGリプレイの続編が載っていたりしませんでしょうか?
>後日譚のクーの描写を何となく彷彿させる絵だったので、そんな妄想が   .
>ふくらんできました。 (中略) と言うより、ゼヒあのお話の続きが、       .
>そもそも有るのかどうかからお尋ねしたいです。                  .


残念ながらお話の続きはありません!
なかなかTRPGやる機会がないのもありますが、
GMである私がネタ切れ、モチベーション切れしてるのもあります。
皆さんは、TRPGのキャンペーンするときにはちゃんと
短めの終わりを見据えてペース配分しましょうね!

開発記の表紙予定絵がクーの描写ぽいというのは正解です。
TRPGリプレイを読んでくださってありがとうございます!
他にもこのあと↓の方が拍手コメントで言及してくださっていました。

実際は、クー描写を意識した狩人Cにも見える感じで描いています。
狩人Cも、性格や見た目の方向性的にクーの大人版ですからね。


>(前略)事後報告にはなりますが、仲間内で行っているTRPGセッション
>(片道ではありませんが…)で、妖精ピクシーの商人NPCが必要で、  .
>アレイラとミルを勝手に使わせていただきました。             .
>プレイヤーたちで片道TRPGリプレイ読んでる人はいませんが(汗)  .
>遅ればせながら、ご報告とお詫びでした。                 .


おお、ありがとうございます! アレイラの中の人も喜ぶと思います。
公開しない内輪プレイなら割とやり放題でいいと思いますので、
お気になさらずぜひどうぞ。

 
■ 2015/11/07 (土)  片道勇者開発記1 ■
【片道勇者開発記 1】

プラネットハウルが一通りまとまってきたので
テストしてもらったりご意見いただいてちょっとテコ入れしたりしつつ、
並行して片道勇者開発記を作る準備を始めています。



最初に申し上げておきますと、片道勇者開発記は
「ダウンロード販売のみ500円」とする予定です。
これは片道勇者プラスの公式ページ
購入リンク付近にもこっそり書いてありますね。

日本で売れた片道勇者プラスが前作シル学の
20%しか収益が出ていないのを補う目的もあるんですが、
もともとは片道勇者プラスとおおよそ同時期に出す予定でした。
それなら片道勇者プラス500円とセットで1000円となり、
多少お買い求めやすくなったはずですしね。

「500円だとウェブマネーの余りが出て買いにくい!」というコメントも
いくらか寄せられていて、そう思われた方には本当に申し訳ございません。
それでもすでに楽しんでいただいている皆さまには感謝の限りです。
そろそろPaypalか何かも導入したいなとは思っています。

開発記は、せっかくなのでダウンロード専売の利点を
最大限に活かそうと考えています。
ダウンロード専売ならページ数が無制限なのはもちろんのこと、
実物の本にしないなら文書データにする必要性もないので
ノベルゲームっぽく作ってもいいわけで、電子ブックの可能性を
好き勝手に実験する場としてちょうど面白そうかなと思っています。
最低でも「片道勇者」が動作する環境では
見られるようにいたしますので、その点はご安心ください。



【インタビューしていただきました】

お知らせするのを忘れていしたが
2ヶ月近く前にPLAYISMさんのところで1つインタビューが公開されて、
本日もぐらゲームスさんにもインタビューが掲載されました。

<PLAYISMさんインタビュー>
「シルフェイド幻想譚、WOLF RPGエディター、そして
片道勇者を生んだSmokingWOLF氏インタビュー」
http://playism.jp/article/smoking-wolf(新ウィンドウ)
私の生い立ちやこれまでのゲーム開発の経緯についての話が詳しいです。

<もぐらゲームスさんインタビュー>
「ゲームの半分はフリーゲームとして作り続けたい
―開発者SmokingWolf氏インタビュー(前編)」
http://www.moguragames.com/entry/smokingwolfinterview/(新ウィンドウ)
なんとレジェンドオブレストール(!)の話に触れてくださったり、
片道勇者プラスへの経緯が少し詳しく掘り下げられています。


おかげさまで、過去や過程を振り返る良いきっかけになったと思います。
こうやってまとめられてみると、たくさんの人の手助けと運があって
ようやくここまで来られたのだと再確認することができました。
いまこれを見てくださっている皆さまも、本当にありがとうございます。
 
■ 2015/10/24 (土)  片道勇者プラス1周年! ■
[昨日プラネットハウル2話が公開されましたので、こちらの記事もぜひ]

【片道勇者プラス 1周年!】

2015年10月24日の12:00をもって、片道勇者プラスは
早期リリースから1周年となりました!



1年経ってもまだバグ修正しているなんて信じられませんが、
今まで修正を続けられたのも遊んでくださっている皆さまが
いてくださるおかげです。
みなさま、いつも本当にありがとうございます!



【セールのお知らせ】

たまたまSteamでも現在セール中なのですが、
PLAYISMさんも一周年を記念してセールしてくださっています!

PLAYISMさんのページで買うと安い上に、
完全なSteam版を遊べるキーも付いてくるので非常にお得です。
もしこの機会に遊んでみようかなとお思いの方はぜひ。


【Steam販売(セールは10/26頃まで)】

●片道勇者 / One Way Heroics(350円 → 87円)
 http://store.steampowered.com/app/266210/

●片道勇者プラス / One Way Heroics Plus(650円 → 520円)
 http://store.steampowered.com/app/352840/


【PLAYISM販売(セールは10/30まで&Steamで買うのと同じ効果)】

●片道勇者(200円 → 50円!)
●片道勇者プラス(600円 → 480円!)
 http://playism.jp/game/309/one-way-heroics-plus


※なおSilverSeoncd公式サイトでの販売分には
Steamキーが付きませんのでご了承ください。
上の2サイトから購入すればSteamでも遊べます。

片道勇者プラスは初セールなので-20%しか割引きされていませんが、
今後徐々に安くなっていくと思います。
欲しいお値段になったときにお買い求めください。
■ 2015/08/29 (土)  片道+69 終わらぬ戦い ■
【片道勇者プラスのお話 その69】

とうとうSteamリリースも完了し、片道勇者タグで書き込みすることは
しばらくないかと思いましたが全然そんなことはなく、
今も片道勇者プラスのバグ修正を続行中です。

『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』(フリカツ)より 片道勇者C



もちろん、プラネットハウルの開発も順調に進めています。
片方の締め切りに間に合わせながら
片方のサポート対応する必要もあるというハードな状況ですが、
いつものことながら体や心を壊さない程度に進めていきたいですね。
執筆時点では、プラネットハウルはあと19日でリリースです!

片道勇者プラスの英語版サポートについては、
私が英語分からないのもありますが、ひとまずは
明らかに間違ってる部分の修正を進めている最中です。
特に「数字」が違ってる部分に関しては修正必須で、
もし英語版を遊んでおられる方で、そういうのにお気付きになった方は
ご一報いただけると助かります。

今のところ英語版のみのミスで、贖罪の教会で
価格が間違っていた(15000が5000になってた)とか、
日英両方の特徴解放画面で必殺の達人の「必殺率+10%」の説明文が
正しくは7%だったとか、そういったものが見つかっています。



以下は気になった拍手コメント返信です。
皆さまの励ましのコメント、いつもありがとうございます!


>どうしても気になるので質問させていただくのですが、
>パルシアのヘアバンドについてる飾りのようなものは
>羽飾りでしょうか?よければ回答お願いします。   .


ディテールが粗すぎて私にもよく分かりませんが、
おそらく羽根飾りのつもりだったと思います。


>密かに片道勇者開発記を待っているんですが、もしかして
>今のプロジェクトがひと段落しない限りはなさ気……?  .


心苦しいのですが、今のプロジェクトは片道のサポートと合わせると
リソースを本当に100%投入してそれでも締め切りギリギリな状況なので、
プロジェクトが終わるまでは開発記は出せないと思います。

プラネットハウルが終わったら、たっぷり落書きを詰め込んで、
片道勇者まわりの話を満足するまで書きたいと思ってます。
 
■ 2015/08/22 (土)  片道+68 Steamリリース! ■
【片道勇者プラスのお話 その68】

ということで、68回目の記事にしてようやく
片道勇者プラスがSteamリリースとなりました!
たまに書いてないときもあったものの、少なくとも片道勇者プラスだけで
最低68x7=476日分も記事を書き続けていたことになります。長い!



片道勇者(無印)の開発開始からもう4年近く経ちますが、
片道勇者に関してはようやくこれでひと段落できそうな気がします。
8月はフリカツにSteam版にプラネットハウルにと
非常に慌ただしい月でしたが、とても楽しい一ヶ月でした。
プラネットハウルはまだまだこれからですね。

と、まとめに入ろうと思っていたらSteam英語版の片道勇者プラスに
バグが色々と見つかっているのでいま必死で対応中です。
英語版のWindows10ではなんと「MS Gothic」フォントが入ってないようで、
文字が思いっきり崩れてしまったのがクライマックスでした。
おかげでそのフォント関連を全部微調整です。これだから新OSは!


なお、Steamの片道勇者プラスは「DLC」という扱いになっております。
以下のページからご購入できますので、よければぜひどうぞ。
(ちなみにPLAYISMさんちから買うと45~50円お安くSteamキーを入手できます)



※Steam版片道勇者プラスを遊ぶにはベースとなる
One Way Heroics が必要ですのでご注意ください
(8月24日まで87円で購入可)



【フリカツも力士&竜人DLC来てます!】

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」にも
8/20に力士&竜人DLCが来ました!

力士は無装備で戦い自分でご飯が作れる完全素手ファイター、
竜人は、スキル面は剣士と騎士のいいとこ取りで
回数制限付きの飛行や火炎攻撃もできる万能ファイターのようです。
解放クエストもちょっと趣向が凝らされているようですよ。

さらにVer1.04のアップデートも来ているようで、
Vitaでツイッター連動するとエラーが起きていた現象が
ほぼなくなったのではないかという噂です。
これで堂々とツイッター連動プレイができそうですね!


他にも1.04ではバランス調整やインターフェース調整も行われたので、
全体的にちょっとマイルドに、かつ遊びやすくなっているようです。
インターフェース調整は素直に大歓迎ですね。

従来のヒリ付くバランスも個人的にはアツかったんですが、
やっぱりこういうゲームで万人向けを目指すと
だんだんマイルドになっていく印象があります。
「理不尽」と「難しい」の境界線は人によって本当に違うので、
私にとってもバランス調整は永遠の課題です。
フリカツで行われていくであろう調整も、
その境界を学ぶよい機会になりそうですので
じっくり穴が開くほど注視していきたい所存です。
 
■ 2015/08/08 (土)  フリカツ15 片道勇者DLC ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その15】 片道勇者DLC

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ(以下フリカツ)」が
発売されて一週間となりました。

気になる売れ行きは、パッケージ版はアスキー・メディアワークスさん調べで
Vita版5171本、PS4版が1907本という感じでしたが、
ダウンロード版のほうはPS StoreでPS4版現在4位、
Vita版が現在1位ととても好調みたいです。
ローグライク系はふとしたときに遊びたいことが多いので、
DL版のほうが人気なのかもしれませんね。

新規IPのゲームを売るのが難しい世の中になってきてる印象ですが、
原案者としては多少なりとも貢献できたほうがそりゃ嬉しいので
この調子でちょっとずつでも売れ続けるといいなと思っています。



【片道勇者DLCが大変なことに】

で、「前回ネムリが大変なことに!」とか言ってましたが、
8/6にリリースされた片道勇者DLCはもっと大変なことになってました!

クラス「片道勇者」はほぼ原作の雰囲気そのままなんですが、
ゼヌーラまわりが忠実に再現されてしまったおかげで
予想以上にエラいことになってます。


ゼヌーラ状態にまさかの 全身立ち絵 が!
恐るべきことにタイプB・Cの女子勇者にもゼヌーラ後の全身立ち絵が
ありましたが危なすぎて載せられません。なおCはケモ耳尻尾でした。


ゼヌーラ状態で仲間に話すと一言二言ほど専用の反応が!(※ボイス付き)
※ただし主人公の魅力が絶望的にマイナスなので仲間にはなってくれません


ゼヌーラすると、町NPCは当然としてボスである堕天使アルマさんにすら
全裸の変態扱いされるのが実にアツいですね。反応がいちいち細かい!
スパイク・チュンソフトさん変な方向にがんばりすぎですよ!!
ありがとうございます! ありがとうございます!

なお、片道勇者解放クエスト自体は原作のキャラが登場して、
原作既プレイの方にはちょっと懐かしい気分になれるものとなっています。
クリアまで最低1250kmと長いので、長距離が苦手な方は
夢幻倉庫から出すものを出して挑んでいただくことを推奨します。



【インターフェース改良も!】

片道勇者DLCと同日、Ver1.03のアップデートで
フリカツにメニュー周りの改善も来ました。

メニューの展開が早くなったのと、タブ切り換えが一瞬になったのと、
足元交換時にアイテムが直接使えるようになったのが来たので、
だいぶ遊びやすくなりました。

体験版にも反映されてるはずですので、メニューが遅くてやめちゃった方は、
もう一度ご覧になってみてもいいかもしれませんね。

プロデューサさんのツイッターによると、
今後もより快適なプレイを行えるようにするために
機能改善を調整しておられるとのことで、
8/20の無料DLCと合わせて楽しみにしています。



【おまけ】


※マジックワンド:集中が常に+1される杖、原作の「祈りの杖」相当
※でもフリカツではフォースによる武器消費量が激しいので、
実は言うほどこの杖は多用できません。いい調整だと思います。
 
■ 2015/08/04 (火)  フリカツ14 ついに発売! ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その14】

ということで7月30日、ついに
「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」が発売されました!

実はちょっと前にいただいて遊ばせていただいてたのですが、
夜に始めると夜明けまでやってしまうくらい面白いですね。
クラスやクエストをアンロックしていくのが思った以上に楽しいです。
自分の作ったゲームが原案となったものを
ネタバレなしで遊べるなんてこんな幸せはもう一生ないでしょう。
スパイク・チュンソフトさん、本当にありがとうございます!


私のツイッター投稿 より

で、クラスや仲間エピローグ、エンディングをほぼ全解放した今になって、
ようやくネムリに遭遇することができました。

ネムリは予想以上にすごいことになってましたね!
担当してくださった声優さんのブログで
「不思議で独特なノリと台詞まわし」とおっしゃってましたが
ようやくその意味を理解できました。

ネムリの内容に関しては、原作のエッセンスを
かなり取り入れてくださってて非常にうれしい限りです。
原作の方向性を維持しつつインパクトが強くなってて
いい意味で思い切りを感じられます。
と思って原作のテキストを再確認したら女好きのネムリとエッチなネムリが
フリカツでは全部ひとまとめになってて
だいたい私のせいのような気もしてきました。

まだまだ試せていない部分は多いんですが、
アップデートとも並行して今後もガッツリ遊んでいきたい所存です。

プラス版をご存じない方は、Vitaで最安3000円と値段もそこそこですし、
体験版を遊んで合いそうでしたらぜひどうぞ、という感じです。
といっても、これを読んでおられる皆さまはプラス版を
すでにお持ちの方が多いかもしれませんね。

プラスがまだという方は、もし片道勇者(プラス)のほうに
興味がございましたら、フリカツの後に「裏編」としてやっていただくと
色んなところを比較できて面白いかもしれません。
たぶんフリカツのほうからやると、原作のネムリのイベントで
「だ、だまされたー!」という感じになると思います。



【まもなく1.02アップデート】

Ver1.02のアップデートが8月6日までに来ることがDLC情報で
わかっているので、操作性まわりの調整は今後も特に楽しみです。
DLCの導入にはアップデートが必要だそうですのでお忘れなく!
(ちなみに、8/2現在のゲームデータのバージョンはVer1.01でした)

[8/4 22:20 追記]  プロデューサさんが出ておられたプレイ放送によると、
Ver1.02ではなさそうですが以下のアップデートパッチを申請中だそうです。
・ステータスメニューの操作性を改良
・ステータス情報に装備の基本性能と最大耐久の表示
・足元交換メニューでアイテムが使えるように

ニコニコ生放送→ http://live.nicovideo.jp/watch/lv228899161
(タイムシフト可能なのは8/11頃まで?)

また、最初の無料DLCとして8/6、さっそく
クラス「片道勇者」の解放クエストが来るようです!

このクエストをこなすことでクラスが解放されるようですので、
準備のためにキャンペーン1つクリアとお城の開放だけは
済ませておいていただけるとすぐお楽しみいただけそうです。
城の住人一覧の、キャンペーン1つクリア条件の「王様」と
書かれているキャラがそれだと思います。

そして次の8/20には竜人と力士(!)というクラスまで来るそうです!
ネタで理騎士を力士だなんて言われることはときどきありましたが
まさかここまで突き抜けたのが来るとは思いませんでした。
竜人導入で「亜人いないのー!?」とお思いだった方もちょっと安心。
今後の展開も楽しみにしています。



【フリカツ体験版の動画作ってみました】

それと、フリカツ体験版のゆっくり実況プレイ動画というものを作ってみました。
今はものすごく簡単に合成音声動画が作れるツールが作られていて、
開発者の方には感謝の限りです。忙しい私でも実況動画がすぐ作れたのは
ゆっくりムービーメーカーというツールのおかげです。

字幕だけでもよかったんですが、このツールはボイス入れも
同時に行えてしまう(!)仕様だったので一緒に声も入れてしまっています。
そういうのに拒否感がなくて、ニコニコ動画のアカウントをお持ちの方はぜひ。

第1回 『体験版』


第2回 『やさしい旅・前編』


第3回 『やさしい旅・後編 + 娘が反抗期で困ってます編』




それにしても、細かいスパンで1プレイ遊べて
遊ぶたびに徐々に世界観の奥を知ることができるRPGというのは、
いざ遊ぶ側になってみると非常に遊びやすくておもしろいと感じます。
またいずれ、こういう1プレイ短めなRPGを作ってみたいですね。

ひとまず、8/6にフリカツのVer1.02アップデートと
片道勇者クエストです! 楽しみにしてます。
 
■ 2015/07/25 (土)  フリカツ13 レビュー! ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その13】

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」、
7月23日よりすでにPS Storeにて体験版がリリース済みです!
PS4、PS Vita(Vita TV)で遊べますので
お持ちの方はよければぜひ。



体験版についての感想は前回挙げた通りなんですが、
製品版だと何ができるのか公式側で
もうちょっと明らかになってると嬉しいかもしれませんね。
現状だといちおうラスボスっぽい相手が倒せちゃいますから。

ここで言っても(すでに予想が付くという意味で)判断材料に
ならない人のほうが多そうですが、
フリカツ体験版と製品版の違いはおおよそ以下の通りです。

【体験版でもできること】
・イージーモードのタイケンバン・チュートリアルの世界で遊べる
・創世石(伝説ポイント)・夢幻石(次元の金貨)を
ためることができる
・夢幻倉庫に1個だけアイテムを保管できる

【製品版で解放されること】
・創世石で特徴やクラス解放、倉庫拡張、クラスのタイプC解放が可能
・夢幻石で城の改築が可能に(体験版では城の住人クエストもなし)
・英霊石というものが取得可能、それで何かできるとか
・難易度ノーマル、ハードやマニアックモードも遊べる
・好きな世界を指定して遊べる
・通信対戦が遊べる
・プレイ中の通信要素が使える(同じ世界の人を見る機能)
・キャンペーンワールドが遊べる
・DLCが遊べる(たぶん随時公開されていくと思います)



【プレイレビュー色々】

また、フリカツのプレイレビューが色々挙がってたんですが、
その中で新しい情報を発見できたのをいくつかピックアップします。

【Joshinの試用レポート】 
http://joshinweb.jp/game/furikatsu.html?ACK=REP&CKV=150725
製品版特有の情報として、スタート時の北と南に仲間がいて、
どちらか一方を連れていけるようなことが書いてあります。
南だとナミィが仲間にできるそうで、確定で連れていける感触です。
というかJoshinさんこんなレポート書いてるんですね!


【Gamer プレイレビュー】
http://www.gamer.ne.jp/news/201507250001/
こちらはお城システムに触れられているのが新しい部分でしょうか。
城の住人「叫ぶ根っこ」がなんと「養殖マンドラゴラ」として続投!
フリカツ版の理術士のType Bはかわいいですよね!


【雑誌レビュー】
ファミ通レビューでは7、8、8、7のシルバー殿堂でした。
一方、電撃プレイステーションでは90、85、95、95で、
なんと今回ピックアップされた作品中では最高評価だったようです!
そして実はどちらのレビューも原案に触れられているコメントがあります。
嬉しいのやらなんと言えばいいのやら。

どちらも「新しいゲームシステム」や、「次々と要素が解放されて
次の冒険に繋がる仕組み」が大きく評価されているようです。
特にアンロック要素が色々あるのはなるほどいい効果をもたらすようで、
今後の開発に際して我ながら勉強になりますね。
「1回のプレイが次に繋がるシステムが多いので、力尽きることは
ストレスより次のプレイへのやる気に繋がる」
「クラスごとに3タイプの画像が選べるので気分を変えて遊べる」
といったコメントを見ると、原作でもああいった仕組みを
入れててよかったなと思います。
この辺りの感触はようやく私もフリカツで実際に感じられそうなので、
おそらく原作で皆さんが感じたのと同じか
それ以上の楽しみが味わえそうです。

原作でのリプレイ性向上を意図した機能はおおよそ評価されてて、
大枠としては私もうまくやれてた感じが、そしてスパイク・チュンソフトさんが
いいところをいいところとして採用してくださった感じがあります。

「原作をプレイ済みだといくつかの隠し要素が分かってしまう」
というコメントが電撃PSさんのほうにあったので、
同じ方法で解けるギミックもあるようですね。



【インターフェースの向上も期待できそう?】

またプロデューサさんも出演なさっていた
プレイ実況生放送によると、インターフェース面に関して
地面のアイテムを直接使えたりできるように対応中、とのことですので、
(たぶん予算次第で)インターフェース周りも
今後のアップデートが期待できそうです。

<7/21 NGC『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』放送>
http://live.nicovideo.jp/gate/lv226146261
(タイムシフト可能なのは2015/07/28終日まで)

なんとこの放送中に「やさしい旅」のクリアまでしちゃってますが、
今回の放送は個人的にとても面白かったので、
興味がある方はぜひご覧ください。



「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」の発売は7/30です。
Vita版だと3000円くらいなので、割とお買い得ですよ!
今後のアップデートやDLCにも期待できるかもなので、
携帯ゲーム機で遊びたい、リッチな片道勇者を
遊びたいという方はよければぜひ。

PS Vita版↓

PS4版↓



 
■ 2015/07/19 (日)  フリカツ12 体験版公開 ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その12】

不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ
PS plus限定ですがついに体験版が公開されたようです! 
一般の方は23日からなのでもう少々お待ちください。




【ファミ通さんよりインタビューいただきました】

『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』のもとになる
『片道勇者』の開発者SmokingWOLF氏にインタビュー
http://www.famitsu.com/news/201507/17083549.html(新ウィンドウ)

主張したいことはおおむねそのまま載せていただきましたが、
調子に乗って書いた「横ケモ耳がいいんだよぉぉネムリハァハァ!」な主張も
そのまま載ってしまいました。これからずっと残るんでしょうか。



フリカツの感触ですが、システム的には
おおよそ片道勇者プラス準拠な感じで、ほぼ期待通りに遊べそうです。
開発者個人としてはまさにこういうのが欲しかったんですよ!
という感じで非常にウキウキしてます。

というのも、さすがに開発者本人では
原作となるプラス版でも真剣には熱中できませんでしたからね。
中身を全部知ってたり、チート(ズル)が使える立場だと、
本当にゲームの楽しみが損なわれてしまうなと思います。

皆さまからは気になる点も徐々に挙がってきているんですが、
風来のシレン5+ではリリース後にインターフェースの修正などが
行われたそうなので、こちらもそれに期待したいところです。

ただ小売りさんの注文が3000本分しかなかったとかだと
さすがに新しい予算が出なさそうなので、
フリカツの未来のためにもたくさん売れることを祈っています。
「まだプラスやってないんだよなー」という方には、
特にフリカツはおすすめできそうですよ。

フリカツ製品版ももう11日くらいで発売ですが、
もしよかったら、フリカツの次に片道勇者プラスも
遊んでみてくださると面白いかもしれません。

片道勇者プラスの見た目は地味ですが、
表と裏のちょっと違うストーリーをなぞれると思います。
「これの元ってどうだったんだろ?」
「どんなキャラが元になったんだろ?」
と興味がある方は、ぜひ遊んでみてください。
公式価格は500円です!


あとフリカツを買われる方はぜひこちらからお願いします!
こちらから買われると、数%ですが私に広告代が入るんですよ。
Vita版は3000円切ってますので、ちょっとお買い得です。

PS Vita版↓

PS4版↓


※↑はアフィリエイトリンクです。
このリンク経由で1本買われると、アフィリエイト代として
私に60~70円くらい入ります。
 
■ 2015/07/12 (日)  フリカツ11 体験版! ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その11】

不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ(公式ページへ)」
ついにオープニングムービーが上がってました!



そしてなんと!
PS plus(月500円くらいのサービス)に入っている人は
7/16(木)から「振リ返リマセン勝ツマデハ」の体験版が
ダウンロードできるとのことです!
なお、PS plusに入ってなくても7/23から体験版プレイ可能ですので
突撃したい気持ちに応じてそれぞれご利用ください。



私はまだちょっと忙しくて、なかなかそれどころじゃない状況です。
というか、そもそもVita TVが自分の持ってるディスプレイで
映らないことが判明してドタバタしています。

テレビに繋げば動くらしいという噂ですが
当たり前のように自室にテレビがある時代も、今は昔かもしれませんね。
というか、デジタル移行期に家のテレビほとんど捨てちゃったんですよ!
残っててもせいぜいアナログテレビ!
Vita TVはHDMI専用なのでアナログテレビには繋げません。

日本で据え置きゲーム機があんまり売れてないらしいのも、
実はテレビ不足が背景にあったりしないかと考えさせられます。
リビングのテレビで親御さんの前でも遊べるようなゲームならいいんですけれど、
そうでないゲームは自室にテレビがない限りあまり遊べないでしょうしね。
何よりテレビ置いても見るものがない!
WiiUの、ゲームパッドだけで遊べるゲームにはお世話になってます。



少し話が脱線しましたが、いよいよ今週、
実際にフリカツに触れるチャンスがやってきます。
PS4かPS Vitaをお持ちの方は、体験版だけでも遊んでみると
どういう違いがあるのか分かって面白いかもしれません。

そういう私は緊張で手が震えています。いざこういう場面になると、
タイトルが全然違うことに感謝したい気持ちが強いです。
どちらかが何かをやらかしてもお互い被害が少ないってのは気楽ですし、
成功したときはそれぞれの名誉になるのでがんばりがいがあります。

不思議のダンジョンシリーズは私のゲーム観を大きく変えるほどに
楽しませていただきましたので、本件でスパイク・チュンソフトさんに
何かしら貢献できていればいいなあ、と思っています。

ただ現状の雰囲気を見るに、売上げのほうはなかなか心配です。
ゲームの立ち位置的に考えて広告にもコストをかけられないでしょうし、
新規IPをいかに安いコストで多く売るかを勉強させていただく
いい機会になるかもしれません。
体験版で興味を持ってくれる人が増えるといいんですけれどね。
■ 2015/07/04 (土)  フリカツ10 クラス ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その10】

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」、
いよいよ発売まで4週間を切りましたが、
皆さまいかがお過ごしでしょうか。
どんな感じになるのか答えが分かる日が近付いているということで、
そろそろドキドキしてきましたよ。

それはそうと、公式の略称はどうやら「フリカツ」になったようです。
カタカナなので打ちやすい、はず!
(前回挙げた紹介映像に映ってたツイッター連動機能画面に出てました)



【山盛り新クラス】
フリカツでは大量の新クラスが用意されることがウリになってます。

振リ返リマセン勝ツマデハ 公式ページ
http://www.spike-chunsoft.co.jp/furikatsu/(新ウィンドウ)

6月26日の更新で、公式ページの「クラス」欄に
大量の新クラスが紹介されてるので気になるかたはぜひ。
立ち絵が個性豊かで華やかですね。




さすがに対戦を考慮すると弱クラスを入れにくいのか、
あるいは他の何らかの理由で、「観光客」みたいな
縛りクラスは今のところいないようです。

敵感知ができる狩人は相変わらず強い予感がしてますが、
果たしてどうなるでしょうね。
と思いましたけど、敵召喚のワナには無力すぎますね。
それぞれ新たに苦手なものと得意なものが出そうで、
今から楽しみです。

また、目玉として挙げられることは少ない部分ですが、
面白いアイテムもたくさん増えてるかもしれません。
この辺のデータ数の多さやバランスはローグライクを
一番効率よく面白くできる部分だと考えているんですが、
あんまり注目されない部分なので、ここは実際に遊ぶしかなさそうです。


【荷運び馬参戦!!】
「システム」→「仲間と協力NPC」のところを見ると
荷運び馬がそのまま参戦してますね。
突進による高い荷物防衛力もそのままでしょうか。

仲間と協力NPCがシステム的に分かれているのはそのまま継承されるようです。
仲間と協力NPCで2種あるのはややこしいため
全部「協力NPC」に統一されるかなと思っていたので、
初出のときにはちょっと意外だと感じた部分ですね。

あとどうでもいいですが、紹介映像をよく見ると
「太陽のアーリア」(プラス版で理力を教えてくれる人)も出てたりしますので、
この調子なら「占い師アウリス」も出てそうです。



【Steam版片道勇者プラスについて】

いろいろなタイミングが合わなくなった都合で、
Steam版片道勇者プラスのDLC公開は8月予定となってしまいました。
期待してくださっている皆さまには誠に申し訳ございません。

ひとまずデータなどはできあがっているんですが、今のSteamでは
プロモーションのタイミングなどを合わせないとまちがいなく爆死するので
それで時期の調整が入っている感じです。
フリカツより先に出せなかったのがちょっと残念かもしれませんね。
(たぶんフリカツの後にプラス版を買う人はあまりいないでしょう)



【旧作セールのお知らせ】

すでに各公式ページではこっそり告知しておりましたが、
7月中旬~下旬より、旧作シェアウェアである
シルエットノート」・「シルフェイド学院物語」の
期間限定セールを行う予定です。

たぶんシルエットノートは1500→500円、
シルフェイド学院物語は2000→1000円になると思いますので、
いますぐ欲しいという場合はその点をご了承の上でお買い求めください。
片道勇者プラスに関してはそのままです。

セールの準備にはちょっと時間がかかるので、
7月中旬以降、時間が取れた時点で始める予定です。



それと前回に引き続きのご連絡ですが、
来月、7/26(日)から第七回ウディコンも開催です!
参加される方はお忘れなく!
 
■ 2015/06/27 (土)  フリカツ9 紹介動画 ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その9】

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」ですが
つい先日、商品紹介動画が上がってました!
映像は以下の通りです。



感想↓


【映像を見て】
色々と具体的な映像が出てましたね!
大きな新情報としては、ダンガンロンパやシレンとのコラボがあることや
追加ダウンロードコンテンツの配信があることなどでしょうか。
公式動画では初のボイスが入ってたり、主題歌かイメージソングが
あるっぽいので気になる方は映像をご覧ください。

特別ルール世界も定期配信とのことですので、最近主流になってきた、
「発売後、徐々にアップデートしていく形」を取るような印象です。


【おまけ情報】
またこれとは別に、シレン5plusのゲーム実況チャンネル(ニコニコ生放送)で
プロデューサさんが出てフリカツについていろいろ紹介しておられました。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv224582391(ニコニコ生放送・新ウィンドウ)
※ニコニコ生放送のタイムシフトが見られる人は1:43:00頃からどうぞ


7月に体験版が出るっぽい話や、そこではタイケンバン(※世界名)の世界や
チュートリアルの世界で遊べるといったことをおっしゃってたので、
もしかしたら発売日よりちょっと前に遊べる可能性があるかもしれませんね。

番組としての実況プレイ放送は7/14から始まるようです。詳細は↓
http://ch.nicovideo.jp/ch424/blomaga/ar819080(ブログ記事・新ウィンドウ)


フリカツは動画配信もOKらしいので、時間があったら
私もこの機会にプレイ動画を作ってみたいなーと思ってます。
「原案者が遊ぶ振リ返リマセン勝ツマデハ」とか自己主張マンマンで!
スキャンダラスな内容にならない程度には配慮します!!
皆さまの予想よりローグライクが得意じゃないことが判明すると思います。

ということで先走ってPS Vita TVを買ってきてしまいましたが
果たして遊ぶヒマがあるのか謎です。
色々事情があって、あと何ヶ月か超忙しい状態が続きそうです。



それと話は変わりますが、
来月、7/26(日)から第七回ウディコンも開催です!
参加される方はお忘れなく。

【ウディコン公式ページ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/(新ウィンドウ)

最近は色々とゲームコンテスト的なイベントが増えてきたので、
ウディコンに限らず、自分にとって一番価値があるものを
選んで出してくださいね。
■ 2015/06/20 (土)  フリカツ8 新情報 ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その8】

今回の振リ勝ツチェック対象はファミ通.comの新情報記事からです!

<ファミ通 新情報記事>
http://www.famitsu.com/news/201506/04079868.html (新ウィンドウ)

ワナや仲間の紹介、そして
11種類ものクラス紹介などが掲載されています。
協力NPCや通常NPC、敵やアイテムに関しては
だいたい原作と同じようです。



<ワナ>
スクリーンショットには、踏むと吹き飛ばされる
「丸太のワナ」が出ているんですが、一覧のほうだと書いてませんね。
「丸太のワナ」だけは状況による理不尽度が少しヤバいので、
実際にゲームに登場するかは不明です。

吹き飛び系のワナで溶岩や山の上、
およびスクロール外にも飛ばされる可能性を考えると、
実質的な即死ワナに近い存在になっちゃうので、仮に存在するならば
最初からそれらの地形には近付かない or 素振りして近付くのが
基本戦法になるかもしれません。

他にも、「装備はずし」や「アイテム飛ばし」のワナによって、
敵に追われてる状態のリスクが相当上がることも予想されます。
まあワナ全般が追われてる状態では辛いものなんですが、
敵に追いかけられている最中に上記のワナにかかると、
以下のような状況が想定されます。

「装備外し」=裸で戦うか無防備な再装備中を狙われるか裸で逃げることに
「アイテム飛ばし」=敵を撃退して回収するか諦めるかしないといけない

こんな感じで、装備が整った後半でもより波乱に満ちた冒険が期待できそうです。
ごく低確率なものでも、こういった危険を考慮して遊ぶ形になるだけで
緊張感を維持しやすくなるかもしれませんね。
一時期、片道勇者のSteamストアページに「ウォーキングシミュレータ」という
センスある英語タグの皮肉があったのを思い出します。



<クラス>

クラスとして、11種類が紹介されています。
私ではバランスが取れない可能性が高く、初期スキルに入れるのを
ほぼタブー視していた自己回復系スキル持ちの「プリースト」もいたりして、
これはバランスの取り方を学ばせていただくいい機会になりそうです。

面白そうなクラス・スキルとして気になったのが、
「盗賊」の「スティール(物を盗む)」スキルなどでしょうか。
街で活躍しそうですが、やっぱり盗むと敵対するんでしょうね。

侍の「一刃」も、「使用するほど洗練される」とのことで、
原案になかったちょっと新しい仕組みの技のようです。
それとレンジャーの「ワナ作り」も従来になかったスキルのようです。
他はおおよそ既存スキルと似た印象ですね。

一部、原作で「技の伝道師」から教えてもらえていた技が
クラスの固有スキルになってるので、もしかしたら
旅の途中で教えてもらえる技もけっこう変わってるかもしれません。

あ、そういえば詩人ポジションが「占星術師」という理術系になってるので、
無印版の詩人よりは戦えるようになっていそうですよ!
さすがにプラス版詩人のように「通りすがりの敵NPCを仲間にする」能力は、
バランスが取りにくすぎて搭載されない気がしますが、どうでしょうね。
その辺りも楽しみです。
 
■ 2015/06/13 (土)  振リ勝ツ7 新情報! ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その7】

今回のチェック対象はファミ通.comのインタビュー記事からです!

<ファミ通インタビュー記事>
http://www.famitsu.com/news/201506/01079887.html (新ウィンドウ)

片道勇者からの変化として、「天空」「大森林」という地形が
追加されることなどが述べられています。
フリカツ公式サイトによると「足場が少ない地形」と「森&山が続く地形」みたいですね。

<バランス面>

バランス的には、「どれだけ強くなろうが予期せぬ事態で
ピンチに陥るシチュエーション」を生み出すべく、
シレンシリーズのノウハウをもって調整されているようです。
うまいこと死の危険性が高まる瞬間を原作より
たくさん入れてもらえると思います。
たぶんちょっと難しくなると思うので現状の原作に不満な人にはチャンス!

バランスと言えば、私が最後まであまり実現できなくて
心残りだったのが、「敵のシナジー効果」です。
風来のシレンなどだと1フロアに1匹はほぼ確実に
「単体では弱くても致命的な事態を引き起こす敵」がいて、
他の敵と一緒に出てくるとヤバいことになるように作られています。

が、片道勇者だと広すぎて色んな敵と同時に出くわしにくかったり、
ダンジョンでも一匹ずつとの戦闘になりやすかったりで、
意図はしたものの、あまりその部分が実現できませんでした。
その辺どうなってるかちょっと気になります。
地味で表には挙げられないこういった部分がプロの手で
どう面白く仕上げられているか、勉強のしがいがありそうです。


<罠システムの搭載!>

振リ勝ツでは「罠」システムが搭載されますが、
これは「自分も使える」というのが特徴のようです。
拾えれば「召喚の罠」や「地雷」がどこでも使えるらしいので、
街でMPK用に使うのが今から目に浮かぶようです。

逆に、LIFEギリギリで歩いたりスクロール際や溶岩付近に
近付きすぎるのは危険になるでしょう。
雑誌では「丸太の罠」(たぶん吹き飛ばされる)が紹介されていて、
プレイヤーが山の上に飛ばされていました。
溶岩に落ちれば即死、光に飲み込まれても即死なので
ギリギリの場所に行くのは原作よりかなりリスキーになりそうです。


<そして待望の?>

インタビューでは、コラボダウンロードコンテンツで
「片道勇者」というクラスが登場することが述べられています。
そしてまさかの「ゼヌーラの魔法」も登場することが判明しました!


このせいでCEROがCに突入しないか心配です。

■ 2015/06/06 (土)  振リ勝ツ6 ネムリ参戦 ■
【振リ勝ツにネムリ参戦!】

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」公式サイト
更新され、キャラクター一覧が追加されました。
その中にはなんと「ネムリ」の文字が!



ということで先週の記事にあった「片道勇者から誰か1人参戦!」の
「誰か」の正解はネムリでした!
横ケモ耳を推進していきたい派としては、
もうこのキャラしかいないでしょう、という感じです。

仮にそういう趣味は置いておくとしても、
見た目のデザインとゲーム中のギミックが一番マシで、
プラス版でも優遇されてるという意味でも
ネムリをプッシュさせていただいた感じです。

なお、片道勇者「無印」でのメインヒロインポジションはフリーダ王女です。
色んな人間関係に関わっていますし、出現率も高いですからね。

しかし「この辺がベーシックなヒロイン」かなと考えて作っていたら、
ひとひねり加わったヒロインの方が人気が出てしまうのは、
シルフェイド幻想譚のスケイルやウリユのときから
繰り返されている伝統なのかもしれません。
(※シルフェイド幻想譚の当初のヒロインはシン/シズナのつもりだった)



【振リ勝ツのネムリ】

さて、振リ勝ツ版ネムリの設定面の話なんですが、
キャラ一覧では見た目的にしっぽが見えなくなってるのが特徴です。
公式サイト→キャラクター より

また「主人公のファン」という設定が追加され、仲間になる動機が補強されました。
戦闘能力のない一般人なのに、ナユタの実たった1個で
死の危険性が高い旅についてきたという意味では、
原作版のネムリはかなり剛胆でしたね!
(ネムリが半獣人になってからはどこにいっても迫害され続けていた、
という設定もありますが、その辺の表現はTRPGリプレイや
プラス版の「獣人の集落」のみにとどまっています)

「獣化の病にかかっている」ことが紹介文で明言されているので
ネムリの「あのイベント」はきっとほぼ似たような形で継承されているでしょう。
すでに気になっている方もおられるようですが、
声優さんが「後」のほうのネムリにも声をあててくださっているのか私も気になります。

担当声優さんの過去の出演リストを見ると、過去に担当した役に
「リス」なんてのもあったのですが、これがしゃべるリスとかじゃなくて
マジ動物役だったりしたら声優さんの努力がしのばれるものの、
すでに実績有りということになりますね、すばらしい! ヴォウ~ヴォウ~。



ネムリの件以外にも色々と新情報が出ているので
それらについては引き続き来週からの記事のネタにしていきたいと思います。
 
■ 2015/05/30 (土)  気になる振リ勝ツ5 ■
【振リ返リマセン勝ツマデハのお話 その5】

今週(5/28)発売のファミ通6月11日号に
「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」の
新情報がいろいろ載ってました!

登場仲間キャラクターの紹介やキャラクターボイスをあてる声優さん紹介、
新クラス10種以上の紹介など割と盛りだくさんになっています。
ネット上に情報が出たらそれぞれ
詳しく言及していきたいなと思っております。

そしてファミ通の登場仲間キャラの中に混ざって密かに驚くべき情報が!


最初の打ち合わせ時にこっそり言っていた私の要望が通っていたようで
片道勇者から「ある1キャラ」が参戦することが決まりました!
デザインや性格が原作とちょっと変わってるかもしれませんので
その点はあらかじめご了承ください。見た目はおおむね同じでした。

片道勇者キャラを担当してくださる声優さんは藤井ゆきよさんという方だそうです。
声優さんに詳しい人なら登場キャラの推測が付くかもしれませんね。

他にも要望をいくつか出させていただいていたんですが、
「言ってたのに実現してない!」という話になると困るので
確認できるまでは内緒です。
とはいえ、私が遊ぶであろうゲームに求めることって
だいたいみなさん想像が付くかもしれません。

「振リ返リマセン勝ツマデハ」の発売予定日は2ヶ月後の7月30日です。
内容がいろいろどうなるか分からなくてドキドキです。 
6月に入った時点でまたファミ通さんから振リ勝ツの情報公開が
あると記事に書いてありましたので、また確認してみようと思います。
 
■ 2015/05/09 (土)  気になる振リ勝ツ4 ■
【振リ返リマセン勝ツマデハ その4】

相変わらず目先の生活費のためにお仕事中です。

前回に引き続き【振リ勝ツ 公式サイト】から見て分かる
情報などをピックアップしていこうと思います。


魔王ポジションの堕天使アルマさん



【振リ返リマセン勝ツマデハ の新システム!】

ちょっと気付きにくいかもしれませんが、振リ勝ツ公式サイトの
「ゲームシステム」から「オンライン対戦」の項目を見ることができます。
(あと1個、「???」という欄がありますが完全に謎です)

このオンライン対戦は、
「世界の両端に位置するそれぞれの拠点からプレイヤーが出発し、
相手の城に早く到達したプレイヤーが勝利」
という内容のようで、「同じ世界でタイムアタックする」プレイを
正式にゲームルールとして組み込んだような形になっている印象です。

道中でプレイヤーと遭遇すると直接対決し、倒されると相手の城が遠のく。
だそうですが、この直接対決が「リアルタイムで操作する」のか、
それとも「AIキャラと戦う」のかはまだちょっと分かりませんね。

ただ、どっちにしてもなんかヤバい感じがして今からワクワクします。
このゲームで全力でPVPするとどうなるのか想像が付きません。

軸線上に来ない相手、ダッシュで追いつけそうにない相手、
ジャンプで山の上に逃げる相手、五連の矢が当たって即死、
なども含め、そもそも相性的にまともな戦いになるのか非常に謎で、
どういう仕組みに仕上がるのか今から楽しみです。

とりあえず相手がAIでない限り、対戦で騎士は使わないと思います。
グレートウォール!!(遠距離から延々と攻撃される騎士)


以下は気になった拍手コメントです、振リ勝ツのご注文ありがとうございます!
5/9現在、Vita版は約3000円PS4版は約3500円で予約可能です。
(※上記リンクはアフィリエイトリンクです、価格の2%が私に入ります)


>ふりかつ早速予約しましたー! 届け広告収入☆☆ヽ(^▽^)ノ☆☆(略)

ワーオありがとうございます! 今のところVita版が5件、PS4版が0件
予約されたようで、PS4持ってる人(またはPS4で遊びたい人)は
少ないのかなーという印象でした。
振リ勝ツがご期待に添えるゲームになってるといいですね!
(スパイク・チュンソフトさんがんばってください!!)
 
■ 2015/05/02 (土)  気になる振リ勝ツ3 ■
【振リ返リマセン勝ツマデハ その3】

今週は「振リ勝ツ」に関する多くの新情報がありました。
ニコニコ超会議で不思議のクロニクルのプレイ映像が出たり、
ようやく公式サイトがオープンしたりしていました!


公式サイトに「ゾンビ」という私が喜ぶクラスがありました!


生放送のプレイ風景を見た感じ、新たな情報は

■一部の会話がボイス付きだった!
→ 少なくとも王様や妖精、魔王的ボスなど
重要人物の重要会話にはボイスが付くようです。

■新たに罠システムが搭載されている
→ 敵も画面の端で罠にはまっていました。
今のところ主にダメージ系が多い感じです。

■魔王ポジションのボスは堕天使アルマ
→ やさしい旅の400kmに出てきてました。
あいかわらず浮遊してるようです。
どっかの魔王と違ってかわいい見た目です!

■お金がラピスになってた!他名前も変更!
→ 前回の画面写真から変わって、
スキル名やアイテムなどもだいぶ
原作っぽい名前が消えてる印象です。


という感じでした。他、施設の形や敵の使うスキルなど
細かいバランスにも手を加えられているようです。



【全体の印象】

現段階の映像では、プレイアビリティや施設などは基本的に
プラス版に準拠という雰囲気なので、今の開発中バージョンの感触は
「ストーリー面やキャラ・グラフィック性が特に強化されたプラス版+α」
という感じかもしれません。

この先も同様の流れなら、「振リ勝ツ」は片道勇者シリーズの
「別系列」というよりは「最終形態」と呼ぶべき形になるかもしれませんね。
それはそれで、プラス版の内容が多く伝わるので私としては嬉しい形ですし、
ここからもっと変わるならそれも非常に喜ばしい話です。

これはプラスを遊んでない人向けの話なんですが、
プラス版でデータのバリエーションがそこそこ増加し、バランス面も
だいぶ改善されたので、まだフリー版しか遊んでいない大部分の人には
「フリー版からプラス版の変化+振リ勝ツの追加分」によって
「振リ勝ツ」を楽しめる素地は十分以上にありそうだと考えています。

さらに、フリー版原作のバリエーション不足やストーリー・画像のあっさりさに
不満を感じていた方には、フリー版からプラスを飛ばして
直接「振リ勝ツ」を遊ばれたほうが一度に感じられる楽しみが
大きくなりそうだと思うので、端から見ている原案者としては
そのあたりの効果にも期待したいところです。

片道勇者プラスは、コンシューマ規模ないしフリー版に比べれば
誤差程度の数しか出ていませんから、
「フリー版の原作を既プレイの人」の大半は、
「片道勇者プラス」を飛ばして「振リ勝ツ」に
直接移行する人が多いと考えています。
(両方売れない可能性もありますが、ほぼ確実に振リ勝ツの方が多いはず)

私としてはせっかく時間をかけて片道勇者ないしプラス版を作ったので、
どんな形でも、その名残やアイデアを多くの人に
楽しんでもらえれば嬉しいです。

なお、公式サイトを見ると新システムの情報もありましたが、
その辺についての言及はまた次週!



なお今さらながら、コストパフォーマンスを考えるなら
うちの「片道勇者プラス」がおすすめですので、よければよろしくお願いします。
そしてすでにお買い上げくださった皆さま、本当にありがとうございます!

といっても私の体験から考えるに、日本の人って
コストパフォーマンスで買うゲームを決める人が比較的少なそうなので、
プラスの上位互換以上になりそうで、かつ
全体的に豪華になっている「振リ勝ツ」のほうが
購買意欲が高くなるんじゃないかなという気もしています。

ということでそんな人のために、(と私のわずかな広告収入のために)
宣伝させていただきますと、アマゾンの割引込みで5月2日現在、
Vita版は約3000円PS4版は約3500円で予約可能だそうです。
興味のある方はぜひどうぞ。


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1本買われると私に60~70円くらい入ります。