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■ 2019/11/30 (土)  片道勇者2【42】 細かい修正と残り ■
【片道勇者2 細かい修正】

パーティーシステムなど大きな修正を入れると
だいたいバグがいっぱい出てきますので
内部処理の修正にほとんどの時間を費やした二週間でした。
見た目に変化がないし、期待通りに動くようにしていただけなので何もお見せできない!

今回の中で目に見える変更といえば以下くらいです。


<敵のHPゲージを「弧状」に変更!>



敵のHPゲージを「弧状」に変更しました。
ファイアーエムブレムの最新作などでも採用されている方式なのですが、
真横のバーより敵の見た目の邪魔にならないのがいいですね。

ウディタでの実装だと、ゲージの減り具合が違う画像を10パターンくらい作って
絵ごと切り替えるようにして作っています。実は『片道勇者1』の敵ゲージもそうでした。
ゲージが小さければ10%ごとの区切りでもそんなに困らない感じです。



【アルファ2に向けての残り作業】

ここからのアルファ2に向けての実装項目は以下の通りです。
たいていはこれら実装作業そのものとは別に、
バグ修正や微調整によって不明の追加時間がかかります。

●【システム】ショップ機能を抜本的に修正。売却は手持ち全部からまとめて行えるようにする。
(アルファ1ではドラ○もんのポケットみたいに買い物中に「引き直し」して
手札に売りたいアイテムが来るまで回すマニアックすぎる仕組みでした)

●【システム】視界制限機能(夜間に視界外のNPCを見えなくさせる機能)

●【システム】昼夜の切り替え機能。

●【システム】施設の位置を遠くからマーカーで教えてくれる機能。

●【システム】アドバイス機能を仲間コメント機能で出すよう全面的に変更。
(アドバイスが出るタイミングで仲間ボタンからピコッと吹き出しが出て、
その後に仲間に話すとアドバイスを教えてくれる)

●【データ】アルファ1で絵がなかったカードに絵を付ける。

●【データ】アイテムや特徴を少し増やしたい。

●【データ】敵の出現度合いや強さを距離によって変えてよりゲームらしさを増す。

●【キャラクター】ラフのままの妖精クリスをどうにかする。

●【通信】Twitter通信機能でエンド画面を3枚送信できるようにする。
→ 要望が多かった、「死に際の画面」「所持カード一覧と能力値」「評価画面」の3枚を
一斉にTwitterに送信できるようにします。仮実装は済んでいます。

●【システム】仮オプションの完成。

●【システム】全体的な視認性の向上。従来で「いつの間にかXXしてた」
という状態になっていた地味な部分をもっと目立たせる。

●【システム】ゲームパッド・キーボードへの仮対応。
これが一体どのくらいかかるか分からないくらい大変そうです。
「移動状態のままカードを選べる」プレイ方式というのが
操作の構築のややこしさを生んでいます。
解法は色々あるでしょうけれども、何通りか試しに作っては壊しながら、
一番マシなのを探していく作業になると思います。
また、各画面モードごとに全部操作を作らないといけないので作業量も相当多い!
一方で、ここは評価に一定量影響しそうな部分だとも考えているので、
仮でもいいので第一版を作って見てもらいたいところです。

●その他、ここに書くのを忘れているであろう要素いろいろ。

という感じです。
この数だとペース的にまずあと一ヶ月で終わらない気がしたので、
うまく目標を区切りつつ最速でぼちぼち作っていきたいと思います。
 
■ 2019/11/16 (土)  片道勇者2【41】 パーティー機能 ■
【片道勇者2 パーティー機能】

今年中にアルファ2にたどり着けるかちょっと怪しいペースになってきました。
時間はほぼ全部お仕事やらなんらかの制作に使ってるんですけどね!

やれるペースでやっていきますが、今年中にα2を出すくらいは努力目標にしたいです。
そのα2時点のものをゲームの基幹部を固めたものとして、
「片道勇者2体験版(動作確認版)」の立ち位置にする予定でいます。



【1マス内パーティーシステム搭載!】

『片道勇者1』には、主人公が1マス内で仲間とパーティーを組んで戦う機能がありました。
ローグライクゲームで「仲間が別マスにいる」とそれだけで管理コストが増して
不便だった記憶があったので、もっとライトなプレイ感にしようと思って採用したものです。


これは『片道勇者1』の画像です。仲間が1マス内にいます。


この1マス内パーティーシステムは、
・プレイヤーの向きを変えてダメージを仲間に分散させたり(後ろを向けば盾にもできる)
・敵に囲まれても1~2発くらいは平気になったり
・主人公が正面から戦うだけで仲間を実質かばうことができたり
・同じマスにいるので位置合わせを気にせずサポートを受けられる

と、直感的で色々楽しみを生むことができる、悪くないアイデアだと思っていました。

(なお後の『片道勇者プラス』では、別マスにいる仲間として「協力NPC」が登場しますが、
ゲームの特性上、少し油断するとすぐにはぐれてしまいます)


前作では「味方側」しかパーティーを組めませんでしたが、
『片道勇者2』では、味方も敵も住人も同じパーティーシステムが使われます。
どうせ作るなら同じ処理を使い回せる方がいいですからね!

ということで実装したものがこれ! 処理が複雑で予想外に苦戦しました。

『片道勇者2』の1マス内パーティーシステム、画像では敵側に使っています


ここでは試しに野犬が1マス内に2~3体で群れて出てくるようにしています。
「敵の数が3倍になったら脅威度も3倍だろー」と思っていたら、
実はちゃんと先制して殴れば2~3体のうちの1~2体を倒せてしまって
受けるダメージも1/2や1/3になってしまうので、
「うまく戦えば」ほとんど脅威度が増した感じがしませんでした。
むしろ経験値の塊が来ておいしい。これは意外です。

もっとプレイ感を確かめてみたところ、
「先手を取れば何体か倒せるので敵の攻撃力を削げてほぼ脅威でなくなる」
が、
「(他の敵にも囲まれるなどして)一体も倒せないと、
急に上位モンスター並みのダメージを与えてくる敵になる」

という感じで「状況に応じて危険度が急激に変わる」のが面白く、
これだけでもかなりプレイに刺激が生まれる印象でした。

「しっかり対応すると楽になる」、「油断すると被害がすごい増える」
という、判断の善し悪しによる結果の振れ幅がかなり増すので、
すごくゲームしてる感覚が高まります。
「条件が整えば敵側も強くなる」という「油断できない感」が
片道勇者1でも欲しかったものの、うまく実現できていなかったので、
それが思わぬところから1つ出てきてラッキーだと感じました。



<これによってどんなプレイが生まれそう?>

このパーティーシステムによって、敵を倒す順番の面白みが増しそうです。
群れた敵は簡単に(数を減らして)攻撃力を下げられるので、
「どの相手から減らせば一番ダメージを減らして勝てるか」
という優先度の揺らぎのパターンをもっと増やすことができ、
飽きにくくすることができそうです。

従来だと、「一撃が痛い敵はHPもだいたい高いので先に倒せない」場合も多くて
「こんなの正面からすぐつぶす以外の打開策がないじゃんかよおぉ!」
と思うシーンも多かったのですが、HPが低い敵が群れている場合は
対処法も多くできそうで結構アツいです。

群れている敵は「(仮に低威力でも)範囲攻撃に非常に弱い」のも魅力的!
アルファ1にあった「火炎の巻物(低威力2ヘクス貫通攻撃)」で
最大6体の野犬を一発で燃やせたりするのは爽快です。

あるいは、たとえば敵が複数方向から列になって並んでやってきる状況でも、
「敵パーティーを残り1体まで削って放置し、他方向の敵と戦う」
(ダメージは少しずつ受け続けるが、後続の敵を塞ぎつつ別の方位の戦いに集中できる)
といった具合に、新たな戦術も色々と考えられそうです。

さらにはプレイヤーの攻撃力について「敵を一撃で倒せる確殺ライン」の価値が
これまで以上に重要になるのも面白い点です。
群れている相手がほぼ一撃ずつで倒せる相手であっても、
倒すためのダメージが1点足りないだけで
敵の数を減らすのに「2倍の手間」がかかるわけですよ!

逆に言うと、「一定の攻撃力に達する」だけで
敵の数を減らす効率が急に2倍になったりするので、
「あとちょっとの攻撃力」を上げる価値が高まり、これも面白みに繋がりそうでした。

実は、「パワーを1割上げれば効率が1割上がる」という要素って
普通程度にしか面白くないんですが、
「パワーをあと1割上げれば効率が2倍になる」といった状況が出てくると、
急に頭をひねる余地が出てきてゲームが面白くなるんですよ。
このパーティーシステムは、そういう余地も増やせそうな感触でした。



こういった効用があることは全く予想外だったのですが、
この「1マス内パーティーシステム」を敵に使うのは、
思ったよりも楽しみの奥行きを増すことに貢献しそうです。


あと、試しに群れてくる敵ばっかりにしてみると、
ほぼ1回攻撃しかできない「重量武器」がなかなか敵の数を減らせず、
当初の想定通り、相対的に弱く感じるようになりました。
「重量武器はスキルと組み合わせると強い」がコンセプトなので、
「範囲攻撃スキル」なども用意して弱点を補えるようにしていきたいと考えています。
あと重量武器の単体攻撃力はもっと上げようと思います。

一方で群れている敵相手だと、ほどほどの攻撃力があり
いちおう2回攻撃もしやすい「中量武器」がすごく強い!
「中量武器」はなんか半端な立ち位置だと思ってましたが、
システムが一つ増えただけで急に強武器の仲間入りです。
(他にも多数回攻撃が行いやすい「軽量武器」が存在し、すぐ壊れる代わりにいつでも割と強いです)

こんな感じで急激にバランスが変わっていくからローグライク開発は面白い!
逆に言えばバランスも崩れやすい!
最終段階でもどこかしら強弱は出てくると思いますが、
うまいこと作っていきたいと思います。
 
■ 2019/10/19 (土)  片道勇者2【40】 アビリティ ■
【片道勇者2 アビリティ】

ウディコンとノベライズ案件が間に挟まっての、
3ヶ月ぶりの『片道勇者2』開発記事です!
急がないと今年が終わってしまう!

なお直近の2週間は『片道勇者2』の開発やお仕事作業を進めつつ、
ベビーシッターなどもやりつつの日々でした。おむつ付け替え経験値が上がります。
大人のおむつ付け替えよりは気分が楽ですね。



【新たな要素「アビリティ」の搭載】

現状ですが、『片道勇者2』は一応のシステムの完成を目指すべく、
アルファ1で出た問題に対応するための試行錯誤を続けています。

今回は、そんな中で新たに生まれたシステム「アビリティ」の紹介です!

たとえばアビリティ「アイテム取り出し」!
これは移動中、行動消費なしでいつでもデッキ内から
アイテムカードを1つ取り出して手札に入れることができる能力です。

どんな風に使うか例をお見せしますと……。


キャラメイクで「特徴」に「道具整理」をセットしておくと……。


移動画面の右下に「アイテム取り出し」ボタンが出てくる。
(ボタンはもうちょっと価値がありそうなおしゃれ感を目指したいですね!)


「アイテム取り出し」を選ぶとデッキ内から好きなアイテムカードを1枚選べる。
(画面はデッキ一覧から「ナユタの実」を選択した時のメッセージ)


選んだアイテムカードが手札に来る。


このアビリティがあれば、いざというときにすぐ「癒しのアンプル」を取り出して使ったり、
スキル「後退移動」が来たときに「エルザイト爆弾」を取り出して一緒に使い、
後退して爆弾投げして目の前に集まっている敵をまとめて吹き飛ばしたりと、
アイテム+スキルのコンボがかなり組みやすくなります。
武器を使い切ったときにすぐ次の武器を出せるので、それだけでも強力ですね。



【最初は「手札のロック機能」を考えていた】

この「アイテム取り出し」アビリティが生まれるまでには紆余曲折あり、
当初は「手札のロック機能(ロックしていると引き直ししてもカードが手札に残る)」
みたいなのを作ろうと考えていました。

ですが、ロック機能は少しやりかけてみると以下の問題があることが分かりました。

◆「手札を見てロックするためのカードを吟味する」という行為が
『手札が入れ替わるたび』に発生してしまい、
最善手のプレイをしようとすると従来よりめちゃめちゃ面倒くさい!


→ 個人的には、普通の人が遊ぶ『片道勇者1』のように、
「ピンチになってから所持品をチェックする」程度の頻度で
手札を確認するくらいでちょうどいいのでは、と考えていました。
そのためロック機能のせいで毎回手札を確認するコストが発生するのは、
私にとっては望まない方向性だったのです。
アルファ1の「レベルアップ」(経験値カードの管理)でも同じ問題を引き起こしたので、
アルファ2では調整が入っています。



それで「手札のロック機能」よりももっとシンプルかつ開発的にも使い回せる構成で
何かできないかと色々悩んでいたのですが、あるとき、
「毎回手札を見て1枚好きなのをロックして持っておく」のも、
「いつでも1枚好きなのを取り出せる」のも、
「使いたいカードを使いたいときに用意できる」という意味では
実質的にほぼ同じ効果だと気付きました。
結局は「コンボを組みやすくしたい」「危機回避カードをいつでも使えるようにしたい」
というのが重要な願いのはずです。

ついでに手札ロック専用の処理を入れるくらいなら、汎用のボタンで
色んな種類の能力を使える方が遊ぶ人も覚えることが少なくて済みますし、
将来的にも拡張しやすいはずなので、思い切ってここで
「アビリティ」という概念を増やし、元「手札のロック機能」だったものは
そこに放り込むことにしたのです。

「好きなカードを1枚取り出す」機能は「ロック機能」よりも
「狙う」「先読みする」感は減ってしまいますが、
一方で変な特殊操作が増えずに済んだので、
ゲームプレイは割とスッキリしたままにできそうです。
なるべくスッキリさせたままで拡張しようとすると、
いつもこんな感じですごく悩むんですよ。



【「アビリティ」の性質】

「アビリティ」は今のところ、「特徴」で2種類分まで持っていける予定です。

今回ご紹介した「アイテム取り出し」の他にも、
「瞬間引き直し」(ターンを消費せずに引き直せる)、
「どこでもセーブ」などがアビリティとして用意される予定です。

使うとコストの支払いの他に「クールタイム」も発生するので時間を空けねばならず、
連発はできませんが、何が来るか分からない手札と違って確実に使えるので、
プレイスタイルや好みに応じて選んでいただけると思います。

ただ、前作の「荷物整理(所持重量を増やせる)」がほぼ必須の特徴だったような勢いで、
好きなアイテムカードを出せる「アイテム取り出し」や「スキル取り出し」的な
アビリティは、今回もかなり有力候補になると思います。

こういう「取り出し」系アビリティがあるとデッキに1枚しか入れないカードも運用しやすいので、
アルファ1の普通の(?)デッキ構築ゲームとはプレイ感が大きく変わることでしょう。
これくらいの間口の広さにできれば、少しは遊びやすくなるのではないかなと思います。



ひとまずプレイヤーさんの「こういう遊び方をしたい!」系の願いは、
前回からある「特徴」補正に加えて、この「アビリティ」でも補う形でやっていこうと考えています。

たとえば一つの武器を長く使いたい人や武器の使い分けを考えたくない人向けに、
アビリティで「装備の耐久回復」などを作ったり、といった感じに
遊び方のルールをいじれるはずです。
(前回あった、「常に装備耐久力の減少を抑える特徴」で実現するのもいいのですけれど)

今作は、前作のように特定の「スキル」がいつでも確実に使えないので、
「アビリティ」のような「いつでも確実に使える何か」は
もともと必要だったように思います。

全部の願いは補えないと思いますが、この「アビリティ」の選び方によっては
ゲーム内ルールの一つや二つくらいは破壊できるか緩和できることでしょう。
「狙ってルールを部分的に破壊できる」とゲームの楽しみが増すと思ってるので、
こういうのが用意されてる方が、より私の好みに近いと感じます。



『片道勇者2』の「移動中に任意に行える『操作』の枠」としては、
アルファ1時の「手札使用」や「覚醒使用」、「デッキ管理」に加えて、
この「アビリティ」の追加で、ひとまずの完成にできそうな気がしています。
これら以外のシステムはまだまだ実装できてないんですけどね!

あとはデータや環境をうまく作って判断を面白くしていけるよう、
色々と考えていきたいところ! うまいこと進めていきたいと思います。


あと、片道勇者ノベル『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』が発売されました!
かなり評価は高いっぽいのでもしよければぜひ!
これだけの品質のものはもっと布教していきたい感あるので
応援のご感想・レビューなどもお待ちしてます!


『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』
Amazon販売ページへ
[書籍版 \1,540 / Kindle版 \1,386]

 
【片道勇者2 仲間会話・ログボタン】

今週先週は別件でやることが山盛り過ぎて大変でしたが、
なんとか開発は進められています。

今回の実装内容は仲間会話ボタンとログボタン!



【仲間会話ボタンの実装】

『片道勇者2』ではメニュー画面を開く形式ではないので、
仲間と会話するにも専用のボタンが必要です。
(片道勇者1では「スキル欄」に仲間との会話コマンドをぶっ込んでて、
割と大胆にラクをしていましたね)



『片道勇者2』では、1と違って常に仲間との会話ボタンが見える形になります。
それに合わせて、話題が変わったときに
「現在の会話テーマ」を数ターン表示する機能も付けました。

たとえば平原に来たら、アドバイザー妖精のボタンからポップアップが一時的に出て

「平原の特徴は……」

なんてテーマ名が表示され、その後でボタンをクリックすると、

「平原の特徴は~~~よ! 街は多いけど、狼には気をつけて!」
(↑ここが会話テーマに応じて変わる)
「それはさておき、他に聞きたいことある?(選択肢表示)」


みたいな順でメッセージが出てくるわけです。

これによって、「より状況に沿った話をしてくれている」ような感触になりますし、
「テーマ名」表示だけでも一定の情報提供や警告を出せるので、
前作のイーリスよりはアドバイザーも空気にならないんじゃないかなと考えています。
(別にアドバイザーが空気になること自体は私は問題だと思っていませんが!)



ちなみに、アルファ1の画面端にあったこの「妖精アドバイス」も、
仲間会話ボタンに統合される予定です。
適切なタイミングでポップアップを出せるようにしたいですね。



【ログ表示ボタンの実装】



ついでにログ表示画面も実装しました。
「こんなのいちいち実装したって言う必要ある?」
と言われそうな基本機能ですが、あったらあったで便利!



【今後の予定】

これからしばらくはウディコンの準備や、並行して別の仕事もしなきゃいけないので、
それらを進めるのに集中することになりそうです。
ギリギリですが、ウディコンのシステムも今あわてて改修しています。
ずっとドタバタしていて要修正リストに改修の件が入ってたのに気付きませんでした。


それと、できそうならウディコンに備えて、
BOOTHによるご支援ページを作る予定です。
「支援/寄付の窓口はないの?」というご要望をたまにいただいていたので、
という理由もありますが、ウディコンを開催している期間中は
お客様がそちらで新作ゲームが遊びまくれるためか
ただでさえゼロに近い当サイトのゲームの売り上げが完全にゼロになって
開催しないよりもダメージが大きくなってしまうので、それへの気休め対策ですね。
いちおうご支援ページにも商品が必要なので、それを準備しています。
(ちょっとした落書き数枚とかそんなのだと思いますけれども)

これらと並行して、7月中旬頃からいちおう夏セールも開催する予定です!

そしてまた、今年のウディコンもとうとう11回目! 
どんな作品が来るか今から楽しみです! お楽しみに!
  
■ 2019/06/22 (土)  片道勇者2【38】 オプション画面 ■
【片道勇者2 オプション画面】

今週も空いた時間で開発を進めていました。
今週は調子が悪かったのもありますが、
「オプション画面を作る」という一言の作業項目に
ここだけでやたらと時間がかかってしまいました。


【オプション画面を作成!】



ということで、アルファ1では会話選択肢でごまかしていた
オプション画面の正式版のベースを作成しました!

オプション画面は作ってもすぐゲーム性が拡張されるわけでもなく、
それなのに手間だけは他の画面追加と同じだけかかるので、
開発者視点だと心理的にすごく面倒くさい部分です。
ここまで先延ばしにしてしまっておっくうな気持ちになってましたが、
なんとか動くところまで作れたので一安心です。

他は作っていくほどゲームが広がる内容が多いので、
このオプション画面を今作ってしまえば、
残りのほとんどのシステム作成は
割と楽しみながら作れると思います、たぶん。

あっ、でもメッセージログ画面があった!
これもあまり楽しくない割に面倒くさそうな部分です。
キーボード操作だけなら楽なんですが、マウス操作対応が面倒くさい部分なんですよ。
勢いを付けてがんばっていきたいと思います。



【これからは?】

まだまだ細かい調整やバグ修正はたくさん残っていますが、
徐々に新機能の搭載にも移っています。

ここからは「仲間とどこでも会話できる機能」や、
「1ヘクスに複数キャラを載せる処理」「近くの施設が分かる機能」など、
ゲームが変わる新機能追加もおこなっていく予定です。



あと、別件と副業で創作系の話が裏で進んでいます。
片方はあと数ヶ月ほどで何らかのお知らせができるところまで
来ている感じなので、もう少々お待ちいただければ幸いです。
 
■ 2019/06/08 (土)  片道勇者2【37】 プチ改善2 ■
【片道勇者2 プチ改善2】

今週も空いた時間でいくらかゲーム開発を進めました。
開発日誌でご報告できるネタができるくらいは進められるようになってきました。


●装備を投げるときに押し続け操作を要求


装備の「投げる」を選んで敵をクリックした場合、実行するために
「ちょびっとクリック長押し」を要求するようにしてみました。

慣れてくると面倒くさくなる気がしますが、
慣れない間のいくらかの誤爆防止になると思います。
たぶんオプションで長押し不要に切り替えられるようにします。

敵を選んで消費するアイテムを使う場合は
長押しでいいかもしれませんね。
特に爆弾などは手が滑るとえらいことになりますし。



●手札が種類別に自動並び替えされるように

キーボードの1~0の数字キーやマウスで入力できる都合上、
なるべく左から順に押せる方が理解しやすいので
手札カードの自動並び替え機能を搭載しました。

従来の並び見本

(攻撃したいならショートカットで1、4と入れる必要がある)

最新の自動並び変え機能オン時

(こちらはショートカットで1、2、3と入れればよくなったので楽)

最初は補助系、次に攻撃系、アイテムや経験値などの消耗品は右の方へ、
といった感じに自動で並び替えられます。
基本は補助を使ってから攻撃するケースが多いはずなので、
1、2、3と入れたり2、3と入れたりするかは分かりませんが
多くの場合は「左から順にキーを押して選べる」ようになるはずです。

これが順番がバラバラで「5、3、4、1」番とかになると、
ムダに認識力を消費してしまうので疲れちゃってよくないですからね。

ちなみに自動で並び変えられると、手札がやや機械的(?)な見え方になるのでは?
などと一時期は雰囲気面での杞憂がありましたが、実際やってみると、
自動で並び替えられていることさえ意外と気付きませんでした。

冷静になると当然ですが、開発で何を取るか迷ったら、
雰囲気よりも何よりもプレイアビリティを先に上げた方が基本的には正解なはずです。
皆さまへの配慮であることはそうなのですが、
なにより私が自然と何百時間にも渡るテストプレイをする際、
遊びにくい部分があると気力が持ちませんからね!

なお、この機能はオプションで解除できます。



●マップのへクスに見た目だけの高低差を付けた

マップのへクスの高さをデコボコにして自然地形っぽさをアップさせました。
これは知り合いの人からご意見をいただいたものです。
ちょっとはマシに見えるかも?



従来は単色塗りのへクスだったためかさほど気にならなかったのですが、
試しにへクスに草の模様を付けてみると平坦なのが人工的すぎて
少し気になってきましたので、その対応です。

「デフォルメされていた部分がそうでなくなると気にならなかった点が気になってくる」
というのは、こういう低レベルな部分にも出てくるのかもしれません。



という感じで、日々いくらかは確実に前進しています。
まだ基本システム中というのが情けない話ではありますけどね!

先は長そうなので、うまいことサブで出せるコンテンツなども作りつつ、
食いつないでいきたいところです。
 
■ 2019/05/25 (土)  片道勇者2【36】プチ改善 ■
【片道勇者2 プチ改善】

今回も相変わらず空いた時間で、大量のバグ修正と共に
予定にあったプチ改善をいくつか行いました。



●装備変更時の性能確認


作るのがいつも地味に大変な、装備変更時の性能確認機能!
今回も簡易版ですが実装してみました。
これから付与などが出てくるとまた調整が大変になるやつです。



●「自動選択」ボタンの実装! & 
ホイールで「カード自動選択」できるように。




「自動選択」ボタンを新たに追加しました!
この「自動選択」ボタンは、敵を選んだときの自動攻撃と同じような感じで、
手札の攻撃カードをそこそこ最適っぽい順番で自動で選んでくれる機能です。

また、常に縮小しっぱなしのマップ画面の「拡大縮小機能」に
ホイールを割り当てる意味があんまりなかったので、
ホイールのデフォルト操作に「カード自動選択」機能を割り当てました。
↑ホイールで自動選択、↓ホイールで選択解除です。

この「自動選択」ボタン、「敵を選んだときの自動攻撃」と違い、
「手札を1枚だけ先に『手動』で選んで後は『自動選択』する」とか、
「いったん『自動選択』させて後で使用カードを一部だけ選び直す」
といった操作が可能です。
「一部だけ手動で選びたい!」というご意見をいただいていたので、それへの対応です。

1ターンが重いSlay the Spireみたいなゲームであれば
操作が全て手動でいいと思いますが、片道勇者2は1ターンが軽いですから、
こういう配慮でサクサク進められるようにしたいと思います。



●前よりまともかもしれないランダム地名生成機能!

前作では文字をランダムで繋げるだけだったので
ワモイヌポドの世界とかズズィンポボの世界とか
なかなかすごい地名が出るようになってました。

今作では既存の地名から文字の傾向を解析して、
それを元に地名を作るシステムを作ってみることにしました。

と思って作った第一号がひどいことになってたのでここでお見せします。
こんな感じになってしまいました。



つまり「ボベバーッパー平原」とか「ヴォン・プーッ山脈」とかできるわけですよ! ひどい!

もちろんこれはバグの結果でした。
これはこれで統一性あるけどさすがにちょっと!

本当はこんな(↓)感じになります。
1のときよりは地名っぽい感じが出ている気がします。





片道勇者2、ようやく修正項目の「底」が遠くに見えてくるあたりまでやってきました。
残りを見るのがイヤになる状況からは脱しただけでまだ道のりは遠いです。

整理した項目を8割9割ほどいじったらこっそりアルファ2をお出しして、
そこから本格的に製品版に向けて本格的なシナリオやデータの実装を
していく感じになると思います。
 
■ 2019/04/27 (土)  片道勇者2【35】レベルアップ ■
【片道勇者2 レベルアップ】

今週は空いた時間でレベルアップ関連の調整をしていました。
また新しいお仕事が飛んできたのでがんばっていきます。
お仕事のうち一つはそのうち情報が出ると思いますのでご期待ください。


手札に来た「経験値」を消費してスキルやパラメータ成長を購入します。



【レベルアップ画面の調整】
今回はアルファ1からの変更についてまとめておきます。

・「女神像」でレベルアップ可能

これはもう前回もご報告済みですが、アルファ2以降では
一定距離ごとに出現する「女神像」でレベルアップが可能となります。

もちろん経験値がたまってない場合や何もいらない場合もあるかもしれないので、
レベルアップのかわりに「経験値をもらう」選択肢や、
願いを叶えてもらうのに使える「女神ポイント」を増やす選択肢も選べます。
この選択を終えると、片道勇者1の女神像であったような「願い」の選択に入ります。


・「覚醒」で手札が増やせるのを明示

アルファ1ではレベルアップの際、手札の経験値を増やすために
「覚醒(手札を増やせる)」が使えることは「暗黙的」だったのですが、
アルファ2からはボタンで明示される形になります。

「頼む経験値来てくれ!」と祈りながら
気軽に押してしまうのでどんどん「覚醒」が減ります。
今回は「覚醒」が一定距離ごとに回復するので、
うまいタイミングで使ってもらえたらと思います。


・スペシャルカードの効果を複数種から選べるように。

スペシャル成長カードは「特殊な成長を複数種から選べる」ようになります。

今のところは仮で「最大HP+10 ・ 筋力+4 ・ 手札+1 ・ 成長力+2」
の4種から選ぶことができます。「成長力」は「レベルアップ時の手札の枚数」で、
これが増えるほど手札の総経験値の期待値が高くなります。

デッキ構築がうまいプロい人は、手札や成長力を増やさずに
パラメータを伸ばす方が強かったりするかもしれません。

ちなみに、選べる成長内容に「行動力+1」も一度入れてみたんですが、
「行動力」の基本値が増やせるとゲーム後半の一手の操作量が増えて
面倒くささが増えてしまい、「ウガー!」となってしまいました。

「行動力」周りに関しては初期値から増やさず、
「パッシブカードなどで行動力が増やせる」
「いざというときは経験値や覚醒を消費して行動力を増やす」など
そういった形でゆるやかに調整していければと考えています。
(アルファ2仕様では、移動中に「経験値」を消費することで
手札と行動力を一時的に増やすことができます)



・スペシャルカードは10レベルごとに回復するように。

特殊な成長ができるスペシャルカードですが、
アルファ1では一度選ぶと特殊な準備をしないと再び選べないという記述でした。
アルファ2からはレベルが10の倍数に達するたびに
スペシャルカードが1回分補給されます。

……と思っていたんですが、これを書いてる最中に
「取りたくもないスキルカードをムダに取らなければならない場面」が
出てくるとイヤだなということに気付きました。
デッキ構築ゲームはデッキが完成したら
基本的にいじらなくていいゲームのはずですからね。

スペシャルカード回復は、「レベルごと」でなく
「距離ごと(たとえば500kmに1つとか)」などにしたほうが
開発側としても遊ばれる側としても扱いやすいかもしれません。

特に、「距離さえ進めば筋力を上げられるチャンスが出る」みたいな感じで、
経験値をためにくい職業の救済にもなりうるのは重要かもしれません。
とにかくここは要調整ポイントです。



試行錯誤してはあっちいってはこっちへ来てというのをまだ繰り返してますが、
現状のレベルアップ仕様に関してはこんな感じとなっております。

最後のスペシャルカードの回復の話で
「レベル」より「距離」を基準にした方がいいんじゃねえの、
って話を見ても分かるように、常に触れることになるルール部分は
基準値に使う数字を1個間違えるだけで微妙に面白さがチグハグになる場合があります。
遊ばれる人が最善を目指す邪魔にならないよう、
うまいことゲームシステムを組んでいきたいと思います。
 
■ 2019/04/13 (土)  片道勇者2【34】状態異常 ■
【片道勇者2 状態異常】

お仕事の隙間を縫いつつ『片道勇者2』にようやく「状態異常」を搭載しました。
『片道勇者1』だと主人公側がやれる工夫の70%くらいは
この「状態異常」で生み出しているので、片道勇者にとって非常に重要な部分です。

たとえば『片道勇者1』においては、「浮遊」したり
「ベルセルク(HP回復しながら攻撃力アップ)」したり
「グレートウォール(動かなければ受ダメージ減少)」したり
「英雄の歌」で仲間を強化したり「ゼヌーラ」したり、
こういう部分は全て「状態異常」として作られています。

ただし今回は「デッキ構築」要素の上に「状態異常」を載せることになるので、
これまでとは扱いが変わってきます。メニューを開けばいつでも使えるのではなく、
「手札に来た分」を使っていくことになりますからね。

状態異常(「剛力」が2重になっており残り1ターン、の図)



【「繋げると強い」と「組み合わせると強い」に】

デッキ構築ゲームだと特定のカードが出てくるのは一定ターンに一回なので、
「使いたいときに使う」というものから、
「ある程度ランダムかつ定期的に使うチャンスが来る」
という感じに変わります。

今のところ、状態異常を使って面白く出来そうなアイデアとしては、
「他と組み合わせられると強い」「うまく繋げられると強い」
の2つかなと考えています。
それぞれについての意図を書いておきます。



【他と組み合わせられると強い】

「他と組み合わせられると強い」は
「複数種類の状態効果がうまく乗るとおいしい」というバランスのことです。

たとえば、ダメージ幅が「1~40」で1回攻撃しかできない斧を使ってるときに、
手札に補助カードの「急所熟知」2枚(クリティカル率+80%)と
「必中の目」(最低ダメージを「最大ダメージ×0.9」に引き上げ)が来ると強い、
といった感じです。

その状況ならほぼ「クリティカル(ダメージ2倍)」が期待でき、
基本ダメージ幅も「1~40」から「36~40」に上がるため、
元は平均20ダメージだったところが、
普通に「72」ダメージくらい出るようになります。

ですが一方で、「手札」内に補助カードの「必中の目」が
2枚以上来ても効果は上がらないので意味がありませんし、
手札が「急所熟知」だけになってしまって1回も「攻撃」できないのも意味がありません。

こんな感じで、「色んな種類の効果がそろうとめちゃ強い」という風にできると
カード配分テクニック次第で強さの上限がどんどん伸びていくので理想的です。
α1だとこのコンボはあれど効果的に地味すぎたので、
もっと気持ちよくバランス調整したいですね。



【うまく繋げられると強い】

『片道勇者2』のα1では「瞬間剛力」「防御態勢」のように
「1ターンだけ攻撃力や防御力が上がるスキル」が用意されていました。
「数ターン続く」状態異常自体は未実装だったのですが、
「1行動中だけダメージや能力が変化する効果」だけは作れたからです。

が、これだけだと正直あんまり面白くありませんでした。
デッキ構築ゲームでは1ターンに多数回攻撃できるので、
「効果が1ターンだけの攻撃力上昇」でも条件がそろえば強いのですが、
そうでなければ逆に補助カードが手札にある分だけムダな枠を取って弱くなる場合もあり、
せっかく補助スキルを取ってもいまいちな状況が出てくるのです。

これはいただいたご意見の中にも似たようなコメントがありました。
「せめて2ターン続かないと物足りない」などのご意見です。
「効果的に物足りない」も非常に納得のご意見なのですが、
それ以上に、「持続する」ことによって次ターンに繋がる期待を持たせられることは
今作の「状態異常の役割」として非常に重要なことのように感じました。

そんなわけで、α2からは自動戦闘でも使えるコストの軽い強化状態の効果時間を、
「1ターン」から「2ターン」にしてみることにしました。
(あっても、長く維持できるもので3ターンになります)

そして、これに加えてもうひと味加えてみることにしました。
それが「効果が一定まで重複する」というものです。

たとえば「剛力1段階 残り1ターン」の状態で「剛力の呼吸(仮)」スキルを使うと、
「剛力2段階 残り2ターン」になり、剛力のレベルが増える上に維持ターンも元に戻ります。
さらに次のターンに「剛力の呼吸」が来たなら、「剛力3段階 残り2ターン」にできます。

つまり、運良く「剛力の呼吸」カードを1枚ずつ引き続けることができれば、
この「3段階目」の強力な状態をずっと維持することができるのです!
もちろん、状態を切らしたらまた1段階目からになります。

こんな感じであれば、「20枚デッキなら『剛力の呼吸』を3枚だけ持つのが最適」みたいな
「状態効果がつながりやすい適切なカード配分」を狙うことが最強に繋がります。
適切なカード配分を狙っていくのはこのゲームの肝になる部分なので、
コンセプト通りの働きをしてくれるでしょうし、
最大段階で状態が繋がればすごく強い状態を維持できるので、たぶん面白くなるでしょう。

もちろん、状態が繋がるかどうかはある程度は運次第になりますが、
「運がよかったり、デッキがうまくできていれば強さの上限が激しく上がっていく」
というのがデッキ構築型ゲームの面白いところだと思うので、
このあたりでうまくテンションを上げられたり、軽度の運試し感を楽しめるように
作っていけたらいいなと思っています。
α1は、状態周りに関しても全体的に息苦しい感じだったので反省しています。



こういった意図でどれだけうまくいくかは分かりませんが、
今回の「状態異常」は最初はこういう狙いで作ってみたいと思っています。
 
■ 2019/03/16 (土)  片道勇者2【33】 すぐ使う機能とマップ ■
【片道勇者2 すぐ使う機能とマップ】

お仕事の合間をぬってゲーム開発中です。
『片道勇者2』はまだアルファ1のフィードバック対応中ですが
ちょっとずつ進んでいます。



【落ちてるアイテムをそのまま使える機能を実装】

アルファ1で「落ちているアイテムをいちいち拾ってから使うの面倒くさい!」
「カード所持数いっぱいでも使いたい!」とのご意見をいくつかいただいていました。
私もそう思っていましたので、落ちているアイテムをそのまま使える機能をようやく搭載です。

※画面はまだ仮テスト状態です。今後、見栄えをよくしていきます


実際に搭載してみるとやっぱり便利ですね!
アルファ1データだと「癒しの草」みたいな直接使いたいアイテムも多いので、
操作の手間が減らせるのは大きいです。
従来だと「クリック→マウス移動→クリック→マウス移動→クリック」だったのが
「ボタン1クリック」で片付くのは早い!



【マップ生成機能の再調整】

アルファ1では作りが悪くてうまく制御がきかなかったので、
マップのランダム作成処理を作り直していました。
これでもう、想定外に細い道ができたりはしないはずです。

↓昔の画面、アルファ1では1画面内で端から端まで見える狭い場所がありました


本来は「地形ごとの最低道幅」が数値上だけ設定されてたんですが、
アルファ1のバージョンだとうまく動いていなくて、縦幅で4マスしかないとか
ヤバいほど狭いマップになってるところがあったんですよ!

あれは狙ったものでもなんでもなくてただのバグで、
少なくとも「草原地帯」であんな細い道は作られないようにするつもりです。
「渓谷地帯」みたいな、細い道しかなさそうな場所もある地形ならありだと思います。


<ミニマップはどうする?>

「片道勇者2」でミニマップを入れるかは検討中で、
ぶっちゃけ「建物」や「女神像」に一定まで近づいたら、
「その方角と距離などが示される」
形でも十分じゃないかなと
思うところもあって、一回それを試してみる予定です。

ミニマップはミニマップで情報量が多いのですが、
「見続けないと効果がない」という弱点があります(あと、すでに画面が狭い)。
当初は、「ミニマップ」に加えて建物などに近づいた時点で
「この方角になんか建物があるぞ!」と前作の
狩人の敵探知みたいなマークを出そうと思ったんですが、よく考えたらこれ、
「ミニマップなしの探知表示だけ」で用が済みそうな気配もあるんですよ。

こういった「警告表示だけで用が済む」状況の類例として、
たとえばリメイク作の『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』だと
原作にあった「魔王来るよ時計」がなくなっていたのですが、
片道勇者プラスの「魔王が来るまであと3時間!」という警告が
継承されていたおかげで、時計を表示しなくても
ほぼ困らないことが分かっています。

もし3時間前で足りなければ6時間前、12時間前にも出せばいいだけですし、
さらには襲撃時間を「3日目12時に襲来」と端に文字で出してもいいと思います。

とにかく、「必要なときに目立つ警告」をしてくれれば、
生情報を出しっぱなしにする必要がそんなにない可能性があります。
この機会に、色々試してみたいと思っています。
 
■ 2019/02/23 (土)  片道勇者2【32】 インターフェース調整 ■
【片道勇者2開発 インターフェース調整】

今週はお仕事の合間にちょっとだけ『片道勇者2』の開発を進められました。

今回はこれまでの『片道勇者2』開発でやったことの中で
アルファ1からインターフェースをいじった点について一部ご紹介します!



- マップインターフェースをなおも調整中

α1時点


現在

前にもマップのインターフェースいじったよーとご報告した気がしますが
今のバージョンはこんな感じになっています。
多少なりとも圧迫感みたいなのは減ったと思います。

・「手札」は右下から中央下に移動。
・「ゲージ類」は右側から左側に移動。
・「システムメッセージ」は中央下寄りから中央上寄りに移動。


という感じにしました。スマホ対応を考えていた時期もありましたが
どうやらそもそも処理の重さ的に無理くさいことが判明しつつあるので、
横着せずに完全にPC用チューンで行くことになりました。

そのほか、細かな修正部分を以下にご紹介していきます。



- α1と違い、「デッキ内容表示」をアイコンにしてみた

「デッキの残りカード一覧」、これまでは文字で表示されていたのですが
デッキの中身が直感的に分からなかったので、
ここも色々と悩んで試行錯誤していた部分でした。

今はデッキ内容一覧を「アイコン」で表示してみているのですが、
デッキの「カード総量やカード種の配分」が一目で分かりやすくなりました。
下の画像の、右側の表示です。


これまでは左側のように「まだ山札に残ってるもの」だけを文字で表示していましたが、
今は右側のようなアイコン表記にして、「山札も捨て札も一緒にまとめて表示」しています。
このうち、明るいカードが「山札に残っている」カードです。

このアイコン表示、私がプレイしてみたところ、いま何を何割くらい持っているのか、
何がどのくらい残っているかが直感的に分かりやすくなり、
「あーデッキの半分くらいが経験値になってるわー早く女神像を見つけないとなー」
みたいな判断が一瞬でできるようになったので、結構いい感じでした。

これまであんまり意識できてませんでしたが、
「アイコンってザツに使っても便利だな!」
ということに今さら気付いて感動しています。
『片道勇者1』の画面右に出る状態異常一覧なども、
アイコンにすればもっとスッキリしてたでしょうね。



- 主人公の下のミニゲージ周辺を修正



これはアルファ1を遊んだことがある人にしか意図が分からない話ですが、
主人公のゲージの下に「手札の攻撃スキルカードの枚数」を常時表示するようにしました。
これは「自動攻撃したときに何回攻撃できそうか」を把握するためのものです。

自動攻撃したときに「行動力」をおおよそ使い切れる場合は青く光り、
行動力が余る状態、つまり「まだ行動できるのに手札にスキルカードが足りない」状態ならば
黄色やオレンジに光って分かりやすく知らせるようにしました。

あとアルファ1ではゲージ横に常に出ていた「HPやSTの数字」も、
ゲージの%そのものに注目してもらうにあたって邪魔になっていたので、
変化があったときだけ表示されるようにしました。



- アクション一連の総ダメージを表示するように。

攻撃で「4」と「7」ダメージを与えたので、総ダメージ「11」と大きく表示されています。

総ダメージ表示は、入れてみたら
「なんで最初にこれがなかったんだ!」と思ってしまったものです。
α1では与えたダメージが「単発分ずつ」しか出なかったのですが、
これからは「総ダメージ」のほうが目立って表示されるようになっています。

今作は「手札のコンボで1ターンの総ダメージ効率をどれだけ上げられるか」が
主軸の一つとなるゲームなので、この総ダメージ表示メインの方が
手札のパワーやデッキ構築のうまさを評価しやすい感じがありました。
「覚醒」込み込みで6回攻撃して総ダメージ200とか出ると気持ちがいい!

何より、推定総ダメージ(上の画像の「(剣) 9~17」 と出てる部分)と
実際の総ダメージを比較しやすいので、そういう意味でも合理的になりました。
これは(計算が苦手な私には)よそのデッキ構築RPGでも欲しいかもですね。



といった感じで、地味ながらプレイしやすさに影響する部分も
試行錯誤しながらいじっています。

普段はよそのゲームの基本系をまねて作ってなんとかなってただけなので、
今回はまだまだインターフェースについてたくさん学ぶことがありそうです。

「ああではないこうではないと色々いじった結果、今のところこうなっている」
というだけなのでこれからも変わる可能性はありますが、自分がテストプレイするときに
「グアアアなんだこれは! パーン!(ゲームを投げ捨てる)」
とならない程度には、いくらか快適かつ分かりやすいようにしておきたいと考えています。
 
■ 2018/11/03 (土)  片道勇者2【31】新たなポイント ■
【片道勇者2 新たなポイント】

一週間くらい風邪が続いて少し苦しかったウルフです。
今回も『片道勇者2』のアルファ1からのシステム修正についてご紹介!
『片道勇者2アルファ1』にはたくさんの問題点がありましたが、
今回はそのうち以下の2つの問題点に注目していきます。

●小さい「経験値カード」を取らずに流したときのメリットが小さく、
小さい経験値ができると損した気分になる。


→ 敵を倒して経験値1点や2点ができて流れていくと徒労に終わった気がしてしまい、
必死で敵をトレイン(引き連れ)しないともったいないと感じる要因の一部になったり、
残念な気持ちになりやすい部分でした。


●「落ちているアイテムをあえて拾わない」という選択が初めての人には難しすぎる。

→ 『片道勇者1』のように所持重量いっぱいで持てなくなるならまだいいのですが、
2ではアイテムカードを取る数を厳選しないと、
取り過ぎによって戦闘力が低下してしまうシステムになっています。
初めての人には「アイテムを拾えるのに拾わない」という
直感的ではない「隠された判断」をおこなうことになり、
それに気付けないだけで大変なプレイになってしまいます。



そこで私は上記の問題を解決するため、
一つの「新たなポイント」を用意することにしました。

最初はそのポイントを何に使うかは決まっていませんでしたが、
現在では「女神ポイント」と呼んでいるポイントです。
この「女神ポイント」は、「女神像」で追加の願いを叶えてもらうときなどに使うことができます。

そしてそのポイントを以下の手段で得られるようにすることで、
上記の問題のいくらかを解消することを試みました。



●経験値カードが「流れた」とき、その経験点分の女神ポイントが入る。



→ たとえば「経験値2」が流れると女神ポイント2点を得ることができます。
「経験値が流れた場合、別の場面で有利になるポイントがたまります!」
という形にして、1点や2点の経験値が流れたときに
損した気分になりにくくする効果を狙って搭載しました。

なお、経験値カードが流れた場合は経験値を「ささげて回復」に
使ったときと同じ効果が出るので、手持ちの経験値を「回復」に使った場合にも
もちろん女神ポイントが増えるおまけを付けておきます。
経験値の「回復」は他の選択肢よりも相対的に弱かったので、
これで選ぶ価値が増えるでしょう。



●落ちているアイテムの回収画面で「ささげる」を選び、地面のアイテムを
消滅させることでアイテムの価値に応じた女神ポイントが手に入る。




→ どうすればアイテム回収時に「取らない選択」のよさが分かりやすくなるかというと、
一つは「取らないことで別の有利さを得られる選択肢を作る」という方法が考えられます。

そこでアイテム回収時、拾う必要のないアイテムをポイントに変換できるようにして
全てのアイテムを無駄なく活用できるシステムを搭載してみました。
「アイテムを取らない」ことの利点や選択肢が明示されることで、初心者の人でも
必要なもの以外は取らない(ポイントに変える)という行動を取りやすくなるでしょう。

こういうシステムは、いらないアイテムが山ほど出てくる
「ハック&スラッシュ」のゲームにたまに搭載されています。
たとえば「近くに落ちている(不要な)アイテムを全てゴールドに変換する」
といった魔法が登場するのです。
アイテムを全て持って帰ることはできなくとも、
多少なりともお金にすることができれば得した気分になれるという仕組みです。
(金額によってはお金にするのも面倒くさくてやらないこともありますが……)



という感じで、こんな風に普段ならゴミ扱いになってしまうリソースを集めると
女神に追加の願いを叶えてもらえるようにして、「損した感」を減らすことを試みました。
ゴミを集めて願いを叶えてくれるってのもなんかアレですが、
『片道勇者』の女神だから別にいいと思います。



【意外な副産物】

そしてこれらのシステム変更を入れた結果、予想外の副産物がありました。
というのも、先ほど挙げたうちの「アイテムをささげる」機能が、
移動時のやる気の向上に貢献するようになったのです。

というのも、たとえばマップにアイテムが落ちているのが見えたとき、

「あの落ちている草アイテムを拾いに行ってもいいけど、『癒やしの草』みたいな
もう取らなくていいアイテムだったら取りに行くだけ損だよな……まあ見るだけ見るか。
(取りにいく) うわーやっぱり『癒やしの草』だ……ここまで歩いたのが無駄になった」


という「気分の盛り上がらなさ」を感じていた場面、『片道勇者2アルファ1』だけでなく
『片道勇者1』の頃にもよく遭遇しなかったでしょうか。
私にもよくあったのですが、明確にこれをどうにかしようと意識したことはありませんでした。

しかし前述の「アイテムをささげる」機能を入れたことで、同じ状況になっても

「お、草アイテムだ。もう必要ない『癒やしの草』かもしれないけど、
少なくとも女神ポイント1P以上に変換できるものが落ちてる!」


と認識できるようになり、「取りに行く徒労感」や
「遠くから見たときのがっかり感」がだいぶ減ったのです。
この「どういう結果に終わっても損しなくなる機能」というのは
バランスを大きく崩さない割にプレイ時にはけっこう魅力的で、
今のところ「アイテムをささげる」機能は入れてよかったと感じたシステムになっています。

それと同時に、「徒労に終わる場面が多いとプレイする気がだんだん失われていく」と
『シルフェイド幻想譚』の記事でも書いていたにも関わらず、
「ローグライクはランダムなゲームだからしょうがない」とあきらめて
完全に無思考になっていたことに今さらながら気付かれた出来事でした。
たとえランダムなゲームでも、徒労に感じさせにくくする方法は
いくらでもあるはずなのです。まだまだ己の未熟さを痛感します。
 
■ 2018/10/20 (土)  片道勇者2【30】女神像 ■
【片道勇者2 女神像】

引き続き『片道勇者2』、順調に開発中です。

今回はレベルアップ周りの開発の延長として、
当初から搭載予定だった「女神像」のお話!
アルファ1開発時点では「スキルカードの廃棄などができる」と予定していた要素です。



【女神像で何ができる?】

前作同様、「女神像」は「願い」をかなえてもらえる場所なのですが、
アルファ2に向けての仕様変更などがあったため、
『片道勇者1』と違い、レベルアップするために通う必要が出てきます。
(いちおう、定期的に出現するようになりますのでその点はご安心ください)

ということで今回は前作から新たに増えた、
「今作ならでは」の女神像の「願い」の一例をご紹介します。


●願い「レベルアップに挑戦」

レベルアップ画面を開き、一定回数のレベルアップに挑戦できます。
「願い」は普通、ランダムで抽選されるのですが、
この「レベルアップに挑戦」だけは必ず毎回「願い」のリストに含まれます。

ちなみにここで「挑戦」と呼んでいるのは、経験値を持っているからといって
望み通りのレベルアップができなかったり、
ヘタすると1レベルもアップさせられない可能性があるからですね。


<余談: 「挑戦」という言葉の便利さ>
過去に『ドラゴンクエストX』など遊んでいたときにも思ったのですが、
ゲーム内において「うまくいかない可能性がある」行為に
「チャレンジ(挑戦)」と付けるのは効果的な手段だなと感じていました。

特に「ゲーム的にたった一言で説明できる」点がすばらしい!
ドラクエXではランダムな効果が付くアクセサリ合成を「合成チャレンジ」と呼んでおり、
その選択肢が出た段階で「期待通りにならない可能性があるのだ」というニュアンスを
非常に短いテキストで表現できていたので、なるほどと思ったのです。

実際、その合成では期待通りの効果があまり付かないので、
プレイヤーとしては「チャレンジ・挑戦」という言葉がとても自然に感じられました。



●願い「次回レベルアップでフィーバー」

次のレベルアップ開始時、デッキから経験値カードしか引かなくなる
「フィーバー状態」になる選択肢です。
普通にレベルアップ時に手札を引く場合、スキルカードや
アイテムカードなども混ざって出てきてしまうので
山札から4枚引いても入っている経験値が1~2枚だったりするのですが、
「フィーバー状態」で経験値カードだけしか引かなくなると、
引く4枚中全てが経験値カードになるわけで、手札の総経験値がとても高くなります。
(経験値4点以上だけで固めていれば、手札4枚時には確実に16点以上になります!)

これは「持ってる経験値を全部使ってレベルアップしたい!」という
ご要望をいただいていたので、経験値全部とまでは行かずとも、
それに近い勢いで経験値がガバーッと使えるオプションがあると
ちょっと爽快に感じられてよさそうかな、と思って搭載したものです。
ゲーム後半などでスキル取得のための必要経験値が多くなってくる場面や、
細かい経験値しか稼げないクラスのプレイ時にもきっと役に立つことでしょう。


●願い「所有スキルカードを1枚廃棄する」

これだけは当初から「女神像」に実装予定だった機能で、
普通は捨てることができない「スキルカード」を1枚捨てることができます。
その使い道が分かる、上級者さま向けの機能です。

同じ女神像で何度も捨てようとすると必要ポイントが増えるので、
一気に捨てるのはコスト的に少し大変ですが、
毎回少しずつ捨てる分にはおそらく容易な感じになると思います。

初めての方には「スキルカードを捨てて何が有利なの?」と思われそうですが、
今作のような「デッキ構築型ゲーム」では、弱いカードを捨てることで
手札に来る強いカードの出現率が相対的に増すため、
弱いカードを捨てることは実質的に戦力を増すことに繋がるのです。

また「いらないスキル」を強制的に押しつけてくる、
ものすごくいやらしい敵が出てくる場面もあるかもしれません。
そういった「汚れ」を落とす効果としても、この「願い」が使えそうです。



という感じで、これらが今作のプレイでほぼ必須となりそうな、新しい「女神像の願い」です。

他にも「●●km以内に何らかの仲間と確実に出会える」などのランダム願いも、
作れそうなら搭載したいと考えています。
前作は狙って仲間と出会うことがイマイチできませんでしたからね!

他にも「プレイ中に文字通り願うこと」をここに詰め込んでいって、
選ぶのに迷ってもらえる感じにしたいなと考えています。
前作同様の、「特定パラメータの上昇」や、
「最大STの回復(前は木の実をもらえましたね)」なども
状況次第で願いのリストに出てくるようにしたいですね。



【「初回無料」の強さを活かしたい!】

ここからはおまけの話ですが、
『片道勇者2』では「女神像」の使用コストは「初回無料」にする予定です。
前作では、「レベル」を支払って願いを叶えてもらう形で、
今回では「女神ポイント」を支払って叶えてもらいます。
(女神ポイントについてはまたそのうちご紹介します)

今作においては「ただレベルアップするのにコストを支払わせるのも何だかなあ」
という思いがあるからというのも「初回無料」になった大きな理由の一つですが、
それ以上に「初回無料」の何が強いって、とにかくたどり着きさえすれば
間違いなく得になるので、そこに強い「引力」が生まれること!

前作では女神像をスルーすることも多かったかもしれませんが、
もしタダで何かもらえるならば、見つければ立ち寄るのが基本パターンになるはずです。
レベルアップできる状態でなくともかなりお得な他の選択肢がとれるので、
危険な場所に存在する「女神像」も積極的に狙っていく価値が出てくると思います。

何より、進めば必ず「女神像」が出てくるので、
これまでよりも先へ進む動機を強化できるかもしれません。
前作は先へ進んでも「約束されたメリット」が何もなく、ほぼ「無」だった気がするので、
今回はもう少し、進むだけでも楽しくなる要素を入れていきたいと考えています。
敵がそんなに倒せなかったとしても、女神像のところに到着さえすれば
なにか強化できるようにすれば、弱クラスの攻略の糸口にもなるかもしれませんしね。

この「初回無料」、今回に限らず色んな面で「引力」の発生源として活用できそうですので、
今後も使っていきたい機能です。
 
■ 2018/10/13 (土)  片道勇者2【29】経験値の強化 ■
【片道勇者2 経験値の強化】

『片道勇者2』、ようやく面白いところの開発に戻ってきて少し元気が出てきました。

で、今回は「経験値カード」の話題!
これからはレベルアップ開始できるのが「特定地点だけ」になる都合上、
「経験値カード」を移動中に使ってもレベルアップ画面に移行しなくなるので、
ちょうどいいやと「経験値カード」に色々な機能を付け加えることにしてみました。



たとえばこれ! 「経験値5」を消費したときの機能として、
従来の「小回復」だけでなく、さらに「追加移動+1歩」と
「手札+2・行動力+2」から選べるようになります。
(追加移動+1歩は、ターン消費なしで移動できる歩数を示します)

これら「機能の強さ」は経験点の大きさによって変わり、
「経験値3」だと追加移動なしで「小回復」と「手札+2・行動力+2」のみ、
「経験値7」であれば「小回復」「追加移動+2歩」「手札+3・行動力+3」になったりします。

これで実際に遊んでみたところ、従来の

「次に攻撃を受けたら死ぬどうしようもない状況になったときに
ただ無思考に『経験値カード』を回復に使う」


という、誰でも当然やるべき経験値の使い道が1つしかなかった状況から、

●「『追加移動』で1歩引いて集団からの攻撃を受けない位置に移動にし、1回引き直す」

●「『追加移動』で1歩引き、手札にある範囲攻撃の爆弾を投げつけて集団をまとめて倒す」

●「ボス戦で手札と行動力を増やして1ターンの威力を上げ、
ダメージを受けるターン数を減らす」

※小回復するよりも被害の総量が減らせる攻めの選択肢。

●「大量に経験値9~10を確保し、時間停止させながらボスを一方的にぶん殴る」
※今は仮に、経験値9以上だと1ターン時間停止を得られるようにしています。


といった攻めの選択肢が新たに増え、ちょっと面白くなりました。

特にアルファ1においては、育成がほぼ完成してしまったら
ボス戦前に経験値を稼ぐ意義がほぼなくなってしまっていたのですが、
この変更で「ボス戦用の便利リソースとしての経験値を稼ぐ」という
選択肢が増えたのも良い点です。
特定の行為が無意味になると遊んでいても悲しいですからね。

他にも、本来「経験値カード」を消費すべきレベルアップのときでさえ、
「危機回避用に高経験値を1枚だけ使わずに残しておくかな」なんて
上級者向けの選択が生まれたのも面白かった点です。
今回の「経験値」の修正だけで、色々なところの選択の幅が突然広がりました。

そして同時に、『ドミニオン』(デッキ構築ゲームの元祖アナログゲーム)の
得点カードみたく、「多く持っているほど不利になる」とかそういった要素は
「経験値カード」に対しては全く不要なことに気付かされました。
「経験値」は、たくさんの「使わせよう」とする圧力がある中で、
「いかにうまく大事な状況を選んで使ってもらうか」を
判断してもらうようにする方が立ち位置として面白かったのです。

「経験値」は、長期的にはレベルアップに使うのがおそらく最善でしょうけれど、
1枚の「経験値5」カードを消費することで迷宮の敵を楽に倒して
貴重な宝箱を簡単に手に入れられるならそこで使うべきかもしれませんし、
ボスや危険な敵集団から安上がりで被害なしに逃れられるかもしれません。
「消費するのはもったいないけどヘタなアイテムよりも強い」という立ち位置になるでしょう。



【万能なリソースっていい? 悪い?】

今回の変更を加えた後の「経験値」カードは、
レベルアップにも積極的な戦闘にも危機回避にも使えるようになったので、
以前よりもさらに「万能なリソース」に近づいています。

こういう「万能リソース」、あんまりゲーム的に良くないのかなーと
特に理由もなく漠然と避けていたのですが、
今回のケースだと「万能性が高くなって使える場面が増える」ほど
「使いどころに迷える」という判断が生まれて、従来よりも面白く感じられるようになりました。
今回の条件においては、万能性を上げて良い方向に働きそうだったということになります。

逆に「万能リソース」の存在が事故を起こすケースがあるとしたら、どんな場合でしょうか。
一番すぐに思いつくのはたぶん、他の専用リソースを喰ってしまうほどに
「万能リソースの効果が上回る」上に「万能リソースの量も飽和する」という状況です。

たとえば『片道勇者2』なら、「消費アイテムよりも経験値を持ってる方が効果が高い」上に
「高経験値が楽に手に入る」みたいな状況になってしまうと、
アイテムを捨てて経験値カードでデッキを埋めた方が有利になるため、
ほとんどのアイテムの存在が無意味化してしまう可能性があります。

なのでそういったバランス崩壊が発生しないよう、
今からよく注意してバランス設定するよう心がけていきたいところです。
前作の無印~プラス開発の序盤では、そういった意図を
あまり持てずに作っていたので色々ガバガバでしたからね。
 
■ 2018/09/29 (土)  片道勇者2【28】新LvUP画面 ■
【片道勇者2 新レベルアップ画面】


※レベルアップ画面 仮バージョン

引き続き「新レベルアップ処理」の作成を進めています。
次からは基本的に「特定の場所でまとめてレベルアップする」ようになるので、
それに向けての大調整、というか作り直しを行いました。
まだバグだらけですがおおざっぱには動くようになりまして、
ひとまず現段階では以下の仕様になりそうです。


●レベルアップは、ランダムで選ばれた8択から成長を選んでいく。
今のところスキル4種、パラメータ成長3つ、スペシャル1つです。
この一覧はレベルアップ画面が終了するまで変わりません。
(開始時に一覧を見てから1回再シャッフルできる機能なども付ける予定です)


●レベルアップ中は「手札の入れ替え」ないし「成長の選択」を
一定回数だけおこなうことができる。

「手札に来た経験値の合計」の範囲内で成長を1つ選べます。
成長を選ぶと使用された経験値は消え、次の手札へ入れ替わります。
同じ成長は1回しか選べません。


●レベルアップ時の手札に「常備カード」が入らなくなる。
アルファ1で気になっていた点の一つとして、
「盾を装備して常備カード【盾防御】を得ている」などにより
手札の常備カードが増えていた場合、その分だけ
山札から引ける枚数が減ってしまうため、
取れる経験値カードが減って成長がしにくくなるという問題がありました。

今度からのレベルアップ画面はマップ移動時とは別の専用処理になるので、
手札は全部「山札から引いたもの」となり、常備カードの影響を受けなくなります。
これで移動時に気兼ねなく盾を装備できます。


●「覚醒」を使えば山札から3枚追加で引ける。
ただ3枚引いても意外と経験値が引けないので、
経験値が最低1枚は確定で取れるようにしようかなと思っています。


●最終的に、取れた成長項目の数だけレベルアップする。
たとえば3つ取れたらレベルが1 → 4に上がります。
レベルが一定に達したら追加のボーナスが選べたりするのも面白そうです。


●不幸なことがあったら何らかのボーナスが得られるようにする。
手札に経験値が1枚も来なかったら経験値ボーナスがもらえるとか、
最終的に一回も成長できなかったら大きめの経験値カードが1枚プレゼントされるなど、
うまくいかなった場合のボーナスも付けようと思っています。
何もできなかったときのションボリ感といったら!



将来的にさらなるオプションやら何やら付く可能性はありますが、
ひとまず基本はこんな感じになりそうです。

実際試してみた感じだと、一気に色々成長できるので
「強くなった結果を試したい」感は以前よりも強く味わえそうです。
あと特定場所でレベルアップするので、
「レベルアップを忘れなくなる」というのは一番重要な利点ですね。

一方で、レベルアップ地点を逃すと辛くなるので、
レベルアップ地点の頻度や見つけやすくするための補助、
レベルアップ地点に行けなかったときの補填などの検討も含めて、
そのあたり色々とサポートを考える必要が必要そうです。

■ 2018/09/22 (土)  片道勇者2【27】LvUP実装中 ■
【片道勇者2 レベルアップ実装中】

ただいま、先週に言っていたレベルアップ処理を開発中です!
次からはレベルアップ画面も「一回レベルアップして終わり」という感じじゃなくなるので、
それに合った仕組みを考えつつの実装です。

前回の記事をご覧になっての皆様からのご要望やご提案もいただいているので、
差し込めそうなところがあれば何かしらの形で取り入れたいですね!
皆様からのご意見、誠にありがとうございます。



それはそうとカード方式、一回処理を作れれば
何でもカード的処理を流用できて楽かと思ってましたが、
パーツを動かすべき量が意外に多くて別の苦労が発生しています。

たとえばカードによる描画で、実装の手を抜いて「瞬間ワープ」だけで描写したりすると、
「同じ場所にパッと出たカード」が「並び順が変わった」のか「新しく引いたのか」、
あるいは「数枚なくなって数枚引かれた」のかが完全に分からなくなるので、
理解のためにはカードをかなり細かくアニメーションさせる必要が出てきます。

が、結構シビアなタイミングでカードの内容(ピクチャ)を書き換えていたりするものでして、
毎度アニメーションで動かすのって色んな兼ね合いから意外と難しいんですよ。
内部処理自体はカードの統一処理としてシンプルめに作れますが、
そういったカード描画のところで追加のコストをかける必要が出ている感じですね。
けれどカードがうまくシュシュッと動く様子それ自体は、作っていて面白い部分です。

しばらくはお見せするものも少なそうなので、
落書きなどでお茶を濁していく回も増えると思います。
当面は地道に進めていく感じになりそうです。
 
■ 2018/09/15 (土)  片道勇者2【26】Lvアップ改修 ■
【片道勇者2 レベルアップ改修案】

ようやく少し落ち着いたのでがっつり『片道勇者2』の開発中です!



で、現在何やってるかというと、『片道勇者2』の
基幹部分である「レベルアップ処理」への「テコ入れ」です。
「レベルアップ処理」は、アルファ1のプレイ時にいただいたコメントでも
問題があるのは分かっていた部分なのですが、
どういじったものか悩んで試行錯誤し続けている部分です。

レベルアップシステムをどう改修するかのお話をする前に問題点の話から!
まずアルファ1時点の「レベルアップ処理」には、
自分で遊び直していても以下のような問題点があると感じていました。



●問題1.自発的にレベルアップすべきタイミングがわかりにくくてレベルアップを忘れる。
(最善手は「チャンスが来たら確実に経験値を使ってレベルアップする」ことだが、
それを常に意識するためのプレイ負荷が高すぎる)


→ 『片道勇者2アルファ1』は「たまたま手札に来た経験値が多いタイミング」で、
「自主的にレベルアップ画面を開いてレベルアップする」というシステムでした。
が、「戦闘中に最も手札がよく入れ替わる」という仕様と、
「手札に経験値が集まったタイミングで自発的にレベルアップ画面を開かねばならない」
という仕組みの相性が、プレイ負荷的に地味に最悪でした。これによって、

「落ち着いて移動してる最中は手札が全然変わらないのでレベルアップの機会が来ない」
「戦ってるときは目の前の脅威に集中したいのにレベルアップのチャンスが頻繁に来る!」


というねじれた状況になってしまっていたと思います。
私の好み的には、戦闘は戦闘で、成長は成長でそれぞれに集中できるようにしたい気がします。
なんせ私自身が遊んだ場合でさえ、レベルアップすることを忘れているのですから!



●問題2.常に「手札」に注意していないと、
手札に集まった経験値の累計値が分からない。


→ 移動中や戦闘中に常に手札の経験値も把握しろというのは、
これもまた難易度が高い行為です。
その対策として、アルファ1の途中で行動ごとに出る「レベルアップ可能表示」も付けましたが、
かなりのお邪魔感があって、さすがにこれはないでしょう、と思っています。

こういう表示は、できればなくても済むようにしたいところです。



●問題3. 「ゲージから出力される経験値」も加味した上手なカードさばきで、
「うまく手札の合計経験値のピーク値を高めるプレイ」が難易度高すぎるかも。


→ 何のこと? と思われる方に説明すると、「ゲージにたまった経験値」と
「出力されている経験値カード」を取るタイミングをうまく調整することで
手札の合計経験値を高めるテクニックがありました。
うまく使えるとなんと50km地点で必要経験値が大きい「スペシャルカード」が取れたりします。

私は(たまにやるなら)好きで、人によっては面白かった部分かもしれませんが、
気づくか気づかないかで結果の差がかなり大きいのに加えて、説明も難しい技で、
これを基本テクニック扱いにするのはちょっとモヤモヤします。
もちろんこれは戦闘しながら意識することになりがちなテクニックなわけで、
プレイの注意力もそこで大きく消費されてしまいます。



アルファ1でのこれらの問題点を認識した上で悩んだ結果、
いま取りかかっている最中の「お試しのレベルアップシステム」を、
以下の通りに改修してみようと考えています。
あくまで現時点の案です。



●改善1. レベルアップはショップのように「特定の場所でまとめて行える」ようにする。
たとえば「女神像」や「キャンプ地」でのみレベルアップを開始できる、など。


→ これにより、「戦闘中にチャンスを逃さず経験値を使うのが最善」という状態から
「とりあえず移動時や戦闘時にザツに経験値を集めておける」ようになります。
戦闘時は戦闘だけ、レベルアップ時はレベルアップだけに注視できるので、
前述の問題1と2と3がたぶん同時に解決できます。
(※同時に、この変更によって失うものもあります。
「どこでもレベルアップできなくなる」とか、
「問題3で述べたカードさばきの遊びがなくなる」など)

→ 「そもそもレベルアップを忘れる」という、私や初めての人に起きうるプレイ上の問題も、
レベルアップ地点が見えるならばほぼ確実にそこへレベルアップしにいくため、
忘れたり、レベルアップ方法が分からないということはおそらく減るはずです。
「自主的にやらねばならないシステム」って、初心者の人に対しては常に
「システムに気付かれずに進まれてしまうリスク」が発生してしまうんですよ。
「レベルアップごとに得られるスキルポイント」を振るのを
ずっと忘れて進んでしまったゲーム、一本くらいありません?


●改善2. 旧来の「どこでもレベルアップ」機能は、制限付きで「特徴」などで実装する。

→ 改善1で失われる部分をカバーするため、
「(制約付きで)どこでもレベルアップ画面に入れる」といった
「特徴」を実装しておくと面白いかもしれません。レベルアップのことをよく忘れている私は
あまり使わなさそうですが、使える人には要所で便利になりそうです。
「制約」とは、たとえば1回使うと再使用までのクールタイムが発生するなどといったものですね。


●改善3. 前述の問題3のような「複雑なカードさばき」が面白かった人のために、
同じようなテクニックを使うとお得になるような「特徴」を実装する、かも。


→ たとえば「移動中に出せた『最も累計経験値が高かった手札の組』」を自動で記憶しておいて、
「その手札の組をレベルアップ画面で呼び出せる」といった「特徴」があったなら、
アルファ1と同じく「移動中に手札経験値の最大値を上げるカードさばき」が楽しめそうな気がします。

組み込みが大変そうだったり、入れるとあまりにややこしくなる場合はボツになりますけれど、
このテクニックが有効なのが「1レベルアップ地点あたり1回まで」くらいだったら
バランス面においても特徴1個+α相当の有利でおさえられそうです。
従来だと毎レベルアップごとにできちゃうので、できる人とできない人の差がヤバいです。
私自身、そのテクニック前提で初期バランスを取ってしまっていて、
人によってはスペシャルカード獲得が理不尽レベルの難しさになってましたしね。



というのが、いま考えていることです。文章だけで説明しているので
よく分からない部分もあるかもしれませんが、
とにかく「レベルアップシステム」に関しては、

「忙しい戦闘中にレベルアップのことも同時に意識せねばならない」という
「プレイ負荷の高さ」をいくらか解消する。


ことがアルファ1からの大きな目標です。

この「目標」自体は、アルファ1で皆様のご意見を聞いてからすぐに決まってたのですが、
実際どういう形にするかは散々迷っていまして、アルファ1の状態から
「小さな補助機能」を付けてカバーする案などを色々出したりして
こねくり回したりしては納得いかずの状況でした。


そして最近出た中で一番しっくり来そうだった案が、この

「思い切って、レベルアップできるのを『限定した場所』だけにする」
(=どこでもレベルアップできないようにしてしまう)


という変更案でした。すごく簡単な話だったのに、
ずっと何かを「足す」ことばかり考えていたので、
この「引く」案にたどり着くまで変に時間がかかってしまいました。

今の案でも満足はしていませんが、問題1に挙げたプレイ負荷面での「ねじれ」は
だいぶマシになるだろうと考えています。

今後もっといい案が思いついたならその新しい案を導入すると思いますが、
ひとまずは、今の案を実装して自分で試してみるところからです。
皆様からのツッコミが来なければきっとアルファ1の状態のままで出していたでしょうから、
しっかり考えるきっかけが生まれたのも、
アルファ1のときにご意見をくださった皆さまのおかげです。
本当にありがとうございます!
 
■ 2018/08/04 (土)  片道勇者2【25】 マップ画面 ■
【片道勇者2 マップ画面再構成中】

ウディコンの運営もひとまず一区切りしたので、
『片道勇者2』の開発を再開しています。

ここ数週間は、アルファ1でやらかした部分だった
マップ画面のインターフェースについて、
あれこれ試行錯誤しながらこうでもないああでもないと
パーツの場所を入れ替えつつプレイして試していました。

まず、前回のアルファ1のマップ画面のインターフェースは以下の画像のようになってます。



このインターフェースへの問題点がいくつか挙がっていて、

・基本的に主人公周辺を見てプレイするので、右下の手札が遠くて目に入らない(割と重大)。

・使用頻度が高い「引き直し」ボタンが遠い。

・全体的に表示情報の圧迫感がひどい。


という問題があったので、まず上2つの対策のために
「手札の場所」と「主人公データの欄」まわりを
ばっさり左右入れ替える形の配置変更をしてみました。
といいますか、色々いじって試した末に一番マシと言えそうなのが今のところこれでした。

【新しいマップ画面インターフェース】

※手札の裏側にNPCがいる場合はカードが半透明表示されます。常時半透明オプションも付ける予定です。
※上の画像からメッセージログとTipsが抜けてます。


実際にこれでやってみると、

・「手札」に対するマウス操作量が半分近くに減少してプレイコストも減。
かつ少ない視線移動量で目に入るようになり、もう少し工夫すれば
ぼんやり主人公を見てても追加の情報をつかめるようになりそうです。
(たとえば「今回の手札の攻撃可能回数」とか分かるようにしたいです)

・「引き直し」ボタンも近くなった。

・左側の方が目に入りやすいので「プレイに関わる変化の激しい情報」は
そもそも左にあるほうがよさそう。
(そして逆に、オンラインユーザは左に置くべきではなかったので右へ移動)


という印象でした。

今のところはこんな感じの配置になっていますが、
あくまでパターンの一つなので、他に使いやすそうな配置案があれば
『片道勇者プラス』同様、それも入れて好みに合わせて切り替えられるようにする予定です。

あと、上にはまだ、画面がうるさくなりやすい「メッセージログ」と「Tips」は入っておらず、
入れるとしたらどの辺に入れるか考え中です。色々試してみて、
「邪魔にはならないけど目には入る」くらいのポジションに置きたいところです。
メッセージログはなんだかんだで中央下段あたりしかないような気もしますね。

「メッセージログ」や「残り山札」や「Tips」などは普段は表示されずに
キーひとつで出せるようにするというのもアリなんですが、
前の2つはあったらあったで意外と見るので
「オプションで消せるけど、常時出しておきたい人には出せるようにしておきたい」
くらいにしたいと考えています。


【移動予定経路が出るようになります】

それと上の画像にありますが、移動予定経路がこれからは線で表示されるようになります。
ときどき「えっ、対岸までいくのに回り込まずに川を直接通るの!?」
みたいなことがあったと思いますが、内部的には最短距離を計算してて、
回り込まずに行った方が総ターン数が少ないと判断されれば
障害物上を直進するルートを通るようになっています。
ということが移動前から直感的に分かるようになりました。
これで移動事故が少し減ると思います。



他にも情報の提示の仕方やうるさく感じるところなど、
細かいところで「これヤだな!」と思うところがまだまだ山ほどあるので、
インターフェース周りはもうしばらく微調整を続けていくことになると思います。
このあたりの分野は私にとって自然にできることではないので、いい挑戦になりそうです。
 
■ 2018/07/07 (土)  片道勇者2【24】ヘルプとパラメータ ■
【片道勇者2 ヘルプ機能とパラメータ】

今週はウディコンの準備やら色んな問題への対応などに追われつつの開発となりました。

『片道勇者2』は、とても地味な部分ですが、
カーソルを合わせたときに出てくるヘルプ機能を実装したのと、
パラメータの整理をおこなっている最中です。


【カーソル合わせたときに出てくるヘルプ機能】


まだ入れ始めているところですが、
パラメータなどにカーソルを合わせると説明が出るようになりました。
すごく一般的に使われている便利機能であるにもかかわらず、
アルファ1には入っていなかったものです。

これを入れたおかげで、今後はゲージやパラメータを見て
「これどういう値なんだろ?」と思ったときに、
カーソルを合わせただけで直感的に調べられるようになります。

こういった「パラメータ」だけでなく、「カード」にカーソルを合わせたときにも、
詳細説明文が別に大きく表示される機能をただいま実装中です。
こうすればアイテムのどうでもいい背景説明も入れられますしね!



【パラメータのスッキリ化】

ついでに、開いた瞬間に「オエッ」と言ってしまいそうだったくらいに
文字の圧力がありすぎだったキャラメイク画面をスッキリさせるべく、
パラメータを色々削ったり並び方を整理したりしていました。



まず、基本パラメータを11個から9個に削減しました。
リストラされたのは「回避率」と「知識判定」の2つです。
(ここからまた1個くらい増えるかもしれません)

「回避率」は元々そんなに上がって欲しくないパラメータでして、
前作『片道勇者1』でも成長で伸びるのは最大40%(30だったかも)と制限をかけるほどで、
伸びきった後の扱いに悩む数値なので、この際ですから成長対象からはぶくことにしました。
今後は基本の敵の命中率を100%→85%などに下げてアルファ1と同等の感触にし、
なおかつ回避率を上げられるのはカード効果や特殊効果のみにします。

「知識判定」は、今回のシステムだとこれ以上の不確定要素は
いらないと判断して完全にボツにすることにしました。
「いるかいらないか分からない謎の装備」を色々持ち歩くというのは
今回のシステムだといまいち合わないと思うので、
不確定アイテムは基本的に出さない方向で考えています。

そしてここからスッキリ化を目指すべく、パラメータ2つの削減に加えて、
常時出さなくていい「固定値」の情報は
カーソル合わせ時のヘルプに放り込むことにしました。
「武器の攻撃力」のように、「特徴の選択によって
変わりやすいパラメータ」だけは表に出しておいて、
それ以外は通常は見えなくしています。
装備はカーソルを合わせることで、耐久度なども含めた詳しい性能を見られます。


それと、これは名前の変更だけですが、旧「攻撃力」は「筋力」に、
旧「理力」は「知力」という名称に変わる予定です。
「筋力」は「(カードに書かれている)物理攻撃の攻撃力」に補正が付く、
「知力」は「フォースの威力やアイテム使用時の効果が上がる」という言い方にします。
後者は特に、理力で爆弾の威力が上がるのも何か変ですしね。

なお、アルファ1では「攻撃カードに書かれている値(6~8とか出てるアレ)」を
「ダメージ」と呼んでいたのですが、ダメージというと
「攻撃力から敵の装甲も引いた最終値」っぽくてまぎらわしかったので、
今後は「攻撃カードに書かれている白い数値」を「攻撃力」と呼ぶようにする予定です。
なのでさらにその下にあるパラメータを「筋力」に変えたわけですね。


といった感じで、今はこういった部分をいじっています。
今後も引き続き、根っこのあたりの機能からいろいろ修正していきます。



それと、約2週間後の7/22から第10回ウディコンが始まります!
それにあわせて、このサイトでも全作品のセールを行う予定ですので、
過去作品が気になっていた方はよければそのときにぜひどうぞ!

というわけで、ウディコン準備も片道勇者2開発もその他のことも引き続き、
全力を尽くして進めていきます。
 
■ 2018/06/30 (土)  片道勇者2【23】 オーバーホール ■
【片道勇者2 オーバーホール仮完了!】

ボタンをクリックしたらスクロールバーが飛んでいっている画面を見ているウルフです。



なんだかんだで一ヶ月くらいかかった気がしますが、ようやく
『片道勇者2』のオーバーホール作業が一通りざっくり完了しました。
バグは全部直っていません。今月主にいじった内容は以下の通りです。

・カードの表示処理の高速化 (必要最低限しか更新しないように修正)
・カードの内部整理処理 (処理数の削減)
・テキストスクリプト処理 (スタート時に前処理してプレイ中の処理を大幅削減)
・マップ表示処理 (必要最小限しか更新しないように修正)
・ボタン処理の高速化 (必要最低限しか更新しないように修正)

処理のパーツを抜き出して作り直す作業は
地味なわりにびっくりするほど大変でしたが、
おかげでゲームの処理負荷が全体的にざっくり2倍以上、
部分的に3倍以上速くなりました。

これによってようやく少しの処理の余裕が出たので、
今後の追加要素、たとえば片道勇者1にもあった
「状態効果」などの処理も何とか入れられそうです。

もちろん大規模な修正を加えた代償として、
動かせば動かすほど新しいバグが発覚する状態なのでそれも直していきます。



【次は?】

ここからは新しい機能の追加に入っていきます。

ひとまずチュートリアル問題の解決の一手として、
「カーソルを合わせるとヘルプが出る機能」を搭載したいと考えています。
ボタンだけには搭載されていましたが、カードや画像には実装されてなかったんですよ。

その機能でたとえば何ができるかというと、
「パラメータの説明」などを出すときなどは、
「そのパラメータにカーソルを合わせると説明が出てくる」方が
直感的でよくなりますし、常時表示する説明も減らせるはずです。

アルファ1ではその辺サボったツケで、説明の出てくる場所と
実際の要素を見られる場所が遠かったりして分かりにくい、
ないし説明の量が多すぎ! というご指摘をいただいてしまいました。
このご指摘は非常に真っ当な内容なので、早めにカーソルヘルプ機能だけでも搭載して、
気付いたところに細かく説明を出せるようにしていきたいと思います。

ということで、今後はこんな感じインターフェース部や、
ゲーム内容部分に調整を加えていきます。
オーバーホール作業はゲッソリしてましたが、この辺りから楽しくなってきそうです。



以下は気になったコメント返信です。
皆さまのコメント、いつもありがとうございます!


>安易に眼鏡を装着させられないお話、分かりすぎるくらいに分かります!
>(中略)その世界の文明発達レベル?との不整合についていろいろ
>考えてしまってこわくて登場させられなかった……。
>私が好きな時代ものの小説では、貴重な老眼鏡を失ってしまった主要登場人物が
>新たな老眼鏡を手に入れるまでものすごく不自由したエピソードが書かれていて
>(のっぴきならない調べ物があるのに本が読めない)、そうか、眼鏡ひとつで
>こうなるのかーと衝撃で、「これは安易に眼鏡は登場させられない……」
>という思いを新たにしたりしました。


これは参考になるお話をありがとうございます!
メガネが手に入りにくい世界だと、
こういうエピソードがあるのが自然なのだと思います。
文明レベルが違うんだなー感を出すのにも便利そうです。


>片道勇者2アルファ版を遊んでからドミニオン的な要素を取り入れたゲームの
>面白さに興味が出て来るようになりました!その中でも「Slay the Spire」 という
>ゲームはローグライク&ドミニオン的なゲームで、片道勇者2と同じ思想を持って
>作られたように感じられるゲームです。是非とも一度拝見なさると
>参考になるかと思います!今ならサマーセール中です(ダイレクトマーケティング)


ウワサを聞いていたので、Slay the Spireはアルファ1公開後に
勉強のためにプレイさせていただきましたよ!
うちの作りかけと違って、デッキ構築型ゲームとして無駄のない造りをしていて
一つの完成形としてまちがいなくすばらしい一作ですので、
ぜひ皆さまにも遊んでいただきたい一本です。私も見習います!



【セール!】

あとSteamサマーセール中ということで、『片道勇者&プラス』もセール中です!
セット版が¥1000→¥451(-55%)なので、Steam版が欲しかった方は
よければこの機会にぜひどうぞ。

【Steam版 片道勇者&プラス セット販売ページへ】


■ 2018/05/05 (土)  片道勇者2【22】 妖精クリス ■
【片道勇者2 妖精クリス】

アルファ版のゲーム終了画面でチラっと出ただけで
この開発記事では何も紹介していなかったので、
今回は改めて『片道勇者2』のアドバイザーキャラ、
「妖精クリス」の紹介をさせていただきます。



前作のアドバイザー「妖精イーリス」は元気系なイメージでしたが、
今作の「妖精クリス」はメガネを着けて本を持ちいつも何か書いている、
少し物知りそうな見た目の妖精となっています。

所持品は<自家製>片道勇者TRPGリプレイの妖精PC「アレイラ」さんに近い感じで、
最終デザインが過去に作ったキャラと近い感じになったので
『シルフェイド見聞録(未完結)』から「クリス」という名前を拝借しました。
(※『シルフェイド見聞録』で登場したのはクリスティーナ)
しゃべり方はある程度似せつつも、多少は人なつっこい感じになると思います。

「妖精クリス」は前作の妖精と同じく邪魔にならないポジションを維持しつつ、
前作よりは多少は存在感を出したいなと考えています。
前回の妖精イーリスはほぼ一番最後にアドバイザー役として突っ込んだので、
あんまり他のキャラと絡んだりもしないしセーブ役まで女神様に取られてるしで
イベント面ではいいところがなかったですからね(後に仲間になるようにはなりましたが)。

「ゲーム面での実用的なサポート」という機能を持たせられれば
一緒にがんばってる感もほんのり出せると思うので、
今回はその辺も少し意識したいところです。
見た目的に、まずセーブ機能(かチェックポイント機能)あたりは
たぶん担当することになりそうな気がしますね。
 
【片道勇者2アルファ1テスト、一旦終了!】

ということで、パッチで直せそうなバグと再現方法が分かるバグに関しては
一通りの修正が完了いたしましたので、
現時点でアルファ1テストの一旦の仮終了を宣言させていただきます!
(細かなバグが見つかった場合はまだ直します)

ここからはアルファ2に向けての、まとまった修正作業に入っていきます。
アルファ1テストでの900件以上にもおよぶ皆さまからの
たくさんのフィードバック、本当にありがとうございました! 

片道勇者2アルファ1より「妖精クリス」


そんなわけで「アルファ2に向けて改善していきたい点」
(と、すでにおこなってみた対策)を以下に整理してみました。

主要な問題点はだいたいこんなものかなーと考えていますが、
もし何か思いついた方は今からでもお気軽にフィードバックをお寄せください。
アルファ2公開まで、ゲーム内のフィードバック機能はそのまま稼働させておきます。



◆アルファ2に向けて改善していきたい点


●大きな経験値が来たことに気付かず、よく見逃してしまう。
●最初、経験値が取れることが分からなかったので全部流してしまっていた。


→ アルファ1中のバージョンアップで「経験値自動取得機能」を実装しました。
一定以上の経験値が流れそうになったら自動で手札に回収する機能です。
これでひとまず、よく分からない人でも経験値の回収ができるようになったり、
または大きな経験値を見逃すことが減ると思います。



●序盤の説明がイマイチ。必要な情報が提示されない。初見での情報量が多すぎる。
(経験値を取れることに気付かない / レベルアップの方法が分からない /
 高い経験値を得るための方法に気付かない、あたりが特に致命的)


→ 初見で分かりにくい、情報量が多すぎ、情報が足りない! 分かります。
ということでバージョンアップでExpゲージにコンボ状態であることを示すようにしたり、
経験値自動回収を入れたりして、暫定で分かりやすさを少し増すようにしてみましたが、
まだまだ小手先の対応にしかなっていないと思います。
本番では「専用チュートリアル」を用意したり、あるいは
「新たな要素を使ったり新たな画面を開くごとにアドバイスが出る機能」を入れたり、
とにかく適切なタイミングで少しずつ学べるガイドが必要だと考えています。

→ また上記以外にも、「カーソルを合わせると表示される情報」
うまく入れれば平時に出す情報も減らせると思うので、それらも活用して
もう少し画面全体をスッキリさせたいと考えています。

→ 説明文がすでに多いところは、ヘルプ内容「ノーマル」「マニアック」
ヘルプ切り換えオプションのようなものを設けて、
詳しい情報を出すか出さないかを選べるようにしたいですね。
そして慣れたころに「マニアック」に切り換えるかを聞いてくる感じで。

→ 初心者さんがハマりやすい「経験値・アイテムカード取りすぎで戦闘力低下」
になっている状態をより把握しやすくする工夫を取り入れたいと考えています。
アイテム購入時や回収時に「各所有カードのゲージとスキルカード%」が出てて、
アイテム多すぎたならその下に「戦闘力低下!(アイテム・経験値の廃棄を推奨)」
と出してしまうとか、何かしらデッキの状態を把握できる工夫がいりそうです。

→ レベルアップに関しても必ず気付ける対策が必要だと思います(1つ下に記述)。



●レベルアップが可能か常に手札に気配りしていると、進行のテンポが悪くなる。
●レベルアップできるチャンスを見逃してしまう。


→ レベルアップは戦闘中によくチャンスが来てテンポよく戦ってると流してしまうので、
「成長を予約しておいて、条件を満たしたら自動でレベルアップ画面に移る機能」や、
「落ち着いた場所でのレベルアップを推奨する要素」などを作りたいと考えています。

後者の「落ち着いた場所でのレベルアップ」は、「キャンプ地」みたいなマスを作って、
上に乗っての「引き直し」が10回まで完全ノーコスト(時間も経たない)になり、
その間の「引ける手札が+1」される、みたいなのがあれば、
定期的なレベルアップやアイテム整理地点として役に立つかもしれません。

→ また、最初は「強制的に次の目標レベルアップ対象を選ばせて予約する」くらいにしないと
何も読まずに始める方がレベルアップ画面の存在をスルーしまう可能性が高いので、
「レベルアップ機能の存在感」をよりハッキリさせるのは重要そうです。



●手札に来ないとアイテムが出せないので、「取引」時や「回復・装備変更」時などで
必要なものを出すためにすごい回数の「引き直し」を行う作業が発生して面倒。


→ 「取引時」の売却に関してはもう「任意のアイテムをすぐ売れていい」と考えています。
これは後述の「売却アイテムの消滅」と合わせて導入予定です。

→ 「取引時以外」の状況での「好きなアイテム取り出し」は、
「戦闘中に行うのは難しい(+少しコストもかかる)」という制約を持つ、
好きなアイテムを1つまで手札に呼び出せる「アイテム取り出し」機能
作ってみようかなと考え中です。今のところは基本機能としてどのクラスでも
使うことができ、「特徴」で最大強化すればギリギリ戦闘中でも使える、
くらいのバランスをイメージしています。

※「売却アイテムの消滅」とは
今作では面倒臭い最適化ができてしまうため「アイテムを落とせないようにした」のですが、
「取引」処理で「アイテム入れ換え」できるのも無数の面倒臭い裏技ができそうなので、
次の「売却」処理は「捨てる」コマンドに「換金」機能を足した扱いに変えようかなと考え中です。
(つまり売ったものが消滅し、売った相手を倒しても「自分が売った品物」は落とさない)
基本的に「アイテムが消えていく」ような方向にしないと、
手持ちのアイテムがたまりすぎるのもありますしね。



●スペシャルカードを手に入れるのが大変すぎる。
●(小さい)経験値を大きな1枚に合体させられるアイテムや機能が欲しい。


→ 経験値合体のご要望もスペシャルカードが入手できないことに起因するものだったのか、
「レベルアップごとにスペシャルカードの必要経験値がレベルアップごとに減少」する
バージョンアップをおこなった後はこのご要望の頻度がほぼゼロになりました。
が、将来的なバランスを考えるとやっぱりこういう機能は必要ですよね。

この「経験値を1つに合体させる機能」自体は、攻撃力が低いクラスのプレイや
後半で「相対的に敵が強くて連続で倒しにくい」状況だとかなり役立ちそうなので、
「女神像」の「願い」で小さい経験値をまとめたりできる予定です。
「経験値融合アイテム」もよさそうです、上の「自由なアイテム取り出し」と
合わせれば、所持カードの圧縮もできてほどほどに便利そうですしね。



●初めてのプレイで「騎士」を選ぶと攻撃できないストレスがたまりすぎる。
●デッキ構築の意図を理解できないと運ゲーにしか見えなくて辛いので、
もっと安定性や狙いを持てるプレイ手段も欲しい。


→ 今回は「騎士」は常備攻撃系のカードを持っていませんでしたが、今後は
「騎士含む前半のクラスにはほぼ攻撃系スキルを常備させる」ことを考え中です。
そしてはずしたい人には、序盤に取れる特徴で「常備カード」をはずせるようにします。

※さすがに2つめのクラスで「常備の攻撃」という補助輪をはずすのは早い感触がありますし、
「攻撃カードが来なくてうまく戦えないペナルティ」は、慣れない内は
攻撃力半減(2回攻撃できる状況だけど1回攻撃しかできない)で十分すぎるでしょう。
うっかり初見プレイで常備カードなしで遊ぶと相当ひどいゲームに感じると思いますので、
4~5クラス目くらいから常備攻撃できないクラスを解放し始める流れを考えています。

→ あと、「手札を(1枚)ロックする」機能の搭載を考えています。
手札に来た指定のカードをロックすることで
「使用するまで手札に置きっぱなしにできる」感じの機能になると思います。
「装備変更」や「レベルアップ」も少しスムーズになるかもしれませんし、
ボス戦なら手札に流れてきた「まだ使わないアイテム」をロックして後で使ったりと、
「準備」や「先の予測」によるプレイの楽しさが上乗せできそうです。
手札ロックをクラスに応じて使えるようにするか、「特徴」で使えるようになるか、
あるいは全クラスの標準機能にするかは、入れてみてから検討する予定です。



●マウス操作だと操作ミスで事故が起きやすいので要所に確認がほしい。
●簡単に闇に突入してしまうのがあまりにストレスに感じる。
●操作ミスで敵に先制攻撃されることが多いので何とかしてほしい。
●まちがって(敵の隣や闇の横で)待機してしまうことがある。


→ 「うっかり闇に突入してしまう」「遠くの移動先を選んだときに敵に攻撃されてしまう」
「まちがって敵が隣にいる状態で待機してしまう」
の点に関しては、バージョンアップで
敵が近いと移動が止まったり、待ちゲージを付けたりすることで対応してみました。
※「敵が近くにいると1歩ずつ止まる」などに関しては好みの差があるようなので、
止まる条件をオプションで何段階か切り換えられるようにした方がよさそうですね。

→ まだ同様の「まちがって武器を投げてしまう」などの操作ミス問題が
残っているので、引き続き対応していきます。
投げるときも常にゲージ待ち(オプションで切り換え可)でいいかもしれません。
「エルザイト爆弾」みたいな、投げる方向を間違えると大変なアイテムもありますし。



●(育成が失敗したときに辛いので)スキルカードを捨てたい。

→ スキル廃棄(売却?)を将来的に「女神像」の「願い」でおこなえるようにする予定です。
「取ったけどあまり活用できなかったスキル」をはずすのにも使えますが、
将来的なバランスとして、育成の最終段階ではデッキに「攻撃」カードが
ほとんど入らないくらいにスキルが入れ替わる可能性も考えています。
そうなる場合は大技のスキル演出をさらにテンポよくしたりする必要があるでしょうし、
ST消費技だらけになるでしょうから「最大ST」の下限を「0」でなく
「限界値の1/4」くらいに引き上げるなどの調整も必要かもしれません。
(最大STの下限を「限界値に比例する」ようにするのは、レベルアップで
最大ST限界値を上げる重要度がより強くなるので面白いかもしれません)



●自動戦闘で使いたくないスキルのオンオフを切り換えたい

→ これもご要望が多かった点です。
「大激震」など普段は使いたくないスキルなどもあるため、
「自動戦闘のオンオフ機能」はぜひ入れたいと考えています。
あまり画面を増やさない方向でいくなら、
たぶん「所有カード一覧」でセットすることになる気がします。



●いろいろアイテム持ちたいんだけど必要最低限しか持てないのが辛い。
●本編ではアイテム集め的なプレイができなさそうで不安。


→ いっぱいアイテムを持ちたい人や、コレクションしたい人向けの特徴や
機能などを搭載することを考えています。
「所持アイテムを一定個数までロックして手札に回ってこないようにする」とか、
そういう能力があればアイテムを持ち歩いていても邪魔にならない気がします。
それを「カバン」と呼ぶことになるかもしれません。

→ また、ゲーム内でアイテムを預けられる「ミニ次元ボックス」という感じの要素も
実装予定です。「使わないけど倉庫に入れたいもの」を一足先に入れられたり、
「今すぐは使わないけど後で使うかもしれないもの」を出し入れできるものになる予定です。
どこでも出せないだけで、これも所持アイテムのロックと同じ考え方ですね。



●現状、屋外ではトレイン(敵を引き連れる)が最適解なのは気になる。

→ ある程度はトレインを許容する立場ですが、
もともとは敵から逃げられない問題への対策として
「敵が一定ターンで追跡をあきらめる」機能を搭載予定でした。
まずこれを入れてどうなるか検証するところから始まると思います。
あと敵に接頭辞が付いたり、距離に応じた敵種類の強化がおこなわれるとまた
バランス的に変わってくるかもしれません。次Verでは敵種の強化を入れたいですね。

→ その他、アルファ1でも経験値1、2点が流れても最大STが回復するようにして
屋外戦闘を回復に使える感じにできないかなど色々やってみていますが、
このほかにも余裕があれば「特徴」などで、移動時の散発的な戦闘の経験値を
無駄にしたくない人への配慮を導入できないか検討したいと思います。

→ 「もっと敵を集めたいので敵の反応範囲を上げる特徴などがほしい」
というご意見もいただいているので、そういった「特徴」も入れていきます。



●(未実装だが)「アイテムの鑑定」要素いらないのでは。

→ 私もこれ思ってて、アルファ1を遊んでいる限り、これ以上に
不確定要素があるとゲップが出そうなので
未鑑定アイテム要素はいらないよなーと感じています。
あと、このシステムだと「不要か分からないアイテムを持つ余裕がない」ので、
「アイテムを持ちすぎない方がいい」という推奨プレイ的にも
噛み合わせがよくない気がします。

→ もし鑑定っぽい要素を入れるなら別の形にした方が面白そうです。
たとえば不確定アイテムは出ないけど、鑑定力が強いクラスは隠された性能を見抜いて
「拾った装備に特殊な付与がランダムでさらに増える」みたいな「特徴」や
「クラス特性」などを入れることで、鑑定と似た雰囲気を出せそうな気がします。
こんな風に、「アイテムを不確定にする」というマイナス要素でなく、
「うまくいけばプラスに伸びる」という方向で鑑定を搭載するなら
面白いかもしれません。あくまで案ですけれどね。



●その他、細かなインターフェース・機能向上についての検討・導入。

- 装備変更時の、前後性能の比較表示

- 回収画面や取引画面でカード一覧を開ける機能

→ カード一覧から捨てたり売れたりできれば便利そうです

- 各種インターフェースをオンオフするオプション

- 移動時にも自動攻撃できるか否かの表示を分かりやすくできる機能

→ 自動攻撃できない場合は常に「X」とか出してもいい気がします

- カード欄をもう少し小さくできるオプション

- そもそもの各UI・ボタン位置の再検討

- お金をサイフ限度以上に取らないオプション

→ 「所持金」の横にロックボタンでも付けたいです

- 武器も即座に分解できるように

- スクロールが酔いやすいので対策オプション付けるか調整

- 所有カード一覧からでも装備を外せるように

- 遠くでのNPC同士の戦闘を高速化する

- マップの縦幅(斜め幅)をもう少し広くする
 (施設の場所を教えてくれる機能とセットで)

- キーボード・ゲームパッド対応も徐々に進めます

- 最終資産をメインの評価からはずして称号に移動

→ アイテム持ちすぎを誘発しそうなので扱いを小さくします。

- その他、要望リストから搭載可能なものを取り入れ



以上、こういう感じのことをざっくり考えています。

このうちどこまで実現できるかは、私の能力とかけられる労力次第ですが、
引き続き、マイペースに開発を進めていきたいと思います。

今後もこの開発日誌で『片道勇者2』開発に関する情報を発信していきますので、
もし興味を持ってくださった方がいらっしゃいましたら、
よければ思い出したときにでもお越しくださいますと幸いです。
(基本はTwitterアカウントの情報発信が主ですので、細かい情報も
ご覧になりたい場合はこちらをフォローしていただくのもいいと思います。
→ ◆SmokingWOLF Twitterアカウント


ということで引き続き、アルファ2に向けて開発を進めていきたいと思います。
アルファ1テストへの皆さまのご協力、本当にありがとうございました!
 
■ 2018/04/21 (土)  片道勇者2【20】 3週間 ver0.327 ■
【片道勇者2 α1公開から3週間】

ということで、アルファ1公開から約3週間になりました。
皆さまからのフィードバック、誠にありがとうございます!

今週もバージョンを4つ上げましたが、今週やったほとんどはバグ修正でした。
ほとんど何の情報もないのも残念なので落書きを一枚!

ヘルプが何もないよりはマシだろうということで置かれたガイドお姉さん、無駄にケモ耳



【今後の予定】

そして今後の予定ですが、来週頃にはいただいたバグ報告のうち、
いま直せそうな分がほぼ修正完了しそうなので、
それらが一段落した時点で「アルファ1テスト」をひとまず
終了とさせていただくことになると思います。

といってもアルファ1のファイル自体はそのまま置いておきますし、
アルファ2が出るまではフィードバックやバグ報告もそのまま可能です。
オンライン更新だけをしばらく停止して、
まとまった機能追加や調整を行う作業に切り替わる感じですね。

皆さまからのたくさんのご要望、ご意見をいただいたおかげで、
足りないものや、配慮が必要な部分がどこなのか、
だいぶ明らかになってきました。
次は皆さまからのご要望を整理して、より遊びやすくなるよう、
アルファ2への改良点の検討と開発を進めていくことになると思います。

抜本的にいじる必要がある部分も要所要所にありそうなので、
よかった部分はうまく維持しつつ、この機会に色々考えてみたいですね。



【今週のVer0.324~0.327(4/21)までの修正点】

今週はバグ修正がメインだったので、プレイに関わる修正は以下のみです。


●敵が隣にいるときに「待機」をしようとした際はゲージ待ちするよう修正

●「待機」すると一瞬タイマーのような表示が出るよう修正
 (ターンが進んでいるのが分かりにくかったため)


→ 待機するとこんな感じのが出ます。



●「ギガントプレート」の装備・装備解除直後に行動力が変化するよう修正

●シルバの回収速度をオプションの「ゲームウェイト」に応じて変えるように修正

●「強打」「圧力強化」「大激震」の使用後の待ち時間を減少

●HP・STの次の回復量をゲージ側に+?で出すよう修正

 → どれだけのSTを使えるか分かりやすくなります。
この表示のオンオフは将来的に切り換え可能予定です。




●経験値やアイテムを捨てるときにウェイトがかかっていたのを撤廃。

●所有カード限界超過のデバッグ用に、最初の施設の左上に
 石ころが20個詰まった箱を3つ設置(4回目以降の冒険で出ます)。


→ カード限界時の問題がまだあるようなので、そのテスト用です。

●ホイール回転量が内部的におかしくなっても平気なように、
一定時間同じホイール変化量ならそれを基準値にする機能を
追加しましたがうまく動かないようだったので撤廃しました。


→ タッチパッドのホイール周りで妙な挙動をするようです。
問題が起きるタッチパッドのタイプがお分かり(お持ち)の方が
いらっしゃいましたら、その型・ソフトなどご一報下さるとうれしいです。

●スクロールバーを押している最中のY軸挙動が変になりにくいよう調整
 (それでも動かし方によっては少し変になります)


◆その他、バグ修正36点。




ということで、引き続き開発を続けていきます。
 
■ 2018/04/14 (土)  片道勇者2 アルファ1【19】 ver0.323まで ■
【片道勇者2アルファ1 ver0.323までの修正点】

ということで今週も引き続き、できる部分の修正作業中です。
『片道勇者2アルファ1』の今週の主な修正点(バグ修正除く)は以下の通りでした。
この辺りから修正の地味さがますます加速していくと思います。



●アイテム回収画面を調整しました。
 - アイテムを全て拾ったら自動的に閉じるように修正。
 - ボタンは「全部拾う」ボタンと「拾わず終了」ボタンの2つに変更。
 - 回収画面の文章を修正。
 - 手札に入らないアイテムを取った場合は次の山札に入るように修正。


→ 回収画面を「落ちてるものを自動回収した確認画面」と
誤解してしまっている人が出たので「完了」ボタンを「拾わず終了」に
書き直したり、閉じる操作のクリックを減らすようにしたり、
「全て拾う」ボタンを追加したりしました。


●「癒しのアンプル」の消費行動力と、武器・防具・追加装備の
「装備」・「装備解除」・「分解」の消費行動力を「0」に変更しました。


→ 減った行動力が移動で回復しない&装備変更できなくなる場面があるのが
直感的じゃないのに加え、アンプル使用などを検討するときは
行動力は判断に入らないと思うので、行動力の消費をなくしてみました。
が昨日のVer0.323までうっかりアンプルの行動力消費が残ってました、すみません。

●クラス画像の「タイプC」は未実装であることを示す文章を追加

●画面中央システムメッセージの「数字」が重なって読みにくかったので微調整。

●闇の近くで2マス先を選んでいるとき、闇に突っ込んでしまうことがあったのを修正。

●闇の中に入ってしまう移動をしそうになった場合は
「山」等への移動と同じくゲージが出るように修正。

→ ゲージ待ち機能が付いたので、かなりザツに動いても闇に突入しにくくなりました。

【映像】 闇に入る移動をするときはゲージ待ちになるように




●奇数点の経験値を流したときも、天に捧げられた累計点が偶数点に達するごとに
 最大STが追加で1点回復するよう修正。


→ これは要するに、経験値1点を回収して2つ集めて最大ST回復に使う
最適行動を取ると面倒臭くなってしまうため、それなら
ゲーム側で最初からやっておけばいいじゃんという話ですね。

●装備変更時の残り行動力表記が不要になったので削除。

●レベルアップ時の「XX%OFF」部分が目立たないので試しに黄色に変更。

●経験値ゲージが10に到達したら「コンボ終了ターンまであと1(=自動取得まで0)」
になってすぐ取れるように修正(ゲージ増加速度も速めるように)
※すでに何かの経験値カードがストックされていた場合は「Exp10」に
なった瞬間に自動回収されます。

●「自然治癒」の「[自動発動]」表記を「[引いたとき]」に変更。
修正後は「[引いたとき] STを2消費しHPが最大値の12%回復」に。


→ 説明文が紛らわしいというか正確な表現になっていなかったところです。
こういうところをうっかり残してしまうことも多いので、
バリバリご指摘いただけると助かります。

●カードの当たり判定順を、より上のカードを優先するように修正。
 (これまでは下のカードが優先されてしまっていましたので
カードが半分重なったときなどの当たり判定が変でした)




という感じでした。

こんな感じの細かい修正は今でもやれますが、こういった
「できる範囲の細かい修正」が済んだ時点で「アルファ1」テストは一旦終了し、
「アルファ2」に向けての割と大きめな修正を行っていくことになると思います。
複数の機能が関わる修正は一気に作らないと大変なことになりますから。

ご感想を拝見した限りでは、内容に合う人や自力でゲームの意図を理解できた方、
すでにこのゲームと似た遊び方を知っておられる方には、
現段階のものでもいくらか楽しんでいただけるものになっているようですが、
まだ拾えそうな範囲の方々がすごい勢いでこぼれていく内容であることも間違いないので、
「アルファ2」ではそういった方々向けの修正を重点的に取り入れたいと考えています。
どういう点が合わないか、貴重なコメントをくださった皆さまには本当に感謝の限りです。

アルファ2ではたとえば、「分かりやすさの向上」や、「目配りせねばならない部分の減少」、
「いくらかなじみのある範囲に近い遊び方から始められるような配慮」、
そういった部分を強化していくことになると思います。
もちろんそれと同時に、今の楽しみ方も大事にする形で作っていきたいです。

ということで引き続き、しばらくは細かい修正作業を行っていきます。
今はもっぱら、原因究明が難しいバグの対応中です。
 
■ 2018/04/07 (土)  片道勇者2 【18】アルファ ver0.319まで ■
【片道勇者2アルファ1を公開して6日です】

ということで、『片道勇者2アルファ1』を公開してから6日になろうとしています。

【片道勇者2アルファ1特設ページ】
(ダウンロードもここから可能です)

【いただいているフィードバック】


まず最初に、たくさんのフィードバック、本当にありがとうございます!
4/1の12:30リリースから今までにいただいたバグ報告、ご要望、ご感想は650件に渡り、
やっと400件くらいチェック完了したところです。
引き続き、修正もしながら確認を進めていきます。

熱意あるコメントをくださったり、バグ報告で再現方法までご報告してくださる方々、
他の方のプレイ動画を見ていて知った「分かりにくさ」や「不親切さ」まで
ご連絡くださった方もいらっしゃって、本当に感謝の限りです。

特にバグ報告は、「よくわからないけどこうなった!」で
全く構いませんので、どしどしお寄せください。
修正はしていますが、本当に直ったか分からないんですよ。

コメントでは「面白い!」「期待してます!」と言ってくださる方々もいらっしゃる一方、
「システムのここが分かりにくかった」「初っぱなから情報量多すぎ!」
「予定できる要素が一切ないのが辛すぎ!」というご意見も複数いただいております。

特に「分かりにくさ」や「不親切さ」に関しては相当にひどい状況だと思いますので
その辺りを今後しっかりサポートしていくのは当然として、
「遊び方」そのものに関しても、ここから私の力で拾えそうなターゲットの方々への
配慮は随所に足していきたいと思います。

たとえば、入れたいくらかのアイテムが手札によらず
いつでも使える「カバン」みたいな要素が欲しい方は多いと思いますし、
そういう「予定通り」「計画通り」遊べる部分が今のところ一切無いのは問題だと考えています。

また、「ここが分からない!」「動画で他の人見てたけどここで悩んでた / 勘違いしてたよ」
というコメントも今後のチュートリアル作成のポイント作りに役立つので本当に助かります。
今回は説明書みたいなガイドお姉さんがザツに設置されてただけでしたが、
本番に向けてまともなチュートリアルも作る必要があるはずです。
(作るのはある程度システムの最終形が固まった後になると思います)

という感じで課題が山積みで、自分で出しておきながら
「いやぁぁぁ見ないでぇぇぇ!」という気持ちでいっぱいですが、
引き続き修正を続けていきたいと思います。



【アルファ1リリース時からの主な更新点】

アルファ1が出た4/1からの主な更新点は以下の通りです。


<新機能あるいは目立つ修正>

●マップが従来より15%ほど広く見えるよう修正されました。


●マップ1クリックでの移動可能距離を「3→4マス」に増加。
※ただ移動可能範囲の「青く光る枠」はまだ3マスのままです。


●周囲4マス内で敵に見つかっているとき、「敵がいる!」と出て
2歩以上先の場所をクリックしても1歩ずつしか移動できないよう修正しました。
主に敵遭遇時の移動ミスや移動しすぎを抑えます。


●「経験値自動取得機能」のお試し版を実装。「オプション」で
 自動的に取得する経験値の点数を設定できます。初期設定は「3点以上」です。


→ 「経験値」は基本的に一定以上なら取るしそれ未満なら取らないので、
最初から機械にやらせておけばいい話でした。
この自動取得機能は消えるギリギリまで残って最後の1ターンで回収されるので、
タイミングをはかって取りたい人も安心です。



<バランス関係の修正>

●ST回復量を毎ターン5%→「25%」に変更。
取ったスキルをよく使ってもらいたいので、回復量を増やしてみました。


→ 「ちょっと回復しすぎではー!?」というご意見もいただいていて、
私もややそう思う一方、実際に動かしてみるとSTの文脈が3ターンくらいで
リセットされるので気楽でいい感じもあります。
つまり、どんなにSTを使っても3歩下がればSTが最大に戻るのですが、
「激戦の中で最大3歩下がる」のはこのゲームだとそこそこいいコストになるかもしれません。
最終的には追加要素に応じて回復量20%くらいや別の値に調整するかもしれませんが、
「もっと少なくてもやれる!」という人向けには「ST回復量縛り特徴」も付けようと考えています。


●「強打」「圧力強打」「大激震」の行動力を「攻撃+1」→「攻撃と同じ」に修正
 (「強打」の行動力×4ダメージボーナスは×6に修正)。


→ これもスキルをもっと使って欲しいという意図の修正です。
上のST回復修正と合わせて、個人的になんだか微妙感があった
「圧力強打」([50+与えたダメージ率]%で敵を1マス押し出す)なども
かなりバリバリ使えるようになったと思います。


●レベルアップ画面で経験値を余らせた際や経験値カードが流れる際、
 最大STが1点回復するための経験値量を3→2点へ変更。


 → 経験値2点級の小規模な戦闘で最大STが減りにくくなりました。
あと経験値が流れたときのメッセージが「天に捧げられた」というものに変わりましたが、
そこに溜まった分は女神像に到着した時点で何十%かが1枚の経験値として
タダで還元されるような感じにしようと思っています。
(もちろん「小さい経験値を融合する」という「願い」も別に行える予定です)


●主人公のレベルが2上がるごとに、スペシャルカードの必要経験値が
 「1」ずつ減少するよう修正しました。


→ これは要望が多かった点です。今回の機能の範囲だと、うまくやらないと
永遠にスペシャルカードが取れない状態にハマってしまう可能性があったのですが、
こういった「積み重ね」によっていずれ手が届く位置まで
ハードルが下がる機能はいいと思います。ご提案、本当にありがとうございます。


●野犬やオオカミ、カラスの探知範囲を3→2マスに変更。

●EXPゲージのコンボ許容ターン数を4→5へ修正

●レベル10ごとによる、レベルアップ時の必要経験値増加+1処理をカットしました。

 ※スキルでなく「能力値」アップの方の、「スタート時からの各パラメータ上昇量に
  応じて各必要経験値が増えていく」処理は今のところそのままです。



<表記周りの修正>

●EXPゲージのタイマーが1以上になった場合、「コンボ終了まで ●(時計)1」や
 「消えるまで●(時計)5 →」 と表示されるよう修正


→ この記述が入ってなかったのはちょっとひどいと思います。


●「引き直し」に「(STゲージの)赤ランプ+1」の表記を追加


●行動ごとに出る足元の武器マークと一緒に、レベルアップのチャンス表記と
 効果音を鳴らすように修正(「Lvアップ可能! x2 SP」などと出ます)


→ せめて少しでもレベルアップのチャンスに気付いてもらおうという暫定対応です。
将来的に、もうちょっとレベルアップ周りのプレイコストを下げたいと考え中です。
たとえばこれは一つの案ですが、「簡単レベルアップモード」にすると
「欲しい成長項目を予約しておいたら、手札に
経験値が集まった時点で自動的に取ってくれる」
(あるいは画面が切り替わって「取れるぞ!取っていい!?」と聞いて来る)
とするような機能を入れておけば、
普段は手札の経験値に気を回さずに遊ぶプレイもできるはずです。


●主人公の上に出る「最大ST減少」の表記を「最大ST-1」でなく「最大ST12→11」に修正

→ (減った後のものでなく)減少した数値そのものには何の情報もないことに気付かされました。


●「敵に先制攻撃を受けた」による戦闘評価マイナスを撤廃しました。

→ 私がこういう戦闘評価をあまり気にしない人間だったので、
内部テストでも言われてた点だったのにスルーしてしまいました。
私が気にしないせいで残っているこういった部分はまだ多々あると思いますので、
気になった方はどんどんお申し付けください。


●「家族への手紙」を読んだときの最後と説明文に、アイテムの捨て方を追加
 (ガイドお姉さんにも「アイテム捨てたいんだけど」を追加)


●「エルザイト爆弾」の着弾範囲を正確に表示するよう修正


→ これを付けた後に自爆されてる方を見つけて悲しくなりました。。
自分が範囲内にいるなら「巻き込まれる!」などとメッセージを出せるとよさそうなので、
チャンスがあったら警告も入れたいです。

◆エルザイト爆弾、新しい範囲表示の仕方の動画↓



※投げ武器が途中で当たる場合は「▽」マークが表示されるようになります。



ということで、こんな感じで引き続き修正を行っていきます。

優先順位的に、時間が経つにつれ徐々に地味な内容の修正になっていくと思いますが、
一段落したら大きめの新機能の実装にも取りかかっていこうと考えています。
 
■ 2018/04/02 (月)  片道勇者2 【17】アルファ公開! ■
【片道勇者2アルファ公開!】

ということで4/1、『片道勇者2アルファ1』をリリースしました!

【片道勇者2アルファ1特設ページ】



たくさんのご意見、ご感想、本当にありがとうございます。
皆さまのご感想・ご意見がとても開発の栄養になります。

現状のアルファは、まだデータ数も全然ない状況ながら「面白い」と
言ってくださる方もいらっしゃって、とてもうれしい一方、
分かりにくかったり、ややこしかったり、
面倒臭い部分や、ゲームプレイの楽しさと無関係なところに
意識を回さねばならなかったりといった問題点が
まだまだたくさんあることに気付かされました。
こういったことはいつになっても、皆さんに一度見ていただかないと分かりません。

変わったシステムを搭載するからにはもっと気軽に遊べる形にするのが
私の願いなので、本番リリースに向けて徐々に良くしていきたいと思います。
人によっては「オエーッ!」って言ってしまいそうになるのも分かる状態なので、
食べやすいように、より洗練させていきたいですね。



【カード周りの扱いについて考えていること】

今回の「剣士」は、常に手札に1枚入る常備カード「剣士の初撃」があるため
基本となるデッキ構築型ゲームの状態からはほんの少しだけ
遊びやすくなるようにアレンジしたつもりでした。

一方でそういった食べやすい味付けがないクラス「騎士」で遊ばれると、
今の状態だと攻撃できないターンもあって尖りすぎている感じがあるので、
できれば騎士に限らず、全体的にもうちょっとカードの扱いを
マイルドにしたいと考えています。

たとえば今回もいただきましたが、「カードを1枚(手札と別に)ストックしたい」
といったご意見はテスト時にも出ましたし、私も予定していた内容で、
そういった「余裕」を設けて「運頼り」感を減らして
「管理」周りのうまさが活用できるプレイも取り入れていきたいと考えています。

騎士なら「大激震」カードや、あるいは今の装備が壊れそうなら「次の武器」や、
レベルアップしたいなら「経験値カード」などをストックしておいて、
その時が来たときに出せれば便利です。

なにより「あそこであれ用意してれば生き残れた!(=自分の対応でどうにかできた)」感や
「よし、ここで予定通り役に立った!」感も楽しめて面白いかもしれません。
次の重要局面を読んでストックを入れ替えるプレイができると、
より楽しさの幅が広がりそうです。

といった感じで、「デッキのバランス調整能力」だけでなく、ちょっとくらいは
「管理能力」や「予測能力」でカバーできる要素も入れていきたいと考えています。

「特徴」のほうにも、そういった別技能を活かせる機能や
サポート機能をいろいろ入れられそうです。
「上級者の人はあまり使わないけど初級~中級の人に役立つ特徴」も、
今回たくさん作れそうですしね(「引き直し」したターンだけ回避が上がる特徴とか)。



他にもアルファを作ってみて/遊んでもらって感じたことは色々ありますので
今後も開発日誌で述べていきたいと思います。

このたびは遊んでくださった皆さま、本当にありがとうございました!
急ぎすぎて体中痛いことになっているので、ゆっくり修正していきます。
 
■ 2018/03/03 (土)  片道勇者2 【16】 アルファ残り作業 ■
【片道勇者2 アルファ残り作業】

ということで3月になってしまいました。
そろそろ私が開発を宣言(2017/4/1)してから1年になろうとしています。

今のところ、間に合うか怪しい感じですが目標としては
4/1頃にはアルファ版をお見せしたいなと考えています。
「間に合うか怪しい」って言った時点で経験的には
93%くらいの確率で間に合わないのであまり期待しないでください。
そんなわけで現在、アルファ完成に向けての必要な作業を整理しています。

残ってると思われる作業は以下の通りです。

●基本挙動のバグ取り
→ まだ大量に残っていますが片道勇者プラスの頃は
100個くらいなら10日で何とかなっていました。

●分かりにくい部分への説明の追加
→ 私でもすぐ思いつく分はしっかり入れておきたいところです。

●簡単なゲーム目標を作る
→ 簡単なイベント作りやボス作りです。

●基本データをいくつかお試しで作ってみる
→ 一番大きいところです。クラスは「剣士」と、できれば「騎士」まで搭載予定で、
思いついた「初期ランクっぽいけどシナジーを考える余地がありそうなスキル」や、
あとは基本っぽい各種アイテムを雑に放り込んでみたいと思っています。

●ステータス画面と所有カード一覧画面作ってなかったので作る
→ いま思い出しました。最低限、パラメータを表示するだけの簡単なものでも
入れておかないと困りますね。


という感じなので、ひたすら黙々と実装していきます!


【おまけ映像「爆弾ができました」】


■ 2018/02/24 (土)  片道勇者2 【15】 入力機器対応中 ■
【片道勇者2 入力機器対応中】

今週も、掘れば掘るほど無限に課題が湧き出てくる
キーボード・ゲームパッド対応への調整・仕様固めを続けています。

現状ではしっかりとは実装しませんが、ひとまず問題を洗い出すべく
取っかかりだけでも動くようにしてみようと思った結果、
やっと「キーボードによるマップ画面の移動とカード選択」だけはできるようになりました。

が、ちょっと触ってみたら「マウス+キーボードの【併用】」でもプレイしたくなる感じだったので
「マウスのみ」「キーボードのみ」「ゲームパッドのみ」の操作に加えて
さらに「マウス+キーボード併用」操作も要求仕様に加わり、入力コードや
内部カーソル座標の扱いの混沌さが増して地獄の様相が展開されつつあります。
複数入力機器対応、なんて難易度が高いんだ!
ですが今の内にこういうことに気付けたのはよかったことでした。
実際に作ってみなかったら、私ではここまで思い至らなかったでしょう。

Steamならその辺の色んな入力機器の対応状況が割と評価される環境ですし、
普通に日本展開だけだったらそこまでやらないというのもあるため、
この機会に一回くらいは複数入力機器対応に挑戦させていただこうと思っています。
将来的にPCゲーム展開だけでなく、基本的にタッチ操作しかできないスマホや、
ゲームパッドしか付いてない家庭用ゲーム機なども含めた
広い戦場をターゲットにするようになってきた場合などに、
こういった知見はとても活きるはずです(今のところはPCで手一杯そうですけれど)。



【おまけ落書き 耳長人の話】

『片道勇者オンライン』の種族紹介画像の「耳長人」と同じ人です

耳長人(エルフ)、私は好きなんですが、
振り返ってみると、『片道勇者1』でのプレイ可能キャラの中には
クラス「詩人」と「理騎士」の2タイプにしかいなくて、
「狩人」と「理術士」には存在しなかったんですよ。

『片道勇者』のNPCとして出てくる耳長人は基本的に
「理術士」的な性能を持っているので、
理術士の操作キャラとして出てきてもおかしくなかったんですが、
『片道勇者1』ではクラスのCタイプ画像が白髪モフモフの老人になってました。
2ではその辺、少しアレンジしてみてもいいかもしれません。
(タイプAやタイプBのキャラグラフィックは流用多めにする予定です)

なお一方の「狩人」は、NPCでは主に動物保護団体『緑の森』が担当してるので、
耳長アーチャーのポジションがもともとなかったところがあります。
エルフの弓の名手というと私の場合、某指輪な物語の
レゴラスさんくらいしか例を挙げられないんですが
一般的には耳長人のイメージはどんな感じなんでしょうね。
あなたのエルフ像は弓系? 魔法系? それともそれ以外?
 
■ 2018/02/17 (土)  片道勇者2 【14】 1歩戻る ■
【片道勇者2 1歩戻る】



ということで今週は雑に決めてしまった仕様のところを
まるっと作り直す作業をしていました。
今もまだその延長で作業中です。

何をやらかしたかというと、ずっとマウス/タッチ前提でゲームを作っていたので
マップ上で敵を選ぶ処理やら射線の処理やら何やらマップを選択する処理周りのほぼ全てで
キーボード/ゲームパッド対応のことを全く考慮に入れていない処理になっていたため、
それを両対応にできそうな仕様に全修正していたのでした。

ただそれも氷山の一角で、キーボードやゲームパッド対応にするには
工夫が求められる場所がいまだにたくさん残っています。
キーボード/ゲームパッド対応はアルファ段階では実装されないでしょうけれど、
リリース版に向けてジワジワ直していきたいと考えているところです。
また大規模作り直しが発生しないよう、せめてマウス&キーボード&ゲームパッドを
両立させられそうな仕様を固めるところまでは今のうちにやっておきたいですね!

ゲーム開発はこういった操作性周りだけでも多大な時間を費やすことになるので、
「マウス/キーボード/ゲームパッド全対応のゲームやっべぇな!」
と痛感させられています。大規模ゲームでさえマウス操作か
キーボード操作のどちらかがやりにくいといったことがたびたびあるので、
うまくやれてるゲームの裏にはとてつもない努力があるんですね。

いよいよ確定申告も始まるので、
次は各種事務作業に追われることになりそうです。
この季節は心身共に調子を崩しがちなので、
季節の変化に適応することにも心を割きつつ、
マイペースに進めていきたいです。
 
■ 2018/02/08 (木)  片道勇者2 【13】 カード絵! ■
【片道勇者2 カード絵!】

そろそろカード絵の基本系を決めようと色々試していたのですが、
色々考えた結果、全体的にはこんな雰囲気のカード絵になりそうです。


※カードの下地はまだ仮のものです


こういう形にしようと思った理由は色々あって、


●コストが安い!(最重要)

カードの絵柄は大量のバリエーションを作る必要があるので、
非常に低コストで量産できるものである必要があります。

で、以前、Steamの実績アイコンを作るときに感じたことなのですが、
「区別すること」が主目的である画像なら、
ドット絵で作るのは非常に生産効率が高く、
ちょっとのアレンジを加えた量産もしやすいことが分かりました。

※実績アイコンの例、Steam展開にあたって慌てて50個くらい作りました。
ほとんどは無加工チップでしたが、こんな風に少し加工しても大したコストになりません。





●普通に絵を描くとショボくなりがち!

これは自分の問題なんですが、「低コストで作ってもそこそこ見栄えする」
という絵を量産する技術が私にはありません。

他のインディーのカードゲームでもよく発生しがちな問題ではないかと思うのですが、
外注コストをかけにくいカードゲームでは
アイコン的な絵などで数をカバーする戦略がよくとられます。
ただそうした場合、私のセンスでは見栄えしにくくなるのが難点だと考えていました。
それで、同じコストでもうちょっと見た目をよくできないかなと考えた結果がこれでした。
すでに存在する画像を加工するならだいぶお手軽です。


●元のゲームがドット絵ベースなのでまあ自然!

幸いにして『片道勇者』シリーズはドット絵ベースのゲームだったので、
カード絵としてドット絵を使うことにはあまり違和感がなさそうでした。
文脈的に自然に取り入れられるのは魅力です。
(実は『片道勇者2』ゲーム内のキャラのほうは、
拡大縮小に耐えるようにするために
なめらか化してたりするんですけれども)


という感じで、ドットでないお絵かきのカード絵は特別なものにだけ作るとして、
基本はドット絵ベースで数を稼いでいく予定です。



【ただいまの開発段階】

ざっくりしたシステム作りがようやく一段落し、
今はアルファ公開に向けてデータを作成し始める段階に入りました。

データ作り、新しいバリエーションを増やす際にシステムをいじる必要があるのですが、
そこは相変わらず危険度マックスの大変な状況です。
特にマップ周り! ヘクスだったりヘクス間に壁があったりで従来よりだいぶややこしいので、
そこに関わる処理を一つ追加するたびに「アッヒィィフヒョー!!」となっています。

相乗効果を楽しみやすいローグライクは、
すでに10の処理があるところに1個を足すと、他の10のところと干渉しないか
チェックしないといけなくて1足すだけで「1実装+10チェック」の手間がかかったりするのですが、
これが最終的に100とか200とかになっていずれ手に負えなくなるので、
最終的にはプレイヤーの皆さまのお手や、組み合わせの独創性のお力を
お借りすることになると思います。
発売直後などはいつも通りベータやアーリーアクセス扱いになるでしょう。

他にも仕様的にキーボードとマウスで共存不能な処理が
混ざっていることに気づいたりして
「あああああー!!」といいながら大規模修正したりしています。
リリース直前でなく今の内に気づけるのはまだ幸福なので、
こういった部分は早めに直していきたいですね!