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■ 2018/10/20 (土)  片道勇者2【30】女神像 ■
【片道勇者2 女神像】

引き続き『片道勇者2』、順調に開発中です。

今回はレベルアップ周りの開発の延長として、
当初から搭載予定だった「女神像」のお話!
アルファ1開発時点では「スキルカードの廃棄などができる」と予定していた要素です。



【女神像で何ができる?】

前作同様、「女神像」は「願い」をかなえてもらえる場所なのですが、
アルファ2に向けての仕様変更などがあったため、
『片道勇者1』と違い、レベルアップするために通う必要が出てきます。
(いちおう、定期的に出現するようになりますのでその点はご安心ください)

ということで今回は前作から新たに増えた、
「今作ならでは」の女神像の「願い」の一例をご紹介します。


●願い「レベルアップに挑戦」

レベルアップ画面を開き、一定回数のレベルアップに挑戦できます。
「願い」は普通、ランダムで抽選されるのですが、
この「レベルアップに挑戦」だけは必ず毎回「願い」のリストに含まれます。

ちなみにここで「挑戦」と呼んでいるのは、経験値を持っているからといって
望み通りのレベルアップができなかったり、
ヘタすると1レベルもアップさせられない可能性があるからですね。


<余談: 「挑戦」という言葉の便利さ>
過去に『ドラゴンクエストX』など遊んでいたときにも思ったのですが、
ゲーム内において「うまくいかない可能性がある」行為に
「チャレンジ(挑戦)」と付けるのは効果的な手段だなと感じていました。

特に「ゲーム的にたった一言で説明できる」点がすばらしい!
ドラクエXではランダムな効果が付くアクセサリ合成を「合成チャレンジ」と呼んでおり、
その選択肢が出た段階で「期待通りにならない可能性があるのだ」というニュアンスを
非常に短いテキストで表現できていたので、なるほどと思ったのです。

実際、その合成では期待通りの効果があまり付かないので、
プレイヤーとしては「チャレンジ・挑戦」という言葉がとても自然に感じられました。



●願い「次回レベルアップでフィーバー」

次のレベルアップ開始時、デッキから経験値カードしか引かなくなる
「フィーバー状態」になる選択肢です。
普通にレベルアップ時に手札を引く場合、スキルカードや
アイテムカードなども混ざって出てきてしまうので
山札から4枚引いても入っている経験値が1~2枚だったりするのですが、
「フィーバー状態」で経験値カードだけしか引かなくなると、
引く4枚中全てが経験値カードになるわけで、手札の総経験値がとても高くなります。
(経験値4点以上だけで固めていれば、手札4枚時には確実に16点以上になります!)

これは「持ってる経験値を全部使ってレベルアップしたい!」という
ご要望をいただいていたので、経験値全部とまでは行かずとも、
それに近い勢いで経験値がガバーッと使えるオプションがあると
ちょっと爽快に感じられてよさそうかな、と思って搭載したものです。
ゲーム後半などでスキル取得のための必要経験値が多くなってくる場面や、
細かい経験値しか稼げないクラスのプレイ時にもきっと役に立つことでしょう。


●願い「所有スキルカードを1枚廃棄する」

これだけは当初から「女神像」に実装予定だった機能で、
普通は捨てることができない「スキルカード」を1枚捨てることができます。
その使い道が分かる、上級者さま向けの機能です。

同じ女神像で何度も捨てようとすると必要ポイントが増えるので、
一気に捨てるのはコスト的に少し大変ですが、
毎回少しずつ捨てる分にはおそらく容易な感じになると思います。

初めての方には「スキルカードを捨てて何が有利なの?」と思われそうですが、
今作のような「デッキ構築型ゲーム」では、弱いカードを捨てることで
手札に来る強いカードの出現率が相対的に増すため、
弱いカードを捨てることは実質的に戦力を増すことに繋がるのです。

また「いらないスキル」を強制的に押しつけてくる、
ものすごくいやらしい敵が出てくる場面もあるかもしれません。
そういった「汚れ」を落とす効果としても、この「願い」が使えそうです。



という感じで、これらが今作のプレイでほぼ必須となりそうな、新しい「女神像の願い」です。

他にも「●●km以内に何らかの仲間と確実に出会える」などのランダム願いも、
作れそうなら搭載したいと考えています。
前作は狙って仲間と出会うことがイマイチできませんでしたからね!

他にも「プレイ中に文字通り願うこと」をここに詰め込んでいって、
選ぶのに迷ってもらえる感じにしたいなと考えています。
前作同様の、「特定パラメータの上昇」や、
「最大STの回復(前は木の実をもらえましたね)」なども
状況次第で願いのリストに出てくるようにしたいですね。



【「初回無料」の強さを活かしたい!】

ここからはおまけの話ですが、
『片道勇者2』では「女神像」の使用コストは「初回無料」にする予定です。
前作では、「レベル」を支払って願いを叶えてもらう形で、
今回では「女神ポイント」を支払って叶えてもらいます。
(女神ポイントについてはまたそのうちご紹介します)

今作においては「ただレベルアップするのにコストを支払わせるのも何だかなあ」
という思いがあるからというのも「初回無料」になった大きな理由の一つですが、
それ以上に「初回無料」の何が強いって、とにかくたどり着きさえすれば
間違いなく得になるので、そこに強い「引力」が生まれること!

前作では女神像をスルーすることも多かったかもしれませんが、
もしタダで何かもらえるならば、見つければ立ち寄るのが基本パターンになるはずです。
レベルアップできる状態でなくともかなりお得な他の選択肢がとれるので、
危険な場所に存在する「女神像」も積極的に狙っていく価値が出てくると思います。

何より、進めば必ず「女神像」が出てくるので、
これまでよりも先へ進む動機を強化できるかもしれません。
前作は先へ進んでも「約束されたメリット」が何もなく、ほぼ「無」だった気がするので、
今回はもう少し、進むだけでも楽しくなる要素を入れていきたいと考えています。
敵がそんなに倒せなかったとしても、女神像のところに到着さえすれば
なにか強化できるようにすれば、弱クラスの攻略の糸口にもなるかもしれませんしね。

この「初回無料」、今回に限らず色んな面で「引力」の発生源として活用できそうですので、
今後も使っていきたい機能です。
 
■ 2018/10/13 (土)  片道勇者2【29】経験値の強化 ■
【片道勇者2 経験値の強化】

『片道勇者2』、ようやく面白いところの開発に戻ってきて少し元気が出てきました。

で、今回は「経験値カード」の話題!
これからはレベルアップ開始できるのが「特定地点だけ」になる都合上、
「経験値カード」を移動中に使ってもレベルアップ画面に移行しなくなるので、
ちょうどいいやと「経験値カード」に色々な機能を付け加えることにしてみました。



たとえばこれ! 「経験値5」を消費したときの機能として、
従来の「小回復」だけでなく、さらに「追加移動+1歩」と
「手札+2・行動力+2」から選べるようになります。
(追加移動+1歩は、ターン消費なしで移動できる歩数を示します)

これら「機能の強さ」は経験点の大きさによって変わり、
「経験値3」だと追加移動なしで「小回復」と「手札+2・行動力+2」のみ、
「経験値7」であれば「小回復」「追加移動+2歩」「手札+3・行動力+3」になったりします。

これで実際に遊んでみたところ、従来の

「次に攻撃を受けたら死ぬどうしようもない状況になったときに
ただ無思考に『経験値カード』を回復に使う」


という、誰でも当然やるべき経験値の使い道が1つしかなかった状況から、

●「『追加移動』で1歩引いて集団からの攻撃を受けない位置に移動にし、1回引き直す」

●「『追加移動』で1歩引き、手札にある範囲攻撃の爆弾を投げつけて集団をまとめて倒す」

●「ボス戦で手札と行動力を増やして1ターンの威力を上げ、
ダメージを受けるターン数を減らす」

※小回復するよりも被害の総量が減らせる攻めの選択肢。

●「大量に経験値9~10を確保し、時間停止させながらボスを一方的にぶん殴る」
※今は仮に、経験値9以上だと1ターン時間停止を得られるようにしています。


といった攻めの選択肢が新たに増え、ちょっと面白くなりました。

特にアルファ1においては、育成がほぼ完成してしまったら
ボス戦前に経験値を稼ぐ意義がほぼなくなってしまっていたのですが、
この変更で「ボス戦用の便利リソースとしての経験値を稼ぐ」という
選択肢が増えたのも良い点です。
特定の行為が無意味になると遊んでいても悲しいですからね。

他にも、本来「経験値カード」を消費すべきレベルアップのときでさえ、
「危機回避用に高経験値を1枚だけ使わずに残しておくかな」なんて
上級者向けの選択が生まれたのも面白かった点です。
今回の「経験値」の修正だけで、色々なところの選択の幅が突然広がりました。

そして同時に、『ドミニオン』(デッキ構築ゲームの元祖アナログゲーム)の
得点カードみたく、「多く持っているほど不利になる」とかそういった要素は
「経験値カード」に対しては全く不要なことに気付かされました。
「経験値」は、たくさんの「使わせよう」とする圧力がある中で、
「いかにうまく大事な状況を選んで使ってもらうか」を
判断してもらうようにする方が立ち位置として面白かったのです。

「経験値」は、長期的にはレベルアップに使うのがおそらく最善でしょうけれど、
1枚の「経験値5」カードを消費することで迷宮の敵を楽に倒して
貴重な宝箱を簡単に手に入れられるならそこで使うべきかもしれませんし、
ボスや危険な敵集団から安上がりで被害なしに逃れられるかもしれません。
「消費するのはもったいないけどヘタなアイテムよりも強い」という立ち位置になるでしょう。



【万能なリソースっていい? 悪い?】

今回の変更を加えた後の「経験値」カードは、
レベルアップにも積極的な戦闘にも危機回避にも使えるようになったので、
以前よりもさらに「万能なリソース」に近づいています。

こういう「万能リソース」、あんまりゲーム的に良くないのかなーと
特に理由もなく漠然と避けていたのですが、
今回のケースだと「万能性が高くなって使える場面が増える」ほど
「使いどころに迷える」という判断が生まれて、従来よりも面白く感じられるようになりました。
今回の条件においては、万能性を上げて良い方向に働きそうだったということになります。

逆に「万能リソース」の存在が事故を起こすケースがあるとしたら、どんな場合でしょうか。
一番すぐに思いつくのはたぶん、他の専用リソースを喰ってしまうほどに
「万能リソースの効果が上回る」上に「万能リソースの量も飽和する」という状況です。

たとえば『片道勇者2』なら、「消費アイテムよりも経験値を持ってる方が効果が高い」上に
「高経験値が楽に手に入る」みたいな状況になってしまうと、
アイテムを捨てて経験値カードでデッキを埋めた方が有利になるため、
ほとんどのアイテムの存在が無意味化してしまう可能性があります。

なのでそういったバランス崩壊が発生しないよう、
今からよく注意してバランス設定するよう心がけていきたいところです。
前作の無印~プラス開発の序盤では、そういった意図を
あまり持てずに作っていたので色々ガバガバでしたからね。
 
■ 2018/10/06 (土)  スマホゲーム話 『メギド72』 ■
【スマホゲーム話(メギド72)】

開発はいいペースですが今週はお見せできるものが
特に思いつかないので今回はお絵かきを1枚! 
ちょいちょい遊ばせていただいているゲームのファンアートです。

スマートフォンゲーム『メギド72』のキャラクターよりヴィネ(サミア王女)
10/10頃まで開催しているイベントで登場しています。



せっかくファンアートを描いたので紹介させていただきますと、
『メギド72』はスマートフォン用のRPGです。
(※もう今のご時世、マップがなくてもRPGです)

特徴を軽くご紹介していきます。


<独特なバトルシステム>

『メギド72』はバトルシステムが独特です。
キャラに行動を行わせるための3種の「フォトン」が場にランダムで出てくる中、
敵と味方でそれらを1つずつ順番に取り合ってなるべく自分の望みに近い形に
行動させるのが重要になる、ターン制バトルのゲームです。

こんな説明だけだと何を言ってるか分からないと思いますので、
ゲーム画面をご覧になりたい方はこちらに開始~チュートリアルの映像があります。
長いので適当につまむ感じでご覧ください。

Youtube 『メギド72 始めからプレイ』
https://www.youtube.com/watch?v=RPqSstSdbbA

で、この互いにフォトンを取り合うシステム(=ドラフトフォトンシステム、特許取得済)ですが、
たとえば取りたかったスキル発動用フォトンが敵に先に取られてしまったりすることもあれば、
逆に敵にスキルを使わせないよう、場に出てるスキルフォトンを先に取っちゃえたりと、
操作はシンプルながら、一手ごとに優先度が揺れて
非常に奥深さのあるゲームシステムとなっています。
最初に見たとき、そのデザインがとても美しくて感心するばかりでした。

そんな理想の動きが取りにくい状況をうまくコントロールしつつ、
キャラの編成を工夫して互いの能力を合わせて相乗効果を高め、
普通のRPGだと裏ボス扱いでもおかしくないほどに全力で殺しに来る敵が
ジャンジャン出る中で勝ち抜いていくのがこのゲームです。
激戦やパズル的な戦闘をお望みの方によく合いそうだと思いますが、
ストーリーやイベントだけ楽しむ分には、強さをある程度上げればゴリ押しもできそうです。

商業的に見るとお客さんを定着させるのがやや難しそうなマニアックさも感じながら、
それをここまで盛り上げてこられたのは本当にすごいことだと思います。
このご時世、ゲームが多すぎてよそと同じことをやっても埋もれてしまうだけなので、
どうしても「新しい方向性」を打ち出さざるを得なくなっているのは私も感じているのですが、
一方で、それらは多くの人に手に取ってもらうのが難しくなってしまいますからね。
うまくやれているところは本当にすばらしいと思います。


<味の濃い物語>

また物語面も個人的に好みでして、
ストーリーが常に敵側との読み合いで互いに最善手を打ち続けていく展開だったり、
設定がどんどん深掘り(考察)されるのが続く流れにより
飽きさせない点がとても好感が持てます。
さらに、キャラクターが親しみやすいデザインでありながらストーリーがハード寄りというか、
生々しい部分を描いている内容が多いのも個人的に好きな点です。

たとえば期間限定イベントで「ケモ耳幼女キャラが出てきたーウヒョー!」と思ったら
そのケモ耳幼女が不幸な体質ゆえに散々一人でさまよって迫害され続けた果てに、しまいには
「(自分の名前)は生きてちゃいけないの!? 生まれてこないほうがよかったの!?」
なんて叫ぶ展開のあるゲームはなかなか見ないんじゃないでしょうか。

今のところ一番キツい内容でそんな感じですが、
もちろんハードな展開もあれば心温まる方向のお話も非常にしっかり
作られているので、どちらの味も濃い感じで満足感があります。


<最近流行りのスキップ機能も搭載>

時間がない人向けの配慮がなされてるのもよい点で、
割と手に入りやすい「攻略チケット」を使えばスタミナを消費して
「完全クリアしたステージを一瞬でクリアできる」ので
素材集めやレベルアップなどもある程度は容易になっています。
こういったスキップの配慮は、後発のスマホゲームで増え始めていて嬉しい機能ですね!
たまったスタミナを1分で全消費できると、忙しいときでも触りやすいです。


<どう遊んでる?>

私はほぼ隔週で、期間限定イベントのストーリーを楽しんだり、
その際に新しくバトルに搭載されていくギミックなどを見たりして
勉強させていただいている程度のプレイヤーです。
(ただし最低限の戦力が整う序盤~中盤はガッツリ遊ばせていただいていました)

スマホゲームはどちらかというと「長く遊びたい人向け」の配慮が
しっかりなされてることが多く、そっちにハマりこむと
時間がズブズブ持っていかれて開発どころじゃなくなるので、
だいたいどんなゲームも楽しむのは味の濃いところ中心、という感じのプレイをしています。
エンドコンテンツや期間限定イベント内には周回要素もありますが、
目玉となるイベントユニットの報酬などは割と簡単に手に入るので親切です。

品質に関しては頑固な私でも自信を持って「いいですよ!」と言える一作ですので、
戦闘や物語の味が濃いのがお好きな方にはぜひおすすめします。

プロデューサさんも出ている、見どころがまとまった動画が
ちょうどファミ通さんからアップされてたので、
気になる方はよければこちらもご参考にどうぞ。
システム説明や実際の戦闘の紹介が詳しくおこなわれています。

→ Youtube 「今から始める『メギド72』」
 https://www.youtube.com/watch?v=MUOF_Ts7rwA



<その他のスマホゲーム話>

そして関連して他のスマホゲーム話もしてしまうのですが、
ここ数週間で気になる新作スマートフォンゲームがいっぱい出ていて困りますね!
というかそんな中だったのでスマホゲームの話題を取り上げたところもあるんですけれども。

『ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ』とか『アトリエオンライン』とか、
任天堂さん×サイゲームスさんによるアクションRPG『ドラガリアロスト』とか、
滅多に新しいスマホゲームを遊ばない私でさえも気になるブランドのゲームが
一斉に出ててどれから触ったものか、という感じになってます。
特に、元が家庭用ゲーム機で出ていたゲームには興味をひかれてしまいますね。
(スマホゲーじゃないですがもう終わってしまった
『ブレスオブファイア6』のことが少し脳裏に浮かびつつ)

ある程度やるつもりなら、
「これどのくらいサービスが続くのかな……1年で終わったりしないかな」
といったことも考慮に入れながら手を付けることになるのも、
昨今のゲームの悩ましい点です。
お勉強のつもりで一口二口触る分には無料で色々チェックできるので、
そういう目的だとすごくいい時代なんですけれども。

ちなみに『メギド72』は最初、
「面白いけどこれユーザ数的にサービス終わっちゃうんじゃね!?」
と言われながらもその品質の高さのおかげでここ半年くらいで
ようやく(売上ランキングが)軌道に乗ってきた印象のゲームで、
まっとうな伸び方をされているので陰ながら応援している一本です。
さすがに半年以内でのサービス終了はなさそうなところまで来ておられると思いますので、
比較的安心して紹介させていただくことができました。
私が紹介したゲームが半年も経たずにサービス終了しちゃったら、
私の心がちょっぴり痛みますからね!

実際のところ、今やスマホゲームの2年生存率ってけっこう低い印象があるので
「いまこのゲームやってるよ!」と情報共有するのもだいぶ気合いが必要な状況です。

本当は新規のゲームほど情報共有されなければいけないはずなんですけれども、
「サービスが終わるかも」というリスクは本当に大きくて、私個人としてはしばらくの生存が
期待できる状況じゃないと気軽にはおすすめしにくい感じになっています。
「グラブルやFGOやってます!」と「(周りの誰も話をしてないマイナーなゲーム)やってます!」で
比べたときの後者の発言コストの高さといったらもう!
しかしたとえマイナーでも自分の好きなものをおすすめできる勇気ある人を、私は尊敬します。
 
■ 2018/09/29 (土)  片道勇者2【28】新LvUP画面 ■
【片道勇者2 新レベルアップ画面】


※レベルアップ画面 仮バージョン

引き続き「新レベルアップ処理」の作成を進めています。
次からは基本的に「特定の場所でまとめてレベルアップする」ようになるので、
それに向けての大調整、というか作り直しを行いました。
まだバグだらけですがおおざっぱには動くようになりまして、
ひとまず現段階では以下の仕様になりそうです。


●レベルアップは、ランダムで選ばれた8択から成長を選んでいく。
今のところスキル4種、パラメータ成長3つ、スペシャル1つです。
この一覧はレベルアップ画面が終了するまで変わりません。
(開始時に一覧を見てから1回再シャッフルできる機能なども付ける予定です)


●レベルアップ中は「手札の入れ替え」ないし「成長の選択」を
一定回数だけおこなうことができる。

「手札に来た経験値の合計」の範囲内で成長を1つ選べます。
成長を選ぶと使用された経験値は消え、次の手札へ入れ替わります。
同じ成長は1回しか選べません。


●レベルアップ時の手札に「常備カード」が入らなくなる。
アルファ1で気になっていた点の一つとして、
「盾を装備して常備カード【盾防御】を得ている」などにより
手札の常備カードが増えていた場合、その分だけ
山札から引ける枚数が減ってしまうため、
取れる経験値カードが減って成長がしにくくなるという問題がありました。

今度からのレベルアップ画面はマップ移動時とは別の専用処理になるので、
手札は全部「山札から引いたもの」となり、常備カードの影響を受けなくなります。
これで移動時に気兼ねなく盾を装備できます。


●「覚醒」を使えば山札から3枚追加で引ける。
ただ3枚引いても意外と経験値が引けないので、
経験値が最低1枚は確定で取れるようにしようかなと思っています。


●最終的に、取れた成長項目の数だけレベルアップする。
たとえば3つ取れたらレベルが1 → 4に上がります。
レベルが一定に達したら追加のボーナスが選べたりするのも面白そうです。


●不幸なことがあったら何らかのボーナスが得られるようにする。
手札に経験値が1枚も来なかったら経験値ボーナスがもらえるとか、
最終的に一回も成長できなかったら大きめの経験値カードが1枚プレゼントされるなど、
うまくいかなった場合のボーナスも付けようと思っています。
何もできなかったときのションボリ感といったら!



将来的にさらなるオプションやら何やら付く可能性はありますが、
ひとまず基本はこんな感じになりそうです。

実際試してみた感じだと、一気に色々成長できるので
「強くなった結果を試したい」感は以前よりも強く味わえそうです。
あと特定場所でレベルアップするので、
「レベルアップを忘れなくなる」というのは一番重要な利点ですね。

一方で、レベルアップ地点を逃すと辛くなるので、
レベルアップ地点の頻度や見つけやすくするための補助、
レベルアップ地点に行けなかったときの補填などの検討も含めて、
そのあたり色々とサポートを考える必要が必要そうです。

■ 2018/09/22 (土)  片道勇者2【27】LvUP実装中 ■
【片道勇者2 レベルアップ実装中】

ただいま、先週に言っていたレベルアップ処理を開発中です!
次からはレベルアップ画面も「一回レベルアップして終わり」という感じじゃなくなるので、
それに合った仕組みを考えつつの実装です。

前回の記事をご覧になっての皆様からのご要望やご提案もいただいているので、
差し込めそうなところがあれば何かしらの形で取り入れたいですね!
皆様からのご意見、誠にありがとうございます。



それはそうとカード方式、一回処理を作れれば
何でもカード的処理を流用できて楽かと思ってましたが、
パーツを動かすべき量が意外に多くて別の苦労が発生しています。

たとえばカードによる描画で、実装の手を抜いて「瞬間ワープ」だけで描写したりすると、
「同じ場所にパッと出たカード」が「並び順が変わった」のか「新しく引いたのか」、
あるいは「数枚なくなって数枚引かれた」のかが完全に分からなくなるので、
理解のためにはカードをかなり細かくアニメーションさせる必要が出てきます。

が、結構シビアなタイミングでカードの内容(ピクチャ)を書き換えていたりするものでして、
毎度アニメーションで動かすのって色んな兼ね合いから意外と難しいんですよ。
内部処理自体はカードの統一処理としてシンプルめに作れますが、
そういったカード描画のところで追加のコストをかける必要が出ている感じですね。
けれどカードがうまくシュシュッと動く様子それ自体は、作っていて面白い部分です。

しばらくはお見せするものも少なそうなので、
落書きなどでお茶を濁していく回も増えると思います。
当面は地道に進めていく感じになりそうです。