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■ 2019/07/20 (土)  第11回ウディコン、いよいよ開催! ■
【第11回ウディコン、いよいよ開催!】

ということで今年もなんとかウディコンを開催できそうです!
今回は第11回! つまり11年目に突入しています!
気付けばなかなかの長寿コンテストになってしまいました。

作品公開は明日、7/21(日)の0時過ぎより!
例年通りなら「作品募集」は7/20(土)の夜頃から始める予定です。

第11回ウディコンページ▼


今年の総作品数はたぶん50作品を切るくらいではないかなと予想しています。

参加者の皆さんには、ある程度の盛り上がりや名誉や感想を得られる規模を、
開催者の私としては、負担になりすぎないくらいの大きさを、
という2点を両立できる程度の、自分の身の丈に合った規模で
続けていけるといいなと考えています。

今年も皆さまの情熱あふれる作品、楽しみにお待ちしております!



【ご支援受付ページを作りました】

セールに合わせてご支援受付ページを作らせていただきました!
もちろん、まだゲームの方をお持ちでない方は、
先にゲームを手に取っていただけますと幸いです。

BOOTHにて

ご支援・投げ銭 受付はじめました


軽く投げ銭と言ってますが、金銭というのはほとんどの人にとって
生きる時間を削って得た命のリソースです。
すでに25名以上の方が、ほぼ何もない見返りに対して大変なコストをかけて
ご支援をお寄せくださいました。本当に感謝の限りです!

しばらく何も出せていない自分なんて生きていていいんだろうか……
といつものごとく自分の存在意義を疑っていましたが、
まだ期待してくださったり、見てくださっている方がいらっしゃることが分かって、
冗談抜きで、生きる元気とさらなる緊張感をいただけました!

これまで以上に気持ちを引き締めて、全力を尽くしてがんばらせていただきます。



ひとまず、まず最初はウディコンの運営からです!
今年も楽しんでいただけますと幸いです。
 
【片道勇者2 仲間会話・ログボタン】

今週先週は別件でやることが山盛り過ぎて大変でしたが、
なんとか開発は進められています。

今回の実装内容は仲間会話ボタンとログボタン!



【仲間会話ボタンの実装】

『片道勇者2』ではメニュー画面を開く形式ではないので、
仲間と会話するにも専用のボタンが必要です。
(片道勇者1では「スキル欄」に仲間との会話コマンドをぶっ込んでて、
割と大胆にラクをしていましたね)



『片道勇者2』では、1と違って常に仲間との会話ボタンが見える形になります。
それに合わせて、話題が変わったときに
「現在の会話テーマ」を数ターン表示する機能も付けました。

たとえば平原に来たら、アドバイザー妖精のボタンからポップアップが一時的に出て

「平原の特徴は……」

なんてテーマ名が表示され、その後でボタンをクリックすると、

「平原の特徴は~~~よ! 街は多いけど、狼には気をつけて!」
(↑ここが会話テーマに応じて変わる)
「それはさておき、他に聞きたいことある?(選択肢表示)」


みたいな順でメッセージが出てくるわけです。

これによって、「より状況に沿った話をしてくれている」ような感触になりますし、
「テーマ名」表示だけでも一定の情報提供や警告を出せるので、
前作のイーリスよりはアドバイザーも空気にならないんじゃないかなと考えています。
(別にアドバイザーが空気になること自体は私は問題だと思っていませんが!)



ちなみに、アルファ1の画面端にあったこの「妖精アドバイス」も、
仲間会話ボタンに統合される予定です。
適切なタイミングでポップアップを出せるようにしたいですね。



【ログ表示ボタンの実装】



ついでにログ表示画面も実装しました。
「こんなのいちいち実装したって言う必要ある?」
と言われそうな基本機能ですが、あったらあったで便利!



【今後の予定】

これからしばらくはウディコンの準備や、並行して別の仕事もしなきゃいけないので、
それらを進めるのに集中することになりそうです。
ギリギリですが、ウディコンのシステムも今あわてて改修しています。
ずっとドタバタしていて要修正リストに改修の件が入ってたのに気付きませんでした。


それと、できそうならウディコンに備えて、
BOOTHによるご支援ページを作る予定です。
「支援/寄付の窓口はないの?」というご要望をたまにいただいていたので、
という理由もありますが、ウディコンを開催している期間中は
お客様がそちらで新作ゲームが遊びまくれるためか
ただでさえゼロに近い当サイトのゲームの売り上げが完全にゼロになって
開催しないよりもダメージが大きくなってしまうので、それへの気休め対策ですね。
いちおうご支援ページにも商品が必要なので、それを準備しています。
(ちょっとした落書き数枚とかそんなのだと思いますけれども)

これらと並行して、7月中旬頃からいちおう夏セールも開催する予定です!

そしてまた、今年のウディコンもとうとう11回目! 
どんな作品が来るか今から楽しみです! お楽しみに!
  
■ 2019/06/22 (土)  片道勇者2【38】 オプション画面 ■
【片道勇者2 オプション画面】

今週も空いた時間で開発を進めていました。
今週は調子が悪かったのもありますが、
「オプション画面を作る」という一言の作業項目に
ここだけでやたらと時間がかかってしまいました。


【オプション画面を作成!】



ということで、アルファ1では会話選択肢でごまかしていた
オプション画面の正式版のベースを作成しました!

オプション画面は作ってもすぐゲーム性が拡張されるわけでもなく、
それなのに手間だけは他の画面追加と同じだけかかるので、
開発者視点だと心理的にすごく面倒くさい部分です。
ここまで先延ばしにしてしまっておっくうな気持ちになってましたが、
なんとか動くところまで作れたので一安心です。

他は作っていくほどゲームが広がる内容が多いので、
このオプション画面を今作ってしまえば、
残りのほとんどのシステム作成は
割と楽しみながら作れると思います、たぶん。

あっ、でもメッセージログ画面があった!
これもあまり楽しくない割に面倒くさそうな部分です。
キーボード操作だけなら楽なんですが、マウス操作対応が面倒くさい部分なんですよ。
勢いを付けてがんばっていきたいと思います。



【これからは?】

まだまだ細かい調整やバグ修正はたくさん残っていますが、
徐々に新機能の搭載にも移っています。

ここからは「仲間とどこでも会話できる機能」や、
「1ヘクスに複数キャラを載せる処理」「近くの施設が分かる機能」など、
ゲームが変わる新機能追加もおこなっていく予定です。



あと、別件と副業で創作系の話が裏で進んでいます。
片方はあと数ヶ月ほどで何らかのお知らせができるところまで
来ている感じなので、もう少々お待ちいただければ幸いです。
 
■ 2019/06/08 (土)  片道勇者2【37】 プチ改善2 ■
【片道勇者2 プチ改善2】

今週も空いた時間でいくらかゲーム開発を進めました。
開発日誌でご報告できるネタができるくらいは進められるようになってきました。


●装備を投げるときに押し続け操作を要求


装備の「投げる」を選んで敵をクリックした場合、実行するために
「ちょびっとクリック長押し」を要求するようにしてみました。

慣れてくると面倒くさくなる気がしますが、
慣れない間のいくらかの誤爆防止になると思います。
たぶんオプションで長押し不要に切り替えられるようにします。

敵を選んで消費するアイテムを使う場合は
長押しでいいかもしれませんね。
特に爆弾などは手が滑るとえらいことになりますし。



●手札が種類別に自動並び替えされるように

キーボードの1~0の数字キーやマウスで入力できる都合上、
なるべく左から順に押せる方が理解しやすいので
手札カードの自動並び替え機能を搭載しました。

従来の並び見本

(攻撃したいならショートカットで1、4と入れる必要がある)

最新の自動並び変え機能オン時

(こちらはショートカットで1、2、3と入れればよくなったので楽)

最初は補助系、次に攻撃系、アイテムや経験値などの消耗品は右の方へ、
といった感じに自動で並び替えられます。
基本は補助を使ってから攻撃するケースが多いはずなので、
1、2、3と入れたり2、3と入れたりするかは分かりませんが
多くの場合は「左から順にキーを押して選べる」ようになるはずです。

これが順番がバラバラで「5、3、4、1」番とかになると、
ムダに認識力を消費してしまうので疲れちゃってよくないですからね。

ちなみに自動で並び変えられると、手札がやや機械的(?)な見え方になるのでは?
などと一時期は雰囲気面での杞憂がありましたが、実際やってみると、
自動で並び替えられていることさえ意外と気付きませんでした。

冷静になると当然ですが、開発で何を取るか迷ったら、
雰囲気よりも何よりもプレイアビリティを先に上げた方が基本的には正解なはずです。
皆さまへの配慮であることはそうなのですが、
なにより私が自然と何百時間にも渡るテストプレイをする際、
遊びにくい部分があると気力が持ちませんからね!

なお、この機能はオプションで解除できます。



●マップのへクスに見た目だけの高低差を付けた

マップのへクスの高さをデコボコにして自然地形っぽさをアップさせました。
これは知り合いの人からご意見をいただいたものです。
ちょっとはマシに見えるかも?



従来は単色塗りのへクスだったためかさほど気にならなかったのですが、
試しにへクスに草の模様を付けてみると平坦なのが人工的すぎて
少し気になってきましたので、その対応です。

「デフォルメされていた部分がそうでなくなると気にならなかった点が気になってくる」
というのは、こういう低レベルな部分にも出てくるのかもしれません。



という感じで、日々いくらかは確実に前進しています。
まだ基本システム中というのが情けない話ではありますけどね!

先は長そうなので、うまいことサブで出せるコンテンツなども作りつつ、
食いつないでいきたいところです。
 
■ 2019/05/25 (土)  片道勇者2【36】プチ改善 ■
【片道勇者2 プチ改善】

今回も相変わらず空いた時間で、大量のバグ修正と共に
予定にあったプチ改善をいくつか行いました。



●装備変更時の性能確認


作るのがいつも地味に大変な、装備変更時の性能確認機能!
今回も簡易版ですが実装してみました。
これから付与などが出てくるとまた調整が大変になるやつです。



●「自動選択」ボタンの実装! & 
ホイールで「カード自動選択」できるように。




「自動選択」ボタンを新たに追加しました!
この「自動選択」ボタンは、敵を選んだときの自動攻撃と同じような感じで、
手札の攻撃カードをそこそこ最適っぽい順番で自動で選んでくれる機能です。

また、常に縮小しっぱなしのマップ画面の「拡大縮小機能」に
ホイールを割り当てる意味があんまりなかったので、
ホイールのデフォルト操作に「カード自動選択」機能を割り当てました。
↑ホイールで自動選択、↓ホイールで選択解除です。

この「自動選択」ボタン、「敵を選んだときの自動攻撃」と違い、
「手札を1枚だけ先に『手動』で選んで後は『自動選択』する」とか、
「いったん『自動選択』させて後で使用カードを一部だけ選び直す」
といった操作が可能です。
「一部だけ手動で選びたい!」というご意見をいただいていたので、それへの対応です。

1ターンが重いSlay the Spireみたいなゲームであれば
操作が全て手動でいいと思いますが、片道勇者2は1ターンが軽いですから、
こういう配慮でサクサク進められるようにしたいと思います。



●前よりまともかもしれないランダム地名生成機能!

前作では文字をランダムで繋げるだけだったので
ワモイヌポドの世界とかズズィンポボの世界とか
なかなかすごい地名が出るようになってました。

今作では既存の地名から文字の傾向を解析して、
それを元に地名を作るシステムを作ってみることにしました。

と思って作った第一号がひどいことになってたのでここでお見せします。
こんな感じになってしまいました。



つまり「ボベバーッパー平原」とか「ヴォン・プーッ山脈」とかできるわけですよ! ひどい!

もちろんこれはバグの結果でした。
これはこれで統一性あるけどさすがにちょっと!

本当はこんな(↓)感じになります。
1のときよりは地名っぽい感じが出ている気がします。





片道勇者2、ようやく修正項目の「底」が遠くに見えてくるあたりまでやってきました。
残りを見るのがイヤになる状況からは脱しただけでまだ道のりは遠いです。

整理した項目を8割9割ほどいじったらこっそりアルファ2をお出しして、
そこから本格的に製品版に向けて本格的なシナリオやデータの実装を
していく感じになると思います。