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【バイオハザードRE:2のマップがよかった話】

遊ばせてもらったゲームで感動した工夫をお勉強がてら開発日誌に載せておきたい!
と思ったので、今回は最近発売された『バイオハザードRE:2』を
遊ばせていただいたときのお話をさせていただきます。

まず『バイオハザードRE:2』は最近発売された
TPS(三人称視点シューティング)の探索型ゲームで、
ゾンビやクリーチャーを倒しつつ様々な施設内を探索したり
アイテムを集めたり謎解きをしてお話を進めていくサバイバルホラーゲームです。

とてもデキが良かったので、歯ごたえのあるゲームを遊びたい人や
リソースのギリギリ感を含めたサバイバルを楽しみたい人に特におすすめです。

ゲームの主な特徴は以下の通りです。

●基本的に銃を撃って敵を倒していく、狙いは手動。
効率よくダメージを与えるにはある程度の射撃テクニックが必要だが
弾を潤沢に使っていいなら敵の攻撃を受けずに進めるシーンも多い。

●持ち運べるアイテムが少ないので、
謎解きアイテムや銃、弾丸や回復アイテムも含め、
何を持ち歩くか、アイテムを拾うか否かの判断が常に問われる。

●手に入る弾が少なくて全ての敵を倒すには足りないため、
よく通る部屋かどうか、敵を回避しやすい場所かどうかなどを加味して、
倒すべき敵を選ぶ必要がある。


で、こういうゲームのどこがよかったかというと、なんと「マップ機能」!
これまで見たどのゲームよりもマップに感動して伝えずにはいられなかったので、
今回は1記事として取り上げさせていただきました。

まずバイオハザードRE:2のマップ表示はおおよそ以下のような感じになっています。
(これはマップ表示画面の一部をそれっぽく再現して描いた画像です)


マップ表示はこんな感じなのですが、これのどこがよかったかというと、

●アイテムの取り残しがあるとそのエリアが赤く表示される。
→ こういった探索ゲームで「もう調べる必要のないエリアが明示される」
というのは、ホラー&サバイバルゲームの両面の意味で
「無駄に色んな場所をウロウロしたくない」気持ちと非常にマッチしていました。

●見つけた謎解きギミックのうち、未攻略分がマップに表示される。
→ どこに何の謎解きがあったか思い出せなかった場面、
他のゲームなどで遭遇しなかったでしょうか。
本作では見つけたギミックの場所は全て表示されるので、アイテムボックスから
何の謎解きアイテムを出してどういうルートで移動すれば効率的か、
「マップ画面上だけで移動計画を立てられる」のが最高によかったです。

●一度アイテムの近くに寄ればそのアイテムと位置が表示され続ける。
→ これが便利! 近づきさえすればマップにアイテムが表示されるので
マップをときどきチェックすればアイテムの取りこぼしがない!
アイテムの場所までマップに残るゲームってそんなになかった気がしますが、
バイオRE:2ではアイテム枠が少ない都合上、
「アイテムを取らず一時的に残しておいて後で回収する」シーンも多いので、
より効率的な回収ルートを考える際にとても役に立ちます。



【「無駄に動きたくない」感情を満たしてくれるマップ】

弾が少ない都合上、敵を残す判断をせざるを得ないこのゲームでは、
道を行き来するたびに、「倒さず残してたり新たに追加された敵」に遭遇することは避けられず、
そのたびに弾を消費するかダメージを負いそうになったりするため、
アイテム回収や謎解きを進めるにあたって
最適なルートを検討できるこれらのマップ機能は非常にマッチしていました。

というかですね、どうやってもトドメをさせない不死身の大男が
ドア開けながら普通にずっと追ってくる状況とかあるんですよ、このゲーム!
しかもそういうときに限って弾がほとんどなかったりしてめちゃ恐い!
そんな中でも、逃げたり隠れながら探索を続けなければならないのです。

そういう状況下でのこのマップ機能は、ゲーム中もっともよく感じる、
「恐いし資源も足りないので無駄な行き来をしたくない、最短ルートで進めたい!」
という「気持ち」を満たしてくれるので、
頻繁にゲームオーバーになるほどの難易度であるにも関わらず、
全体を通して個人的にはアンフェアな感じがほとんどなく、
納得してゲームを進めやすくさせる元になっていた気がします。
(※ただしゲーム慣れした人間でこれなので、キツいと感じる人も多いはずです)

もしマップにギミック位置が表示されず、かつプレイ時に場所を忘れてしまっていたら
続けるモチベーションが出なくなってしまいそうなくらいには、
すごくプレッシャーを感じる場面もあるこのゲーム!
そこがサバイバルホラーとして最高に面白かった点でもありますが、
これほどの便利なマップ機能がなかったら、理不尽感マシマシだったり
プレッシャーが強すぎて折れてしまう人が多くなり、評価が下がったかもしれません。
そういう意味では、評価がちょうど最大限になるいいマップだったように思います。

「記憶力の不足によるペナルティ」をまったく与えない、
こういった配慮は自分も本当に見習っていきたいと思います。
「難しかったりプレッシャーが強いゲームでも、
配慮がしっかりしていれば納得して遊びやすいのだ」
ということを思い出させてくれる、学びのあるマップ機能でした。

特に「地図だけ見て色んな計画を立てられるマップ」というのは、
今後の私もならっていきたいところです。
地図はあってもそれだけじゃどうすればいいか分からないマップ表示もたぶん多い!



【バイオハザードRE:2はいいぞ】

ちなみに『バイオハザードRE:2』は、初回でも1ストーリー6~7時間くらいで
クリアできるくらいのボリュームで、忙しい中でも
満足感のある楽しいゲーム体験をさせてくれたおすすめの一本です!
ただしたぶん難しく感じやすい仕組みになっていると思いますので、
その点だけはご注意を。

私は1周目のスタンダード難易度でも10回以上死にましたが、
「マップ機能」や「次の目的」の表示のおかげで次にやることが常に明快だったので
迷ったり謎解きに詰むこともほとんどなく素直に「恐怖とサバイバル感」を
味わえたのがとてもよかったです。

ホラー部分も、(『バイオハザード7』の強烈さに比べれば)グロさとか
びっくりさせるとか気持ち悪さがあるといった演出はおそらく控えめでしたし、
「リソース面でも怖がらせてくれる」というのは個人的に求めていた点なので好きですね!
 
■ 2019/02/02 (土)  落書き 旅行と世界雑談 ■
【落書き1枚 旅行と世界雑談】

今週もいただき仕事を進めただけの一週間となりましたので、
今回もお絵かきを1枚!



旅行に出かける感じの落書き1枚!
プチ出張に行ったりすると毎度思いますが、旅行するにもやっぱり体力が必要で、
私の場合、たとえば航空機に長時間乗った後や、
日本でも1泊2日の遠出をするだけで次の日に一定確率で倒れるくらいの体なので
よほどのことがない限りあまり行く気力が出ないのが残念だったりします。

とはいえ、自分の作ったゲームを通して、
間接的ながら世界と繋がる機会をもらえたのはとてもいい経験でした。
海外からいただくコメントを見ると、
言葉が別でもやっぱり日本人と同じ部分が気になるんだなあとか、
日本よりもポジティブな部分にもコメントくれる人が多いなとか、
いただく罵倒が日本語と違う感じでセンス感じるなあとか、
文化の端々が見えて面白いです。

最近は翻訳エンジンが優秀になってるので、たとえばTwitterなどで
英語でコメントをいただいたときに日本語で返しても普通に通じるのが助かります。
私の英語力はかろうじてゲームの「ミッション目標」が安定して読めるくらいで、
会話部分は意味がつかめない部分がまだまだいっぱい、
英作文はほぼダメ、というくらいです。

今後は中国語でローカライズする可能性も出ているのですが、
私は中国語が全然読めないので、中国語も少しくらい勉強したいところです。
全然違う文章が入ってしまっていることに気付けるくらいには、
かじっておきたい気持ちがあります。
 
■ 2019/01/26 (土)  パンパンの一週間! ■
【パンパンの一週間!】

今週は引き続き別件作業をしつつプチ出張があったのに加えて、
新しい作業が増えて別件が予定通り2列になりました。
アイデアや気づきが湧かないと進まない仕事もあるので
いくらか並列してやれるとはいえ、しばらくはそれらにかかりっきりです。

いずれ皆さんの目に入るであろうお話や、
将来的にいつかやらねばならなかった件もあるので、
休憩時間には『片道勇者2』のネタも考えつつ、全力を尽くしていきたいところです。
かかわってくださる皆様は気のいい人たちばかりで
自然にがんばれるので、それは大きな救いですね。



必死にやれば作業ゲージは短くできそうなので、
品質は維持しつつ『片道勇者2』を作るための時間も稼げるよう、
集中力を上げていきたいところです。
【落書き / 別件だらけの数週間】

色々あって年末からの2週間くらい頭のCPUを燃やしながら別件に取り組んでて、
やっと一段落したと思ったら次の別件が入って
ただいま別件の永久コンボになっているウルフです。
いちおう将来的に開発維持費の獲得につながるであろう話なので、
こっちもこっちでがんばります。

ということで、たぶんあと数週間は別件で埋まりそうで開発日誌のネタがないため、
当面は落書きなどでお茶濁ししていきます! 今回は耳長人の女の子!

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「耳長人」というと『片道勇者』ですが、こんなひと登場してたっけ?
と思われるかもしれません。
実はこれ、書籍『片道勇者TRPGプラス』の巻末にある
落合なごみ様によるコマ用画像の、「耳長人B」のイラストを
参考にさせていただいたものです(『片道勇者TRPGプラス』 p.186くらい)。
デザインがかわいかったので、いつか落書きさせていただこうと思っていました。

ちなみにどうしてコマ用画像の耳長人がこんなのかというと、
『片道勇者TRPG』だと耳長人の特徴として「耳長の剣」を自動でもらえるのですが、
これを活用する都合上、クラスが剣士か騎士など戦士系になることが多いので、
TRPGでの耳長人PCはこんな軽戦士っぽいイメージの方が運用上は合うわけですね。
露出度についてはデザインしてくださった人の趣味……というより、
私が描くと割とみんな着込んでるので、差別化してくださったのだと思います。


それにしても、『片道勇者』なら「耳長人」の顔あり仲間とか
いてもおかしくなさそうだったのに『片道勇者1』だと最終的に一人もいませんでしたね!
というか異種族がいなくて人間だけ!

『片道勇者2』では一人くらい、耳長人キャラの仲間を作ってもいいかなと思っています。
前回いなかった美少年系キャラなども似合うかもしれません。



以下は気になった拍手コメントです。いつもコメントありがとうございます!

>シルノでネコミミ少女を追い続けるアルバートは
>あれでも"割とまとも"だったんですかね?   .


私の基準では物足りないくらいで、だいたい「うす味」くらいのランクだと思っています。
できれば忘れられないくらい濃厚ドロリなキャラを目指したいのですが、
たいていごく一部しか実現できないか、よくて「中味」止まりで、
キャラ作りって難しいなあと痛感する日々です。
 
【20年を振り返る Final ラッシーとアルバート】

『開発日誌』のマスコット、ラッシーと、ほぼレギュラー化しているアルバート。20周年イラストの一部です。


20年記念イラストの中でまだ言及してなかったのがこの2人!
一時期の開発日誌のマスコットだったラッシーと、
私のゲームでほぼレギュラーとして登場しているアルバート!



【マスコットキャラ ラッシー】

ラッシーはこの開発日誌、ならびに『ゲーム開発者の地図』という
Kindle本に登場しているマスコットキャラです。
ラッシーは愛称で、本名は「ラーシア」とかそんな感じを想定しています。

元々は2001年に描いたお絵かきが元で、10月をテーマとした絵の女の子でした。


その後、モノリスフィア感覚のマウスアクションゲームに登場させる案が出たのですが、
『片道勇者』のアイデアが降ってきたので一旦後回しにされました。
今も後回しにされています。

このラッシー、今のところ「ゲームが好きそう」の他は
変な性格的特徴も与えられておらず、私にしては普通の女の子っぽいキャラです。
とはいえ、ゲームに出たら絶対に変な性格的特徴が付くんでしょうけどね!!
会話量が多くなるほど普通でいることが無理なんですよホント!
あと私はふわふわウェーブヘアーが大好きなので描いていて幸福になれます。

で、この開発日誌でこのキャラをたくさん描いていてちょっと面白かったのが、

「同じキャラを描き続けると『同じポーズ』や『同じ構図』で描けないので、
自然と別の構成にしなければならず、ちょっとした練習になる」

という点でした。

というのも「同じキャラで同じポーズ」だと「完全に同じ絵」になってしまうので、
それを避けようとすると多少なりとも工夫する必要が出てくるため、
そういう挑戦や練習をするにあたっては、意外と同じキャラを描き続ける方がいいのかも?
と感じられる経験になりました。

また、『同じキャラを同じように描く』のがこれまた未熟な間は難しいんですよ!
ゲーム開発だと立ち絵パターンを作る都合上、
同じキャラを同じように描けることは、可能ならできた方がうれしい技術です。

といった点であまりに修行できる点だらけだったので、
たまにはお気に入りマスコットをいっぱい描いてみるのも
お絵かき修行として面白いかもしれません。


<ゲームに出たらどうなってた?>
キックでカードの兵隊や人形を蹴り飛ばしたり、複数段ジャンプなどもしつつ、
ほんわかしたおもちゃの国で生存と脱出をかけたバトルを繰り広げる予定でした。
マウス操作メインで、イメージとしては『モノリスフィア』の地上戦多めのゲームです。
『モノリスフィア』は今やっても個人的に面白いので、
いずれこれのプロトタイプを作ってみるのもいいかもしれませんね。



【もはやレギュラーキャラ アルバート】

アルバートは『シルフェイド見聞録』が初出のキャラで、
主人公エシュターのことを気にかけるクール系な友人ポジションでした。
が、出番が増えるごとにどんどん変な性格になっていき、

・相手を好きになりすぎると変な行動に走る
・(まじめさや好奇心のせいで)おかしな方向に全力で突っ走るときがある

という属性が付き、この方向性に従う限り
アルバートは何やってもおかしくないキャラになりました。

たとえば『シルフェイド学院物語』において、
「母乳が出るように肉体改造してもらったんだ!」などと叫ぶアルバートを見て、
「うわ……でもアルバートならやりそう」
で済まされるのはアルバートくらいではないでしょうか。
本当にひどい。

なお『シルフェイド幻想譚』、『片道勇者プラス』では新たに腹ぺこキャラ属性が付きました。
幻想譚では、異世界に来て最初に覚えた言葉が「おかわり!」だったという話が聞けます。
これはまあ普通といえば普通っぽくてあんまり面白みのない話ですが、
この調子だと、内容が衝突しない限りは無限に変な属性が増えていきそうです。

<他の作品に出てる?>
アルバートの登場作品は以下の通りです。
こうやって並べてみるとかなりいろんな作品に出ています。

●シルフェイド見聞録
普通に学生として登場。最初はクール系だったのに
どんどんボロが出て普通じゃなくなっていった。

●シルフェイド幻想譚
見聞録の世界で傭兵として働いているうちに幻想譚の世界に来たアルバート。
たしか15日目に相談するとエシュターのことを話題に挙げる。

●シルエットノート
学生として登場。別のアルバートとは特に関連性がない。
割とまともなままだったので、最後にゴスロリショタ化という
ひどいテコ入れがおこなわれた。

●シルフェイド学院物語
学生として登場。実はこの世界、幻想譚の世界と繋がっているのだが、
このアルバートはシルフェイド見聞録からのアルバートとは関連性がない
別のアルバートである。自発的に女体化する展開がある。

●片道勇者プラス
傭兵として登場。幻想譚の世界の後にいくつか世界を渡り歩いて、
その次に片道勇者の世界に来たらしいことがうかがえる。
聞いた言葉が分かる「翻訳指輪」だけでなく、
自分の意志を相手に伝えるアイテムも新たに持っている。
銃の弾がたまにしか出ない。

●アルバート片道冒険記(ツイッターゲーム「片道勇者オンライン」)
『片道勇者プラス』の次にたどりついた世界、
という設定で繰り広げられたアルバートの新たな冒険。
珍しくアルバートにヒロインが2人(1人と1匹?)できた。
お姫様を拾うあたりで「そうか、彼女をペットにすればいいんだ!」
とか言い出すあたりがやっぱりアルバートっぽい。

見たい人はこちらから↓
https://silversecond.net/contents/library/event/2017_albert_katamichi_online.html

●片道勇者TRPGアペンド(書籍内リプレイ)
『アルバート片道冒険記』の最後に書かれている通り、
アルバートが片道冒険記の次におとずれた世界、という設定。
『片道勇者TRPGアペンド』のリプレイ内で作者(スモーキングウルフ)が
演じるプレイヤーキャラとして登場。大変な目にあった。というか死んだ。
アルバートがここ最近何回も片道勇者世界にとらわれているが、
たぶん『片道勇者2』にも出そうな気がする。



という感じで、思い返せれば隙あらばそこら中にアルバートの出番がありました。

思えばアルバートは、この20年で最も長く一緒に歩み続けてきた
キャラクターと言えるかもしれません。
アルバートはこれからも機会さえあれば登場しそうですので、
彼が好きな方は今後もご期待ください。