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■ 2020/07/04 (土)  『片道勇者プラス』Switch版動画1 ■
【 『片道勇者プラス』Switch版動画1 】

ということでSwitch版がざっくりどんなものかお見せする目的で、
プレイ動画を収録して合成音声の実況を付けてみました。


みなさまからの多くのコメントも一緒に見たい人は【ニコニコ動画】版もございます!

下見のつもりで取った練習回が一番いろいろ起きたので、
今回はこれを素材に使わせていただくことにしました。
音声に一部乱れが生じますのであらかじめご了承ください。


販売ページはこちら!
【ニンテンドーストア 『片道勇者プラス』ページ】



主なプレイ感想としては、


●プレイ速度やフレームレートは原作並みで非常に快適!
というかうちのパソコンよりなめらかに動く気がする!


●ゲーム画面の縦幅1割減で元から小さい文字がさらに小さい
次回作は最初から文字おっきくしとこうね!!! って関係者の人にも言われた点です。
次からは「原作」の時点で読めるくらいの文字サイズにするか、
文字サイズ調整機能を付けて別機種に出すときにも対応しやすくしたいと思います。
元フリーゲームが家庭用ゲームに出るなんて『洞窟物語』の時代で最後だと思ってたので、
この辺はまったくそんな配慮をしていませんでしたね……。


●内容を忘れて遊ぶと、作者自身でも意外に面白く遊べる!
普通モードだと敵からは殺してくるような圧力がそんなにないんですが、
闇のおかげで常に死の気配が後ろにあるので
緊張感自体はそこそこ維持できるようになっていて、
強制スクロールの効果は思ったより高いんだなと感じさせられました。


●「難しい旅」までならそれほど運ゲーじゃない?
たぶんですが、「難しい旅」までなら
「手持ちのリソース(覚醒・アイテム)は死ぬ前に全部使い切る!」
くらいの気構えでいけば、適切な移動さえ学べば
このゲームは高確率でクリアできる難易度になっているような気がします。
もったいなくてもじゃんじゃんリソース切っていける精神を身につけるゲームかもしれません。
この辺の感覚は、当時自分で作っていた頃は全然よく分からなかった点です。

こういったプレイフィールは、次回作の2でもいくらか再現していきたいと思います。
いちおうは同じ名を引き継ぐタイトルですからね。



という感じでした。

時間を空けて色々忘れてもう一度遊ぶ機会ができたのはとてもよかったです。
うまいこと次に活かしていきたいですね!

そしてまた、すでにSwitch版をプレイしてくださっている皆さま、本当にありがとうございます!
開発時は出来に限界を感じつつもどこかピンと来ていなかったんですが、
いま遊んで「面白い」と言ってくださる方がいてくださると、とても勇気が湧いてきます。
実際自分で触ると、「もう一回こんなの作れるのか!?」という思いも出てますけれども!

何にせよ、次もその次も、それまで学んだことを全て出し切っていくのは変わりません。
皆さまのお声を励みに、引き続きがんばっていきたいと思います!
  
■ 2020/06/20 (土)  ウディタ作品のゲーム機移植の話 ■
【ゲーム機移植の話】

エスカドラ様とPLAYISM様のお力によって、
なんと『片道勇者プラス』がNintendo Switchで発売されました!
というのが前回のお話でした。



移植に関するエスカドラ様へのインタビュー記事も出ました(↓)ので、
特にウディタユーザの方で気になる方はぜひご覧ください!
具体的にどうやってウディタ作品をNintendo Switch上で動かしているのか説明されています。

【「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた
『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。
難しすぎる移植はいかにして実現されたのか?】

https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/

リンク先記事のざっくりとした内容としては、

●ウディタの基本プログラムをUnityのネイティブプラグインにしてUnity上で動かした。
自分をWindowsのゲームだと思い込んでいるソースコードが
Nintendo SwitchのUnity内でそうとは知らずに走っている。

(このやり方でちゃんとなめらかに動かせてるのが一番ヤバい!
将来的に考えれば効率的な方法ではあるものの、普通こういうやり方したら動作がものすごく遅くなって
結局「その作品1本だけの」移植をした方が楽という話になりやすいので、
「ウディタまるごと移植」はむしろスーパー技術者にしかできないシンプルな力業です)


●移植の話は考えたことはありましたが、私には技術的に困難だと見込んでいました。
また、外部からの移植案件も実は来ていて、ご協力させていただいたのもあるのですが、
うまくいったという連絡は今のところありませんでした。

●エスカドラ様によると、『今後はウディタ作品の移植は短い時間で可能』とのこと!
様々なチューンや審査が必要なので一瞬で完了するということはないけど、
ウディタ作品からコンソールゲームがリリースされるのを惜しみなく協力していきます!
だそうです!
(そして記事の最後に株式会社エスカドラ様のお問い合わせページへのリンクが貼ってある。
カモーンウディタリアーン!)

という感じでした。


今回は上記記事の補足みたいな形で、
「別ハードへの移植」という課題についてなぜこれまで移植が実現しなかったか、
私個人の話をさせていただこうと思います。



【自分で別ハードへの移植はできなかったのか?】

株式会社エスカドラ様のおかげで別ハード移植が実現した今だからこそ言えることですが、
自分で移植しなかった(できなかった)理由もありました。

家庭用ゲーム機移植はどういう点が難しいのか?
まずおおざっぱに、別ハードへの移植には
以下の3つのレベルの「課題」があると考えています。



【レベル1 移植先のハードへリリースする『権利』を得られるか?】

そもそも私みたいな個人開発者の場合、
「家庭用ゲーム機などに移植する『権利』を得られるか」がまず問題でした。
これまでは個人だと、交渉しても「えー会社にしてから言ってよ」って
言われちゃうケースが多かったですからね。

ですがこれに関しては、ここ4年くらいで急激にハードルが下がってきた部分で、
ヘタすると「企業」という形を取っていなくても、
一部のゲーム機に出せる可能性が出てきている部分だと感じています。
(でも完全な個人でNintendo Swtichなどに出しておられるかたって
いらっしゃるのかな? 私も詳しくは存じません)

仮に、家庭用ゲーム機では個人で出すのがまだ大変だとしても、
少なくとも「スマートフォン」側のアプリ公開・販売に関しては
だいぶ前から個人に対してほぼ自由化されているので、すぐ出すことが可能です。
なのでこれまで一番高かった「そもそも移植の権利を得られるの?」というハードルは、
今ではだいぶ低くなってきていると考えています。

ところが、その先を乗り越えた場所にも大きな課題がありました。



【レベル2 移植先のハードで『期待通りの挙動』をさせられるか?】

ここからが技術的な課題です。

まず技術的に第一の関門である、
「そもそも移植先のハードで『期待通りの挙動』をさせられるところまで行けるか?」
というのが、けっこう大きな問題です。

とはいえ、私の開発ツールは『WOLF RPGエディター』であり、
プログラムのソースコード自体は全部持っているので
本当だったらわりかし簡単にできてもおかしくない部分です。本当だったら!!

ソースコードがひどすぎて、そのままだと動かないとこいっぱいすぎて
やっぱりすごい大変でしょうけど!
エスカドラ様のほうでも、私の爆弾入りうんこコードのせいで
大変なことになっていたと思います。

たとえば私が作ったウディタの実行部分は、ゲーム内処理を高速化させるために
どうやら本来の用途から外れているやり方で危険な処理を組んでいたらしく、
コンパイラのバージョンが変わっただけで微妙に挙動が変わるといった
見つけにくい問題が起きたりして大変なご迷惑をおかけしてしまいました。

ただそんな私みたいな「パソコン坊主+α」のレベルでも、時間さえかければ、
いつかはゲーム機上で元とほぼ同じ挙動になるまで仕上げられるかもしれません。
ここは最低限の技術力やセンス、学習力さえあれば、あとは「根気」の問題だけで、
「実現できる可能性がまだある」部分だと考えています。

最大の問題は次でした。



【レベル3 移植先のハードで『期待通りの速度で』動作するか?】

このレベル3、「期待通りの『速度』で動作するか?」というのが
あまりにも重すぎる課題で、正直、
私の能力では手に負えないと考えていた部分でした。

「ウディタ作品(や『片道勇者』)をスマホやゲーム機で出せるようにしないんですか!?」

とたまにご要望をいただきますが、ウディタの処理を普通にスマートフォンで動かしたら

「いちおう動くけど毎秒5~10フレームしか出ない! ここから3~6倍も速くしなきゃいけないの!?」

みたいなことになるのは、程度の差はあれほぼ確実です。
(通常、ゲームは毎秒30回更新や60回更新で動作させることが多いので、
5~10フレームだと目標の8%~33%分しか速度が出ていないことになります)

そして私は、こういった最適化技術に関してはやっぱり「パソコン坊主」レベルなのです。

仮に組んでみて5~10フレームしか出ない状態から、
なんとかして30フレーム出せるところまでいけるかというと、
それはもう「プログラム技術のうまさとセンスがどれだけあるか」かつ、
「スマートフォンやゲーム機での最適化にどれだけ熟知しているか」

という問題になってくるわけで、私にとって初めてのスマホアプリ開発や
ゲーム機での開発でそれが達成できるとはとても思えません。

この「速度の問題」をクリアするための技術は、何年もその機種で作り続けてようやく、
「最初からこういう構造で作っていけば速く動かせるぞ」
と理解できるようになってくるもののはずです。

なので私がいま移植プロジェクトを立ち上げたとしたら、その結末は
「何とか『元と同じ挙動』をするものは作れる」ものの、
「速度面の品質がダメすぎて何もリリースできない」

という形で終わるパターンが最も有力ではないかと考えていました。
(もちろんそれ以前、レベル2の『挙動の再現』すら達せない可能性もあるでしょう)

そしてまた、移植会社さまが一番すごかったのが、
「ここを期待以上にやりこなせる非常に高い技術力をお持ちだった」ということです。
このレベル3をどうにかできる力があるならば、実際どんなやり方だってどうにでもできるんですよ!
でも一方で、できなければ一切成果にならない。このレベル3はそんな課題なのです。



【それで、スモーキングウルフの能力としては?】

私の別機種への移植のハードルは前述のように考えていて、
このうちの「レベル3」を突破できる見込みが私にはありませんでした。

「でもウディタ作れたじゃん!」って?
実はウディタそのものは、
「Rubyでなんとか動く自作ゲーム(シルエットノート)を作れるスキル」の人間が、
「初めてのWindowsプログラミングでも時間をかければ作れてしまう」程度には、
「やる気さえあったらいつかは作れる」ものだったんですよ!

つまり、ウディタ開発は今回でいう「レベル2 意図通りに処理が動く」までの
必要能力やセンスだけで実現できるものだったのです。
私は採算度外視で動けるケースもあるので、
ウディタ開発プロジェクト単体で見れば労力の面ではすごい大赤字でも、
採算さえ無視すれば実現可能性が高いプロジェクトだったわけです。

なので私のプログラミングスキルは完全なポンコツではないかもしれませんが、
だからといってレベル3に至る技術力があるかというと、
そこにはあまりにもほど遠いものでした。


ということで、結局何が難しい点だったかをまとめると、
【レベル3 期待通りの速度が出せるか】の課題が明らかに難しいのと、
【水準に達しなければ何も出せない】
の2点が最大のネックだったのです。

特に、「品質次第では何も出せない可能性がある」というのが一番痛い!
仮に総合評価が50点くらいにしかならないゲームであっても、
リリースできる状況なら、完成すれば私は必ずリリースすると思います。

しかし今回のような「移植プロジェクト」は、評価が50点だとリリースすらできません。
「毎秒10フレームしか出ないゲームでも出していいよ!」という
家庭用ゲーム機の会社さんは今どきいらっしゃらないでしょうし、
プレイヤーの方も遊びたくないでしょう。
「ゲームの移植」という仕事が私のいつもの仕事とは違うのは、まさにその部分だったのです。

「経験値を得るための時間」を大量に費やしてもいいのなら
時間をかけて自分で試すこともできるのですが、
4年くらい前に事故で口座残高が2桁になってしまったので、
「時間をかけても何も出せないかもしれない」ハイリスクなお仕事に挑むのは、
ますます難しくなる一方でした。

そしてまた、そんなところに移植のチャンスが舞い込んできたので、
本当に関係者の皆さまには、頭が地面に埋まるほど感謝したい状況だったわけです。



【最後に 移植会社さんの技術も勇気も凄かった】

『ゲームの移植』というのは、たとえちょっと処理が不安定でカクカクであろうと、
「なんとかリリースできる」だけでも実はかなりの能力があるはずなのに、
周りからは「それじゃ不十分だ、もっと完璧に仕事をこなして当たり前」
と思われがちな、過酷なお仕事です。

そしてこれは私の想像ですが、要求される技術力に達することができず、
「リリース基準を満たせずに消えてしまった移植プロジェクト」というのも、
ウディタ移植に限らず、実は裏で結構あるのではないでしょうか。

そんな「ゲーム移植」という仕事の難しさにも関わらずに果敢に挑戦してくださった
株式会社エスカドラの皆さまの勇気と、移植を実現してくださった
その高い技術力に、私は心から敬意を払いたいと思います。
このたびはウディタ作品の移植を手がけてくださって、本当にありがとうございました。



そんなわけで、関係者の皆さまの血と汗の結晶である
『片道勇者プラス』、Nintendo Switch版はただいま好評発売中です!

【ニンテンドーeショップ 『片道勇者プラス』販売ページ】
¥1,500

ただスイッチ版だと字が小さいので、それが気になる方にはPC版の方がおすすめみたいです。
(特にSwitch Liteだと小さすぎて厳しいというお声も!)

一方で、快適性はヘタにパソコンでやるより速い人もいらっしゃるらしいので、そこはご安心ください!
チャンスがあれば、またフリカツのとき(ニコニコ動画)みたく
プレイ動画などを作ってご紹介したいと考えています。
 
■ 2020/06/07 (日)  片道勇者プラスがNintendo Switchで発売! ■
【片道勇者プラスがNintendo Switchで発売!】

ということで、たくさんの方のご協力があって
なんと『片道勇者プラス』がニンテンドースイッチで発売されることになりました!
これで寝ながら遊ぶこともできます!

自分のゲームがそのまま家庭用ゲーム機に出るなんて
子供時代の夢がもう一度叶ったみたいでうれしくて飛び上がる一方で
「えーこんなゲーム家庭用に出していいの……?」と思うところもあってちょっと恥ずかしいです。
移植を担当してくださったのは『株式会社エスカドラ』様という会社!
移植の経緯も含め、詳しくは後ほどご紹介します。

発売日は6/18(木)!
すでに「ニンテンドーeショップ(片道勇者プラス販売ページ)」で
予約購入が可能になっていますので、欲しい方はよかったらぜひどうぞ!
価格は1500円(税込)となっております。


ネムリ「あああ中ボスと戦ってたら魔王が!」
妖精イーリス「死ぬと私のアドバイスが見られるよ!」
ネムリ「死んじゃダメじゃないですか! もうこうなったらフリーダ王女を盾に……」
(ソーシャルディスタンスをたもちつつ後ろに立つフリーダ王女)




Switch版『片道勇者プラス』のプロモーションビデオ!




今回はパソコン版とスイッチ版の違いをご紹介します!


【パソコン版とスイッチ版の違い】

●ゲーム内容はほぼ同じ! そのままお楽しみいただけます。

ストーリーやデータなどはごく一部を除いて全く同じです!
なので、スイッチ版でどこでも遊びたい人や、
まだパソコン版に触れておらず「ゲーム機版があったらやろうかな」と思っていた人向け、
ということになると思います。

ゲームの動作速度はなんと原作とほぼ同じ! というか比較用の私のパソコンより早い!
当たり前と思われるかもしれませんが、これは地味にものすごいことです。
移植してくださったエスカドラ様はとんでもない技術をお持ちでした。


●年齢制限の都合でちょっとだけ修正が入った部分があります。

諸事情あってあやうく年齢制限がギューンと上がるところがあったので、
一部分だけ修正が入りました。

「(勇者のゼヌーラ全身絵が入ってた)リメイク作より原作のほうが年齢制限が高くなるの!?
規制ってムズかしいな!」

と思ったりもしましたが、規制に引っかかるような内容が入っていても
何の制約なくこれまで平気でネットで出すことができていたというのは、
本当にアマチュア作品やパソコンゲームの強みだとも思います。自由な世界!

もちろん、出す場所に応じた調整も大事ですからね!
どこが変わったかは発売されてしばらくしてからネタバレしますので、
よかったらぜひ探してみてください。
……と思いましたけどプレイ済みの人は気付かない人が多いかも。

でもいま見たら、なぜか対象年齢が「全年齢」になってるのが「???」となっています。
ローグライクってだけでB(12歳~)くらいになると思うんですが、
住人を殴れたりするのは「暴力」要素に入らないんですかね……。


●オンライン機能はないのでご注意!

いわゆる「ウディタ作品プレイヤー on Switch」へのネット機能の搭載は
工数の問題ですぐにはできないっぽいので、今のところ、
Switch版の『片道勇者プラス』ではオンライン機能はナシとなっています。
(すごく売れればいずれ「プレイヤー」にもネット機能が搭載されるかも?
私も資金などは出せないので、Switch版で労力に見合う収益が生み出せるかが鍵ですね)


初期以外は『片道勇者プラス』のゲーム内では人が少なかったので、
オンライン機能がないのを気にする人は案外少ないのかもしれませんが、
初期に遊ばれた思い出がある方が
「昔遊んだワチャワチャ感をもう一度!」「友達と同じ世界で遊ぶ!」
といった期待で買われるとションボリしちゃうと思うので、この点はあらかじめご注意ください。

ただし、同じオンライン機能で作られている
「キャンペーンワールド機能」(必ず仲間が登場したり、特殊ルールが付く世界で遊べる)
などは他の形で再現されていますので、そこはご安心ください。
これがないとスタート時から仲間が欲しいときなどにしんどいですしね!

他にも、「前に挑戦した自分のデータ」が表示される機能が新搭載されていたり、
1周目でも「リアルタイムのプレイ時間」が表示されるようになったりして、
他の人や自分とのタイムアタック勝負がしやすい仕組みを入れてくださったので、
高速クリア勝負する遊びをするのは引き続きやれそうです。



●両脇に背景が付いて雰囲気アップ!

スイッチ本体や最近のテレビだと、原作の4:3の画面サイズでは
画面の端っこが真っ黒になってしまうので、
移植会社の方が両端に背景を付けてくださいました!

シーンや地形に応じて背景が変わるようになっていまして、
これで進行に応じた雰囲気の伝わり度合いも大幅アップ!
キー操作も常時表示されるようになって、特殊なボタンがたまに分かりづらくなりがちな
ローグライクゲームにおけるプレイアビリティも向上!
ここは家庭用ゲーム機ならではの素敵なポイントです。

タイトル画面もさらに広がりが! 夜になるとちゃんと外側も変わります




【移植の裏話】

今回のスイッチ移植は「PLAYISM」の中の人のおかげで、
私一人では絶対になかったであろう、
貴重な巡り合わせがあったことで初めて実現しました。

その巡り合わせのおかげで「株式会社エスカドラ」という会社の方が
移植作業を担当してくださることになったのですが、
今回のプロジェクトの中で一番すごいと思ったのが
そのエスカドラ様の技術!

実は「ウディタの別ハード移植」って裏ではもはや半分くらい地雷案件化していて、
非常に大変な難易度のことだと分かっている中での
まさかの移植成功だったので、本当に頭が下がります。
(少なくとも、私くらいの技術力の人間が簡単に成し得るレベルではなかったのです)

どこが一番すごかったかというと
「ちゃんとNintendo Switch上で元と同じくらいの速度で動作する」点!
正確には前述のPV通りのテンポで動作します、プレイ部分はSwitch直録り映像のはず。

『片道勇者』はもともと処理量がけっこう多いため、プロジェクト開始前は、
「元通りの処理速度では動かせない可能性が高いだろうな」と予想していたのに、
一体どうやってほぼ元通りの速度を実現できたのか私では想像も付きません。
私が愛用するレッツノート(中古で買ったCF-J10)で動作させたものと見比べると、
むしろスイッチ版の方が快適に動作するほどです、ヤバい!



【つまり……ウディタ作品が家庭用ゲーム機で動く!】

株式会社エスカドラ様は『ウディタ作品プレイヤー on Switch』みたいなのを作ってくださったっぽく、
「WOLF RPGエディター(以下ウディタ)」のゲーム実行部分の挙動に関しては、
少なくとも『片道勇者プラス』上においては私の目では完璧に再現されています!

もちろん他のウディタ作品にも適用できそうなので、コストに見合えば他のウディタ作品も
家庭用ゲーム機で出せる見込みが出てきたと言えるでしょう。
この辺の技術的な詳しい話はそのうち出てくるらしいので、出たらご紹介します!


とはいえ、ウディタ作品なら簡単にポンポン出せるというほどのニュアンスではなく、
1作ごとにゲーム機対応のチューンが必要みたいな言い方だったので、
移植可能なのは「その移植コストに見合う作品だけ」という感じにはなると思います。
おそらくですが、部分的に特殊な最適化をおこなわないと
期待通りの速度で動作しない部分があるなど、
私たちが想像できないような部分の課題が色々あるはずです。


しかしそれでも、
「すでにニンテンドースイッチでリリースが通ったウディタ作品の実行環境」
が存在しており、エスカドラ様が何らかの移植の仕組みをお持ちである、ということは
ウディタユーザの皆さまや他パブリッシャーさまにバーンとお知らせしていきたいですね!

家庭用ゲーム機に出したいウディタ作品をお持ちの方にとっては、
移植実績がある相談先としても安心ではないかなと思いますので、
やる気がある個人の方も、パブリッシャー様(!)も、ぜひ株式会社エスカドラ様へご相談を!
(って勝手に言っていいのかなとも思いますが、やる気満々で積極的な人は
私がこうやって言わなくても自然とご相談されることでしょう)


また一方で、
「ウディタでどんなにすごいゲーム作っても絶対にゲーム機移植とかありえないしなー」
と思われていた方にとっても、いくらかのロマンが生まれるはずです!

ウディタ製で「これを家庭用ゲーム機に出せば儲かりそうだ!」と
思われる話題作が作れれば、あなたにお声がかかることもあるかもしれませんし、
あなた自身が売り込みをされる場合もあるかもしれません。
気になる方は、ぜひ今後のウディタ作品の家庭用ゲーム機展開にも注目してみてください。



ということでニンテンドースイッチ版『片道勇者プラス』、
予約自体はすでにニンテンドーeショップで可能で、
遊べるようになるのは『6/18』となっております!

やってみたいと思われた方はよかったらこの機会にぜひご予約をどうぞ!
Switch内からだと「片道」で検索するとページが出てくると思います。
 
■ 2020/05/23 (土)  片道勇者ノベライズ裏資料動画6 ■
【片道勇者ノベライズ裏資料動画6】

ノベライズ裏資料「仲間同士の会話見本」の第6回を公開しました!

今回は「傭兵パンティ×魔王」「傭兵パンティ×妖精イーリス」
「ヴィクター王×黒騎士デュークガルツ」の3つ分!

【Youtube動画 片道勇者ノベライズ裏資料 第6回】

コメントも見たい人は【ニコニコ動画版】もございます。



【傭兵パンティ×魔王】

「この組み合わせの会話とか絶対に入らないでしょ!」
と思ったので一番短い内容となっています。

が、実はノベライズ内では二人の会話が存在し、
「パンティの何気ない発言に対して魔王が意外な反応をする(しかも原作ネタを使って!)」
という、この会話見本の方向性をそのままにうまいこと取り入れてくださっていたので、
「ノベライズのライター様の手腕すげぇ!」と今さらながら感じさせられました。
原作者の想定を上回るほどに、アイデアのパズルのピースの組み合わせを
熱心に考えてくださっていたということですからね。



【傭兵パンティ×妖精イーリス】

ここは原作でもちょいちょいあった、「パンティがボケてイーリスがツッコむ」という関係です。
傭兵パンティはツッコんで欲しくてしょうがないタイプなので、
すぐツッコミ入れちゃうイーリスとは基本的に仲がいいですね。
逆に傭兵パンティと相性が悪いのは、まじめな感じのキャラでしょうか。

「妖精イーリスをかじると死ぬ!」という話は『片道勇者開発記』で明らかになったお話です。
イーリスの体液は、1滴以内でも体に入ると酔った状態になってしまい、
体ごと食べるとまず命を落としてしまうくらいの猛毒なんですよ。



【ヴィクター王×黒騎士デュークガルツ】

ヴィクター王と黒騎士デュークガルツの共通の話題は「フリーダ王女」です。
といってもフリーダ王女のことを気にしているのは基本的にデュークガルツの方で、
ヴィクターはあんまり気にしていない(ただし完全に道具とも思っていない)という感じですね。

フリーダはゲームが始まる前に色々あって悲惨な目に遭っているのですが、
コミュニケーションが苦手な二人はフリーダ王女の心のケアができていません。

ノベライズ内では二人の会話はあまり入りませんでしたが、
デュークガルツがフリーダ王女のことを
どう思っているかを間接的に示す材料にはなっていたようで、
デュークガルツは主人公である騎士にフリーダ王女の助けになって欲しいと言ってきます。
やっぱりヒロインの凍った心を溶かす役目は主人公じゃないと!



ということで、会話見本は今回で21本中の16本をご紹介しました!
残りは2回くらいです、お楽しみに!



この資料から作られたノベライズが気になる方はこちら!


片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄
Amazonページへ

Kindle版 \1,386 / 書籍版 \1,540

■ 2020/05/09 (土)  旅団世界リプレイ どんな方向性? ■
【旅団世界TRPGリプレイ公式ページできました】

『旅団世界TRPGリプレイ』、公式ページを作成しました!

『旅団世界TRPGリプレイ』公式ページ


すでに1話リプレイや1巻に多くの人気投票コメントをいただいております。
みなさま本当にありがとうございます!

現在発売中のリプレイ1巻はKindle Unlimitedでしたら
無料で読めますので、もしよかったらぜひどうぞ!
時間つぶしとしては十分な品質・量だと思います。



さて、細かい内容紹介は公式ページを見ていただくとして、
今回はこのリプレイの全体的な「方向性」をご紹介していきます!



【旅団世界TRPGリプレイはどんな方向性?】


●お話はすみからすみまでスモーキングウルフ味!

私が全てのシナリオを作っててGM(ゲームマスター)をしているのですから当然ですが、
お話は全体どこをとってもだいたいスモーキングウルフ味です!

表向きには明るく進んでいくけれど、ところどころに残酷な部分や生々しい部分、
予想外に情けない部分が潜んでいる。
そしてたまに、NPCからプレイヤーキャラへの好感度が跳ね上がりすぎて
めちゃめちゃなことになるイベントが起きる――。
私のゲームでも非常によくある展開ですね!
放っておくとそんなの作っちゃう人間がGMをやると、やっぱりTRPGでもそうなるようです。

また、プレイヤーのみんなもシリアスすぎるのには耐えられない人たちだったり、
私のシナリオやキャラクターに合わせてくれる人たちなので、
全員の味が混ざり合いながら、私自体の味も
さらに色んな方向に伸ばしてもらっています。
どんなシナリオでも、よいプレイヤーに恵まれることで
なお真の良さを発揮できますから感謝の限りです。



●サイコロの言うことには従うカオス展開!

どんなにめちゃめちゃな流れになっても、
私はサイコロの出た目は基本的に尊重するプレイをします。

なので、「なんでサイコロの女神様はこんな結果をお選びになったんだ!?」
と思っても、GMたる私はだいたいその結果を採用して押し進めます。
コンテンツ的には「GMの考えたストーリー重視」の方向性にも見えるかもしれませんが、
どちらかというと本作はランダム感も最大限に楽しんでいくプレイのつもりです。

たとえばこれからお世話になる旅団の団長にクリティカルで大ダメージを与えてしまい、
生死判定のサイコロ処理にも成功せずに死んじゃったとしたら、
安易に生き返らせずにそのまま団長の死を受け入れてお話を進めますし、
男の子NPCがサイコロの間違いでうっかりおっさんキャラを
好きになってしまってもそのまま進めます!
そういう場面が来ると、ちょっと焦ると同時に「おいしい展開来た!」と思うのが私です。

なので、
「理想通りにいけば普通のいい話になってるかもしれないはずが、
どうしてこんなことになっちゃうんでしょうね?」
という展開をたびたびお楽しみいただけるでしょう。

私がこれまで作ったADVのお話でも、
だいたいそんな感じの流れが多かったのではないかと思います。
(もともとTRPGのカオスさが好きな人間が作ったアドベンチャーゲームなので、
「サイコロの目がカオスだったらどんな話になるかな!?」
という考え方でお話を作ることも多いんですよ)



●プレイヤーが優秀、もとい経験が豊か!

プレイヤーが全員かなり経験のあるゲーム開発者であり、
かつ数値に強いゲーマーでありながらリアルのお仕事もこなせる人たちなので、
先読み能力や、問題への対応力が全体的に半端なく高いです。

小説などで「あーなんで登場人物にポンコツ多いんだよぉ!」という部分があると
ストレスを抱えがちな読者の方も中にはいらっしゃるかもしれませんが、
本作では「主人公キャラ」をリアルの人間が演じていながら、
そういった意味での心配は基本的にご無用です。
仮に何らかの弱い部分があっても、それならそれでみんなそれを自覚していて、
かつネタにできるくらいには大人なので強いです。
一方で、「あえて演じるポンコツ成分(道化っぽさ?)」もきっちり含まれております。

また、ゲーム内とはいえ「実際の社会でもこういう対応は割と通用するよね」と
思えるアクションや言動をしっかり取ってくれますし、
さすがにうまくいかなさそうな言動だったら私も通さないので、
「大人はこうやって問題を解決するんだよ」という
一つの簡単な見本となるようなムーブを見たい人には、
このリプレイは地味におすすめの内容ではないかと考えています。

私が小学生の頃に読んだTRPGリプレイでも、
「大人にとっては当たり前」だと感じられる普通の対応をしている場面でさえ、
子供の自分にとってはすごく貴重な勉強になりましたからね!
なので、若い方にこそおすすめしたい!

小学生高学年以上の方なら快適にお楽しみいただけるように
漢字のルビもしっかり振ってありますので、その点もご安心ください。
若い方もどんどんTRPG沼に誘い込んでいきたいと思います!

なので、よければお子様に活字(?)を読ませたい親御さんもよろしくお願いします!
健全な内容かは分かりませんが!
ネットでたまに出るエッチな広告よりは「だいぶ安全」な、
大人になる過程で必要そうな刺激くらいは入っております!

でも「なぜかケモ耳っ子に目覚めた」とか言われたら私のせいです、ごめんなさい。




●この先も広がるスモーキングウルフ二次創作ワールド!

『旅団世界TRPGリプレイ』シリーズは私の作品から
シナリオのモチーフを出していくことを常に狙っております!

たとえば、すでに1巻の巻末予告には書いていますが、
2巻では『片道勇者』の『闇』が登場したり、半獣人のネムリなる人物が登場したりと、
遠慮なく過去作と絡めていくスタイルで行く予定です!



さらには、私の作品には『時の扉』という異世界につながる便利設定もあるわけで、
その気になれば時代も世界も越えて物語を展開させることも可能です。

なのでもし今後興味が湧いた巻があれば、私のメイン作品のお供によければぜひどうぞ!
途中の1巻だけ読んでも、お話的に十分に楽しめるように作りたいとは考えております。

(全体を通して10%分くらいは前巻からの続き要素があるかもしれませんが、
9割は最新巻だけ読んでも問題なく楽しめるようにしたいです)



といった感じの『旅団世界TRPGリプレイ』シリーズ!
メイン開発の脇でこれからもちょいちょい作っていきますので、
興味を持たれたかたは、よければお楽しみに!

読んでくださった方は、巻末から飛べる人気投票や、
レビュー、評価などもお待ちしております!
(今はレビューなしでも、Kindleアプリの最終ページから★の評価だけ付けることもできるようです)



『旅団世界TRPGリプレイ』は、ただいま第1巻が発売中です。

『旅団世界TRPGリプレイ① 緑の旅団と黒ヤギの悪魔』
Amazon購入ページへ
税込¥942 Kindle Unlimited¥0



今後も1年に1巻ずつ出していく予定なので、
「面白そう」と思った巻だけでも手に取っていただければうれしいです。

先にも言いましたが、2巻目は『片道勇者』モチーフの物語が決定しております!
非常にゆっくりとした足取りですが、来年もお楽しみに!