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■ 2017/03/18 (土)  片道勇者TRPGアペンド! ■
【片道勇者TRPGアペンド、ついに発売!】

ということで『片道勇者TRPG』の3巻目となる『片道勇者TRPGアペンド』、ついに発売です!
今回はアペンドの中身について詳しくご紹介していきます。


※NPCが女子成分をたっぷり補給してくれたので、途中でアルバートが
うっかり女子化することはありませんでした。心の準備だけはしていました。




【ボリュームたっぷりのリプレイ!】

今回は、全ページのうち約7割がリプレイページというビッグボリューム! 
1巻目は100ページまでだったのが、アペンドでは160ページまであるので、
当社比で約1.6倍のボリュームです! 
1巻のボリュームでは物足りなかった方にもご満足いただけるのではないでしょうか。

そしてなんと、今回はシルフェイドシリーズや片道勇者プラスでおなじみ、
『アルバート』がプレイヤーキャラクター(PC)として参戦!

リプレイの文脈自体は1巻からの続きとなっており、
私のPCが亡国の姫「ウルファ」から「アルバート」になった以外は、
ブリッツP様の紅葉の騎士「雷蔵」さんも、
桜庭星菜。様のドMな「小ザッパ」さんも前回から続投です!
彼らが好きだった方もお楽しみに!

リプレイは2本編成で、1話目(本の中では1巻目の続きなので「3話目」扱い)が
「ネムリと共にナユタの実を探してドタバタな冒険を繰り広げる」NPCの世界、
2話目が「フリーダ王女と共に聖なる武具を探す」NPCの世界の冒険となっています。
「ナユタの実」狂と化したネムリは必見! 面白く使ってくださったありがとうございます。

ついでに私の素行の悪さのせいで、とうとうアルバートに
半公式でケモ耳しっぽ好き属性が付いてしまいました。
リアルタイムのTRPGでは中の人の嗜好が隠せないから困ります。
といっても、ここ以外でもアルバートが「ネムリ嬢のしっぽは国宝級だああァァ!」などと
頻繁に叫んでいたので、今さらかもしれませんけれどね。

他にも、女の子に向かって「なかなかいい全裸だったぞ」とか
言ってしまうアルバートが見られるのはこのリプレイだけ! 
ちょっぴり衝撃の結末も待っています、気になる方はお楽しみに!



【新たなシステム拡張!】

今回も片道勇者TRPGプラスに続いてシステムの拡張があります! 
それぞれ紹介していきます。

◆『装備の付与効果』の扱いが原作のプラス版仕様に!

アペンドでは、巻物の「付与」は使った瞬間でなく、
手に入れた時点で決まるようになります。

たとえば、武器にランダム付与する従来の【剣の巻物】は、
アペンドだと【剣の巻物『鋭い』】だったり、
【剣の巻物『闇夜』】として手に入るようになるわけです。
これによって、ある程度狙って武器や防具を強化したり、取捨選択が可能になります。
(装甲を上げたい人に巻物をあげるとか、いらない剣の巻物を売っちゃうとか)

また、店で任意の付与の巻物を買えるようになりますので、
巻物が買えるところなら「お金で欲しい付与を付ける」ことが可能!
さすがに最強クラスの付与は買うことができませんが、
最初の強化がこれまでよりも気軽かつ価値あるものになること間違いなしです!

さらに追加で、すでに持っているのと同じ装備をドロップした場合、
ドロップした装備にはランダムで「付与」が付くというルールも付きます。
このあたりも、プレイヤー側に有利な修正だと思うので使いたい人はぜひどうぞ。

新しい付与のデータも追加されたので、
武器や防具の強化がより楽しくなりそうなシステム拡張です。


◆原作プラス版のように『傭兵』を雇えるように!

『傭兵』は原作のプラス版であった「協力NPC」を再現したシステムで、
傭兵はLIFEやダメージ、装甲といった戦闘能力にボーナスを付けてくれます。

雇う方法はマップと運!
特定の施設にたどりつくと、運次第で『傭兵』を雇うことができます!

ただし、雇った後も各種判定に失敗した場合や、
「登山」や「水泳」が要求される場面で運が悪いとお別れになってしまうという感じで、
この辺りも「協力NPC」っぽい感じに仕上げてくださっています。

データ的にどのくらい役に立つかは未知数ですが、
物語上ついてくるNPCを『傭兵』扱いにしてみたりして、
ロールプレイの面白みを増したりするのも楽しいかもしれません。
うちのリプレイならタクーシなど傭兵にしやすそうです!
(そして山で置いていかれるオチ)


◆縛りプレイ用の特徴が実装!

普通の特徴も追加されていますが、今回特徴的なのは
原作プラス版にあった『闇が速い』『目が悪い』『痛覚がない』といった
縛りプレイ用の特徴が搭載されていること!

これらを使うと冒険が大変になる代わりに【伝説P】がガッポリ稼げたり、
中には自分だけでなく仲間の獲得【伝説P】にボーナスが付く特徴もあるので、
十分元が取れる感じに設定されています。
PCだけじゃなく、プレイヤーさんもドMな人はぜひご利用ください!

しかし【伝説P】は最終的には余っちゃうので、最後の消費用途として、
ついでにプラス版特有の「装備の修復システム」なども
入れてもらえばよかったかもしれませんね。
うちのリプレイで決戦兵器になるはずだった【火炎のシルバーランス】を
決戦に着く前に折られてしまったPC、ロリアさんを見ながら)
でもやっぱり、片道勇者には一期一会、ないし諸行無常な感じがお似合いでしょうか。



【そして新たなアペンド世界!】

遊ぶ側の皆さまにとっては、ここが本書の最も面白いところではないでしょうか。
「アペンド世界」は原作のキャンペーンワールドを再現したルール/データ集で、
各プレイに特別なイベントやクエスト、追加ルールを足すものです。

アペンド世界には、『NPCの世界』と『チャレンジ世界』の2種類があります。


◆『NPCの世界』とは!?

『NPCの世界』を使う場合は、まずネムリやヴィクター王、アルバートや少女ミラなどの
『NPCの世界』群からGMが1つ選んで使用します。
たとえば『フリーダ王女と聖武具の試練の世界』などです。
(なお仲間になるキャラのうち、イーリスと兵士Dの世界だけはありません)

採用した場合、選んだキャラのイベント発生地点を3つほど世界に配置します。
そのイベント発生地点は開始時に明らかになっており、
PCの誰かがイベントをこなすことでNPCとの話が進み、
【伝説P】にボーナスを得たり、アイテムを得たりすることができます。

この『NPCの世界』は「こんな感じでNPCやイベントを出してお話を演出すると面白いよ!」
という感じのいい見本にもなっていると思いますので、
GMさんは『NPCの世界』のシステムを参考に、
あなたのオリジナルNPCのストーリーを展開してくださるのも楽しいと思います。
原作キャラにとどまらず、どんどん新たな世界を展開していってください!

なお、各NPCの性格には注意深く配慮して下さっている感じで、
原作の延長っぽい雰囲気が楽しめる内容となっています!
関係者の皆さまのご配慮、本当にありがとうございます。

あと、アルバートの『NPCの世界』の一部イベントが半獣人女子への
欲にまみれた感じになってしまったのは
どう考えてもセッション中の私の素行のせいです!
とはいえ、片道世界でハッスルさせるなら、アルバートに
そういった属性を最初から付けた方が動かしやすかったかもしれません。
こんな感じでアルバートにどんどん変な属性が付いていきますが、
アルバートならきっと問題ないはずです。


◆『チャレンジ世界』とは!?

原作には『集う世界』や『闇が速い』キャンペーンなどがありましたが、
それらが今回、『チャレンジ世界』としておおよそほぼそっくり再現されています!

チャレンジ世界に挑戦するとどうなるかというと、「世界のルールが変化」します!
もちろん、基本的にはどれも厳しい方向に変化します。
より厳しい条件でクリアすることで、【伝説P】まわりでちょっといい報酬を得られるのです。

チャレンジ世界は「クエスト」になっているため、PCが任意に選択できますが、
さらには特別ルールとして、他のPCが選んだものにも「共に参加」することもできてしまいます!
なので、全員でクエストを一気に「4重がさね」にすることもできるわけですね!
報酬は莫大ですが、果たしてクリアできるんでしょうか。




これらの『NPCの世界』や『チャレンジ世界』は、単発プレイにもとても向いていると思います。
「キャンペーン回すほどでもないけど、単発で味があるプレイをしたい!」
と思われていた方には、ぜひおすすめの一冊です!
どちらの世界も難易度はそこそこハードですし、
『チャレンジ世界』は決戦の演出やバトルも盛り上がるはずですよ。



ということで、他にもモタ様のアツくて素敵なリプレイ挿絵の数々など
色々なものが詰まった『片道勇者TRPGアペンド』!
もし興味がおありでしたら、ぜひこちらからどうぞ!




『片道勇者TRPGアペンド』Amazon購入ページ
(税込1,728円)




【その前にアルバートって誰?】

「ところでアルバートって誰?」というあなたのために、
ツイッターゲーム『片道勇者オンライン』でのアルバートの冒険を再編集してみました!
少しはどんなキャラか理解できる内容だと思いますので、よければぜひどうぞ。

【アルバート片道冒険記】(新ウィンドウ)


アルバート視点で、『片道勇者オンライン』40日分以上に渡る
結構なボリュームのお話が繰り広げられます。
スマートフォンでもある程度見やすく配慮したつもりですので、お暇なときにぜひ。

私の作ったゲームで、アルバートはときどき世界を越えて登場しています。
今後もどこかでご覧になることがあるかもしれません。



今後も、アペンドのリプレイで雷蔵さんを担当された
「ブリッツP」様の片道勇者TRPG公式動画リプレイが引き続き配信予定です!
『片道勇者TRPG』の展開は「もうちょっと続くんじゃよ」ということで、ぜひお楽しみに!
 
■ 2017/03/11 (土)  片道勇者TRPG動画! ■
【片道勇者TRPGリプレイ動画!】

ニコニコ動画にて、ブリッツP様による
片道勇者TRPGのリプレイ動画が公開されました!
ルールやゲームの流れや雰囲気を把握していけるものとなっております。
たぶん!!





平均年齢約60歳くらいのシルバー感ただよう片道勇者TRPGリプレイとなっております!
こんなノリでも公式です。すごい。
公式と聞いてこれを出すブリッツP様も凄いですが、
普通にOKを出されたドラゴンブックの中の人もすごい。
そして監修で私にも一声チェックの声がかかりましたが、
もちろん「いいですね! 面白そうです!」って言いました。
誰も止めなかったので仕方ないですね。

そしてもしお持ちでしたら、『片道勇者TRPGプラス』の
165ページにある「南大陸キャンペーン」の挿絵をご覧ください。
なんとそこに描かれているのが、動画のPC達だったりします!

ちなみにブリッツP様はニコニコ動画のTRPG動画で有名な方で、
『片道勇者TRPG』と来週発売の『片道勇者TRPGアペンド』のリプレイでご一緒しました。
最初にご一緒してから私が見ていた範囲では、
ブリッツP様のPCもリプレイのキャラクターもおじいちゃん尽くしだったので、
間近で見た印象としてはおじいちゃんキャラがとても好きな方だという認識でした。



【新刊『片道勇者TRPGアペンド』、3/18発売!】

そして発売が来週3/18に迫った『片道勇者TRPGアペンド』!
今回はリプレイページ多めの一冊です!

詳しい内容はまた来週にお知らせしますが、
なんとリプレイでアルバートがPCとして参戦します!
もちろんアルバートの中の人は原作者である私です。
私の素行が悪いせいで、TRPG版のアルバートにまた新たな属性が付いてしまいました。

TRPGはリアルタイムで進行する都合上、中の人の性格適性が
モロに出ると前回言いましたが、逆に言うと中の人の好みや嗜好が隠せなくて困ります。
読まれて「こんなのアルバートじゃない!」 と思われた方、すみません。
これが原作者の表現したアルバートです……。

ということで新刊『片道勇者TRPGアペンド』、
ブリッツP様のこれからの動画とあわせて、よければぜひご期待ください!
ご予約も可能です、その際はこちらからどうぞ。




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ちなみに上のは私のアフィリエイトリンクなんですが、そのリンクから検索したりお買い上げいただくと、
数%ですが広告料が私に入ります(リンクをブックマークしてそこから買い物を始めても入るかも)。
収益は全額サーバ維持費に充てられます。

このサイトのトップページの一番下にもリンクがありますので、
もしお買い物ついでにご支援くださるという神様みたいな方がいらっしゃいましたら、よければぜひ。
そしてすでにリンクをご利用くださっている皆さまには本当に感謝の限りです!




いつものゲーム話のほうは、今のところネタが思いつかないのと
精神力に余裕がない状況なので来週もお休みです。

もし何か語って欲しいことや、開発において聞いてみたいこだわり部分などが
ございましたら、ぜひ拍手コメントからどうぞ! 
今すぐは思いつかないだけで、案があれば飛びつくかもしれません。
 
■ 2017/03/04 (土)  キャラ作りで意識すること2 ■
【キャラ作りで意識すること2】

今回も前回に引き続き、キャラ作りについて意識していることや感じていることを
思いついたまま書いていきたいと思います。
今回のテーマは以下の三つです。

・性格を描こう! でも簡単じゃない!
・周囲のキャラクターにゲーム的機能と課題を持たせよう。
・キャラクターが「役職」でも呼べると強い!






【性格を描こう! でも簡単じゃない!】

物語で描かれるキャラクターの「性格」って割と簡単に描けてしまうと思いがちですが、
「性格」を描くのは私にとってはかなり難しい部分だと思っています。

もしTRPGをプレイしたことがある方ならお分かりになるかもしれませんが、
たとえば試しに「好きな性格のキャラ」を作ってみたら、
演じるのがものすごく難しかったりするのです!

例えばTRPGで「キャピキャピな女キャラ」を作ってみたはいいけど
実は「使命に忠実な朴念仁キャラの方がよっぽどやりやすかった」とか、
あるいは「ルーニー」と呼ばれる「ウケ狙いのことばかりするキャラ」の方が合ってたとか、
そういうのもよくある話だと思います。奥ゆかしいキャラをやってみるにも、
実際に本人の性格のどこかに奥ゆかしさがないと、そうそううまく演じられません。
TRPGはほぼリアルタイムにセリフを生産する必要がありますから、
そういった性格適性がモロに出てしまいます。

そしてゲーム開発やお話作りにおいても同様に、描こうとするキャラクターが
「自分が演じやすい性格」であるほど扱いやすいはずです。
というか、「経験が浅い間ほど自然とそうならざるを得ない」気もしますが、
もしなんとなくでも「セリフを作りまくれるキャラクター」がいるなら、
きっとそのキャラはあなたの性格で演じやすいタイプなのだと思います。

私の場合、未完ですが『シルフェイド見聞録』では、
主人公エシュター、友人アルバート、教頭ロベルトが
扱いやすいキャラクター三大巨頭です。
この三キャラクターはうまいこと印象深いキャラとして名を連ねていたので、
効率的に演じられていたのかもしれません。

最近なら『片道勇者』の仲間キャラの一人、フリーダ王女も描きやすいタイプでした。
劇中のテキストは短めながらも、エネルギーを込めやすかった感じがします。

他にも描きやすいキャラはちょくちょくいるのですが、
ごく一部のキャラ以外はがんばって想像しないとセリフが出ない感じです。
「自分にとってより扱いやすい性格」である方がキャラがイキイキするのは当然なので、
物語を描くなら、できればセリフがホイホイ思いつくキャラや、
一言一言を重くできるキャラを中心に据えたいなと私は考えています。

前述のTRPGの例にも挙げたように、
「作りたいキャラ」と「やりやすいキャラ」は違うかもしれません。
それでも、自分の適性を最大限活かせる
「やりやすいキャラ」の方が自然と一言一言の質が高くなるので、
なぜかキャラのウケがよくなってしまうことが多いのかなと経験的に思います。

私はレジェレスのときから割とそんな感じで、
「ありあわせの素材で雑に一回作ってみた」ことが、
「自分の描きやすいキャラのタイプに気付ける」きっかけになった気がします。
自分が扱いやすいキャラは、他の人が扱いにくいキャラかもしれません。
「自分にしか作れない高品質なもの」を作るなら、
やはり「自分のやりやすいキャラ」を探してメインに使うのがより効率的だと感じます。



【周囲のキャラクターにゲーム的機能と課題を持たせよう】

これは過去の自分の反省点でもあるのですが、
仲間や協力者のキャラクターを印象的に作るのは意外と難しいと感じています。
私は、ゲームのキャラクターには主に「ゲーム的機能」と「抱える課題」が
備わっているのかなと考えているのですが、
そのうち片方が欠けてしまうことが多かったのです。

それぞれについて、話していきます。


<「ゲーム的機能」を付けよう!>

仲間になるキャラクターの場合は、戦闘能力など何かしらゲームに関わる「機能(能力)」を
自然と持っていることが多いので、その点については特に言うことはありません。
ここで話すのは、「仲間になるほどでもないキャラ」の扱いです。
たとえば、「家で主人公の帰りを待つヒロイン」などですね。

そしてここで言う「ゲーム的機能」とは、「買い物ができる」とか、「回復してくれる」とか
「セーブしてくれる」といった機能です。サブキャラクターの場合、
ゲームシステムに関われる機能を持っていると印象深さが段違いに上がります

たとえばRPGにおいてたまに出てくる「家で主人公の帰りを待つヒロイン」のことを
忘れかけてしまった人って、結構多いんじゃないでしょうか。
でも、「帰るとタダで泊まれる」、「帰るとレベルアップできる」、
「長く帰らないとヒロインが化け物になってしまう」など、
そういったゲームシステムに関わる要素があったならば、
帰りを待つキャラにも大きな存在感が出るはずです。
(ソウルシリーズの火守女(ひもりめ)さんは、話せば成長ができるので最高ですね)

他にも、ただ一時的についてくるだけの護衛対象のキャラでも、
ダメージの低い補助攻撃をしてくれたり、回復をしてくれたりしたら、
ゲーム面でより印象深くなるはずです。

そしてたいていの場合、「ストーリーを語る部分」より
「ゲームを進行する部分(戦闘や移動)」の方がだいぶ時間が長い
ので、
それを考えればゲーム進行部分の振る舞いのほうが
より目に焼き付くのは当然のことかもしれません。
特に物語に興味のない人も、システム的なところからは目を離せませんしね。

とにかくそういう観点で、仲間にならないキャラクターにも、
もう少し機能や能力を付けてあげたかったなあ、と反省するところが
これまでの自分のゲームのところどころにもありました。
「戦う力のない一般人を助けるイベント」だって、イベントが終わったらお役御免じゃなくて、
その後もたまに訪れると何かしてくれるような要素が欲しかった気がします。
RPG『シルフェイド幻想譚』のシン・シズナ姉弟などは
実質的にアイテムの届け先になっていただけで、
接する時間は短い、ほとんどの時間では全く意識しない、以後は何もナシと、
結果的にあまり目立たないキャラになってしまいましたからね。


あと逆説的な言い方ですが、「ゲーム的機能」が設定されていると
「(むりやり)仲間キャラの一人にできる可能性が出る」というのも一つの利点です。

余談ですが、RPG『シルフェイド幻想譚』では最初、
「目の見えない少女を戦わせたり冒険の仲間にする方法なんてないよな」
と思っていましたが、そのキャラが死んだ場合に幽霊キャラとして
参戦させることで戦う能力を与え、仲間にできるようにした経緯があります。
ルートの関係上、周回を重ねればたいてい助かるので仲間にならないことも多いんですが、
「一緒に旅させたい場合は、無理にでも何かゲームに
役立つ能力を持たせないと難しいんだな」
と感じた一場面でした。

家で主人公の帰りを待つヒロインだって、たまに帰ってみたら
主人公のために冒険に出られるくらいのムキムキボディに鍛え抜かれていて、
同行できるルートがあっても面白いかもしれませんよ。
え、セーブやレベルアップをさせてくれるだけでいいって!?


<「抱える課題」って何?>

こちらは上と違って、仲間キャラクターにも重要な話です。
といいますか、仲間キャラクターほど重要な話かもしれません。

まず物語の面において私は、「『課題』を備えたキャラクターであるほど、
それらを解消する面白みが出るのかな」と思うようになってきています。

特に、ゲームだと「キャラ別クエスト」などを作る場合もありますから、
キャラクターごとの課題が必要だというのはもはや言うまでもないことかもしれません。
とにかく、色んなキャラクターが「問題を抱えて」いて、
プレイヤーキャラクターがそれを格好良く解消していくのです。

こういう考え方で行く場合、仲間キャラクターなどを出す場合は
最初にそのキャラクターの「課題」を考えておけば、
先々の話のネタが出しやすくて楽になります。
たとえば、キャラクターごとに以下のような課題があると思います。

・何らかの理由で一緒にいるが、主人公とうまくつきあえない → 徐々に仲良くなる
・自分が数日後に魔王に殺されることを知っている → 主人公がそれを守る
・そのキャラ固有の使命がある → 主人公が手伝う
・主人公を倒したい → 主人公が返り討ちにしたり最終的に仲間にしたりする
・誰にも話せない過去がある → 仲良くなって、主人公が過去を許す
・主人公を救う使命がある → 主人公に出会い手を差し伸べてくれる


これらは「目的」と呼んでもいいんですが、「そのつもりもないけど仲良くなった」みたいに
特に狙わずに解決するものもあるので、そういう意味で「課題」と呼んでいます。
基本的には、これら課題が解決していく様子を描写すると
物語として面白くなるのかなと私は考えています。

しかし慣れない内はキャラクターを何のために出すのか考えずに作ってしまうことも多く、
意外と扱いに困ることがあります。というか、そうなっていたのが私でした。
そのせいで、せっかく作ったのに全然目立たないキャラになったり、
いてもいなくても変わらないキャラになってしまう
こともあります。
それはちょっともったいないですよね。


<できれば両方付けたい、「ゲーム的機能」と「抱える課題」>

キャラクターの「ゲーム的機能」だけだと「性能面だけの仲間」という感じで深みがないし、
「抱える課題」だけだと「ゲーム面での存在感」が薄くなりがちなので、
「ゲーム的機能」と「抱える課題」は両方そろってる方が面白くなりそうだと考えています。

キャラクターを作る際は、まずこの2つを考えておくと、
あとあとしっかり活躍させやすいかもしれません。
私の場合、だいたいどっちか片方だけに偏ったりして
うまく活躍させられないことも多かったので、
もう少し、この辺りを強く意識していきたいなと考えているところです。



【キャラクターが「役職」でも呼べると強い!】

なかなかキャラの名前を覚えられない私みたいな人間でも、
キャラクターを「役職」(あるいは一般名詞)でも呼べるように配慮されていると、
とりあえずは役職で覚えればいいのですごく助かります。
このようにキャラクターを「役職」でも呼べるようにしておくと、
プレイヤーさんの記憶コストを大きく減少させることができます


役職といっても、単純に「王様」「勇者」「大臣」「パン屋」「上司」「狙撃手」といったものだけでなく、
「父親」「母親」「ヒロイン」「おじいちゃん」「委員長」「妖精」「メガネ」「最初の弓兵」
「初期騎兵の赤い方」「緑の弟」「獣人」「セーブ屋」なども含まれます。
ゲーム中でそう呼んでほぼ一人しか該当しなければ、
役職がそのままプレイヤー間でのキャラの呼び方として使えます。

特に「名前と役職を繋げて表記する」やり方は役職と名前が常に把握でき、
遊ぶ人の記憶力に応じて「役職」部分だけでも覚えれば他のプレイヤーさんと
話ができるようになるので、便利でいいなと思い始めている方法です。
たとえば、以下のような名前はどうでしょうか。

・ヴィクター王
・フリーダ王女
・薬師ネムリ
・黒騎士デュークガルツ
・妖精イーリス


この場合、SNSなどで「王様が強いなー」とか、「王女のエピローグが悲しかった」とか
「今日のキャンペーンで黒騎士がもう溶岩に落ちてるんだけど!?」
「妖精のアドバイスがXXが●●だったんだけどおかしくない?」
と言っても何の不都合もなく他の人に伝わるのです。これは強い!

実際、「役職」名だけを使ってそう投稿してくださった方も多かったので、
「キャラの名前までは覚えてないけど感想を伝えたい人」が
SNSにメッセージを投げて下さる確率はけっこう高まっていた気がします。

「役職」は、単純に「キャラの識別を容易にする」「記憶するコストを下げられる」のに加え、
「プレイヤー同士の交流の用語としてそのまま使える」、と多くの用途で
効果を発揮するため、ものすごく強力な武器です。

個人的に、「役職」が最も機能している例として一番顕著だと思っているのが、
学園もののお話における「(学級)委員長」です。
委員長はどう転んでも委員長ですし、普通は二人以上出てこないので、
たとえ名前を忘れても「委員長」で通じるのが凄いところです。
むしろ作品によっては「委員長」という役職だけが覚えられていて、
名前の方を覚えられてない
場合さえあります。
あの委員長キャラ、本名はなんて名前でしたっけ?

ということで「役職」でキャラを覚えられるようになっていると、
キャラの名前をなかなか覚えられない私としてもとても助かります。
逆に、役職分けが困難な創作物だと、キャラを覚えるのが個人的にはちょっと大変です。

例えば最近はゲームのアニメ化などで、
1話から女の子ばかり10人くらい出てくる作品がたまにリリースされており、
「アヒィッ! 覚えられない!」となる場合があったりします(ファンの方々ごめんなさい!)。
たぶん「ツンデレ」「天然」「お姉さん」「わがまま系」など、単なる「女の子」カテゴリの中にも
会話に使えるさらなる細かい役職分けがあるのだと思いますが、
私の瞬発的な役職分け能力はそこまで洗練されていないようです。

でも、もしこれが、

「主人公」、「(女の子)ヒロイン」、「(メガネ男)友人」、「先生」

くらいの組み合わせだったら
当面はこの役職分けだけ覚えればひとまずは話の流れを掴めるので、記憶コストが安上がりです。
あと、役職が違うと名前の「それっぽさ」がほぼそのままキャラの特徴を表せていることが多いので、
ストーリー中で名前が出たときに繋げやすいというのもあります。

たとえば上の4人が、それぞれ熱血主人公「バーン」、女の子ヒロイン「リラ」、
メガネ友人「レオナルド」、先生「グランマ」なんて名前なら、
初めて見た1話の劇中で名前が出ても、すぐに誰がどの役か思い出せそうです、たぶん。
どうでしょうか。

あっ! でもこれ、他のキャラにレオナルドが「レオ」なんて愛称で呼ばれてたりすると、
主人公と区別が付きにくくなるやつかもしれませんね。 「バーン」と「レオ」だと、
「何となく勇猛そう」という名前的属性が似てて、見ている方が混乱しそうな気がします。
となると「レオナルド」の名前は要改善です。何か、そう、もっとメガネ男っぽい名前に……。


何はともあれ、「役職」を付けられるようにすると様々な利点があるので、
今後もチャンスさえあれば「キャラクターの役職呼び」ができるように組むことを
意識していきたいなと私は考えています。


それに、物語を楽しむ練度が上がっている方々はまだしも、
よほど意識したり入れ込んだりしない限りは、一度楽しんだ作品の「キャラの名前」まで
正確に覚えてくださっているプレイヤーさんって意外といらっしゃらない気がしています。

「有名なあのアニメ映画の主人公の名前って覚えてる?」と最近ブームになった映画を
ご覧になったご家族の人がいらっしゃったら聞いてみてください。
たぶん、時間が経った影響も加味すれば、普通の人が一度楽しんだ創作物の
キャラクターの名前って7割以上の人は答えられないような気がします。
感想について語ったりするにあたって検索したりして、ようやく意識する感じではないでしょうか。

世に出る作品の数もだいぶ増えてしまっている現状、
話題に取り上げてもらうためにも、「役職」でキャラを呼べるようにする工夫は
思った以上に効果が高いのではないかなと今の私は考えています。



ということで、つらつらと雑多な話を述べてきましたがいかがだったでしょうか。

キャラの作りの点については、いまだに未熟さを感じるままですが、
より印象深く描ける効率的な手法を模索して、今も考え続けています。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、
この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!
お答えできそうなものは随時お答えしていきます。
 
■ 2017/02/25 (土)  キャラ作りで意識すること1 ■
【キャラ作りで意識すること1】

今回もいただいた拍手コメントにお答えしていくコーナーです!
コメント、いつも本当にありがとうございます!

>エシュター・アルバート・ネムリ・サラなどなど、覚えやすく魅力的な     .
>キャラクターを多数生み出されていますが、彼、彼女らはどういった経緯を
>経て誕生する事が多いのかが、とても気になっています。 私も趣味で   .
>小説を書いているのですが、最も悩むのがストーリーや世界観よりも、   .
>キャラクターです。名前一つ考えるだけでなかなかしっくりくるものがなく、 .
>どうしても無理矢理とって付けてしまう様な感じがしてしまいます。      .
>何か、キャラクターを考える際のこだわりなどがあれば、お聞きしてみたいです。


キャラクター作りは私も悩みがちな部分です。
その辺りのコツはこれまであまり自覚したことがなかったので、
今回は今まで自分の作ってきたキャラの傾向から逆算して、
キャラクターの作り方やこだわりを整理してみたいと思います。

ということで今回はキャラ作りのお話の「外面」編として、

・最初に決めるのは「見た目」(※個人的理由)
・「形」も大事? キャラクターに名前を付けよう!


の二本でお送りします!
今回は感覚的な話が多いので、全体的にモヤっとした語り口になると思いますが、
その点はどうかご容赦ください。
数値の効率の話と違って、断定できることがあんまりない話ですからね。





【最初に決めるのは「見た目」(※個人的理由)】

私の場合、100%ではありませんが、キャラの名前より先に外見を決めることが多いです。

というのも私の場合、お絵かきの技術不足で
「顔の雰囲気を希望通りに描けない」場合が多かったので、
作業の流れ的にどうしても「描けてしまった顔グラフィック」に合わせて
性格や名前を調整する
ことになりがちだからです。

開発においてはどんな場面でも基本的に、
「技術不足で制御できなかったり希望通り出てこない方に、動かしやすい他の部分を合わせる」
ほうがうまく行くはずですから、「伝えたイメージを完全に希望通り実現してくれるほどの
すごく腕が立つイラストレーターさん」に頼むのでない限りは、
個人的には「キャラの特徴」から「見た目」を作って、その「見た目」に合わせて
最終的に性格やセリフを調整する方が違和感が出にくいと考えています。

ではどうやってキャラクターのどうやって「見た目」を決めるのか?
「見た目」の作り方に関して思いつくコツはあまり多くないんですが、
基本的にはできるだけ「プレイヤーさんと共有しやすいイメージ」を
取り入れて作りたいなとは考えています。
「髪色」の設定の仕方を一例に取って、私の頭の中の流れをご紹介します。



<パーツに備わるイメージ>

たとえばキャラクターの「髪の色」を設定するとき一つ取っても、私の中では
「庶民的なキャラなら茶髪や黒髪」、「高貴なキャラなら金髪系や薄い色」、
「異国キャラや不思議・神秘的な感じを持たせたいキャラなら薄い色や変わった色」、
にすると分かりやすいかな、といったイメージを持っています。

たぶん皆さんも、このうちいくつかは似たイメージを持っておられるか、
あるいは他の創作物にも似た傾向を見いだしたことがあるのではないでしょうか。

たとえば、私以外の方が作られた創作物において実際に上の傾向が採用されている例として、
ファンタジー世界でモブキャラ(メインではない名無し村人系キャラ)を登場させる場合は、
なんとなく「茶髪」が採用されるケースが多そうに感じます。
これもおそらく「ファンタジー世界における茶色の髪」というのは、
他の人にとっても共通して庶民的な雰囲気を感じやすいからではないかなと考えます。

そんな感じで、なるべく他の人とも共有しやすそうな「パーツに備わる最大公約数のイメージ」を
うまく活用できれば、効率的にキャラクターの個性を伝えられるはずです。
言い換えれば、単純に「設定に合ったそれっぽい見た目にする」
(あるいは見た目に合った中身にする)
という、
ビックリするほど当たり前な話なんですけれどね。

ただ私が未熟な頃には、「オリジナルさを上げたい!」という欲に目がくらんだのか、
全く人に伝わらない外見のキャラを考えまくっていた黒い歴史もあるので、
その頃に比べれば「効率的」にはなったのかなと思っています。



<服装について>

「見た目」といえば髪や顔だけではありません。「服装」も大事な一要素です。
ただ私の場合、服装はあまり得意ではないのと、
やはり明文化できるほど意識して作れていません。
「それっぽい衣装を着せたいなら、検索して資料集めるとよりそれっぽくなるかも」
というくらいですかね。当たり前ですって? そうですね!

あと「服」は「職業」を表すのに便利なパーツなので、
「割とベタベタな服装にする」のは分かりやすくする上でとても有効そうです。

名前も役職も伝えずにキャラの絵だけ見せて「これなーんだ?」って聞いてみて、
分かってしまいそうなくらいの衣装が、時間が足りない昨今においては望ましい気がしています。
明らかに勇者っぽいとか、王様っぽいとか、お姫さまっぽいとか、大臣っぽいとか、そんなのですね。
学園ものだと個性化はなかなか難しいですけどね!

他に服装で気にしてることといえば、RPGの場合はドット絵から男女の区別が困難になってしまうので、
「RPGでは遠目にも分かるよう女性キャラにはスカートを着けることが多い」というくらいでしょうか。
もちろん性差別の意図は全くなく、これは見せやすさや分かりやすさの都合で、
見た目が左右されるというケースです。



<「見た目」についてのまとめ。多少かぶってても大丈夫かも?>

ということで「見た目」についてすぐ思いついた分はこれくらいです。
いかがでしょうか。

何はともあれ、自分のゲームにおいては、キャラクターに付くあらゆる「タグ」は
できるだけ「識別・区別・理解しやすくする」ことを重視して設定するよう心がけています。
特に理由がなければ、見て分かりやすければ分かりやすいほど
見る人の理解のスピードも上がって効率的です。

ただ、私の未熟さによるところもありますが、
キャラが増えると好みが出すぎたり(私が)描き分けができなかったりして、
見た目がかぶってしまうこともよくあります。
特に何作も創作物を作ってると、まっとうにキャラを作っているだけでは
キャラ被りをどうしても回避しきれなくなってきます。

そんな中、私は「キャラ被りは悪だ! いけないことだ!」と考えていたのですが、
年を追うごとに、「見た目が少しかぶってしまうこと」自体は、
「急に突飛な見た目のキャラばっかりになる」よりは遊ぶ方の期待に応えやすい
ので、
それはそれでいいのかなと最近は考えるようになってきています。

というのも、たとえば「従来作とのキャラのデザインや雰囲気がかぶる」のを恐れたのか、
「主役級キャラがどんどん突飛な見た目のキャラばかりになった」シリーズものの作品を
一度くらいはご覧になったこともあるのではないでしょうか。
それを見て、ファンの方が「昔のキャラっぽいのが好きでやってたのに、最新作は合わない……」
と感じてしまったケースも、もしかしたらあるかもしれません。私も経験上、何度かあります。

しかし、シリーズや作者のファンとして遊んでおられる方々は、
「これまでのキャラなどの雰囲気や方向性が好きでファンになった」方々なのですから、
前述のような不満が発生してしまうことを考えれば、実はそこまで必死に
「登場させるキャラの雰囲気を変えなくてもいい」のかなと思うことがあります。
元はカレー屋だったのに、飽きられることを危惧して無理して牛丼を出さなくてもいいのです。
カレーが一番上手に作れるなら、カレーのトッピングを変えてみるくらいでもいいかもしれません。

ただしこれは、決して「似すぎているものを出し続けろ」という意味ではなく、
「変に突飛になってしまうくらいなら前と似ててもいいじゃん!」くらいの意図ですから
その辺りはどうか誤解なさらぬよう!

なお私の場合、キャラがかぶりすぎると判断した場合は
旧作のキャラをそのまま使い回すこともあります。
それが使えない場合は、「血縁っぽい見た目のキャラ」などでもいいかもしれません。
そうすることで、先ほど述べた「パーツに備わるイメージ」を再利用できるので、
どんなキャラかを見た目で伝えるにあたっては非常に効果的なはずです。
それでいて性格は元と全く同じじゃなくてもいいので扱いやすい! おすすめです。



【「形」も大事? キャラクターに名前を付けよう!】

<名前のイメージ>

見た目に続いて「名前」も、基本的には「既存のイメージに乗る」方向で決めています。

「過去の他人の創作物」からでも「実在の人物」でも「音の感じ」でも何でもいいですが、
ある「名前」にはすでにいくらかのイメージが備わっているはずです。
基本的には、その名前に備わったイメージをそのまま継承する方が、
遊ぶ人の記憶する負荷が軽くなるのでいいだろうと考えています。

たとえば、私の昔のゲームですが『シルフェイド見聞録』の主要人物の名前は
以下のような発想で命名されています。


「アルバート」:正当派っぽい名前に感じたので、まじめなキャラに合うと思っていました。

「シーナ」:「シイナ」という発音は東洋人にもありそうな名前の「音」なので、
黒髪キャラに使うにはちょうど合いそうだと思っていました。

「セト」:音が他キャラと違うので異民族っぽいキャラに合うと思っていました。
神様の名前が付いてると、未知や神秘性があるというのもあるかもしれません。

「ガゼル」:サバンナの動物の名前なので、野生味のあるキャラに合いそうだと思っていました。


こんな感じに、これらの例では全体的に「それっぽい」と感じた
既存の名前をキャラクターに付けています。

他に「それっぽい名前」の面白い例としては、
「ミカエル」というと高貴そうな名前に聞こえるかもしれませんが、
同じスペルで「マイケル」と読むと、「よー俺マイケル!」なんて言ってそうな
ジョーク好きな黒人男性っぽいイメージになるという笑い話もあります。
あくまで日本人向けの話ですけど、おおよそ間違ってないんですよね。

このように「名前に備わった印象」は「覚えやすさ」に大きく影響する部分だと思うので、
使えそうなら「既存の名前」をバンバン借りてくる方がきっと効率的だと私は考えています。

逆に、「オリジナルな名前」や「見慣れない名前」は、
「名前に備わった印象」が物語の開始時点では全くないので、
覚えるのが大変になってしまう可能性もあると私は思います。
よって「できればオリジナルの名前はごく一部に使うようにして、
なるべくイメージが分かりやすい既存の名前を使う方が効率的」だと
私の頭の中では考えているようです。

「オリジナルの名前」「見慣れない名前」は、「主人公」や「メインキャラのごく一部」など、
「頻出するキャラにピンポイントで使用」するならばアリかもしれません。
「エシュター」などは、あまり見慣れない名前だと思いますが、
主人公に使えば何とか覚えてもらえるかなと考えていました。



<名前の『形』>

そして名前といえば大事だと思っているのが「名前の形」
テキストやゲームで表示する都合上、いつからか
「名前の形」には特に意識的にこだわるようになりました。

「名前の形」とは何かというと、以下のような違いです。

アルバート → ■■■-■
シーナ → ■-■
エシュター → ■■o■-
ガゼル → ■■■
セト → ■■


この名前の、大文字「■」、小文字「o」、横棒「-」の組み合わせの違いを、
ここでは便宜上、「名前の形」と呼ぶことにします。

この「名前の形」が違うと、一瞬目に入ったときの
「キャラ名の区別しやすさ」が段違いに上がります。
特にメインキャラの名前に関しては可能な限り「形かぶりを避けよう」と考えていますし、
TRPGをプレイする際なども、チャンスがあればプレイヤーの皆さんに
「できる限り名前の形が異なるよう」に設定してもらうように要望しています。

TRPGの商業リプレイなどをよく見ると、この辺りの配慮が
よく行き届いているのに気付くときがあります。
当然、できれば文字の「音」も違うほうが理想的なので、
先頭一文字がかぶったりしないようにも注意しています。

一例としては、たとえば人物名が「リメロ」と「リオラ」と「レオナ」だと
音も形も似てるので覚えるのが少し大変かもしれませんが、
「バーン」「リラ」「レオナルド」だったらとりあえず長さから覚えればいいので、
読者の記憶力のコストが軽くなる期待ができると考えています。いかがでしょうか。

どうでもいいですが、私の印象だとレオナルド君は
なんとなくメガネを付けてそうな気がしますね。そうでもないです?
別の発明家の名前を取って、トーマス君とかエジソン君の方がメガネっぽいでしょうか。

ちなみに「トーマス」は、昔のRPG『ロマンシング サ・ガ3』にも同名のメガネの人がいたので、
そういった観点でもメガネの人っぽいイメージが付いているかもしれません。
それもまた「名前に付いたイメージ」だと思いますので、必要なら利用できそうです。
被りすぎてるとパロディに思われたりして場合によってはマズいので、そこは気をつけますけれどね。



ということで、キャラ作りの見た目や名前についてざっくり書いてみましたが、いかがでしょうか。
共感できるところも、そうでないところもあるかもしれませんし、
「まだこんなレベルにしか達してないのか!」と思われるところもあるかもしれません。

ここに関してはまだまだ自信のない分野ですが、少しずつ便利な方法を見つけて
目指す方向へ効率化させたいなと考えている最中です。

そして、何だかんだで語ることがまだいっぱいあるのでキャラ作り編は次回も続きます!
よければお楽しみに。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、
この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!
お答えできそうなものは随時お答えしていきます。
 
■ 2017/02/18 (土)  バランスが崩れやすい要素の話 ■
【バランスが崩れやすい要素の話】

今回はゲーム開発側から見て、ターン制バトルで「簡単にバランス崩壊しそうで恐い」と
個人的に思っている要素について、思いついたまま書いていきたいと思います。
これから話す内容は、「急激に強くなったり弱くなったりする可能性」を秘めているため
開発者として扱うのもドキドキしますが、遊ぶ側も別の意味でドキドキできるという意味で、
弱点にも強みにもなりうると考えている要素のお話です。

今回のテーマは以下の3つです! 興味がある方はぜひお読みください。

・強すぎる? 弱すぎる? 『連続攻撃』の調整の難しさ
・ダメージ0で無敵!? 『引き算の防御力』の可能性
・速すぎる! ウェイトターンバトル×制限なく上がる速さの組み合わせ






【強すぎる? 弱すぎる? 『連続攻撃』の調整の難しさ】

ここでは文脈的に、「コストなしで撃てる連続攻撃」を前提とします。
たとえばロボット系シミュレーションにおけるマシンガン系の装備をしたロボや、
RPGにおいて二刀流という特殊能力を持ったキャラの通常攻撃などですね。

連続攻撃は、制御がすごく難しい要素です。
一発一発に「攻撃力」の値が加味されたり、かつ敵に防御力の概念があったりすると
非常に扱いが難しくなります。

たとえば例として、以下のような状況が発生する場合があります。
私が遊んできたゲームにもいくつかガッツリ当てはまるのがあります。

【ケース1 連続攻撃が強くなりすぎる!】

1.開発者「普通の攻撃は10点x1回になるようにして、連続攻撃は3点x3回くらい与えるようにしよう」

2.プレイヤー「レベルアップしたり装備付け替えたりパラメータ割り振りして攻撃力に特化するぜー!」

3.プレイヤー「攻撃力が30上がって連続攻撃で33点x3回=99点のダメージを与えられるぜー!
 普通の攻撃は40点x1回ダメージで弱すぎぃ!」

4.開発者「喜んでもらえるのは嬉しいけどこれだと連続攻撃一択になっちゃうなあ……」


【ケース2 連続攻撃のダメージが通らない!】

1.開発者「敵の防御力を最初は5点に設定するとして……。
単発攻撃キャラは攻撃力15で10ダメージx1回与えられるようにして、
連続攻撃キャラは常にその半分の攻撃力8で3ダメージx3回くらい与えるようにしよう」

2.開発者「今回は後半になるにつれてしっかり敵の防御力が上がっていくようにするぞ!
 ケース1の愚はおかさない!」

3.プレイヤー「後半で敵の防御が25になった! こっちの単発キャラの攻撃力は40あるから
普通の単発攻撃で40-25=15ダメージ出るのはいいんだけど、攻撃力半分の
連続攻撃キャラが全部20-25=0ダメージで役立たずになっちゃったんだけど……」

4.開発者「しまった今度は連続攻撃キャラが不遇に……ぐおお!」



何のゲームか忘れましたが、私はどちらのケースもプレイヤーとして体験したことがあります。
そして開発側になった今、私はこの経験から
「連続攻撃は非常に注意して設定する必要がありそうだ」と考えるようになりました。

ただ、このケース1と2は、うまく調整して強さが偏りすぎない限りは、
「工夫次第で結果が大きく変化する」ものなので、すごく面白い要素なんですよね。
ケース2の敵味方の立場を入れ替えれば、

「敵として出てくる連続攻撃キャラ」に大苦戦してたけどこちらの防御力を上げたら完封できた!

なんて体験ができる可能性もあるので、大きな可能性を感じられます。
一方で、やっぱりバランスが不安定になりやすいとは思いますので、
注意深い設定が要求されそうです。
実際に作る側になると、意外と「一発が小さいんだから合計ダメージだけでも
強くしないと同じくらい強く見えない!」となぜか思ってしまいがちで、
それも余計に強さの偏りを招く原因になる気がしています。
皆さまはいかがでしょうか。


さて、以下はおまけの一例で、
「あまりドキドキはしないけれど、作りやすくてバランスを安定させやすい」
連続攻撃の例です。


【おまけのケース3 最終ダメージの?%を何度も与える連続攻撃にする】

例えば攻撃力200、敵の防御100なら、200-100で単発なら100ダメージ与えられるのに対し、
「連続攻撃なら単発の最終ダメージの33%を3回与える」という風にして、33! 33! 33!
と出して連続攻撃を表現する方法もあります。

これは数値を非常に安定させやすく、単発攻撃と連続攻撃を混ぜた場合の
ややこしいバランス調整をすることも考えなくていいので、開発者的には非常に楽です。
一方で、遊ぶ側の「バランスが崩れかねないドキドキ感」はあまり感じられないんですけれどね。

「でもこれならもダメージ効率的には単発攻撃と一緒じゃん、何が違うのさ!」ですって?
確かに一見そう見えます。もし連続攻撃を単発攻撃とゲーム的に差別化するとしたら、
一つは「命中したかどうかを判定する回数が多い」点などでしょうか。

たとえば「HPが1しかないけど回避率が80%で全然攻撃が当てられない敵」がいた場合、
命中率100%で単発100ダメージ与えられるキャラは20%の確率でしか攻撃を当てられませんが、
命中率100%で33ダメージx3回攻撃できるキャラならだいたい49%の確率で一発以上当てられます。
(3回とも回避される確率は0.8×0.8×0.8=0.512、つまり51%)
こういう場面だと、3回に割った連続攻撃の方が有利です。

ただしこのケースの場合、ダメージ効率が一緒だと連続攻撃の方が有利になっちゃうので、
同じ命中率なら連続攻撃の方をダメージ効率を低めにした方がいいかもしれませんね。
単発なら100ダメージ1回、連続攻撃なら25ダメージを3回、といった具合です。

あるいは、命中率そのものを低くしてダメージの振れ幅が大きい攻撃という立ち位置にする、
などでもいいかもしれません。差別化の仕方も千差万別! お好きにどうぞ!



ということで連続攻撃についてお話をしてみましたが、いかがでしょうか。
ゲームのプレイ中に、上のケース1や2にあるようなバランスの危険さを感じ取ると、
個人的には「どう工夫すればバランス崩壊レベルの結果が出せるかな!?」とワクワクします。

普通に連続攻撃を導入するなら「装甲が薄い敵や回避率の高い敵には連続攻撃が有効」、
「そうでない敵には単発攻撃が有効」、と差別化するのが比較的いいやり方なんでしょうけれど、
実際はどちらかに極端に偏りそうで、いい塩梅のバランスを取るのはなかなか難しそうです。




【ダメージ0で無敵!? 『引き算の防御力』の可能性】

これをお読みのあなたは、「パラメータを自由に割り振れる」システムを持つゲームを
遊んでいるとき、割り振れるパラメータの中に「防御力」という項目があったときに
ある可能性が脳裏によぎるかもしれません。

「これ、もしかして防御力を上げまくれば敵からの攻撃を完封できるんじゃ?」

その可能性がすぐ思いつく人は、たぶんけっこうなゲーム経験者の方だと思います。

『引き算の防御力』は多くのRPGで使われています。
たとえば、攻撃力10の敵が防御力4の味方に攻撃した場合、受ける最終ダメージが
10-4=6ダメージになったりする、という風に、防御力は敵の攻撃を防ぐための能力値です。

世の中には「割合」で防ぐ防御力もたまに使われます。
ここで話すにあたって、便宜上「引き算の防御力」に対して「割合防御力」と名付けましょう。
それぞれ、以下のような違いがあります。

・引き算の防御力: 攻撃力10に対して受ける側の防御力5なら、
10-5=5で最終ダメージが5になる。

・割合防御力: 攻撃力10に対して受ける側の防御力が20%なら、
10×0.20(20%)=2点防いで、最終ダメージが8になる。


そしてここで話すテーマは、『引き算の防御力』の方です。
これ、ちょっと油断すると一気にゲームっぽさが失われる、結構危険な要素です。

たとえば攻撃力と防御力がほぼ拮抗してダメージ算出されるゲームをデザインしていると、
実際のプレイ中で以下のようなことが起きやすくなります。


【ケース 攻撃力と防御力が拮抗する状況のプレイ】
1.開発者「攻撃力30、防御力25で5ダメージを与えられるのがある時点の標準バランスとしよう」
2.プレイヤー「うひょー攻撃力が30から35になっただけで与えるダメージが5→10の2倍になったぜー!」
3.プレイヤー「と思ったら次のエリアの敵の防御が35でダメージがまったく通らないぜー!」
4.プレイヤー「でもこっちもアクセサリ付けて防御を上げたら受けるダメージが0になったぜー!」


つまり、与えるダメージがあっというまに何倍にもなったり、
逆に受けるダメージがあっという間にノーダメージになったりするのです。

装備でたった数ポイントの攻防の数値が変わるだけでも結果が大きく変化するので、
装備の組み合わせを試行錯誤したりするゲームならば、このように
攻撃力と防御力が拮抗してるのはかなり面白いゲームになるかもしれません。

また、プレイヤーのクリア想定レベルを開発者側でかなりガチガチに制御したい場合も
攻防が拮抗したこういうバランスがよく使われている気がします。
たとえば「一定レベル以上にならないとボスにほとんどダメージが通らないゲーム」など、
昔のゲームだとよく見たことはないでしょうか?

一方で、「かなり慎重なバランス取りが求められる」という意味においては、
この「引き算の防御力」はバランスが壊れやくて危険な要素です。
特に上の例にある4番の場合の「防御力を上げたら無敵になった」というのが一番危険で、
こうなるとゲームを遊ぶにあたって何も考えなくてもよくなってしまいます。
棒立ちでバシバシ攻撃を受けても1ダメージや0ダメージしか受けない主人公!
強い! けどゲームになってない! 最初から救済目的の調整なら、それでいいんですけれどね。

では引き算の防御力を導入した上で、
プレイヤー側が無敵にならないようにするためにはどうするか?
だいたいの場合は、攻撃力に対して防御力を半分以下に設定することで、
そういった問題を起きにくくしている印象があります。
例えばドラゴンクエストでは、「こうげき力」で与えられるダメージはその数値の1/2、
「しゅび力」で防御できるダメージは数値の1/4なので、
攻撃力250、防御力250同士の人が殴りあった場合は、
お互いに「(250/2-250/4)=約62ダメージ」は通るわけです。

でもさらにそれが進んで、あまりにも防御力の影響が小さくなってしまった場合、
防具を更新しても「耐えられる打数」が変わらなくて防御力に意味がなくなることがあるので、
この辺りは強すぎても弱すぎてもダメということで、調整が難しいなと感じるところです。


ちなみに私の場合は、防御力の慎重な調整に開発コストを取られるのは好かないので、
ほとんどの場合では防御力の導入をしません。
たとえば『片道勇者』でも、ほとんどの敵には防御力を持たせておらず、
大部分の敵の防御力=装甲は「0」です。つまり主人公の攻撃力がそのまま通ります。
そして「特に硬さがありそうな敵」だけ装甲を設定したり、盾を持たせたりしています。
味方にも防御力はありますが、効果はだいぶ小さめです。
盾みたいな、一定確率で防御するアイテムはめちゃ強力ですけれどね!

とにもかくにも、「敵を倒すための打数」が同じならば、
HPと防御力の両面を絡めるより、HP一つだけで計算した方が調整が簡単になります。
「防御力」を使わないバランス設定は、個人的には意外とおすすめですよ。


<おまけ話 割合防御力ってどうなの?>

余談ですが、「敵の硬さを表現したいけど、実際はそこまで硬くしたくない」場合や、
「プレイヤー側からのダメージが敵に通らないのが恐い」場合は
硬さを表現するにあたって「割合防御力」が便利でした。

たとえば『片道勇者』では、敵に接頭辞が付いた「<やたら硬い>野犬」などが出てきます。
ゲーム中では、こういった敵に殴りかかると普段の半分以下しか
ダメージを与えられないので、ものすごく硬く感じます。
が、それでも主人公の与えるダメージが0になることは滅多にありません。

実はここで使われているのは主に「割合防御力」で、「やたら硬い」効果を
「受けるダメージを50%カットした上で最終ダメージ-5」という処理にしているためで、
どんなに弱いクラスでもレベル1で攻撃力17以上ある主人公なら
与えるダメージは0にはならないのです(最低でも17/2-5=約3ダメージは出る)。
それでいて、与えられるダメージはいつもの半分以下に激減します。

プレイヤー側は敵の防御力がどのくらいかが見えないことが多いので、
こうすることで実質耐久力がほぼ2倍なだけの「硬いように見える敵」を作ることができます。
さらに「全くダメージが通らず一方的にやられる」心配も少ないので、結構便利です。

またこれとは別に、「属性」への防御などには「割合防御力」がよく使われてますよね。
「炎ダメージを30%減少させる」とか、ああいった類の効果です。
これも数値が100%に達しない限りは無敵にするのは難しいので、扱いやすい印象があります。



【速すぎる! ウェイトターンバトル×制限なく上がる速さの組み合わせ】

この話はプレイヤーには見えにくい処理なので、開発側の話になります。
あんまり面白くない話かもしれませんので、飛ばしても大丈夫です。

『片道勇者』では、敵味方の行動回数の算出において、
内部的に以下のようなウェイトターン方式を採用しています。
どんなものかというと……。

・敵味方には「1ターンのウェイト値」が設定されている。敏捷0時のウェイト値は30。

・このウェイト値は1ずつ減り、0になると行動できる。

・能力値の『敏捷』が高くなると、「1ターンのウェイト値」が小さくなる。
1ターンに要する時間が短くなるので、状況によっては連続で動ける。
例:敏捷0だとウェイト値30だが、敏捷5になると「1ターンのウェイト値」が28になる。
 上がっていった果てにウェイト値は20まで減る。これは最初の1.5倍の速さ。
 ウェイト値20の主人公は、普通の速さの敵が2回行動する間に3回移動できる。


この方式は速度の微妙な差を表現する上でたまに使われます。
たとえば、100%(30/30)の速度と111%(30/27)の速度の差を表現できたりするのです。

【残りウェイト値の推移(1ターンのウェイトは、主人公は27、敵は30とする】
[主人公] 4 → 0(行動)→ 27 → 1   →   1 → 0(行動) → 27 → 0(連続行動)
 [敵]  30 →   26  → 26 → 0(行動)→ 30 → 29    → 29 → 2       .


これだけ見るとややこしいかもしれませんが、主人公→敵→主人公→主人公→ と、
途中で主人公が連続行動できる状況を表現しています。
とにもかくにも、「相手より速い側がたまに連続で行動できるシステム」
くらいに思っておいていただければ結構です。

ただしこのシステム、ウェイト値が無限に下がる要素が入っていると、
最終的にとんでもないことになります。

たとえば、ウェイト値が極限まで下がった果てに1ターンのウェイトが「1」になってしまったら、
なんと最初のキャラの「30倍」の速度で動けてしまうのです!
そうでなくともウェイトが「2」だと15倍、「3」だと10倍と、
ウェイト値が小さい段階まで行くと1の差による速度差がめちゃくちゃになるので、
皆さんのゲームをしていてこういう要素が搭載されていると、
どこまで速度を上げてしまえるのか私は非常にドキドキしてしまいます。

よくできたゲームなら速度の限界値がきっちり設定されているので、限界が見えると安心できます。
たとえば『片道勇者(プラス)』では、主人公の最大速度が1.5倍に設定されているのです。

が! 実は『片道勇者プラス』では敵の方に最大速度を設定し忘れていて、
敵の種類と接頭辞の組み合わせ次第で
「10~15倍速以上」で動く敵が出るようになっていたというひどい事件があり、
公開後1年くらい経ってようやく修正したという顛末があります。
「画面の端に一瞬白い鳥人が見えたと思ったら、
次の瞬間に目の前に敵が来て何度も殴られ続ける主人公!」
という、ひどい状況が起きていました。

今は、どんなに速くても敵の速度は「最大5倍速」くらいになっています。
そのときはだいたい主人公も「1.5倍速」まで成長しているので、
最高速の敵は3~4歩ずつ近付いてくる計算です。まだ何とかなりそうですね。

ということで、この項目は私自身への戒めの意味でも追加しています。
ウェイトターン方式を使うなら、敵にも味方にも忘れずに限界速度を設けておきたいですね!!



【まとめ】

ということで、慎重に調整しないと大変なことになりやすいと考えている要素について、
いくつか紹介させていただきました。

もちろんこれら以外にもバランス的に危険な要素は無数にありますが、
ひとまず今回の要点を整理すると、結論はだいたい以下の2点にまとめられそうです。

・X倍で増えていく要素は調整が難しい(連続攻撃のダメージ)。

・0に近付いていく要素はヤバい(引き算の防御力、ウェイトターンの速度の計算)
 → なので制限を設けた方が安全そう。


特に「0に近付いていく要素」の方は制限なしだと無思考なゲームプレイの元になりやすいので、
今後も使う際はちょっと注意していきたいなと考えている部分です。
防御力を上げてずっと無敵になってしまったり、速度を上げて敵の3倍速で動けたりしたら、
ほとんど作業プレイになっちゃいますから、それはもったいない!
私のゲームでそんな状況になることがあったら、まさに私の未熟さの致すところです。


とはいえ、これまで挙げた要素は開発者的に扱いは難しいものの、
うまいこと使えるとプレイヤー側としてはすごく爽快なものになりえます。
「補助をかけまくって連続攻撃で莫大なダメージが出せたりする」のも、
「防御力アップによる無敵化」も、「敵を圧倒できる超スピード」も、
「一時的にだけ」達成できるものなら非常に爽快で面白くなりそうです。

これらはちょっぴり『劇薬』なだけで、それならそれで注意して、
状況に合わせて使えば問題ないのです。

ちょっぴり危ういバランスで遊ぶ人をドキドキワクワクさせたいと考えているなら
苦労してでもぜひ導入すべきかもしれませんし、逆に調整の時間が取れない状況下や、
検証のコストを上げたくない場合はこれらの要素をあまり使わない方がいいでしょう。
どんな要素も、使う価値があるかどうかはそのとき状況次第!
状況に合わせて適切なカードを出していきたい限りです。


……とはいえ、私は『引き算の防御力』に関しては、これからもあまり入れない気がします。
「一定確率でだけ強い防御力を発揮できる」、「少ない回数だけ無敵」といったものなら
強力にしてもいいと思うんですが、長いこと持続する防御力の扱いには、
どうしても慎重になってしまいますね。

そのせいで、『シルフェイド幻想譚』といい『片道勇者』といい、
私のRPGでは防具を着けなくてもさほど問題ないゲームが多くなってしまっています。
それはそれでどうなんだと思いながらも、私が「防御力」を
上手に使いこなせるようになるにはまだまだ道のりが遠い気がします。
しばらくは、半裸で冒険する主人公が活躍してしまいそうです。



他に聞いてみたいことや、私の想像力を試したい内容、
この記事へのコメントやご感想などあればぜひ拍手コメントからどうぞ!
お答えできそうなものは随時お答えしていきます。