■ 2017/04/01 (土) エイプリル 片道続編? ■
【エイプリルヒストリー!】
ということで、2017年のエイプリルフールは新しいネタを用意できなかったので、
2007年から2016年までのエイプリルフール総集編となりました。
【2017年 エイプリルヒストリー ページへ】

いざ振り返ってみると、この10年間で色んな出来事がありました。
上のエイプリルページの最後にもチラっと書きましたが、
現在、『片道勇者』の続編ポジションのゲームを構想&プロトタイプ作成中です。
まずはプロトタイプを作ってみてからですが、面白く作れそうな素質がありそうなら
リリースに向けて本格開発されると思います。よければほんのりご期待ください。
【片道勇者続編 目標】
前回と同じく、今回も『片道勇者続編』の目標をここに挙げておきます。
・「強制横スクロールローグライク」の部分は素直に踏襲。
・相変わらず「リプレイ性」を高くすることを目指す。
・「目標」の数を増やす=ストーリー要素を前回より多めにする?
または目標を後からどんどん増やせる仕組みにする。
『片道勇者』は後から足しやすい構造じゃなかったので。
・相変わらず画像素材が自作じゃなくても泣かない。
・スマートフォン展開も視野に入れた(ゲーム)デザインを目指す。
→ スマホ展開を考慮すると基本的な
ゲームシステムにもだいぶ変化が出そうです。
これについて考え中の案があるので、
プロトタイプにして試してみたいと考えています。
→ こちらはちょっとあきらめ気味です。ビジネス面でも開発面でも
簡単に両用を目指すものじゃなかった!
・バグが起きにくいような形式を強く意識して作る
→ この点に気をつけないと、『片道勇者プラス』みたいに
修正点が計700個以上になったりして後からデータやシステムを足すのが
激しくおっくうになるので、今度は気をつけたいです。
多少いじっても安心な形なら、安心して拡張できますしね。
ということで目標は前回のプラスアルファという感じですが、
『片道勇者開発記』の執筆によってローグライク開発のコツがだいぶ整理できたので、
それを活かしてもう一度、面白く遊べるローグライク作りに挑戦したいという欲があります。
『片道勇者』が一作目、『片道勇者プラス』が実質二作目なら、
この続編が「こなれた三作目」か「番外編」か「片道シリーズの悲しい末路」くらいの
立ち位置になるのではないでしょうか。
要求されるプレイスキルの方向性はそのままにするつもりですが、
システム自体は片道勇者からだいぶ変わると思います。
判断重視ゲー寄りだったり、次元倉庫でゴリ押しできたりする部分は
相変わらずにする予定ですので、その辺りはご安心ください。
ただ、『片道勇者』の正当続編を期待されている方からすると
「なんだこりゃ、別ものだ!」と言われるかもしれないので、
『片道勇者2』と名付けるのは避けるべきかどうしようか、と考えています。
→ ※ 2017/06/27追記 結局『片道勇者2』になりそうです!
もっとも、プロトタイプを作ってみて素質や将来性がないと思ったら
片道勇者のときと同様、遠慮なくボツにする勢いで挑みます。
まずは考え中のアイデアをひとまず動く形にしてみて、
どれだけ実用に耐えうるかチェックする段階から始めていきます。
もちろん今日はエイプリルフールですので、
ぜひその点も加味して以上のお話を聞いていただけますと幸いです。
それでは、今年度もよろしくお願いいたします!
ということで、2017年のエイプリルフールは新しいネタを用意できなかったので、
2007年から2016年までのエイプリルフール総集編となりました。
【2017年 エイプリルヒストリー ページへ】

いざ振り返ってみると、この10年間で色んな出来事がありました。
上のエイプリルページの最後にもチラっと書きましたが、
現在、『片道勇者』の続編ポジションのゲームを構想&プロトタイプ作成中です。
まずはプロトタイプを作ってみてからですが、面白く作れそうな素質がありそうなら
リリースに向けて本格開発されると思います。よければほんのりご期待ください。
【片道勇者続編 目標】
前回と同じく、今回も『片道勇者続編』の目標をここに挙げておきます。
・「強制横スクロールローグライク」の部分は素直に踏襲。
・相変わらず「リプレイ性」を高くすることを目指す。
・「目標」の数を増やす=ストーリー要素を前回より多めにする?
または目標を後からどんどん増やせる仕組みにする。
『片道勇者』は後から足しやすい構造じゃなかったので。
・相変わらず画像素材が自作じゃなくても泣かない。
→ スマホ展開を考慮すると基本的な
ゲームシステムにもだいぶ変化が出そうです。
これについて考え中の案があるので、
プロトタイプにして試してみたいと考えています。
→ こちらはちょっとあきらめ気味です。ビジネス面でも開発面でも
簡単に両用を目指すものじゃなかった!
・バグが起きにくいような形式を強く意識して作る
→ この点に気をつけないと、『片道勇者プラス』みたいに
修正点が計700個以上になったりして後からデータやシステムを足すのが
激しくおっくうになるので、今度は気をつけたいです。
多少いじっても安心な形なら、安心して拡張できますしね。
ということで目標は前回のプラスアルファという感じですが、
『片道勇者開発記』の執筆によってローグライク開発のコツがだいぶ整理できたので、
それを活かしてもう一度、面白く遊べるローグライク作りに挑戦したいという欲があります。
『片道勇者』が一作目、『片道勇者プラス』が実質二作目なら、
この続編が「こなれた三作目」か「番外編」か「片道シリーズの悲しい末路」くらいの
立ち位置になるのではないでしょうか。
要求されるプレイスキルの方向性はそのままにするつもりですが、
システム自体は片道勇者からだいぶ変わると思います。
判断重視ゲー寄りだったり、次元倉庫でゴリ押しできたりする部分は
相変わらずにする予定ですので、その辺りはご安心ください。
ただ、『片道勇者』の正当続編を期待されている方からすると
「なんだこりゃ、別ものだ!」と言われるかもしれないので、
『片道勇者2』と名付けるのは避けるべきかどうしようか、と考えています。
→ ※ 2017/06/27追記 結局『片道勇者2』になりそうです!
もっとも、プロトタイプを作ってみて素質や将来性がないと思ったら
片道勇者のときと同様、遠慮なくボツにする勢いで挑みます。
まずは考え中のアイデアをひとまず動く形にしてみて、
どれだけ実用に耐えうるかチェックする段階から始めていきます。
もちろん今日はエイプリルフールですので、
ぜひその点も加味して以上のお話を聞いていただけますと幸いです。
それでは、今年度もよろしくお願いいたします!
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