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■ 2016/01/16 (土)  片道勇者開発記 4 ■
【片道勇者開発記 4】

今週は開発記にオンラインアップデート機能を搭載したり
第2章「海外展開とプラス版開発」の編集を進めていたりしていました。

章ごとのロード時間が1~2秒くらいあり、
少し退屈だったのでローディング画像も作ってみました。

※XXページ執筆中! と少し下に表示されます。

ババババッ

非常にシンプルなロード中アニメーションですが、
これのおかげであまりロード時間を感じなくなりました。

限界までリソースを切り詰めている普段の開発なら
まちがいなくロードをただのゲージ一本で済ませるところなのですが、
今は時間に余裕がある状況なので、これまでやらなかったことに
いろいろ挑戦してみて効果を確かめていきたいと考えています。
よさそうなものは今後のゲームにも搭載していきたいですね。

ロード時間の対応といえば、他にも
アイテム説明やキャラ説明、ルールが表示されるものも
だんだんと一般的になってきた印象があります。
大容量のスマホ用ソーシャルゲームなどでは
最初に長いダウンロード時間が挟まることが多いので、
そこで各社が様々な工夫をしておられて勉強になります。

ゲームにおける「最初の配慮」は、その後もずっと続く配慮の
一部でもあるので、そこを見れば全体にわたる作り込みの傾向、
あるいは開発者の熟練度が分かってしまうことも多いです。
(逆にとっつきだけが悪くて誤解されることもあってもったいない!)

作りたいところだけを作り込むのはもちろん大事ですけれど、
余裕のある限り、ゲーム内容以外ではストレスを感じにくい、
遊びやすくなるような仕組みも学んでいきたいです。



私は、「ゲームを面白くする力」には
素質やセンスの限界があると考えていて、
一方で「ゲーム内容と関係ない部分のストレス排除」は
努力やマンパワー次第で可能だと考えています。

たぶん皆さんも、後者の「ゲーム内容と関係ない部分のストレス」には
気付きやすいと思うんですよ、たとえば
「インターフェースのレスポンスが遅い!」「説明が理解できない!」とか。
そういうのは単体で作用している問題が多いので、
ただ言われた通りに直すだけで良くなることが多いです。

逆に、「ゲームを面白くする」というのは本当に難しいです。
皆さまから色んなご意見やアイデアをいただけても、
明確な方針に従ってシビアな取捨選択をしていないと
すぐ内容がチグハグになったり、ゲーム内容が崩壊したりします。
たった1つのおかしな要素を取り入れるだけでも、
ゲームを破壊することは容易です。
複雑に絡み合った要素をうまく調整できる力がないと、
面白くすることって難しいのです。

面白くするのはもうセンスの問題なのかなとも思うので、
色々と面白いものに触れて、学んで、取り込めそうな意図やセンスを
どんどん栄養にしていきたいです。
特にバランス関連の発想においてはアナログゲームがすごく勉強になったので、
無印版からプラス版への変化で面白さがだいぶマシになったと思います。
そういった話も開発記に少し書く予定ですので、気になる方はお楽しみに。
 
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