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■ 2019/02/16 (土)  お仕事ウィーク ■
【お仕事ウィーク】

ずっとお仕事週間です!
次のお仕事が届く前にいただき仕事の一つを片付けるべく必死になってたら
予想外にヘトヘトになって落書きする気力成分がなくなってしまったので、
今週の開発日誌はお絵かきなしです。



もうすでに1ヶ月くらいゲーム開発ができてなくてヤバいので、
そろそろちょっとずつでも開発する時間を挟んでいきたいですね。
というかお仕事しながらゲーム開発してる人って
一体どうやってるんですか! すごすぎる!

といっても例年の流れだと2月中旬頃から約2ヶ月くらいの間、
体調が悪くなったり心理的に不安定になったり能力が下がりやすかったりするので、
しばらくはマイペースに、できることをできる範囲で片付けていきたいと思います。

あ、そういえばもうすぐ確定申告もありました! ぐおおぉぉぉ!
色々ありますががんばっていきます!
 
■ 2019/01/26 (土)  パンパンの一週間! ■
【パンパンの一週間!】

今週は引き続き別件作業をしつつプチ出張があったのに加えて、
新しい作業が増えて別件が予定通り2列になりました。
アイデアや気づきが湧かないと進まない仕事もあるので
いくらか並列してやれるとはいえ、しばらくはそれらにかかりっきりです。

いずれ皆さんの目に入るであろうお話や、
将来的にいつかやらねばならなかった件もあるので、
休憩時間には『片道勇者2』のネタも考えつつ、全力を尽くしていきたいところです。
かかわってくださる皆様は気のいい人たちばかりで
自然にがんばれるので、それは大きな救いですね。



必死にやれば作業ゲージは短くできそうなので、
品質は維持しつつ『片道勇者2』を作るための時間も稼げるよう、
集中力を上げていきたいところです。
【20年を振り返る Final ラッシーとアルバート】

『開発日誌』のマスコット、ラッシーと、ほぼレギュラー化しているアルバート。20周年イラストの一部です。


20年記念イラストの中でまだ言及してなかったのがこの2人!
一時期の開発日誌のマスコットだったラッシーと、
私のゲームでほぼレギュラーとして登場しているアルバート!



【マスコットキャラ ラッシー】

ラッシーはこの開発日誌、ならびに『ゲーム開発者の地図』という
Kindle本に登場しているマスコットキャラです。
ラッシーは愛称で、本名は「ラーシア」とかそんな感じを想定しています。

元々は2001年に描いたお絵かきが元で、10月をテーマとした絵の女の子でした。


その後、モノリスフィア感覚のマウスアクションゲームに登場させる案が出たのですが、
『片道勇者』のアイデアが降ってきたので一旦後回しにされました。
今も後回しにされています。

このラッシー、今のところ「ゲームが好きそう」の他は
変な性格的特徴も与えられておらず、私にしては普通の女の子っぽいキャラです。
とはいえ、ゲームに出たら絶対に変な性格的特徴が付くんでしょうけどね!!
会話量が多くなるほど普通でいることが無理なんですよホント!
あと私はふわふわウェーブヘアーが大好きなので描いていて幸福になれます。

で、この開発日誌でこのキャラをたくさん描いていてちょっと面白かったのが、

「同じキャラを描き続けると『同じポーズ』や『同じ構図』で描けないので、
自然と別の構成にしなければならず、ちょっとした練習になる」

という点でした。

というのも「同じキャラで同じポーズ」だと「完全に同じ絵」になってしまうので、
それを避けようとすると多少なりとも工夫する必要が出てくるため、
そういう挑戦や練習をするにあたっては、意外と同じキャラを描き続ける方がいいのかも?
と感じられる経験になりました。

また、『同じキャラを同じように描く』のがこれまた未熟な間は難しいんですよ!
ゲーム開発だと立ち絵パターンを作る都合上、
同じキャラを同じように描けることは、可能ならできた方がうれしい技術です。

といった点であまりに修行できる点だらけだったので、
たまにはお気に入りマスコットをいっぱい描いてみるのも
お絵かき修行として面白いかもしれません。


<ゲームに出たらどうなってた?>
キックでカードの兵隊や人形を蹴り飛ばしたり、複数段ジャンプなどもしつつ、
ほんわかしたおもちゃの国で生存と脱出をかけたバトルを繰り広げる予定でした。
マウス操作メインで、イメージとしては『モノリスフィア』の地上戦多めのゲームです。
『モノリスフィア』は今やっても個人的に面白いので、
いずれこれのプロトタイプを作ってみるのもいいかもしれませんね。



【もはやレギュラーキャラ アルバート】

アルバートは『シルフェイド見聞録』が初出のキャラで、
主人公エシュターのことを気にかけるクール系な友人ポジションでした。
が、出番が増えるごとにどんどん変な性格になっていき、

・相手を好きになりすぎると変な行動に走る
・(まじめさや好奇心のせいで)おかしな方向に全力で突っ走るときがある

という属性が付き、この方向性に従う限り
アルバートは何やってもおかしくないキャラになりました。

たとえば『シルフェイド学院物語』において、
「母乳が出るように肉体改造してもらったんだ!」などと叫ぶアルバートを見て、
「うわ……でもアルバートならやりそう」
で済まされるのはアルバートくらいではないでしょうか。
本当にひどい。

なお『シルフェイド幻想譚』、『片道勇者プラス』では新たに腹ぺこキャラ属性が付きました。
幻想譚では、異世界に来て最初に覚えた言葉が「おかわり!」だったという話が聞けます。
これはまあ普通といえば普通っぽくてあんまり面白みのない話ですが、
この調子だと、内容が衝突しない限りは無限に変な属性が増えていきそうです。

<他の作品に出てる?>
アルバートの登場作品は以下の通りです。
こうやって並べてみるとかなりいろんな作品に出ています。

●シルフェイド見聞録
普通に学生として登場。最初はクール系だったのに
どんどんボロが出て普通じゃなくなっていった。

●シルフェイド幻想譚
見聞録の世界で傭兵として働いているうちに幻想譚の世界に来たアルバート。
たしか15日目に相談するとエシュターのことを話題に挙げる。

●シルエットノート
学生として登場。別のアルバートとは特に関連性がない。
割とまともなままだったので、最後にゴスロリショタ化という
ひどいテコ入れがおこなわれた。

●シルフェイド学院物語
学生として登場。実はこの世界、幻想譚の世界と繋がっているのだが、
このアルバートはシルフェイド見聞録からのアルバートとは関連性がない
別のアルバートである。自発的に女体化する展開がある。

●片道勇者プラス
傭兵として登場。幻想譚の世界の後にいくつか世界を渡り歩いて、
その次に片道勇者の世界に来たらしいことがうかがえる。
聞いた言葉が分かる「翻訳指輪」だけでなく、
自分の意志を相手に伝えるアイテムも新たに持っている。
銃の弾がたまにしか出ない。

●アルバート片道冒険記(ツイッターゲーム「片道勇者オンライン」)
『片道勇者プラス』の次にたどりついた世界、
という設定で繰り広げられたアルバートの新たな冒険。
珍しくアルバートにヒロインが2人(1人と1匹?)できた。
お姫様を拾うあたりで「そうか、彼女をペットにすればいいんだ!」
とか言い出すあたりがやっぱりアルバートっぽい。

見たい人はこちらから↓
https://silversecond.net/contents/library/event/2017_albert_katamichi_online.html

●片道勇者TRPGアペンド(書籍内リプレイ)
『アルバート片道冒険記』の最後に書かれている通り、
アルバートが片道冒険記の次におとずれた世界、という設定。
『片道勇者TRPGアペンド』のリプレイ内で作者(スモーキングウルフ)が
演じるプレイヤーキャラとして登場。大変な目にあった。というか死んだ。
アルバートがここ最近何回も片道勇者世界にとらわれているが、
たぶん『片道勇者2』にも出そうな気がする。



という感じで、思い返せれば隙あらばそこら中にアルバートの出番がありました。

思えばアルバートは、この20年で最も長く一緒に歩み続けてきた
キャラクターと言えるかもしれません。
アルバートはこれからも機会さえあれば登場しそうですので、
彼が好きな方は今後もご期待ください。
 
■ 2019/01/01 (火)  2019年あけまして! ■
【2019年 あけまして!】

おかげさまで無事、2019年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!

開発日誌のマスコット、ラッシー

イノシシぽいキャラって干支がテーマの作品や獣人多めでもない限りそうそういない気がするのでこの年はネタに困りますねえ!


ということでいつも通り今年の抱負! 2019年の目標は以下の通りです!


●片道勇者2、アルファ2を出す

→ アルファ1のときよりはひっそり出すつもりですが、
いただいたご意見のいくらかを参考に、基本システムを
いくらかマシにしたアルファ2を公開して見ていただこうと考えています。

もうすぐ基本システムだけで開発開始から2周年になってしまい、
このままだと飢えてしまいそうなので、そこから先は
優先度の高いご意見を取り入れて中身を突っ込んでいき、
ひとまずの完成を目指していく感じになると思います。


●サブコンテンツも出したい

→ 開発維持費の確保のためにも、
ゲームよりは作る時間が短いサブコンテンツを
できればいくつか出して足しにしたいところです。



●片道勇者2、できれば早期アクセス版を目指す

→ できれば早期アクセス版までいければいいんですが、
脇のお仕事ちょびっとや、生活維持のための副業もしつつになると思うので
少しゆっくりめになりそうです。2019年中に出せればいいですね……。

あとは私事ですが、家族の介護、というか支援や、
その関連作業に割かれる時間が去年から加速度的に増えつつあるので、
開発時間にもいくらか影響が出るかもしれません。これはみんな通る道です。


●健康維持!

→ 2018年は年間の1/4くらいずっと体調が万全でなくてゴホゴホしてたりしたので、
今年はもう少し、なんとか体調維持のための工夫にもリソースを割きたいと思います。
2019年は開発に使える時間が減少するかもしれないので、
その範囲で少しでも最大限の効率を出したいですね。



ということで色々ありますが、今年も一年、よろしくお願いします!
当サイトの有料作品セールも1/15過ぎまでやる予定ですので、よければぜひ!
 
■ 2018/12/24 (月)  シルバーセカンド20周年! ■
【シルバーセカンド20周年!】

クリックで拡大表示

20周年記念の主役はやっぱりアルバート! 『シルフェイド見聞録』からの長い付き合いです。


ということでこのサイト、「シルバーセカンド」は
2018年12月24日をもってついに 20周年 をむかえました!

ここまでの道のりは、皆さまのお声や手に支えられて
奇跡的にたどることができた結果です。
本当にありがとうございます!

20年ともなると最初の頃をはっきり思い出すのも難しくなってしまうのですが、
何も持たなかった始まりのときを思えば、本当に多くの力や経験、作り上げてきたもの、
そしてたくさんの皆さまとの繋がりを得ることができたと思います。

ゲームを遊んでくださった皆さま、そして
関わってくださった全ての皆さまには、本当に感謝の限りです!



【20年のゲーム開発を振り返って】

思えば20年前の一番最初の私は、
まともにゲームを完成させることすらできないまま
投稿しようと思っていたコンテストがなくなってしまい、
絶望に暮れているような人間でした。
今でもそれが、私にとっての「人生最大の失敗体験」です。

けれどその後、ヤケクソで1日で作った
5分のゲーム(レジェンドオブレストールの1話のみ)を
友人に遊んでもらって笑ってもらえたのが、
今度は「人生最大の成功体験」になりました。

「大きくて偉大なものを作らなくたって楽しんでもらうことはできるんだ!」
という、簡単でありながらも理解することが難しかったそのことを
そのとき知ることができなければ、今の私はここにいなかったでしょう。

そのときから本当に始まった私のゲーム開発の日々において、
ずっといただいてきた皆さまのお声やご意見は、
すべてが私の血肉となっています。

「面白かった」「これが好き」と言ってくださるお声は本当に励みになりました。
それまで十数年間、何のために生きているのか分からない自分でしたが、
おかげさまで人生で初めて「自分はこの世界にいていいのだ」と
思うことができるようになりました。
大げさに思われるかもしれませんが、本当です。

そして逆に、私が「厳しいご意見だなー!」と感じる、
真っ当なご意見やご感想もたくさんいただきました。
慣れない内は「すでにこんなにしんどい思いして作ってるのに、
ゲームってそれ以上に要望されるの!? 死ぬー!」
なんて思うことも多かったのですが、少しずつ成長してくるうちに、
「それも真っ当なご意見だ」と思える範囲がだんだんと増えてきました。
そしてまた、配慮の大切さやゲーム開発の奥深さに気付くきっかけにもなりました。

もちろんまだまだ未熟ゆえに、今でも「えーみんな厳しい!」と思うことはありますが、
そのお声で鍛え抜かれていくのもまたゲーム開発者だと私は考えています。
ときどき限界を超えて泣き言を言うこともあるかもしれませんが、
それでもおかげさまで、いただいた声で多くのことに気付かされ、
本当にじわじわとですが、力を付けられているという実感があります。
これからも見る目を鍛え、配慮を鍛え、楽しみを作る力を伸ばしていきたいと願っています。

とはいえ、今の私はこれだけ続けていてもいまだに自分の「未熟さ」が辛く感じています。
一体どれだけやればそれなりのゲーム開発者だと感じられるようになるんでしょうね!
新しい頂(いただき)に登るほどさらに高い山が見え、よりすごい人たちに出会い、
皆さまからのご指摘は止むことなく、目指せる先は無限に伸びていくばかりです。
もしかしたら才能の限界が来ていて死ぬまでそれが続くのかもしれませんが、
それでも私は可能な限り、ずっと新しい挑戦を続けていきたいと思います。

そしてまた、これまでそういう挑戦ができたのも、
まさに見てくださる皆さまがいらっしゃったからこそです!

「皆さまのおかげです」なんてあまりに月並みな表現ですけれども、私は
「誰にも見てもらっていなければ、絶対にここまで続けてこられなかった」と断言できます。
「皆さまのおかげです」はお世辞でもなんでもなく、まちがいのない「事実」なのです。

今は5年先がどうなるかも分からない世の中ですが、
叶うのならばこれからも、30年目、40年目と創作を続けていきたいと思っています。



【これからについて】

20年を迎えたとはいえ、それで大きく何かが変わるわけではありません。
来年の2019年もいつも通り、私は皆さまの人生と共に
マイペースに歩んでいくことでしょう。

ただ最近は体のガタガタっぷりがまずいので、
2019年は健康維持を第一にがんばっていきたいですね!
2018年は年間の1/4以上ずっとゴホゴホしてて
病弱キャラみたいになってたので。いや実際病弱なんですけども!
皆さまもお体にはどうかお気を付けください。


<最後に>

今年も本当にたくさんの人にお世話になりました!
今の自分は、サイトに来て下さる皆さまや、コメントを寄せてくださる皆さま、
そして見えない大勢の人に支えられて成り立っています。
私のゲームや記事を見てくださっている皆さまには、誠に感謝の限りです!

今これを読んでくださっている皆さまも、
もしよければ来年も、ときどきでいいので見にきてくださると幸いです。
今年も一年、本当にありがとうございました!



次回の開発日誌は2019年の元旦に更新予定です!
それでは皆さま、よいお年を!
 
【20年を振り返る その4 片道勇者~プラネットハウル】

いよいよ20周年が来週に迫りました!
『12/24』にこのサイトが20周年をむかえるのを前に、
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ります! 今回は第4弾!

『片道勇者』よりネムリ、『プラネットハウル』よりウォー。20周年イラストの一部です。


第4弾は『片道勇者』よりネムリ、『プラネットハウル』よりウォー!



【不幸な薬師 ネムリ】

ネムリは強制横スクロールRPG『片道勇者』に登場する仲間キャラクターです。

『片道勇者』のキャラクターは、ランダム度が大きい世界で
お話が展開される都合上、使えるギミックや使用可能な演出の問題で
キャラクターごとの物語の描き方に悩んでいました。

その中でも、ネムリのストーリーはランダム世界でも使えるギミックを
ある程度はうまく活用できた感じで、
全体を見てもうまく演出できた方かなと思っています。
(たとえばフリーダ王女などは、その人物の背景がシステム的には
何も絡んでこなくて寂しいのですが、ネムリはそうではありません)

で、「私は人間と非人間を行き来する話が好き」と
以前スケイルの話のときに申し上げましたが、
ネムリも方向性は違えど、同じような展開を備えた物語を持っています。

ネムリは登場時点で悲しい運命を背負っており、
基本的にはどうがんばっても人間のままでいられないキャラです。
(※『片道勇者プラス』で新たに、救われる隠しルートができました)

もしネムリのお話で途中で「えー!?」となってしまったときは、
過去にネムリからもらったアイテムのことを思い出しましょう!
もしもらってなかったら、好感度を上げるのが間に合わなかったのだと思いますので、
次はナユタの実をいくつか持っておくのもいいかもしれません。


<ランダムな世界観ならではのバリエーション>
なお、『片道勇者』ではネムリに始まる仲間キャラにもランダムで接頭辞が付くので、
『強そうなネムリ』や『エッチなネムリ』などが登場してバリエーションごとに
変わったセリフをしゃべってくれる要素がありました。

このやり方は、あくまでランダムバリエーションの一つとして
キャラ崩壊などを気にせず変なセリフを入れられるのが面白かったです。
ぜひ次回も入れたいですね!


<他作品でも出てる?>
他作品でも出ているか……という話とはちょっとずれているかもしれませんが、
ネムリは私の要望で、スパイク・チュンソフト様による家庭用ゲーム機リメイク作
『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』(略してフリカツ)
にも登場させてもらっています。

とてもイメージに合ったボイスも付いているので、気になる方は
Steamなどで出ているのを手に取ってくださるのもいいかもしれません。
フリカツ版のネムリには特に接頭辞がなくとも少しエッチな展開があります!!

さらにそれとは別に、『片道勇者TRPG』というTRPG展開もおこなわれまして、
そこではイラストレーターのモタ様の手で姿がアレンジされつつ、
発言や性格はほぼそのままのネムリが登場します。
TRPG版のネムリは幼い感じにかわいくアレンジされています。

ネムリはどちらのケースもよそに出張するとスレンダーになってて、
たぶん原作が一番セクシー体型だと思います。
平たくできるキャラが他にいないので、出番や性格的に
平たい担当をすることになりやすいためかなと思います。



【「滅びよ」 ウォー/未執行青少年13号】

未執行青少年13号、もといウォーは『プラネットハウル』の主人公です。
獣人しかいない、全てが厳密に管理された衛星アトラスに住んでいますが、
彼は予定外に産まれてしまった存在であるせいで、
人々に貢献できることを示さないと処分されてしまう、
「未執行青少年」という立場です。

なので13号君は生き残るために貢献ポイントを稼ぐべく、
非常に操作性の悪い機体に乗って
死亡率の高いミッションに出かけることになります。
これらの設定はストーリー・セリフ担当のPERYKARN様が
出してくださったのですが、面白い設定で好きです。

そしてウォーという名前は、スノウという「人間」の少女に名付けられた名前です。
そう、スノウが登場するまでは全員「獣人」しか出てこないんですね!
そんな変わった世界が気になる方はぜひ『プラネットハウル』に触れてみてください。

なおウォーの選択肢によく出てくる口ぐせは「滅びよ……」です。
最後は本当にその言葉通りのことを実行できたりしますのでお楽しみに。

ただしゲームプレイ部分はすごい操作性の悪い機体を操るのがテーマなので
全体的に「自転車に初めて乗るとき」のような体験を覚悟してください。
ポイントを稼いでプレイを楽にできる要素もありますので、
そのあたりはぜひ遠慮なく使ってください。
変な操作に慣れていくのが好きな人にはとても向いている一作です。



次回の更新は20周年記念回として【12/24】予定です!
 
【20年を振り返る その3 モノリスフィア~シル学】

『12/24』にこのサイトが20周年となるのを前に、
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ります! 今回は第3弾!

『モノリスフィア』よりモノリス、『シルフドラグーンゼロ』よりパイロット。
『シルフェイド学院物語』よりサラ。20周年イラストの一部です。



第3弾は『モノリスフィア』のモノリスと『シルフドラグーンゼロ』のパイロット、
そして『シルフェイド学院物語』よりサラ! やや地味なカラーです。



【月の女神 モノリス】

マウスアクションゲーム『モノリスフィア』の世界には
太陽の世界や水の世界など全5つの世界があるのですが、
モノリスはその中の「月の世界」の女神です。
セクシー体型で少し間の抜けたところがあり、
女神という立ち位置でありながら庶民的なところもあります。

『モノリスフィア』は私の作品の中でも珍しく女性キャラを前面に押し出したゲームで、
男性キャラはケモノ(獣人)キャラしかいません。
一本くらいはお色気感が強いものも作ってみようと努力した結果なのですが、
それが後に継承される気配は今のところそんなにありませんね!
それゆえ、『モノリスフィア』は他作品に比べると
少し変わった雰囲気の一本になっているかもしれません。

本作はコンテストに投稿する都合上、
全体的にほんわかとした雰囲気を狙ったストーリーにしていました。
(※「誰も死なない」という程度の意味くらいしかないかもしれませんけれど!)

いま見直しても、オープニングなど会話が変に長くて
「ゲーム開始(再開)まだかなー」と思うのが個人的に気になるくらいで
全体的な流れとしては今でも好きなお話なので、
こういうテイストのアクションゲームもまた作ってみたいですね!

ちなみに開発日誌のマスコット、ラッシーが
そんな感じの2Dマウスアクションの続編で主人公を担当する予定でしたが、
今のところ予定だけで終わってしまっています。

ラッシー↓




【シルフドラグーンゼロより パイロット】

この人物はSF的な世界にて、
外星系から来たMIDASナノマシンに奪われた地球を取り戻そうとする一派、
『マザーアース』に属する航宙戦闘機ドラグーンのパイロットです。
MIDASに汚染されると機体ごとMIDAS化されてしまい、
敵の一部になってしまうというまずい特性を持っていることもあって、
主人公は最後にあんなことになってしまいます。

パイロットは割と割り切った性格……といいますか、
「出撃回数6回以内のパイロット死亡率が100.0%」
の仕事に志願するくらいなので、
そこまで自分の死には頓着していませんが、
いざ死の宣告を突きつけられると3時間くらい考えてしまう程度には
人間味を残している人です。

最初は艦長から「彼」と呼ばれていましたが、実は彼じゃないことが判明したのか、
途中から「パイロット君」と呼ばれるようになります。


<続編の案>
この世界観の続編ゲームの案もありました。
パイロットによって救われた、MIDASがほぼいなくなった
地球やその周りでのパイロットの子孫による物語を考えていたのです。
死亡確定のミッションに出られたのは、その子の将来を考えて、
「自分の腕があればいちかばちかで地球奪還できるでしょ」
と思えたからこその行動だったわけですね。

ゲームシステム的な案としては『プラネットハウル』に近いもので、
先にプラネットハウルでゲーム部分の案が消費されたので
このプランはネタ帳の中で静かに眠っています。
もしかしたら、ボツゲー特集みたいなのをするときに
どこかでシステムをお見せできる機会もあるかもしれません。



【シルフェイド学院物語より サラ】

サラは『シルフェイド学院物語』で主人公にシルフェイド島を
救ってくれるよう依頼してくる人物です。

サラは「別次元のサラと意識を共有している」という設定で、
その力により多くのパターンの未来を見ています。
外乱がないNPCたちだけの世界だとどのパターンでも滅んでしまうので、
何をするか分からないカオスな存在である主人公を呼びました、
というのがシル学の物語の始まりです。

サラは色んな次元に存在することが前提のキャラクターなので、
「異なるルートを知ることができる」というプレイヤー視点と合わせるにあたって
「主人公」としても使えそうですし、別の運命をたどった異なるバージョンの
サラがいるので「ボス」にも使えるかもしれない設定ですね。
すでに『片道勇者』内でも異なるバージョンの一つらしきキャラが登場してますが、
またさらに別の作品でも登場するかもしれません。

キャラクターの性格としては、私のスタンダードな丁寧系キャラで、
不思議な力を持っていること以外は自分のスリーサイズを
パスワードにしているくらいしか変なところがない人物だと思います。
基本的に、キャラクターはしゃべる量が増えれば増えるほどボロ(?)が出てきますから、
出番が少ないサラは変な味付けをされずに済んだとも言えます。

この「しゃべる量が増えると変な味付けも増える」はTRPGなどでも同じですね!
元の方向性がどうであれ、プレイヤーキャラとしてたくさんしゃべるほど
変な味付けが増えていくのはほとんどの場合で避けられないので、
「クール系」とか「ヒロイン系」のキャラを全編を通して演じるのはとても大変です。
アルバートももともとクール系だったはずなのに……。

特にTRPGだと、完璧に演じていてもサイコロの出目がときどき悪いせいで
「クール系なドジっ子」扱いされてしまったりもするので
そういった点まで含めるとイメージ通りに見せるのはとても難しいですね。
そういうのを見ると、物語に出てくる「かっこいい系キャラ」や「クール系キャラ」は、
かっこよくなったりクールに見せられるように
サイコロの出目が作者様によって調整されているんだな、
というのがよく分かります。
 
■ 2018/12/01 (土)  20年を振り返る2 シル幻~シルノ ■
【20年を振り返る その2 シル幻~シルノ】

『12/24』にこのサイトが20周年となるのを前に、
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ります! 今回は第2段!

『シルフェイド幻想譚』よりスケイル(左)と、『シルエットノート』よりシェルティー(右)。20周年イラストの一部です。


第2弾は『シルフェイド幻想譚』のスケイルと『シルエットノート』のシェルティー!



【トーテムから仲間に スケイル】

もうスケイルという名前と人間の姿から
思いっきりネタバレしていますが、13年前なのでノーカウント!
今となってはスケイルが人間になるという情報は新たに興味を持ってもらったり、
「興味はあったけどまだ遊んでない」という人への後押しにするものと考えます。


<非人間状態と人間状態の行き来が好き>
上の絵の「スケイル」は、『シルフェイド幻想譚』のゲーム開始時に選べる
3種のトーテム(神獣)のうち、鱗類(竜)のトーテムが
ある事情で人間の姿を取ったものです。

スケイルは冒険中、主人公が生身の人間であることを
たびたびうらやましがる発言があるのですが、
もはや私の創作物だと「非人間キャラが人間に興味がある」というのはほぼ
「このキャラクターはいつか人間になるよ」というフラグになりつつあります。

私はもともと、『鶴の恩返し』に始まる「非人間」と「人間」状態の間を
行き来するテーマがとても好きです。
私が最初の方に生み出した作品の中でスケイルもその一つになりましたが、
いま振り返ると、私にお話を作らせるとかなりの確率で
「非人間」と「人間」状態を行き来する話が入っている気がします。
というか、入ってない方をカウントする方がラクそうですね!


<人気投票で一位>
人気投票をおこなったところ、スケイルはトーテムという
アドバイザーキャラでありながら人間化して仲間になるという要素も合わさり、
人気投票でぶっちぎりの一位を取ってしまいました。
スケイルとの会話はちょっとお色気な話が含有されることが多いので、
それも後押しになったようです。

トーテム同士で比べると、
「スケイル522票(1位)、クロウ210票(4位)、フェザー89票(9位)」となっています。
この人気投票、2位にウリユ(盲目の少女)が入っているのは分かりますが
3位にセタ(竜人の戦士)が入っているのが意外ですね!
皆さまいい趣味をしておられる!

『シルフェイド幻想譚』は非人間キャラを比較的、前面に押し出した一作だったので、
そういう非人間キャラへの趣味が芽生えたと言ってくださる方もいらっしゃって
うれしかったのを思い出します。
「よかった! こういうのが好きなの自分だけじゃなかったんだ!
ちょっとだけど布教できた!」みたいな。
興味の幅を広げるお手伝いになっているなら、私も幸いです。


<他作品でも出てる?>
スケイルは『シルフェイド学院物語』でも登場しています。
2周目から出てくる『地歴探究部』で出会えるのですが、
うっかり(物理的な意味で)食べてしまえるのでくれぐれもご注意ください。

『シルフェイド学院物語』のスケイルは
文脈的には『シルフェイド幻想譚』の後のもので、
幻想譚を遊ばれて色々覚えている人なら「懐かしの再会」という状況になります。
シル学は明確なファングッズとして作っていたので、
知ってる人だけが喜ぶ、こういう要素もあっていいだろうと考えていました。

(2018/12/2追記)
『シルエットノート』でもスケイルが登場しているのを忘れていました!
ただしこちらは下半身がサカナになっている人魚バージョンで、
性格も世間知らずな天然系にアレンジされているため、他作品とはだいぶ異なります。
下半身がサカナなために現代社会で生きる大変さが表現されています。



【ナナシを追う魔法少女 シェルティー】

<海上都市の魔法少女>
シェルティーは『シルエットノート』発売後に追加された
新ストーリーで登場した魔法少女で、
主人公も知っているあるキャラクターが変身したものです。
主人公、村上シシトの変身後の姿である「魔法少女ナナシ」を追っています。

劇中では主人公に続く2人目の魔法少女で、ライバル的存在です。
『シルエットノート』における魔法少女という要素は作者として非常に便利で、

・現代世界と相性がいい上にファンタジー・魔法的な要素も自然に出せる(一番大きい)。
・出ただけでとりあえず強そうだと分かる(※ナナシはそんな強くない)。
・正体がバレそうな展開はだいたいどんなときでも面白い。


といった点でいいところづくめでした。
特に「魔法」は、科学だと説明しにくい話や
カオスな展開を生み出すのにとても便利ですからね!


なお、主人公が変身する魔法少女ナナシがネコ耳なのに対して、
シェルティーは横ケモノ耳となっています。
劇中の海外には文化的な下地を感じる見た目の魔法少女が多いのですが、
アクアフロートの魔法少女は特に和服でもなく2人とも「ケモ耳」です。
日本だからかもしれません。オタク的な意味で。

それと、『シルエットノート』を開発した12年前は
「中身が男の子の魔法少女」はあまり見なかった気がするのですが、
今となってはシルエットノートの主人公、村上シシトのような
「男子高校生の魔法少女」みたいな絡め手な魔法少女も
たまに見るようになっていると思います。いい傾向ですね!! と思っています。
(ちなみに、元男の子の魔法少女を最近見たのは2016年にやってた
『魔法少女育成計画』というアニメでした。
割とブラック寄りな内容で魔法少女がたくさん死ぬバトロワものです)

なお『シルエットノート』は今年の2018年5月にリファインをおこない、
顔グラフィックなどが少しまともに整形されました! ストーリーは同じです。
ただいまDLsite様で50%引きセール中ですので、よければぜひ!

DLsite 『シルエットノート』 ¥1620→¥810(-50%)
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ225551.html


※公式サイトでも12月中旬からセールを実施予定です。
■ 2018/11/24 (土)  20年を振り返る その1 シル見 ■
【20年を振り返る その1 シルフェイド見聞録】

ということで来月の『12/24』、とうとうこのサイトが20周年となります!
そんなわけでこれから毎週、このサイトの歴史とも言うべき
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ってみることにしました。


『シルフェイド見聞録』より主人公エシュターとヒロイン(?)のシーナ。20周年イラストの一部です。


完結していないという意味で半分黒歴史なのですが、
最初は『シルフェイド見聞録』よりエシュターとシーナ!
この2人は少し設定がアレンジされて『シルフェイド学院物語』にも登場しています。



【医者を目指す不運な少年 エシュター】

<特徴: 理想通りに行かない>
エシュターは医者を目指してノーマ学院へ入学するものの
なかなか理想通りの結果にならずに色々なことに巻き込まれる主人公です。

処女作『レジェンドオブレストール』の次に初めてまともなお話を
作るにあたって主人公エシュターの個性付けには迷ったのですが、
「なかなか理想通りに行かない」というキャラ付けは今思うと、
「ベストな結果になるのがちょっとご都合主義的で好きじゃない」という、
若かった私の変な反抗心の表れだったかもしれません。

当時の私は「主人公の機転によってほぼ理想通りの結果をバリバリ出せる展開」が
ご都合的に感じ、少し食傷気味だったところがありました。
なので自分がお話を作るとしたら、
「機転や運で何とかできても、結果は完全に満足できないものにしてみてはどうか」
というのがどうやら当時の好みだったみたいです。
今でも、私が作った物語のエンディングなどを見るとそんな雰囲気が出てますね。

つまり、「理想通りにいかない」の結果として、
エシュターは入りたい学部には入ることができずに
仕方なく目標に近い次点の学部に入り、
教頭に嫌われて退学の危機だったという問題を解決したと思ったら
別の意味で教頭につきまとわれる副作用が付いてきたりと、
微妙に「当初の想定通りにならない展開」にするのが好きだったのです。
開発視点での結果論としては、そちらの方が話の種が連鎖して増えていくので、
初めて普通の話を作ったにしてはいい設定だったのではないかなと思っています。


<情報力の強さを主張したかった>
また、エシュターは物語の途中で、守護霊のような存在、
「思慮深きフクロウ」のトーテムを得ます。
このトーテム、戦闘中の情報収集力が高まったり
時間経過に応じて回避周りにボーナスが付くといった力があるのですが、
いざトーテムを得て戦闘をやってみると命中率や推定ダメージが
正確に分かるのがなかなか便利なように設定されていて、
「パワー系主人公もかっこいいけど『情報力』も強いんだぞ!」
ということをゲーム的に主張したかったのを思い出します。

今でも、ゲームに出てくる「情報力」系主人公は意外と少ないかもしれません。
アマチュアゲームだからこそできる隙間キャラという感じがあります。


<他のゲームに出張したときは?>
エシュターは『シルフェイド学院物語』にも登場していますが、
主人公という立ち位置でないので前述のキャラ特徴が使いにくく、
キャラ付けの味付けが足りなかった気がしたので
やや無理めな改変設定(エシュターの絆イベントで分かります)が追加されています。

私ですら久しぶりに見て「えーそんなのアリかよ!」と思ってしまったので
シル学のエシュターはあらかじめ別人と思っておいてくださった方がよさそうです。

ちなみにシル見の方でも途中でそうなる案がありました。



【不治の病の少女 シーナ】

<ゲロイン誕生の経緯>
シーナは本好きで記憶力がすごい一方で不治の病にかかっており、
頻繁に口を押さえては「うっ!」と言っている少女です。
いつの頃かゲロインと呼ばれていましたね。

感染する可能性もある「不治の病」も全然気にせずに相手をしてくれている
(とシーナから見えている)エシュターに淡い思いを抱いています。
エシュターが困ったときには人知れず強引なこともしており、
意外と目的のためには手段を選ばないタイプです。


このキャラクターが生み出された経緯ですが、
まず前提として、当時の私はヒロインに自分の好きな属性を詰め込むのが
あまりにも恥ずかしすぎてとてもできませんでした。
だって作品という形とはいえ、自分の好きな女性像や男性像を実質的に
世界に向けて公開するとか怖くてできないですよ! と思っていたのです。

なのでシーナは無意識に、私の中の「おとなしい性格」の成分をベースにしつつも、
自分にとって理解しやすかった「好きじゃない属性」として「体の弱さ」成分が含有されました。

そして私の知る「体の弱さ」の特徴として最もなじみ深かったのが「嘔吐」でした。
私は小学生のときから、びっくりするほど胃が弱いのかその他の理由により、
クラスメイトからゲロ系生徒としてよく知られていたのです。
当時の先生方やクラスメイト各位には
多大なご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。

過程はともあれ、私は特にオエーッ要素を
メインのキャラ付けにしようと意識してなかったのですが、
他の特徴が地味だったのでシーナはゲロインとして印象づけられることになりました。
最近ではゲロインもすっかり珍しくなくなったので、
今はそこまで特別なキャラではなくなったと思います。

いま思うと、何も考えずに欲望のまま初めての物語を作ろうとしたら
あまり面白くない「完全無欠な理想型ヒロイン」を作ってしまって
目立たない結果に終わりかねない気もするので、
たとえ私の「恥じらい」が原因だったとしても、こういう経緯で
弱点もあるシーナというヒロインが生まれたのはとてもよかったなと思っています。

特に、「自分の知る特徴」をキャラクターに込めるやり方はとても描きやすい!
「理想のキャラクター」ではなく、「自分の描けるキャラクター」を
作ることの重要性をここで学んだ気がします。
もちろん自分に描けるなら「理想のキャラクター」でも全く問題ないんですけれど、
私の場合、理想通りにするとそこから崩しにくくなって
キャラとしての動きがなくなってしまいそうですからね。


<別作品で出たときは?>
なお、『シルフェイド学院物語』でもシーナは不治の病により、病院で暮らしています。
2周目から住居として「病院」を選択可能になりますので、そこで出会えることでしょう。

「地歴探究部」でプレイしたときだけ、とても都合の良い流れになる
シーナの特殊なエンディング分岐が用意されていますが、
これも『見聞録』で使うかもしれなかった結末の一つです。
考えていたのは学院物語よりもっとスケールの小さいものでしたけどね!


また、『シルエットノート』でも村上シイナとして主人公の姉役として登場しています。
こちらは特に病気設定もなくおとなしいわけでもなく、
健康な普通のお姉さんとして活躍しています。
 
■ 2018/11/17 (土)  今週はおやすみです ■
【今週はおやすみです】

今週の開発日誌はおやすみです!
今週はじんわり風邪で微妙に不調だったので、
Steam版片道勇者のバグ対応やら趣味のお手伝いを進めていました。

と思っていたらここ数日の寒さでまた治りかけた咳がよく出るようになってきたので
再び療養と作業の同時進行の日々です。
周りもゴホゴホ言ってる人が多いので皆さんもお気を付けて!






以下は前回いただいた拍手コメントへの返信です。
皆様からのコメント、いつもありがとうございます!


>セカンドライフ。結構前に金稼ぎツールとして紹介する本で
>金稼いでる人がいたなー程度の認識でしたが、今でも   .
>やってる人たちはいるようで。ちょっと前にはNHKでも    .
>(自閉症のユーザーにスポットをあてる形ですが)      .
>取り上げられたりしてましたね                   .


おお、調べたらなんとつい去年頃に取り上げられていたとは!
私はセカンドライフをやってたのは数年前なんですが、
そのときも、有名なエリアならときどき人と遭遇することができるくらいには人がいました。

おっしゃる話にも関連するかもしれませんが、前回の補足情報として、
なんとなくお散歩して出会った人と話すコミュニケーションツールとして使うには
セカンドライフは今はちょっと人が少なすぎる感じはしています。
オンラインゲームと違って、一時でもパーティーを組むといった要素もないですしね。

ただ、目的を持って趣味や特定のテーマで参加する意欲をお持ちでしたら
そういう人たちのコミュニティに参加することができそうな感じでした。
あらかじめネットでそういうコミュニティを探した上で、という順になるでしょうけれども、
普段は公には言えない悩みや好きを共有したりできる可能性があるので、
人によっては安らぎの場になるかもしれません。
 
■ 2018/10/27 (土)  ゲーム開発者の地図 1周年! ■
【ゲーム開発者の地図 1周年!】

おかげさまでちょうど去年発売したKindle書籍が一周年となりました!
ので、落書き1枚と人気だった記事をご紹介!

※開発日誌マスコットのラッシー、ハロウィン版。
『ゲーム開発者の地図』の挿絵はこのキャラばっかり17枚分くらい載ってますよ。



ちょうど1年前の10/26に発売したKindle書籍、

『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』
Amazon販売ページへ \1,080


に、おかげさまで非常に高いレビュー評価をいただいております!
読んでくださっただけでなくレビューまで書いてくださった皆様、本当にありがとうございます!

で今回は『ゲーム開発者の地図』、1周年記念と言うことで、
Amazonでいただいたレビューやツイッターなどで評価が高そうだった記事をいくつかご紹介!
この開発日誌に当該記事を掲載していますので、本を買わずともすぐに読めます。



【ゲームを完成させる作り方】

私が最近意識している「ゲームを完成させやすい作り方」について紹介した記事です。
レベル1で最小の骨組み作成(最小限のアルファ作成)、
レベル2でそれに肉付け(最小限を完成させてとりあえずリリース可能にする)、
レベル3でさらに成長させる、という方法をとることで、
一旦の完成を早期に持ってきて、その後モチベーションが切れたり
締め切りが来た時点で終わりとする方法について紹介しています。


【楽しくて学べるゲームの作り方】

こちらは上と違い、完成を前提としない代わりに、
作るのが楽しそうで、得られる経験値が何倍にもなる作り方をご紹介!
全力で前から作りつつ少しずつ「見せる」ことで、
自分の作れる品質や量、素質や作る楽しみを知り、己の武器を把握していきます。

私個人は、初っぱなから本気で「完成」を目指すと作る面白みが減ってしまうので
最初は完成を目指さなくてもいいと考えていて、まずはペースを考えずに
全力で作ってみて誰かに見てもらい、自分の使える武器や能力や素質を見極めたり、
何を作れば喜んでもらえるかを知ってから中編以上に挑むのがいいんじゃない?
という考えを持っています。



【バランスが崩れやすい要素の話(3つ)】

「連続攻撃」や「引き算の防御力」、あるいは「変な組み方のウェイトターンバトル」は
あっという間にバランス崩壊を起こすので気をつけた方がいいぞ! というお話。
もっぱらそれぞれでどういう失敗が発生するかという点をご紹介しています。

この中で出る私の最近のコツ、
「ほとんどの敵は防御力なしでHPだけで耐久度の差を付ける」
というのは、作りやすくなるので個人開発でおすすめしたい点です。



【キャラ作りで意識すること1】

前半は微妙にぼんやりとした語り口になっていますが、
後半の『名前の形』を差別化しようという話はなるほどという方も多かったようです。
文章上においては「名前」も「見た目の一つ」ですから、名前の長さを変えるとか、
大文字と小文字と横棒の場所を各キャラで差別化するようにした方が
一瞬見たときのキャラの区別しやすさは上がりますよね、というお話です。



ブログ内では記事のみですが、Kindle版『ゲーム開発者の地図』内には、
各記事に対してゲーム開発者全7人による考察のコメントも
本文と同じくらいの量、掲載されています。

開発者の実体験からのつらみや、ゲーム開発とゲームプレイに対する
趣味の違いや意見の相違なども見られますので、
開発において参考になる部分もいくらかあるかもしれません。
気になった方はよければぜひ、Kindle版もどうぞ!


『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』
Amazon販売ページへ \1,080

(Kindle Unlimitedにご加入中の方なら無料で読めます)
 
■ 2018/09/08 (土)  落ち着かない日々 ■
【落ち着かない日々】

ようやく落ち着いたので開発再開! と前回言ってたら、
台風21号でとても落ち着かないことになったウルフです。
色々被害があったのでリフォーム屋さんに連絡したら、
リフォーム屋さん自身の家さえも壊れてる中で
修理などに走り回っているらしくて大変な状態だそうです。



今年の台風21号は近年では最大級の台風とのことで、
台風の跡には2m以上のでっかいアンテナが落ちてたり柵が降ってきてたり木が倒れてたりで
外を歩いてたら本当に命がなかったかもしれないと感じられるような状況でした。

今朝(そう、今日!)も大阪含め関西で記録的短時間大雨警報が出てましたし、
台風は過ぎてもまだまだ予断を許さない状況が続いています。



今は、北海道の方が地震で大変なことになっていたり、
全域停電があったという情報がニュースで流れてきていますし、
SNSなどでも現地の方々の苦労されている声が挙がっています。
心より、北海道の皆様のご無事をお祈りするばかりです。
 
■ 2018/09/01 (土)  元の日々へ!&サイトSSL対応 ■
【元の日々へ!&サイトSSL対応】



ということでウディコンも無事終わり、複数の別件で少しドタバタしていたのも落ち着いたので
GoogleさんからスルーされないようにサイトのSSL化の部分対応を行ったり、
メインであるゲーム開発を再開したりした一週間となりました。

サイトのSSL対応とは、要するに「https」から始まるアドレスを入れても
正常に見られるようにするための対応なのですが、
これをやらないとGoogleさんの検索でも優先度が下げられるし
Google Chromeで「保護されていないページ」だとURL欄に出てしまうだとかで、
珍しく世間の波に追われての対応となりました。
ここまでサイト改修したのは、全ページをフレーム前提で作っていたのをやめたとき以来です。
(いまだに一部紹介ページやコミュニティにはフレームが使われてるページがありますが、
トップページなど主要ページはフレームを使わないように変更したのです)

まだ「保護された通信」と出ないページは多くありますが、
画像が読み込まれなかったところだった状態に比べれば
ひとまずhttpsのアドレスでもそれなりに見られるようになったり、
CGIも一通り対応できたと思うので、今後は穴を見つけてはじわじわ修正していきます。

ここからはしばらく落ち着いて『片道勇者2』の開発に戻れそうなので、
まだ残っているインターフェース調整やシステム周りのテコ入れ、
その他諸々気になるところを片付けつつ、
データを増やすフェイズにも片足を突っ込んでいきたいと思っています。
インターフェースも全然完璧じゃないんですが、長くこればっかりいじってると
良くなってるのか分からなくて精神的に悪いようなので、
色々交えて進めていきたいですね。

ということで、今年も残り4ヶ月、引き続きよろしくお願いいたします!
 
■ 2018/08/11 (土)  別件だらけの一週間 ■
【別件だらけの一週間】

今週はウディコンの各種対応を続けながら、
機器不調の修理周りの件でドタバタするところから始まって、
やったことのないお仕事が飛んできて頭を加熱させたりしていた一週間でした。

自分がやったことのないお仕事、というか自分じゃやらない類いの新しい挑戦は
強制イベントとして起こるものくらいしかしないので、
これもいい機会だと思って全力を尽くしたいですね!
そのうち何をやっていたか明らかになると思います。


何も載せるものがないのもアレなので、落書きを一枚載せておきます!





【第10回ウディコン、一般審査受付中!】

第10回ウディコンも、すでに皆様からの熱い一般審査コメントがたくさん届いております!
締め切りは来週8/18 23:59までですので、審査してみようかなと思われた方や
応援したい作品がある方は、よければぜひ一般審査に挑戦してみてください!

【ウディコン公式ページはこちら】

今年は過去にご参加くださった方の作品にも確実な進歩や遊びやすさの向上が見られたり、
一方でもうちょっといじるだけで最高の一作になるのではと思うゲームもあったりで
作者の立場としてもよい学び場になっているように感じます。

RPGエディターであるにも関わらず、相変わらず色んなジャンルのゲームが来るので、
「あー自分もこういうの作ってみたい!」と思い出させてくれるのが
私にとってウディコンのすごくいいところです。
皆様の様々な挑戦や熱意あふれる作品、本当にありがとうございます!
 
■ 2018/07/21 (土)  夏セール+ウディコン前夜 ■
【夏セールのお知らせ!】

ということで今年は夏のセールを開催します!




セール対象商品は以下の通り!

『シルエットノート』が1500→750円!(-50%)
→ 最近、顔グラフィックや背景画像などが「リファイン」されました!

※シルエットノートにはDLsite版もあるのですがこちらは割引申請待ちです。
そちらがほしいかたはもう少々お待ちください。

『シルフェイド学院物語』が2000→1000円!(-50%)

『片道勇者プラス』が500→250円! (-50%)

『片道勇者開発記』が500→300円(Kindle版)!(-40%)

『ゲーム開発者の地図』(Kindle本)が1080→756円(-30%)!

期間は2018年8月下旬頃まで、となっておりますので、
気になっていた方はよければぜひ!



【ミニメタルストラップ】

またBOOTHで販売中の「ミニメタルストラップ」も、倉庫代を稼げなくなった時点で
販売終了することにしておりますので、欲しかった方はお早めにどうぞ!

微妙に売れ続けてしまったら、いわゆる「終わる終わる詐欺」が続いてしまいますが、
それはつまり、なくなるなら買っておきたい方がまだいらっしゃるということなので、
その限りは販売を続けようと思います。



【ミニメタルストラップ販売ページへ】



【明日から第10回ウディコン開催!】

ウディタ10周年に続いて、ついにウディコンも10回目になりました!
節目となる第10回、どんな作品が来るのか今からとてもドキドキしています。

【ウディコン公式ページ】

作品公開は7/22(日)の0時からです、お楽しみに!
 
■ 2018/07/14 (土)  故障中! ■
パソコンの起動がBIOS画面から先に進まなくなったり
リカバリしようとしてもWindowsのマークが出た次に
画面が真っ暗になったきり全く進まなかったりして、
要するにパソコンが故障してしまったので
本日の開発日誌はおやすみさせていただきます。
季節柄多いとはいえ、急なHDDの故障は困りますね。

来週7/22(日)からは第10回ウディコンが始まりますので
そのタイミングで故障しなかったのは運がよかったと言えるかもしれません。
暑さのためか体も長らく不調続きなので心身パソコン共々、
バッチリ直して準備を整えたいと思います! お楽しみに!
■ 2018/06/16 (土)  地道な調整+顔グラ小話 ■
【地道な調整】

現在の状況ですが、前回に引き続き
『片道勇者2』の基本処理のオーバーホール中です!

2割くらいの人に伝わればいいかなくらいの言い方になりますが、
じっくり処理を見直していると、『片道勇者2』のほぼ全ての重要箇所を制御している
「テキストスクリプトを処理する部分」が非常に重いことが分かりました。

「テキストスクリプト処理」はキャラクターの会話イベントなどの処理だけでなく、
カードの処理などもこれでおこなわれているのですが、
カード周りの初期計算を何枚分かおこなうだけで平気で20ミリ秒くらいの
時間がかかってしまうくらい負荷が高かったので、今はそこを大規模改修中です。
(毎秒60枚更新されているゲームは「1フレームあたり最大16.6ミリ秒」しかかけられないため、
1処理で20ミリ秒もかかるほど重いと処理落ちしてしまうのです)

うまくやれれば3倍以上、運がよければ5倍くらいの処理速度になりそうなので、
アルファ1の内容が『片道勇者1』に近い負荷までおさまるかもしれません。
そこから追加で状態変化の処理や新システムが入るので、
処理はまた重くなるんですけどね!

他には描画周りも最適化を試みていて、こちらも3割か4割か高速化できそうなので、
「処理が重すぎて動かないんですけど!」とフィードバックを寄せてくださった方も、
もしかしたら次のアルファ2では少しくらい動くようになるかもしれません。

色々と課題がある「ゲームシステム部分」にも早く着手したいのですが、
もうしばらくはこれらの基本処理の負荷問題への対応が続きそうです。



【おまけ ゲームのお絵かき話】

状況報告だけというのも何なので、今回はゲームのお絵かき話を一つ!

テーマは「顔グラフィックについて」で、
「実は顔のパーツの『まゆ』と『くち』の
差分だけでいいなら低コストで表情が増やせるんです! 」

という話を説明するための見本を描いてみました。

【クリックで拡大】


ゼロから描き直さなくても、「まゆ」と「くち」を変えるだけで新しい表情が生産可能!
「こんなの当たり前じゃないか!」と思われるお絵かき担当の方も多いかもしれませんが、
どちらかというとこれは、「発注者さん」側に
知っておいてもらえるとよさそうな話です。

というのも、まだ慣れていない未熟だった頃の私のような方や、
普段は絵を描かれない発注者さんだとこれに気付いていないことが多くて、
「表情を1つ増やすために毎回ゼロから描き直したり」する判断が
頻繁に発生してしまいがちです。
そうなると作業コストが増してしまったり、
クオリティの維持も大変になってしまいます。

(※熟練のイラストレーターさんは平然とやっているように見えますが、
たとえ同じキャラクターでも、ゼロから描き直した顔を
何度も同じ度合いでかわいく/かっこよく描いたりするのも、
とても高度な技術や時間が求められる仕事です)

一方、上の見本のように「顔の方向が固定」で、
「まゆ」と「くち」(さらに追加で「目」や「漫符」)だけの変化でよいなら、
比較的簡単かつ安定して表情のバリエーションを増やすことができます。

もちろんこだわるなら全部バシッと描き直しても何も悪くないのですが、
「同じキャラの顔がなかなか同じように描けない」私のような人間だと
これはとても重宝するやり方でした。

たとえば、どうして『シルフェイド見聞録(未完)』の顔グラフィックの表情差分が
全体的に「変顔」だったかというと、この方法を知らなかったので、
あえて「変な顔」にすることで同じ顔を似せて描く必要がないように
しないといけなかったからですね!
当時の私の技量では、同じキャラであっても
2回目を書くと別人の顔になってしまっていたのです。

今でも同じキャラを同じように描くのは難しく、すごく時間がかかるので、
結果に大きな影響を与えないのならよくこの手を使わせていただいています。
また発注者のかたなら、こういったオーダーなら
絵の担当の人が忙しくても比較的通りやすいと思うので、
知っておくと演出の幅を増やせる場面があるかもしれません。



今回のは個人開発者の皆さまにもよく知られていそうなレベルの話だと思いますが、
「ゲームならでは」の効率良くやれる方法は他にも色々ありそうなので、
こういった効率化のテクニックも色々学習していきたいところです。
ゆっくり作れる状況より、急いで作らないといけない状況の方がどうしても多いですからね!
 
■ 2018/06/09 (土)  休養と次の予定とセール ■
【次の手へ】

ウディタの修正やら何やらたまってた宿題をバーっと片付けたら
気が抜けたのか体からダメージが急に吹き出してしまったウルフです。
適度に休憩をはさみつつ進めています。




【宿題が終わり片道勇者2へ】

ウディタは今週、追加でVer2.23に修正してひとまず一段落しており、
シルエットノートのサポート周りも陰で色々ありましたが解決したので、
やりたかった宿題らしい宿題はおおよそ片付いたと思います。

ということで、現在は久々に『片道勇者2』の作業に復帰しております!
やるべきことはフィードバック対応だけでも100点以上ありますが、
とりあえずよくない部分はよくない部分なりに色々あるとしても、
リリースをあきらめたほうがいいほどイマイチってわけではなさそうなので、
最終的に完成品を作ることを前提に、処理を再構成するところから実行中です。

つまり、アルファ用に間に合わせていた
違法建築ばりにめちゃめちゃだった基本処理周りを、
開発側として今後作りやすくできるように & より処理速度が早くなるように
オーバーホールするところから始めています。
一度ザツに作ってみて必要な処理の全容が一通り分かったので、
その情報を元にきれいに作り直す感じですね!
もちろん、そういった基本部分だけでなくゲームシステム周りにも
色々な課題がありますので、順番にがんばっていきます。



【セールのお知らせ】

私のKindle本2冊が、6/17(日)まで30%OFFセール中です!
スマートフォンでも読みやすいよう配慮したつもりですので、
よければ通勤通学や休憩時間のお供に!
(Amazonアカウントと、Kindleアプリのインストールが必要です)



¥1080¥756
【ゲーム開発者の地図】 紹介

私がゲーム開発のときに「どんな意図をもって作っているのか」、
「効果的だと考えている手段」や「完成させる作り方とは?」、
そういった話題のゲーム開発話を色々まとめた一冊です!
この開発日誌で評判のよかった記事をまとめたものなので、
開発者でない方にもそこそこ楽しめるかもしれません。
もっぱらRPGのゲームデザインの話が多いとのことです。

【ツイッターでの皆さまのご感想まとめ】



¥500¥350
【片道勇者開発記】 紹介

『片道勇者開発記』は上と違い1作品に焦点を当てており、
『片道勇者1』だけの開発のできごとを記した一冊です!

最初に『片道勇者1』フリーゲーム版を出してからの、
海外への展開、プラス版でより面白くするための苦労話、
そこからの家庭用ゲーム機展開など、
比較的ドラマチックな開発秘話が語られます!

設定資料集やデータに対する一言ツッコミコーナー、
妖精イーリスの過去が明らかになるサイドストーリーも充実!


※バナー上だと「定価」になっててもリンク先だと「セール価格」だったり、
その逆にセール価格っぽいのに飛ぶと定価だったりするので、価格はよくご確認ください!

※「Kindle Unlimited」にご加入済みの方はどちらも無料で読むことができます。
 
■ 2018/05/26 (土)  シルエットノートDLsite発売から一週間 ■
【シルエットノートDLsite発売から一週間】

『シルエットノート』リファイン版がDLsite様で発売されて一週間が経ちました。
お買い上げくださった皆さま、本当にありがとうございました! 



5/21に二次創作データが再生できないバグを修正しておりますので、
すでにお買い上げの方で必要な方は、再ダウンロードをお願いいたします。
内蔵の二次創作はすばらしい内容揃いですので、ぜひご覧になってみてください。

シルエットノート
【シルエットノート】 DLsite販売ページ


で、今回のDLsiteさまでは販売数が丸見えなので、たまには結果を(あいまいに)ご報告!

『シルエットノート』リファイン版は初週は20%OFFセールで210本ほどが出て、
開発を続けるのに最低限必要そうな生活維持費(+税金保険など含む)で見て、
リファインにかけた作業期間20日+サポート3日分の元を回収することができ、
追加で13~14日分くらい開発を延長できそうな収益を得ることができました。
セール終了時点からは数字はあまり動かなくなったので、これが当面の結果となると思います。

正直、初動で作業期間の元が取れるかどうかは怪しいラインかなと想像していたので、
お買い上げくださった皆さまには本当に感謝の限りです!
皆さまからいただいた貴重なご支援、大切に使わせていただきたいと思います。



【DLsite様で販売してみた感想】

DLsite様で販売させていただいたのはこれが初めてなのですが、
DLsite様の作品登録がものすごく簡単で驚きました。すごい!
迷うところもほとんどなく、申請から公開まで手軽に手続きできたので、
チャンスがあればまた利用したいと考えています。

ただ登録は簡単ですが、登録されている皆さんにもおそらく当てはまる今の課題は、
「宣伝」の方法や「手に取ってもらうためのPR」のほうだと思います。
その辺り、出してみた『シルエットノート』もどうPRすればいいのか
悩んでいて、難しいなと感じています。

自分で宣伝した瞬間くらいしか数が動かないのもあり、もともと自覚はしているとはいえ、
『シルエットノート』は「私や、私のゲームのことをご存じではない
初見の人が買うような動機」は正直あまりない商品だと思っています。
私でも、知らない人のゲームはほとんど買ったことないですからね。

ずっと宣伝し続けるのも思考力のリソース的に難しいですし、
宣伝効率も段々落ちていくので、ショップに置くものの理想としては、
「置いてあるだけでも興味をひくもの」が作れれば最高です。

どうやったらそういうものが作れるのか、そういうアピールができるのか、
というテーマは、今後ショップにお世話になるにあたって
引き続き大きな課題になりそうです。
今の私のレベルではなかなかそういうの思いつけないんですけれどね!



【これからやること】

これからやることとして、『片道勇者2』の開発を続行するのはもちろんですが、
そろそろ2ヶ月前に迫った「第10回ウディコン」の準備をしはじめたり、
最新版ウディタで気になるバグがご報告されているのでその修正をしたかったり、
公式サイト分のシルエットノートもリファイン版に更新したり、
といった宿題を片付けていく必要がありそうです。
このあたりの時間を稼ぐためのリファイン版のDLsiteリリースでもありますので、
なるべく早く進めていきたいところです。

一方の『片道勇者2』は少し時間を空けられたおかげで、
久々に触ると皆さまの意見と合わせて、明らかに問題だと感じそうなところの
いくらかがようやく自然と目に入るようになってきました。

たとえ長くゲーム開発をやってても、必死に作っていると
本当に自作のゲームに対して盲目になってしまうので、
ごくたまに副業として1~3週間くらいの別件を挟むのは、
餓死対策も含めて頭をリセットするのに有効そうな気がしました。
色々やりつつうまく生き延びつつ、開発を進めていきたいと思います。
 
■ 2018/05/19 (土)  『シルエットノート』DLsiteで公開! ■
【『シルエットノート』 リファイン版、DLsite.comで公開!】

ということで私が初めて作って2005年に公開した有料ゲーム、
『シルエットノート』のリファイン版がDLsite.com様で販売開始されました!
販売本数が出るところで売るのは初めてなのでドキドキします。

シルエットノート
『シルエットノート』(DLsite.com販売ページへ)


たぶん長期的に見ればリファインにかけた手間も回収できる(といいな!)でしょうし、
DLsiteさまの方で自動でセール開始・セール終了してくださるのはとても助かります。
このサイト内でも、『シルエットノート』はセール時にちょっとの本数が
出るくらいで、普段は基本的にずっと売上げ0本でしたからね。





【リファインで何が変わった?】

ということでリファインで変わった点についてご紹介していきます。
基本的には見た目の修正の方が多くて、
内容的にはほぼ変わっていませんのでご了承ください。


<顔グラフィックを全体的に修正>

リファインでは「顔グラフィックの整形」をおこなったのが主で、
大部分のキャラの顔を修正しました。

塗り直しはしてないので雰囲気は同じままですが、
ちょっとだけバランスがマシになったか、かわいくなったか、
今の自分好みになったと思います。
(まだ個人的に微妙なのもありますが、そこは能力不足なのでまた次の10年後に…)

あと、エンディングなどその他のイラストもちょいちょい修正を入れています。



<背景いくつか修正>

それと従来の背景画像の一部がガサガサッとなってたのでその分を描き直しました。
いいか悪いかは置いておいて、ちょっとだけ見た目がスッキリしたと思います。
「住宅地」や「自宅」、「シシトの部屋」などは変化が分かりやすいかもしれません。
とりあえず見た目の統一だけさせておきました、くらいです。



<システムやデータの微調整>

・従来はShift+F8を押さないとできなかった高速スキップが、リファイン版では
 F7キーだけで高速スキップできるようになりました。なんでなかったんだ!

・「距離読み合いバトル」における、上位のスキル本の価格を全体的に下げました。
同じ性能のリス君と何十回も戦い続けるのもイヤですしね!
シークエンス終了画面でWILLでお金を複数取ればすぐ全部買うこともできます。

・「距離読み合いバトル」で意味のなかった「待機」で、WILLが1回復するようになりました。
距離を空け続けて仲間SPを回復したりするテクニックはもうそのままにしてます。

・「終盤戦の確率調整バトル」でタックルの限界クリティカル率が85%になったのと
クリティカル+30%補正がなくなりました。従来はタックルだけで無傷で勝てましたが、
今後はタックル重視戦法でも少しの耐久度はいるよ、という感じになります。

・「HP20%回復ドリンク」を5本買った方が「100%回復ドリンク」を1本買うよりなぜか
お得だったミスを修正しました。数値調整の概念がまったくなかったことがうかがえます。
今は20%回復が200M$、100%が800M$になりました。
でも必要な回復量だけ使える分、まだ20%のが有利そう!

・後半戦のアイテムの値段を一部下げた記憶がありますが覚えていません。
育成効果2倍アイテムの「鍛えルンEX」が
いまは「250M$」になっています(元は300だったような?)



<テキストの調整>

・私の別ゲームネタを知らないと理解できなさそうな部分を減らしたか、説明を追加しました。
それでも劇中テレビでやってるアニメはなぜかシルフェイド見聞録です。
まさか13年後になってもシル見が完結していないとは思っていませんでした。
死ぬまでにはリメイクしたいですね!


・読んでて私でも意味が理解しにくかった文章を、理解しやすいように調整しました。


・13年経ってネタ的にシャレにならなくなってしまった部分を修正しました。
といっても校長先生は相変わらず黒くなったり白くなったりしますし、
オヤジンジャーはブラックとイエローとホワイトです。海外では出せませんね!


・バグや処理的に誤字・脱字が発生していた場所を修正しました。



というのが、いま私が思い出せる変更点です。
まとめると「見た目がちょっとだけ変わった版だよ」という認識で問題ないと思います!

DLsiteさまで買われる利点は、アカウントさえ覚えていれば
後からでもゲームをダウンロードし直せる点でしょうか。
公式サイト版はライセンスキーをなくしてしまうと遊べなくなってしまう弱点があるので、
そういう意味ではDLsite版は安心感があると思います。
Steamみたいにセーブデータのクラウド保存まであれば完璧なんですけどね!



<公式サイト版『シルエットノート』もリファイン差し替え予定です>

公式サイト版の『シルエットノート』も追ってリファイン版に
差し替え予定ですので、すでにお持ちの方で
リファイン版を見てみたいという方は少々お待ちください。

私の他の宿題も山積みなので、その間をぬいつつ、
可能そうでしたら5月末までにリファイン差し替えを目指したいと思います。
 
【寄り道 『シルエットノート』リファイン】

今週はなぜかちょっとだけベビーシッターしてたり、
寄り道をして『シルエットノート』のリファイン作業をしていたりしました。
狭い場所でオムツ交換する難易度の高さを思い知ったり、
本当に人肌の温度じゃないとミルクを飲まなかったり、
赤ちゃんのウマコが緑色だったことにとても衝撃を受けていました。

で、『シルエットノート』は公式サイトでの売上げがすごく前から地の底に着いてたのと、
ご要望があったのとで、ちょっとリファイン(洗練・調整)して
ダウンロード販売サイトの『DLsite.com』さんに出してみようと考え中です。
これからの長期開発では補給が全然ないので、このタイミングで
少しでも収益アップできる可能性を用意する目的です。
すでにお買い上げくださった方にはあんまり関係ない話ですけれどね。
(DLsite.comさんにリリースした後、近いうちに公式版もリファイン版に更新する予定です)

【新しい版の画像。最初からこんな感じだった気がしますが、比較画像は恥ずかしいので出しません】


で、リファインといっても、当時の自分の画力では微妙に崩れてた
「顔グラフィック」をいくらかまともに見えるように全体的に整形したり、
絵柄が違う「背景」を統一したり、「戦闘バランス」を少し調整したくらいです。
(内容に関しては、現代との整合が取れなくてもほぼそのまま残しています)

いま新しい方だけ触ると「最初からこんな感じだった気がする!」と
感じる程度の違いしかないと思いますが、12年前のゲームを
数週間でザッとマシにできるならまあ有りかなと思いまして。

しかし10年ぶりくらいにシルエットノートを遊んでみましたが、
個人的には、これは今でもとても面白いですね!
完全に内容を忘れていて、コーヒー飲みながらでは遊ぶことができませんでした。
ネタがあればこれくらいのものを作れるんでしょうけれど、
ネタがなくなると一気にクオリティがポンコツ化するので
コメディ的な内容は作るのが難しいジャンルです。

DLsite.comさんちに出した後、少し経ったら
公式サイト版のデータもリファイン版に更新する予定です。
来週中にはDLsite.comさんちに申請できると思いますので、
それが終わったらサポートの待機をつつ、『片道勇者2』開発や
他にも溜まっている用事を続行していきます。
(4月に『片道勇者2』の修正に集中してた影響でまだ大量に宿題が溜まっているのです)
 
■ 2018/02/03 (土)  1月の作業まとめ ■
【1月の仕事】

ということでご報告する面白い内容が思いつかないので、これから毎月、
その月に進めた目立つ作業をリストアップする記事を
挟んでお茶にごししていこうと思います。


<1月にやったこと>

●電子書籍のサポート
→ Kindleゲーム開発本の『片道勇者開発記』と『ゲーム開発者の地図』が
タブレット端末で正常に表示されなかったので、一通り作り直していました。
しかしアプリみたく多少おかしくても「動かない」ってことはないので、
電子書籍はいいですね! 正常に表示されていなくても読めるのは読める。


●旧作の『片道勇者&プラス』、バグ修正。
→ バグ修正を行いました、Steam版も修正済みです。
まだ世界には毎日50人くらいの最大同時プレイヤー数が
いらっしゃるみたいなので感謝の限りです。


●『片道勇者2』、仮タイトル画面を作りました(公開は正式版で!)。
→ 『片道勇者』の1みたく、爽やか風味で少し動きのあるタイトル画面ができました。
アルファ版では秘匿されます。


●『片道勇者2』、妖精アドバイス機能の初期版を実装。

→ 妖精アドバイスはゲームオーバー時にヒントをくれる機能です。妖精はまだいません。
もしあなたが、他のゲームでこんな感じの機能をそんなに多く見かけない気がするとしたら、
これが地味な割に作るのに異様に時間がかかるからだと思います。
アルファをプレイしてもらったら、フィードバックを元にもっと強化したいところです。

また『片道勇者2』では、この妖精画面から最新のセーブをロードする「クイックロード」が
できるようになる予定ですのでリトライも簡単になると思います。


●『片道勇者2』、死亡時演出実装(+死因を判定する処理)を追加
→ 妖精アドバイス機能と合わせ、これによってスタートから終了までに
最低限必要な画面処理がようやく全部そろいました。
各画面のメニュー内容はだいたい3割そこそこの完成度でまだまだスカスカです。


●『片道勇者2』(というかウディタ)、インターネット送受信周りの強化
 → まだ安定化にはほど遠いですが、使い込んでみてバグなど一通り取れたなら
次バージョンの『WOLF RPGエディター』にも反映されると思います。
ファイルの「Base64での読み書き機能(画像データなどを文字列に変換して読む)」や
POST送信(容量ほぼ無制限にアップロードできる機能、従来は数KBが限度だった)が
うまくできるようになれば、あとは認証・投稿を行うPHPなどを作って
ウディタ内からTwitterに送信できたりもするはず!
『片道勇者2』ではゲーム内から画像付きツイートができるようにしたいですね。


●『片道勇者2』、バグレポート用フォームをゲーム内に実装

→ バグや感想を送れるフォームをゲーム内に作ってみました、
いつでも呼び出せますし、その時点のセーブデータや画像データも同時に送れます。
一瞬でクラッシュした場合はどうにもなりませんが、
そうでない場合は送信チャンスがあるので
バグ追跡が容易になる……といいなあと思っています。


●『片道勇者2』、これまで溜まってた小修正を山ほど修正(まだ残ってる)
→ 新しいルールだと「何ができるか分からない」部分が大量に出るので、
分かりやすさを上げるための配慮が山ほど必要になっています。

『片道勇者プラス』でさえ熱心な方から「もっとこうすれば」という
大量のご意見をいただいているので、取り入れられる分は取り入れたいですね!


●最後に。ツイッターでこっそり続投キャラアンケートしてました。


世界観の都合でそのまま出せるかは分かりませんし
結局出ないかもしれませんが、ちょっとだけご期待ください。
(たとえば後世の話になるならば「子孫」みたいな扱いになるかもしれません)



というのが、公開可能な1月の作業内容でした。
だいたい1単位あたり大きい作業で7日、小さいので2日くらいかかるので、
やれる量的にはこんなものだと思います。
2月もバリバリ進めていきたいですね!



【セールのお知らせ】

●『ゲーム開発者の地図』が2月のKindle月替わりセールに選ばれて
¥1080→¥486(-55%)のセール中です。

→ まだリリース3ヶ月後なのにKindleさんの割引きが凄すぎて出血しそうです。
私個人のセールではしばらくはこんなに割り引かないと思いますので、
値段がネックだった方はこの機会にぜひどうぞ。

 『ゲーム開発者の地図』 Amazon購入ページ


 
■ 2018/01/13 (土)  電子書籍のサポート ■
【電子書籍のサポートやサイト修正】

今週はサイトの修正や電子書籍周りのサポート対応、
セール終了の準備などで大半の時間を使った一週間となりました。

電子書籍の件ですが、前々から告知させていただいている通り、
『片道勇者開発記』の「ゲーム版」のほうは
セールが終わった時点、早ければ1/15には販売を一時停止します。
もし欲しい方がいらっしゃいましたらお早めに!
「ゲーム版」の販売が止まっても、「Kindle版」は継続して販売されます。



【そしてKindle書籍のサポート】



実は、Kindle版の『片道勇者開発記』などを
「Page Flip」というKindleアプリ固有の機能が働く端末(タブレットなど)で見ると
どうやら設定されているスタイルシート(デザインを決めるデータ)の読み込みが
無効になってしまうらしく、どの文字が項目タイトルなのかも
分かりづらくなってしまうという辛い状況になってしまっていました。

そんなわけでKindle版のデータを一度全部作り直してアップしたり
うまく表示されるよう色々試したりしていたのが今週の主な仕事です。

手元のiPadで見た感じだと、ひとまず『片道勇者開発記』も
『ゲーム開発者の地図』も期待通りに出るようになりました。

最新のKindleアプリならファイルが自動更新されるようになっているので、
読みにくかったなあとお思いだった方にもそのうち最新版が配信されると思います。
ご迷惑をお掛けしてしまって申し訳ございません。



【ゲーム開発者の地図 公式ページ!】

あまり必要なさそうかなとも思いつつ、
『ゲーム開発者の地図』の公式ページを作成しました!

新しくサイトにいらしてくださった方に、いちおうの主流作品の一つとして
ご紹介する目的で並べております。

【ゲーム開発者の地図 公式ページ】


「電子書籍」は作ってから出すまでのスパンが比較的短く、
ゲームよりは人生を賭けずに制作コストを回収しやすいので、
今後も何かしら定期的に本を出してもいいかもしれない、と少し考えています。
一方の「ゲーム」の方は、内容自体をシクったり、たまたまものすごく売れなかったり、
値段の付けミスをしただけでも人生が傾くのでヤバい!

主砲としてのゲームと、副砲としての電子書籍、みたいな形で
うまいこと生活の足しにできたらいいんですけれど、
さすがに本のほうは売り方も知名度も初心者レベルなのもあって
今のところバズる(急に話題になる)ほどの気配も特にないので、
ときどきアピールしつつ、売り方も学びつつ、地道にやっていきたいと思います。
読んでくださっている皆さま、感想をくださる皆さまには本当に感謝の限りです!

何か話題性のある本を作れて継続収入になれば
ゲーム開発にも集中しやすくていいんですけれど、
前回の『片道勇者開発記』もどうにもタイミングを逃した感があって、
うまいタイミングや出し方で出すのは自分にとってはまだまだ修行が必要そうです。



とにかく、色々な方面で自分が自然に品質よく作っていけるものを活用して、
継続して生きていくための努力や工夫をしていきたいですね。

当面は主にゲーム開発のターンで、ごくたまに副業もしつつ、
『片道勇者2』の開発にほぼ全てのリソースを投入していきたいと思います。
よければ今後とも、よろしくお願いいたします。
 
■ 2018/01/01 (月)  2018年あけまして! ■
【2018年あけまして!】

ということでとうとう2018年を迎えることができました。
皆さま、あけましておめでとうございます!


※直近の犬キャラはたぶん『プラネットハウル』よりウォーです。


今年の目標は、

●『片道勇者2』、アルファは当然出す。

●『片道勇者2』のベータまでいけたらいいけど無理はしない。

●その間なんとか生き延びる。


です! シンプルとはいえゲームを一本作る作業量は膨大なので
展開がどんなテンポになるかは未知数です。

今は世の中にゲームが溢れすぎているので、急いで変なものを出すよりは、
じっくり面白いものを出した方が喜ぶ人も増えるだろうと考えています。
できそうならば、今作は自分で遊んでもずっと遊べそうな一作を目指したいですね!


それでは、今年も一年、よろしくお願いします!
当サイトの有料作品セールも1/14過ぎまでやっていますので、
よければぜひ!
 
■ 2017/12/24 (日)  祝! シルバーセカンド19周年! ■
【祝! シルバーセカンド19周年!】

ということで本サイト、シルバーセカンドは
2017年12月24日をもってとうとう19周年を迎えました!

『片道勇者TRPGアペンド』よりTRPG版ネムリ(左)とアルバート(左上)、
『ゲーム開発者の地図』よりマスコットキャラのラッシー(右)



ということで今回も今年1年の戦歴を振り返っていきたいと思います!



【2017年にやったこと】

【1月~3月】
ウディタの修正作業&Ver2.20をリリース
→ 3年半ぶりの更新です、お待たせしました。今回の更新によって、
1280x960などの大きな解像度や、16:9サイズにも対応!
タイルサイズと画面サイズを個別に設定できたりして色々便利に。

◆『片道勇者TRPGアペンド』まわりの監修作業、3/18に無事発売!
→ アペンドはチャレンジ世界やNPC世界など、単発プレイを面白くする一冊!
2冊目の『片道勇者TRPGプラス』がなくても1冊目だけあれば遊べるので、
TRPG無印とこれを合わせるのもおすすめです。

『片道勇者TRPGプラス』のリプレイも同時公開!
→ この前の『片道勇者TRPGリプレイ 灰の少女とヨルムンガンド』もよろしくお願いします!
『<自家製>片道勇者TRPG』からおおよそ引き続きのメンツで、
相変わらず面白い冒険が繰り広げられています。


【4月~5月】
『片道勇者』がGクラスタへリリース
→ Gクラスタはクラウドゲームのサービスです。
ほとんど遅延なく遊べるのでびっくりしました。

◆エイプリルフールに『片道勇者新作』の開発を発表
プロトタイプ開発を開始しました。
→ ダメそうならすぐボツになる予定でした。

『片道勇者TRPG』のまとめ記事を作成!
→ 『片道勇者TRPG』がアペンドまでリリースされて一段落したので!
もしかしたらまだまだ展開が続く……かも!?


【6月】
◆片道勇者次回作のタイトルが『片道勇者2』にほぼ決定!(記事になったのは8月)
→ 2以外だと最新作が分からなくなるから、という単純な理由で2に決まりました。

◆『片道勇者2』の画面ラフを公開

→ 今ではこの画面ラフより進んでいます。


【7~8月】
第9回ウディコン、開催!

→ 今年のウディコンも楽しかったですね!
来年はいよいよ第10回、本格的に珠玉の作品が集まりそうです。


【9~10月】
ゲーム開発本『ゲーム開発者の地図』の編集作業+発売!

→ 念願のゲーム開発本をリリースしました!
一回頭の中をまとめておきたかったので、自分のためにもなりました。


【11~12月】
◆いま現在も『片道勇者2』、開発中!
→ 現在、基本システムを作っています。本当は12月にアルファ版を
出したかったんですが間に合いませんでしたね。



という感じで、今年はゲーム開発に多く時間を割けて楽しかった一年でした。
ゲーム開発に関する本をついに出せたのも嬉しかったですね!
『ゲーム開発者の地図』には私の考えのうちの結構な割合が詰まっていますので、
気になる方はぜひご覧ください。自分もたまに読み直そうと思います。

ここ数年で自分の考えやコツを明文化できて、使える技もはっきりしてきたので、
それも参考に、現在開発中の『片道勇者2』は私がこれまで身に付けてきたことを
余すところなく発揮できるゲームにしたいと考えています。

といっても、『片道勇者1』ですら無印の完成状態からプラスが出るまで
18ヶ月もかかっていることを考えると、
『片道勇者2』は2018年中には出ないかもしれません。

いちおう、途中でアルファテストなども入れて、
たまには見ていただく機会を挟みたいと考えています。



以上、今年の総括はこんな感じでした!

今年一年続けられたのも、いつも見てくださっている皆さまのおかげです。
2017年も本当にありがとうございました!
そしてよければ、2018年もときどき開発日誌を見ていただけるとうれしいです。


次回の開発日誌更新は【来年2018年の元旦(1/1)】に行う予定です。
それでは皆さま、よいお年を! 
 
■ 2017/12/16 (土)  19周年セール! ■
【19周年セール開始のお知らせ!】

ということで今年もシルバーセカンド19周年セールを行います!



セール対象商品は以下の通り!

『シルエットノート』が1500→500円!(-66%)
『シルフェイド学院物語』が2000→1000円!(-50%)
『片道勇者プラス』が500→200円! (-60%)
『片道勇者開発記』が500→300円(ゲーム版・Kindle版共に)!(-40%)
『ゲーム開発者の地図』(Kindle本)が1080→810円(-25%)!

期間は2018年1月上旬頃まで、となっておりますので、
気になっていた方はよければぜひ!



【『片道勇者開発記』ゲーム版、
2018年1月中旬より一時販売停止のお知らせ】


それと、悲しいお知らせというわけでもないのですが、
『片道勇者開発記』のゲーム版の方のみ
今回のセールが終了した時点で【3ヶ月ほど販売停止】にする予定です。

というのも、ここ数ヶ月の「片道勇者開発記 ゲーム版」の
販売本数を確認したところ、3ヶ月分を足しても1桁しか売れていなかったので、
それならいっそAmazonのKindle版のみに集中した方が私が生き残れる確率も上がるし、
Unlimitedの無料サービスでも読めるようになるので、
結果的に読んでくださる方も増えていいだろう、という判断です。
ただしその場合、最低3ヶ月はAmazon独占販売を続ける必要があります。

そんなわけで、セールが終わったら
『片道勇者開発記』をしばらくはAmazon Kindle独占販売にして、
様子見をしてみようと考えています。

つまるところ、ゲーム版の希少価値がほんの少し上がるので、
『片道勇者開発記』のゲーム版が欲しい方はよければ今のうちにぜひ!
というお知らせでした。

とはいえ、Amazon独占販売期間の1単位である「3ヶ月」が終わったら、
独占販売の自動更新を切るのを忘れていなければ
またゲーム版を一時販売再開する予定でいます。
(忘れてたり、今回のセールでもほぼ数字が動かないようならもう3ヶ月伸びるかも)

今後は、ゲーム版の方は「期間限定販売」のような感じにすると思います。
もともとKindleのような安全な電子出版を行う方法を知らなくて
最初に作ったのが「ゲーム版の片道勇者開発記」でしたので、
これはこれでいい収まり方なのかもしれません。

けれども、BGMやエンドロールが付いてる開発記は『片道勇者開発記 ゲーム版』だけなので、
そういった演出も込みでお楽しみになりたい方はこの機会にぜひどうぞ。



【そして12/24、ついに19周年に!】

↓TRPG版ネムリ、空き時間で19周年お絵かきも描いてます


そして来たる12/24に、当サイトはいよいよ19周年を迎えます!
よくよく考えるとものすごく長い道のりになっていますが、
来てみるとあっという間でした。

来週の記事で今年1年を振り返ってみて、それをもって
今年最後の開発日誌とさせていただくことになると思います。
残り二週間、引き続き開発もがんばっていきます!
体調を崩されている方が多いので、皆さまお体にはどうかお気を付けて!
 
■ 2017/11/04 (土)  『ゲーム開発者の地図』宣伝中! ■
【 『ゲーム開発者の地図』 宣伝中!】

すでに電子書籍『ゲーム開発者の地図』を手に取ってくださった皆さま、
読んでくださった皆さま、本当にありがとうございます!

実は『ゲーム開発者の地図』を先週リリースしたものの、
今は有効な宣伝方法に悩んでいるところです。本を売るのは難しいですね。

「あ、そんな本が出てたんだ」といま思われた方は、
よければ【前回の紹介記事】と合わせて、
購入ページにある「サンプル」だけでもぜひご覧ください。
前半8%くらいを読むことができます。

また、Kindle Unlimitedに加入している方なら全編無料で読めますので、
(まだ残っている方は)「Unlimited一ヶ月体験無料」などもあわせてぜひご検討ください。


【ゲーム開発者の地図 購入ページ(Kindle版のみ)】
価格 税込¥1,080、Unlimitedなら¥0


【Twitter上でいただいた本書へのご感想 一覧】


『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』は、
私のゲーム開発経験で学んできた考え方をたくさん記した本です。
初~中級レベルの人にとっては失敗を回避するための情報があり、
上級者の方には復習になるかも? というようなご意見をいただいております。
読んでくださっただけでなく、感想までつぶやいてくださった皆さまには本当に感謝しています!


どんな人に合うか分からないので、そういった情報のレビューもお待ちしてます。
遊ばれる側の人か、作られる側の人か、どれくらいの経験者か、などの情報も、
見る人にとって安心して手に取ったり、あるいは回避できる材料になると思います。




【そもそもKindleって何? どうやって見るの?】

前回、完全に紹介を忘れていましたが、KindleとはAmazonの
電子書籍を読むためのデバイス、あるいはアプリケーションです。

KindleアプリにはWindows版もスマホ版もあるので、
『ゲーム開発者の地図』はパソコンでもスマホでも
お好きな方法で読んでいただくことが可能です。
それぞれのダウンロードページは以下の通り!

【Windows版 Kindleダウンロードページ】

【Android版 Kindleダウンロードページ】

【iOS版(iPhone他) Kindleダウンロードページ】


Kindleアプリを開くとAmazonのアカウントにログインするよう求められます。
ログインして、AmazonでKindle書籍を買っていれば、
買った一覧が表示されるので、そこから書籍をダウンロードして閲覧することができます。
特にスマホ版は通勤通学時にも読めるようになるので、私もよくお世話になっています。



【二度目にKindleに出してみた感想・動機】

元は開発日誌の記事内容ですが、本にして考えを一つの形にするのは、
自分の学んできたことを整理したり共有するにあたって、
とても良い機会だったと思います。
こういう機会でもないと、なかなか自分の考えをまとめたりしないものですから。

なお作る前は、競合する内容の本があまり存在しないようなので、
「運がよければ割といけるんじゃないかな」と最初は思っていました。
今はがんばっている最中です。

というのもKindleは本を紹介してくれるサポートが比較的に薄いため、
自前で宣伝し続けないと一瞬で売上げが0になる厳しい世界でした。
自分から発信しないと全世界から情報が消えるので、
完全にステルス状態になる感触です。
(本屋の雑多な新着コーナーやランキングを常にご覧になっている人って、
そんなにいらっしゃらない気がしますしね)

で、他の執筆者さんもそんなに何ヶ月も宣伝し続けないということもあってか、
日あたりの平均収益が3桁以下の本もおそらくかなり多く(片道勇者開発記はそんな感じです)、
また一瞬だけ部門1位になった感じでは、部門ランキングトップ10以内でも
本1冊だけで生活ができそうな人が1人以上いるかいないか怪しいかも、
というくらいの印象でした。これは部門の人気度によっても変わるでしょうけれどね。

無論、日100円台の収益でも続けば
十分なサーバ代やいくらかの飲み物代になりますし、
もっと出ればおかず代やご飯代にも繋がるので、
最終的に数百円の収益でも維持できれば大いに助かります!

ちなみに本書を出した理由の半分は、
『片道勇者2』が来年(2018年)中にも出せなさそうな気配を感じたので、
厳しい生活を耐えるために日々のおかず代くらいは
継続収入を得ておきたい、という目的があったためです。

継続収入といえばファンクラブサービスなどを使おうかとも
思っていた時期もありましたが、こちらは新しいコンテンツを掲載し続けるなど、
サポートを継続していく必要があります。

それに対して、労力を先払いして書いた本を置いて、
たまに誰かにそれを見つけてもらうくらいの方が
精神的にもコストがかからないですし、開発ペースにも影響しないので、
「先に開発日誌などで記事を出して、それをまとめた本を出す」、
というのは、現状知る中では、自分に合ったいいやり方ではないかなと考えています。



【Kindleに出す上で知ったこと】

そしてここからは今後Kindleに出すかもしれない人に向けた情報です。
お金や、Kindleの販売システムの話なので、
興味のない方は飛ばしてくださって大丈夫です。

実は前回の『片道勇者開発記』をKindleに本を出すにあたって、
ロイヤリティ(印税)には35%コースと70%コースの2つがあることを知りました。
70%にするには、「KDPセレクト」という3ヶ月Kindle独占販売のコースに
本を登録する必要があります。

そして、前回出した『片道勇者開発記』は
Kindle独占販売じゃなかったので「35%コース」にしたものの、
現状では日々の缶ジュース代にも達していないので、
売れる頻度がこのような感じならば一本あたりの重みを上げるべきだと考え、
今回は70%コースを選ぼうとしました。

が! そのときに気付いたのが
70%コースにするための『KDPセレクト』に本を登録すると、
自動でその本が「Kindle Unlimitedに登録される」という点!

「Kindle Unlimited」というのは、ユーザの方が月額料金を払うと
Unlimited対応の本が読み放題になるというサービスで、
これに本が登録されると、要するにタダで本が読まれるようになります。
Unlimitedで読まれた本は売れたことにはなりませんが、
初回に実際に読まれたページ数が計測され、ページ単価0.4円くらいの収益になるそうです。

で、それに関して、Kindleに出してる人の話を調べていて知ったのですが、
Kindleに出した本というのは結構な場合、Unlimitedの収益の方が多くなって、
本そのものの売上げはほとんど出ないようです。
そりゃ無料で読めるサービスがあるならそっちで読みますよね!
というより、中身もよく分からないものに対して
先にお金を出す方が本来おかしいというべきでしょうか。

今回の『ゲーム開発者の地図』は数が出ないことを前提とした強気な値段設定なのですが、
そうでなくても値段にかかわらず、70%コースでは本そのものの数はあまり出ないようです。
なのでUnlimited対応本に「X万円」などのとんでもない値段を付けて、
「まちがって1本でも売れればいい戦法」を取る人もいるとか!

そんなわけで「70%」のロイヤリティを選んでも、本単品が売れる数自体は
35%のときの半分以下になりそうな感じだったので、
「これは35%コースにするか、70%コースにするか、
最適解を選ぶのが難しい選択だな」と感じました。

すごく売れた作家さんによると、Unlimitedの方は読むのが無料なのもあって、
「人気が出れば」末永く読まれやすいらしいので、
継続収益を考えるなら70%コースはアリなようです。
誰にも気付かれなければ、結局読まれないんですけれどもね。

ただ、Kindleという場所自体、置いて自サイトから
リンクを貼っておくだけでも、もしかしたら何日かに1本ずつ売れていく可能性や
読まれていく可能性があるので、印税生活の第一歩や、
フリーゲームの収益化として、Kindleなどでファンブックのような本を
出してみるのは非常にアリだと思います。

かかるのは労力だけで初期投資は本当にゼロですから、
チャレンジするのも安いですし、複数の出版も気軽にいくらでもできます。
よほど人を傷つけるようなひどい内容でない限りは簡単に受理されるはず!
本にできそうなコンテンツや内容があったら、すでに公開済みの内容でも
きれいにまとめてどんどん出してみてもいいかもしれませんね!



何はともあれ、『ゲーム開発者の地図』は
どんな形でも「読んでくだされば」収益になります!

おそらく普段Amazonをご利用の皆さんならばすでに配られているであろう、
「一ヶ月Kindle Unlimited無料体験」を使ってもタダで読めるので、
まだ権利が残っている方は、それを使って読んでくださっても、とても嬉しいです。
もしよければぜひどうぞ。
(キャンペーンもやっているようで、無料体験を使われた本に少しのボーナスが入るようです)

『ゲーム開発者の地図』 Amazon販売ページ


という感じで、ひとまずは月々のおかず代を得られるかどうかの
一つの賭けとして電子書籍も出すことができたので、
ここからはしばらく『片道勇者2』の開発に集中していきます。

ローグライクは開発の先が全く読めないので、
来年2018年にも出るかも怪しい状況ですが、
ぼちぼち状況をご報告しつつ、皆さまに最新情報をお知らせしつつ、
進めていきたいと思います。
 
■ 2017/10/28 (土)  『ゲーム開発者の地図』発売! ■
【『ゲーム開発者の地図』発売!】

ということで一部の方にはお待たせしました!
Kindleのゲーム開発本『ゲーム開発者の地図』がついに発売です!

購入ページはこちらから!

【ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発から学んだこと~】
Amazonページ \1,080 (Unlimitedなら\0)






【内容は?】

本書は、この開発日誌内に載せてきた「ゲーム開発記事」を
読みやすく加筆、修正、再編し、さらに全7人の
ゲーム開発者(※ほぼTRPGリプレイのメンツです)による、
内容へのツッコミコメントを追加したものとなっております。

主なテーマは以下の通り!

-------------
◆第1章 ゲームバランス編

・「3ターン与えるダメージを1.3倍」にする補助魔法、使う?
・バランスが崩れやすい要素×3
・ゲームプレイの技量をレベルアップしてもらいたい!
・コラム 状態異常の話
・どんな武装が好み?
・好みの武装 コメント編

◆第2章 メイキング編

・初RPG制作で意図したこと 前・後編
・キャラクター作りで意識すること 前・後編
・私のゲームタイトルの付け方
・これまで作ったゲームタイトルを振り返る
・コラム ゲーム開発における小粒な話
・ゲームを完成させる作り方
・楽しくてレベルアップが早いゲームの作り方
・ゲーム開発中の悩みを解消するために試していること
・座談会 永遠に遊べるゲームがあるとしたら?
-------------

ゲームバランスに関わる話や開発そのものに関わる話など
およそ15個くらいの項目が用意されています。
本文に関してはあくまで私個人の『最新の偏見』なので、
あまり鵜呑みにせず、「へーこんな考え方もあるのか」くらいに
受け取ってくださるのがいいと思っています。


【本文見本】(クリックで拡大)




【新たに追加されたコメントコーナー】

Kindle本で新たに追加されたコメントコーナーでは、
TRPGリプレイ時ほどではないにしろ似たテンションで
愉快にゲーム開発あるある話をしていたり、様々なプレイヤー観や、
ゲーム開発者特有の生々しい苦労話などにも触れていますので、
ゲーム開発者を目指す方にとってはいくらか参考になる話もあると思います。

【コメント見本 状態異常の話】(クリックで拡大)




全体の量は完成品からHTMLタグとスペースを全部抜くと26.2万文字くらいで、
『片道勇者開発記』とほぼ同じだと思います(Kindle相当460ページくらいでした)。
秒間30文字という速さで読んでも8700秒、すなわち2時間半近くかかる計算です。



【まだ買ってないけど中身が気になる人へ】

「このお値段じゃ買う気がしないけど中身は気になる」という方も、ご安心ください!
コメントコーナーを除いた「本文」の内容は、
この日誌の「開発日誌」タグを追っていけば一通り閲覧できます。


なのでざっくりとした中身が気になるという方がいらっしゃいましたら、
ぜひこちら↓からご覧ください。

【「開発日誌」タグの記事一覧】
(パッと見この記事と同じページが出ますが、
下へたどると前の記事が見られます。
2017年1月~7月頃までの記事に、収録されている
「本文」部分の内容がほぼ全てが含まれています)



【そもそもKindleって何? どうやって見るの?】

KindleとはAmazonの電子書籍を読むためのデバイス、
あるいはアプリケーションです。
デバイス持ってる人はたぶん少数なので、
ここではアプリケーション版の話をします。

すごく簡単に言うと、Kindle本はAmazonのアカウントを持ってる人が
Kindleアプリをインストールすれば読めるようになります。

KindleアプリにはWindows版もスマホ版もあるので、
『ゲーム開発者の地図』はパソコンでもスマホでも
お好きな方法で読んでいただくことが可能です。
それぞれのダウンロードページは以下の通り!

【Windows版 Kindleダウンロードページ】

【Android版 Kindleダウンロードページ】

【iOS版(iPhone他) Kindleダウンロードページ】


Kindleアプリを開くとAmazonのアカウントにログインするよう求められます。
ログインして、AmazonでKindle書籍を買っていれば、
買った一覧が表示されるので、そこから書籍をダウンロードして閲覧することができます。
特にスマホ版は通勤通学時にも読めるようになるので、私もよくお世話になっています。



Kindle本『ゲーム開発者の地図』の方では、過去記事の読みにくかった部分を
読みやすくなるよう書き直していたり、コメントコーナーが追加されていたりしているので、
この開発日誌を読み込んでくださった方でも
それなりにお得感はあるよう意識しています。

一冊にしてまとめて読みやすくしておきたい方や、
もっと掘り下げた話を見てみたい方は、よければぜひどうぞ。

【ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発から学んだこと~】
(Amazonページへ)




【本書をもぐらゲームスさんに紹介していただきました!】

もぐらゲームスさんにて『ゲーム開発者の地図』を紹介していただきました!
こちらにも記事ページの一部抜粋があるので、よければこちらもご覧ください。

http://www.moguragames.com/entry/map-of-game-developer/
 
■ 2017/10/14 (土)  『ゲーム開発者の地図』10月末発売! ■
【『ゲーム開発者の地図』、10月末発売!(予定)】

ということで現在作成中の、開発日誌の記事をまとめたり
色々コメントコーナーを追加したKindleゲーム開発本、
ついにタイトルが決定しました! 
その名も、

『ゲーム開発者の地図』

です!



内容がおおよそまとまってきたのに加えて、
そろそろ副業を入れた方がよさそうな状態だったり、
細切れの用件が入って開発が切れ切れになりそうな雰囲気になってきたので、
しばらくはKindleゲーム開発本の作業を優先的に進めることにしました。

Kindleゲーム開発本の発売は、今月『10月末』頃を予定しています!
といってもKindleさんちのチェックが通らないと売りに出ないので、
ある程度は前後する可能性がございます、ご了承ください!

なおKindle版では、元の開発日誌の内容を読みやすく再編したものに加え、
TRPGリプレイでいつもご協力いただいているゲーム開発者の方に、
記事に対してコメントしていただくコーナーを追加しています!

たとえば効果が見える装備が楽しいという話で、

A「マンゴーシュみたいに回避率が上がる装備を付けた場合なんかは、
『マンゴーシュで避けた!』みたいに装備の効果で避けたことが
明確に分かった方が個人的にアツいですね!」


B「上がった回避率分も足して最終的にただの『回避』扱いでまとめるのが
作る側的に一番ラクなんですが、遊ぶ側はそれぞれの装備で
避けたことが分かる方が大事……耳が痛い! ちぎれる!」


のような、プレイヤー側であり開発者側の両面の立場での意見や、
記事へのツッコミ、あるいはさらなる考察が色々と増えていますので、
「開発日誌のときの内容だけじゃ足りないぞ!」
と思われた方には、よりお楽しみいただけると思います。

企業勤めでゲーム作っているとなかなか言えないかもしれない
(個人)ゲーム開発者の生々しい苦悩!
そういった情報も含めての、『ゲーム開発者の地図』と銘打っております。

発売予定日は10月末頃! 場合によっては11月前半です! よければお楽しみに! 
 
■ 2017/09/30 (土)  Kindleゲーム開発本 2 ■
【Kindleゲーム開発本の話】

今週は『片道勇者2』のゲーム終了画面処理を進めていましたが、
『片道勇者』のサポートやら何やらもあってあまりご報告できる内容がないので、
お絵かき1枚と「Kindleゲーム開発本」の話の復習でお茶にごしです!

「ゲームバランス編」の章イラスト

※開発日誌子ラッシー。元は2001年頃に描いた10月の記念イラストでした。


「ゲーム開発記事をまとめたKindle本出します!」の話ですが、大きく
「ゲームバランス編」と「メイキング編」に章を分けることにしました。

「ゲームバランス編」では、ゲームバランスや上達してもらうことへの意図、
個人的に好きな武装についてなどをまとめており、
「メイキング編」ではキャラ作りやタイトル作りや全体の作り方において
意図していることをまとめています。
これまでに開発日誌で書いた内容を振り分けた感じですね。

現在は、「Kindleゲーム開発本」に私のことを知らない人のための補助情報や、
時代が変わってもなるべく読みやすくなるよう、
いろいろと説明や文脈を追加しているところです。
私が作ったゲームの紹介なども巻頭に足しておく必要があるでしょう。

テキスト分量は『片道勇者開発記』が25.7万文字だったのに対し、
今回のKindle本はたぶん25万文字ちょっとくらいになりそうです。
つまり、文字数だけなら近い同じ量だと思います。

Kindle本は引き続き、ゲーム開発が進まなくなったときに編集を続けていきます。
追加のお絵かきも何枚か足す予定です。



【片道勇者開発記 ~四年の旅路~】

ちなみに、今回出す予定の本の前にも『片道勇者開発記』という本を出しています!

『片道勇者』開発をどう進めてきたのか、何に悩んだのか、どう意図したのか、
そしてコンシューマ展開の経緯やサイドストーリー小説などいろいろと記されているので、
先に私の開発話に触れてみたいとお思いの方はぜひこちらもどうぞ!



『片道勇者開発記』公式ページ(ゲーム版)
※『片道勇者』と同じくウディタ製のゲーム版書籍です、BGMやエンドロールが付いてる豪華版です。

『片道勇者開発記』Amazonページ(Kindle版)
※こちらは普通にKindle本です。Kindleアプリを入れればWindowsでも
スマホでも読めますのでたまに読み直したい場合はこちらがオススメ?




以下は拍手コメントで複数いただいた内容です。コメントありがとうございます。

>『片道勇者2』のアルファ版のテストに参加したいんですが
>どういった形で行われますか?                .


まだ決めていないんですが、『片道勇者1』のアルファテストでは
おおみそかにレンタルチャット内でファイルを公開して
その場でリアルタイムに話をうかがっていました。
今回も似たような形で行うかもしれません。
(今はレンタルチャット解約状態なのでまた借りることになるでしょう)

ゲームファイル自体は一週間くらい開発日誌でも公開して、
毎週見に来てくださる方は触れられるようにするつもりです。

ただ、アルファはデータが各1~2個ずつしかないバージョンで、
可能性を測ったり基本システムや情報量をチェックすることが主目的なので、
ゲームとしては全然面白くないと思います、その点はご了承ください。
それでも、シルドラゼロのときみたいに「操作が直感的じゃなさすぎる」といった
方向性の再調整ができるので、アルファテストは大切だと考えています。

今のところ想像以上に必要な処理が多くて、
アルファテストまでたどりつくまでだいぶ遠そうです。
すでに基本システムのサイズが『片道勇者プラス』並みになっているので、
作業速度が特に遅いわけではないようなんですが、この調子だと
目標に向けて効率良くやっていかないと終わらなさそうです。