■ 2014/05/04 (日) 世界観とシステム ■
今週も引き続き横道の作業を進めていましたので、
今回もまたちょっとした小話です。

【世界観とシステムの接続】
さて、私は何かを作るとき、
世界観・ストーリーとゲームのシステムを
可能な限り関連づけたいと考えています。
特に、世界観とシステム・パラメータを接続しやすい『RPG』では、
世界観で説明されていない部分にゲーム的ご都合が見えると
ちょっぴり醒めてしまうことがたまにあります。
シルフェイド幻想譚でも色々考えていましたが、RPGで
ありがちなのは以下のような内容ではないでしょうか。
■敵に回すとパラメータが異常に高いのに、味方にすると弱くなる仲間。
敵のボスに強化魔法をかけられてたとか一言あるだけで違うのに!
■物語で「達人」と呼ばれているのに普通くらいの強さしかない仲間
→ これに関してはちゃんと強くしてあることも結構多いです
■死に瀕した病人を放置して何日経っても絶対死なないRPG展開。
※というより、助けるイベントが完了するまで進まない
■魔王に狙われてるのに何日経っても滅びない街・滅びない世界
※FF13の最新作がこの辺がんばってたそうですが、どうでしょう?
などです。下2つは今でも難しい課題になっているように感じます。
特に、ゲームが長編になればなるほどそうなりやすいと思います。
【シルフェイド幻想譚で悩んだこと】
ここからは上の話を頭の片隅に置いて読んでいただきたいのですが、
シルフェイド幻想譚の開発中、「システムと世界観の接続」という点で
最も長く悩んでいた部分があります。それが、
「伝説の剣がないと魔王を倒しづらい理由」
でした。
「聖剣に特別感を出したいが、必須アイテムにもしたくない」
という絶妙な線を狙いたかったので、とても悩んだんです。
ひとまず私は、まず過去のゲームにならって
「聖剣で魔王の結界を破れる」という効果を前提にしました。
しかしそうはいっても、伝説の剣がなければ絶対に倒せないようだと
今度は自由度が低くなるので、それだとつまらないよなと思いました。
そんなこんなの試行錯誤の結果、微妙なバランスにできうる調整として
最終的に魔王側には「クリティカルヒット以外が通らない結界」を付け、
聖剣には「必ずクリティカルヒットになる」という効果を設けました。
(そしてプレイヤーは通常武器でもたまにクリティカルヒットを狙えて、
武器や補助魔法によってその確率を上げられるようにしました)
さらに、『手に入れやすい方の聖剣の耐久度を極めて低く』しました。
この結果……。
■伝説の剣と普通の武器の違いをプレイヤーに印象づけられる。
派手なエフェクトと専用効果音でさらに印象アップ!
■聖剣の耐久度を極めて低くすることで、プレイヤーが
おのずとその剣を特別扱いしなければならないようにした。
(何も考えずに使っていると魔王にたどり着く前に折れる)
■伝説の剣がなくても魔王と戦えるが、伝説の剣がないせいで
カキーンカキーンと跳ね返されまくりであきらかに
苦戦している感覚を味わえる戦闘になる
■兵士が何人たばになっても魔王に勝てない理由として納得がいく
という手応えをようやく得られたと感じることができました。
それぞれの要素そのものは全て既存のゲームにあるものでも、
10年前の自分はここまで組み合わせるのにとても苦労していました。
ぶっちゃけ今でも苦戦しています。
しかし、こういった「システムとストーリーの関連づけ」は、
一人の開発者が『システム作成・バランス調整・ストーリー作成』を
同時に行う利点が最大限に活かせる部分だと考えていますので、
個人開発の際は今後もこだわっていきたい部分です。
似たような感じで、片道勇者でもシステムとストーリーの関連づけに
色々とこだわってみた部分があります。
最新作のネタバレになるので今のところは内緒ですけれどね。
え、でもその論理だと片道勇者の住人NPCが
『闇』から逃げないのが凄くおかしく見えるって!?
え、えーと、それは処理速度的に、スクロール範囲内に
最大約40キャラまでくらいしか設置できない都合で、
住人が闇から逃げるようにするとすぐキャラ数がオーバーフローして
敵が出なくなるのでボツったんです……。
プラス版では、この辺もっと生々しさを持たせられるよう工夫が
できそうなら入れてみたいなと思っている部分です。
以下はいただいた拍手コメントです、いつもありがとうございます!
>質問があります。サイト説明によると二次創作はOKとの事ですがそれは
>完全にシルフェイドキャラしか出てこない作品のみOKなんですか? .
>シルフェイド+私のオリキャラが出る作品ではダメなんでしょうか? .
特にそういった制約は設けておりませんのでご自由にどうぞ!
シルフェイドという名前が最近落ち目なので、
視聴者数的にちょっと寂しい思いをするかもしれませんが
それでもよければ……!
今回もまたちょっとした小話です。

【世界観とシステムの接続】
さて、私は何かを作るとき、
世界観・ストーリーとゲームのシステムを
可能な限り関連づけたいと考えています。
特に、世界観とシステム・パラメータを接続しやすい『RPG』では、
世界観で説明されていない部分にゲーム的ご都合が見えると
ちょっぴり醒めてしまうことがたまにあります。
シルフェイド幻想譚でも色々考えていましたが、RPGで
ありがちなのは以下のような内容ではないでしょうか。
■敵に回すとパラメータが異常に高いのに、味方にすると弱くなる仲間。
敵のボスに強化魔法をかけられてたとか一言あるだけで違うのに!
■物語で「達人」と呼ばれているのに普通くらいの強さしかない仲間
→ これに関してはちゃんと強くしてあることも結構多いです
■死に瀕した病人を放置して何日経っても絶対死なないRPG展開。
※というより、助けるイベントが完了するまで進まない
■魔王に狙われてるのに何日経っても滅びない街・滅びない世界
※FF13の最新作がこの辺がんばってたそうですが、どうでしょう?
などです。下2つは今でも難しい課題になっているように感じます。
特に、ゲームが長編になればなるほどそうなりやすいと思います。
【シルフェイド幻想譚で悩んだこと】
ここからは上の話を頭の片隅に置いて読んでいただきたいのですが、
シルフェイド幻想譚の開発中、「システムと世界観の接続」という点で
最も長く悩んでいた部分があります。それが、
「伝説の剣がないと魔王を倒しづらい理由」
でした。
「聖剣に特別感を出したいが、必須アイテムにもしたくない」
という絶妙な線を狙いたかったので、とても悩んだんです。
ひとまず私は、まず過去のゲームにならって
「聖剣で魔王の結界を破れる」という効果を前提にしました。
しかしそうはいっても、伝説の剣がなければ絶対に倒せないようだと
今度は自由度が低くなるので、それだとつまらないよなと思いました。
そんなこんなの試行錯誤の結果、微妙なバランスにできうる調整として
最終的に魔王側には「クリティカルヒット以外が通らない結界」を付け、
聖剣には「必ずクリティカルヒットになる」という効果を設けました。
(そしてプレイヤーは通常武器でもたまにクリティカルヒットを狙えて、
武器や補助魔法によってその確率を上げられるようにしました)
さらに、『手に入れやすい方の聖剣の耐久度を極めて低く』しました。
この結果……。
■伝説の剣と普通の武器の違いをプレイヤーに印象づけられる。
派手なエフェクトと専用効果音でさらに印象アップ!
■聖剣の耐久度を極めて低くすることで、プレイヤーが
おのずとその剣を特別扱いしなければならないようにした。
(何も考えずに使っていると魔王にたどり着く前に折れる)
■伝説の剣がなくても魔王と戦えるが、伝説の剣がないせいで
カキーンカキーンと跳ね返されまくりであきらかに
苦戦している感覚を味わえる戦闘になる
■兵士が何人たばになっても魔王に勝てない理由として納得がいく
という手応えをようやく得られたと感じることができました。
それぞれの要素そのものは全て既存のゲームにあるものでも、
10年前の自分はここまで組み合わせるのにとても苦労していました。
ぶっちゃけ今でも苦戦しています。
しかし、こういった「システムとストーリーの関連づけ」は、
一人の開発者が『システム作成・バランス調整・ストーリー作成』を
同時に行う利点が最大限に活かせる部分だと考えていますので、
個人開発の際は今後もこだわっていきたい部分です。
似たような感じで、片道勇者でもシステムとストーリーの関連づけに
色々とこだわってみた部分があります。
最新作のネタバレになるので今のところは内緒ですけれどね。
え、でもその論理だと片道勇者の住人NPCが
『闇』から逃げないのが凄くおかしく見えるって!?
え、えーと、それは処理速度的に、スクロール範囲内に
最大約40キャラまでくらいしか設置できない都合で、
住人が闇から逃げるようにするとすぐキャラ数がオーバーフローして
敵が出なくなるのでボツったんです……。
プラス版では、この辺もっと生々しさを持たせられるよう工夫が
できそうなら入れてみたいなと思っている部分です。
以下はいただいた拍手コメントです、いつもありがとうございます!
>質問があります。サイト説明によると二次創作はOKとの事ですがそれは
>完全にシルフェイドキャラしか出てこない作品のみOKなんですか? .
>シルフェイド+私のオリキャラが出る作品ではダメなんでしょうか? .
特にそういった制約は設けておりませんのでご自由にどうぞ!
シルフェイドという名前が最近落ち目なので、
視聴者数的にちょっと寂しい思いをするかもしれませんが
それでもよければ……!
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