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■ 2018/09/15 (土)  片道勇者2 レベルアップ改修案 ■
【片道勇者2 レベルアップ改修案】

ようやく少し落ち着いたのでがっつり『片道勇者2』の開発中です!



で、現在何やってるかというと、『片道勇者2』の
基幹部分である「レベルアップ処理」への「テコ入れ」です。
「レベルアップ処理」は、アルファ1のプレイ時にいただいたコメントでも
問題があるのは分かっていた部分なのですが、
どういじったものか悩んで試行錯誤し続けている部分です。

レベルアップシステムをどう改修するかのお話をする前に問題点の話から!
まずアルファ1時点の「レベルアップ処理」には、
自分で遊び直していても以下のような問題点があると感じていました。



●問題1.自発的にレベルアップすべきタイミングがわかりにくくてレベルアップを忘れる。
(最善手は「チャンスが来たら確実に経験値を使ってレベルアップする」ことだが、
それを常に意識するためのプレイ負荷が高すぎる)


→ 『片道勇者2アルファ1』は「たまたま手札に来た経験値が多いタイミング」で、
「自主的にレベルアップ画面を開いてレベルアップする」というシステムでした。
が、「戦闘中に最も手札がよく入れ替わる」という仕様と、
「手札に経験値が集まったタイミングで自発的にレベルアップ画面を開かねばならない」
という仕組みの相性が、プレイ負荷的に地味に最悪でした。これによって、

「落ち着いて移動してる最中は手札が全然変わらないのでレベルアップの機会が来ない」
「戦ってるときは目の前の脅威に集中したいのにレベルアップのチャンスが頻繁に来る!」


というねじれた状況になってしまっていたと思います。
私の好み的には、戦闘は戦闘で、成長は成長でそれぞれに集中できるようにしたい気がします。
なんせ私自身が遊んだ場合でさえ、レベルアップすることを忘れているのですから!



●問題2.常に「手札」に注意していないと、
手札に集まった経験値の累計値が分からない。


→ 移動中や戦闘中に常に手札の経験値も把握しろというのは、
これもまた難易度が高い行為です。
その対策として、アルファ1の途中で行動ごとに出る「レベルアップ可能表示」も付けましたが、
かなりのお邪魔感があって、さすがにこれはないでしょう、と思っています。

こういう表示は、できればなくても済むようにしたいところです。



●問題3. 「ゲージから出力される経験値」も加味した上手なカードさばきで、
「うまく手札の合計経験値のピーク値を高めるプレイ」が難易度高すぎるかも。


→ 何のこと? と思われる方に説明すると、「ゲージにたまった経験値」と
「出力されている経験値カード」を取るタイミングをうまく調整することで
手札の合計経験値を高めるテクニックがありました。
うまく使えるとなんと50km地点で必要経験値が大きい「スペシャルカード」が取れたりします。

私は(たまにやるなら)好きで、人によっては面白かった部分かもしれませんが、
気づくか気づかないかで結果の差がかなり大きいのに加えて、説明も難しい技で、
これを基本テクニック扱いにするのはちょっとモヤモヤします。
もちろんこれは戦闘しながら意識することになりがちなテクニックなわけで、
プレイの注意力もそこで大きく消費されてしまいます。



アルファ1でのこれらの問題点を認識した上で悩んだ結果、
いま取りかかっている最中の「お試しのレベルアップシステム」を、
以下の通りに改修してみようと考えています。
あくまで現時点の案です。



●改善1. レベルアップはショップのように「特定の場所でまとめて行える」ようにする。
たとえば「女神像」や「キャンプ地」でのみレベルアップを開始できる、など。


→ これにより、「戦闘中にチャンスを逃さず経験値を使うのが最善」という状態から
「とりあえず移動時や戦闘時にザツに経験値を集めておける」ようになります。
戦闘時は戦闘だけ、レベルアップ時はレベルアップだけに注視できるので、
前述の問題1と2と3がたぶん同時に解決できます。
(※同時に、この変更によって失うものもあります。
「どこでもレベルアップできなくなる」とか、
「問題3で述べたカードさばきの遊びがなくなる」など)

→ 「そもそもレベルアップを忘れる」という、私や初めての人に起きうるプレイ上の問題も、
レベルアップ地点が見えるならばほぼ確実にそこへレベルアップしにいくため、
忘れたり、レベルアップ方法が分からないということはおそらく減るはずです。
「自主的にやらねばならないシステム」って、初心者の人に対しては常に
「システムに気付かれずに進まれてしまうリスク」が発生してしまうんですよ。
「レベルアップごとに得られるスキルポイント」を振るのを
ずっと忘れて進んでしまったゲーム、一本くらいありません?


●改善2. 旧来の「どこでもレベルアップ」機能は、制限付きで「特徴」などで実装する。

→ 改善1で失われる部分をカバーするため、
「(制約付きで)どこでもレベルアップ画面に入れる」といった
「特徴」を実装しておくと面白いかもしれません。レベルアップのことをよく忘れている私は
あまり使わなさそうですが、使える人には要所で便利になりそうです。
「制約」とは、たとえば1回使うと再使用までのクールタイムが発生するなどといったものですね。


●改善3. 前述の問題3のような「複雑なカードさばき」が面白かった人のために、
同じようなテクニックを使うとお得になるような「特徴」を実装する、かも。


→ たとえば「移動中に出せた『最も累計経験値が高かった手札の組』」を自動で記憶しておいて、
「その手札の組をレベルアップ画面で呼び出せる」といった「特徴」があったなら、
アルファ1と同じく「移動中に手札経験値の最大値を上げるカードさばき」が楽しめそうな気がします。

組み込みが大変そうだったり、入れるとあまりにややこしくなる場合はボツになりますけれど、
このテクニックが有効なのが「1レベルアップ地点あたり1回まで」くらいだったら
バランス面においても特徴1個+α相当の有利でおさえられそうです。
従来だと毎レベルアップごとにできちゃうので、できる人とできない人の差がヤバいです。
私自身、そのテクニック前提で初期バランスを取ってしまっていて、
人によってはスペシャルカード獲得が理不尽レベルの難しさになってましたしね。



というのが、いま考えていることです。文章だけで説明しているので
よく分からない部分もあるかもしれませんが、
とにかく「レベルアップシステム」に関しては、

「忙しい戦闘中にレベルアップのことも同時に意識せねばならない」という
「プレイ負荷の高さ」をいくらか解消する。


ことがアルファ1からの大きな目標です。

この「目標」自体は、アルファ1で皆様のご意見を聞いてからすぐに決まってたのですが、
実際どういう形にするかは散々迷っていまして、アルファ1の状態から
「小さな補助機能」を付けてカバーする案などを色々出したりして
こねくり回したりしては納得いかずの状況でした。


そして最近出た中で一番しっくり来そうだった案が、この

「思い切って、レベルアップできるのを『限定した場所』だけにする」
(=どこでもレベルアップできないようにしてしまう)


という変更案でした。すごく簡単な話だったのに、
ずっと何かを「足す」ことばかり考えていたので、
この「引く」案にたどり着くまで変に時間がかかってしまいました。

今の案でも満足はしていませんが、問題1に挙げたプレイ負荷面での「ねじれ」は
だいぶマシになるだろうと考えています。

今後もっといい案が思いついたならその新しい案を導入すると思いますが、
ひとまずは、今の案を実装して自分で試してみるところからです。
皆様からのツッコミが来なければきっとアルファ1の状態のままで出していたでしょうから、
しっかり考えるきっかけが生まれたのも、
アルファ1のときにご意見をくださった皆さまのおかげです。
本当にありがとうございます!
 
■ 2018/09/08 (土)  落ち着かない日々 ■
【落ち着かない日々】

ようやく落ち着いたので開発再開! と前回言ってたら、
台風21号でとても落ち着かないことになったウルフです。
色々被害があったのでリフォーム屋さんに連絡したら、
リフォーム屋さん自身の家さえも壊れてる中で
修理などに走り回っているらしくて大変な状態だそうです。



今年の台風21号は近年では最大級の台風とのことで、
台風の跡には2m以上のでっかいアンテナが落ちてたり柵が降ってきてたり木が倒れてたりで
外を歩いてたら本当に命がなかったかもしれないと感じられるような状況でした。

今朝(そう、今日!)も大阪含め関西で記録的短時間大雨警報が出てましたし、
台風は過ぎてもまだまだ予断を許さない状況が続いています。



今は、北海道の方が地震で大変なことになっていたり、
全域停電があったという情報がニュースで流れてきていますし、
SNSなどでも現地の方々の苦労されている声が挙がっています。
心より、北海道の皆様のご無事をお祈りするばかりです。
 
■ 2018/09/01 (土)  元の日々へ!&サイトSSL対応 ■
【元の日々へ!&サイトSSL対応】



ということでウディコンも無事終わり、複数の別件で少しドタバタしていたのも落ち着いたので
GoogleさんからスルーされないようにサイトのSSL化の部分対応を行ったり、
メインであるゲーム開発を再開したりした一週間となりました。

サイトのSSL対応とは、要するに「https」から始まるアドレスを入れても
正常に見られるようにするための対応なのですが、
これをやらないとGoogleさんの検索でも優先度が下げられるし
Google Chromeで「保護されていないページ」だとURL欄に出てしまうだとかで、
珍しく世間の波に追われての対応となりました。
ここまでサイト改修したのは、全ページをフレーム前提で作っていたのをやめたとき以来です。
(いまだに一部紹介ページやコミュニティにはフレームが使われてるページがありますが、
トップページなど主要ページはフレームを使わないように変更したのです)

まだ「保護された通信」と出ないページは多くありますが、
画像が読み込まれなかったところだった状態に比べれば
ひとまずhttpsのアドレスでもそれなりに見られるようになったり、
CGIも一通り対応できたと思うので、今後は穴を見つけてはじわじわ修正していきます。

ここからはしばらく落ち着いて『片道勇者2』の開発に戻れそうなので、
まだ残っているインターフェース調整やシステム周りのテコ入れ、
その他諸々気になるところを片付けつつ、
データを増やすフェイズにも片足を突っ込んでいきたいと思っています。
インターフェースも全然完璧じゃないんですが、長くこればっかりいじってると
良くなってるのか分からなくて精神的に悪いようなので、
色々交えて進めていきたいですね。

ということで、今年も残り4ヶ月、引き続きよろしくお願いいたします!
 
■ 2018/08/25 (土)  第10回ウディコン結果発表! ■
【第10回ウディコン 結果発表!】

ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/22をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今年の第10回も魅力的な作品が勢揃いでした。
今回は例年の通り、上位3作品についてご紹介します!



【第1位 未完のエリザ】 ナイデン内田 様

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ということで総合1位は、ピアノ弾きの少女が
呪われた音楽の世界に迷い込んでしまう探索アドベンチャーゲームです!

物語性で1位を獲得した通り、見るべきは美しいという表現がぴったりなそのストーリー!
基本的にステージを攻略しながら手がかりを集めていくのですが、
テンポがよく、それぞれのステージのギミックや攻略法も凝っていて
ストーリーだけでなくゲーム面でも楽しめる一作です。

ホラー的な部分はいくらかあれど、いい具合に調整されている気がするので、
怖いのがだめな人にもおおよそ安心して楽しめると思います。
マリンさんがお若いながらも人間的に完成されているので、
その点で安心して見ていられるのもいいところです。



【第2位 コトダマッスル】 ダブリス竈 様

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筋肉と言葉で紡ぐタイピングゲーム!
本当に何でも筋肉で解決していくマッスルな展開が魅力です。
登場人物のほとんどがケモノ、つまり獣人なので、
そういうのが好きな人にもおすすめできます。

タイピングゲームとしては非常に完成されており、
タイピングにおいて受け付けうる全てのキーに最初から
対応しているので非常に遊びやすい!
つまりタイピングによくある初期コンフィグが不要なんですよ!

打鍵時の爽快感がものすごくしっかり作られているのも素晴らしい点です。
「遊びやすさ」の部門で1位を獲得したのも納得の造りですが、
物語も気持ちよく「物語性」部門で2位を獲得しており、非常に完成度の高い一作です。
1位の『未完のエリザ』とは0.7点差で、どちらが1位でもおかしくないほどの僅差でした。



【第3位 エウレカ・クラン】 カザ&ソロー 様

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コマンド選択型ノンフィールドサイドビューRPG!
ユーザインターフェースの造りや戦闘画面がすごくしっかり作られていて素晴らしい!
これは見習いたいです。

使える技が確率で決まる、そしてよく使う技ほど出やすくなるという
目新しい戦闘システムでありながら、チュートリアルが丁寧に行われるので、
初見でも遊びやすいよう作られているのが本当にすごいと感じます。
「遊びやすさ」部門で3位を獲得されているのも納得です。

物語性やその他の面でもバランス良く評価が高めで
他にもキャラクターの会話時の口パクアニメや瞬きが入っていたりと
細かいところまで作り込まれている一作です。
目新しいRPGに飢えている方におすすめの一本!



この他にも方向性の異なる面白い作品が総合順位の上位にピックアップされていますので、
部門別の評価やコメントなども見ながらよければ遊んでみてくださると幸いです。
なんだかんだで今年も盛りだくさんでしたね。来年も楽しみにしています!

【WOLF RPGエディターコンテスト】



【今後について】

今後の開催予定についてですが、ウディコンは来年2019年に「第11回」を、
そして私が無事なら2020年に「第12回」も開催する予定です。
もう第11回のスケジュールも決定済みです。残り330日から始まるカウントダウンも、
気が付くといつの間にか0日になってるので時が流れるのは早いです。

まだ開発中で今回出せなかった方もいらっしゃるようなので、
来年も楽しみにお待ちしております! 
そして第10回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年も、ぜひ見ていただけますと幸いです。
 
■ 2018/08/19 (日)  第10回ウディコン投票締切! ■
【第10回ウディコン投票締切!】

ということでついに一般投票が締め切られました!
皆様のたくさんのご投票、本当にありがとうございます!

運営である私は、これから投票データのチェックやコメントの確認作業を行い、
結果発表のまとめを作っていくことになります。
今年も4500かくらいののべ評価作品数なのですごいことになりそうです。
皆様からのたくさんのご投票、本当にありがとうございます!

今年も前回に引き続き一人平均10作品も審査してくださっていて、
回数を重ねていくにつれて遊んでくださる方々も
精鋭揃いになっている感触があります。
一方で、作られる方の作品もどんどん品質や手触りが
よくなっていたりするのを感じていて、私も奮起をうながされます。

前回は締め切りから結果発表まで5日くらいでしたが、
今年はちょっと急ぎめにして3日後+αの8月22日(水)頃の発表を目指します。
少々お時間をいただくと思いますが、結果が気になる方は
楽しみにお待ちいただければ幸いです。